2000 Punkte Spielbericht Orks vs. Dämonen

KharnForever

Regelkenner
02. Juli 2017
2.292
1
2.368
15.531
So, hier mal mein erster Eindruck

Mixed Nurgle Bataillon

Daemon Prince/ Wings/ Malefic Talons
Herald d. Khorne
3x Nurglings

Tzeentch Battaillon
Daemon Prince/ Wings/ Malefic Talons/ Relikt: Die unmögliche Robe
Changeling
2x 9 Brimstone + 1 Blue Horror
1x 10 Pink Horrors

Mixed Battaillon
Herald d. Tzeentch + Staff of Change
Herald d. Khorne
3 x 9 Brimstone + 1 Blue Horror

Khorne Spearhead
Bloodthirsterof Insensate Rage / WL Trait "Schmerzunempfindlich" + Relikt: Rüstung der Verachtung
30 Blood Letters mit Ikone/ Instrument/ Blutbanner
3 x Skull Cannon
5 Flesh Hounds
= 1997 Punkte und 13 Command Points

Orks (so weit ich mich erinnern kann):

90 Boys in 3 x 30er, Killa Kans, Deff Dread, 20 Looters, Warboss Megarüstung , 2 x 3 Biker, Trukk mit BurnaBoys, Panzaknackas großer Gretchin Trupp, Warboss, Boss Mob mit Megarüstung

Beginn:
Bloodthirster, 30 Bloodletters und 1 Herold d. Khorne in Reservere, Nurglings stehen alle zwischen seiner und meiner Aufstellungszone.

1 Zug. Orks
Orks fangen an.....und die Nurglings fangen den ganzen Beschuss ab 🙂 nur 4 Nurglings gehen drauf...
Der erste 30er Mob bewegt sich gefährlich nah an mich dran, die anderen beiden Mobs behindern sich gegenseitig etwas und bleiben etwas zurück, alles rückt vor und die BurnaBoys fahren in die Mitte zur Ruine....die Looters sind außer Schussweite...

1. Zug Dämonen
Ich bewege mich mit den Horrors etwas auf Missionsziele zu und schirme meine Charaktere ab, meine Skull Cannons nehmen den Deff Dread und den trukk auseinander....mit Smiten kann ich etwas vom 1. Mob dezimieren.....ansonsten charge ich mit Horrors und dem Nurgle Prinzen die Boys und schalte auch etliche aus....

2. Zug Orks
Dir Orks hauen zurück, der zweite Ork Mob ist jetzt auch im Nahkampf.....Ouch....Der Nurgle Prinz fällt.....3 Horror Trupps und alle Nurglings fallen den Attacken der Boys und den ausgestiegenen Burnas zum Opfer......zu allem Überfluss erleidet mein Changeling auch noch Gefahren d. Warp und verliert 3!!!! Lebenspunkte (Der Versager)...... Der zweite Ork Mob steht nun ebenfalls kur vor meiner Aufstellungszone und die Biker und Killa Kans kommen von der Flanke....zum Glück haben sich die Panzaknackas bewegt und können nicht schießen....Die Gretchins kommen auch von der Seite aber keine der beiden Spieler nimmt die wirklich ernst 🙂....und die werden erstmal ignoriert.


2. Zug Dämonen
Tja, die Orks haben totale Feldkontrolle. Zudem hat er seine Einheiten so positioniert, dass ein effektives Schocken für mich nicht in Frage kommt. Auch wenn es langsam eng wird und der dritte Ork Mob langsam ankommt lasse ich meine Khornies noch in Reserve.....Die Skull Cannons setzen den Killa Kans ganz schön zu und können zwei ausschalten, ich kann mit den Pink Horrors im Beschuss und etwas rumgesmite wieder einige Boys ausschalten, so dass die ersten beiden Ork Mobs mittlerweile so 1/3 bis die Hälfte Modelle verloren haben....aber die Orks haben im Nahkampf immer noch zu viele Attacken. Der Tzeentschprinz die restlichen Horrors und die Flesh Hounds greifen an.....Die Flesh Hounds lasse ich per Befehlspunkt zweimal kämpfen und Sie können den einen Mob so weit dezimieren, dass er den Moraltest nicht mehr packen kann.......werden dafür aber auch restlos vernichtet.....die par übrig gebliebenen Brimstone Horrors machen im NK nix, die Gretchin sind jetzt auch an meiner Aufstellungszone.....

Zu diesem Zeitpunkt gehe ich von einer krachenden Niederlage für mich aus....zwar konnte ich einen 30er Mob auslöschen, den zweiten ganz gut dezimieren und der dritte hatte auch ein par Verluste einstecken müssen, aber in der Mitte des Spielfelds sind immer noch die BurnaBoys in der Ruine die mir alles wegrösten, der Warboss der Orks und die Ork Mobs.....Ich mache mir Sorgen.....

3.Runde Orks
Es passiert nicht viel ausser dass der Ork Siegespunkte sammelt....meine restlichen Horrors sind entweder im NK mit den Mobs oder stehen so, dass er sich nicht viel weiter bewegen kann ohne die zu chargen.....Beschussphase der Orks = nicht vorhanden 🙂....Im Nahkampf räumen die Orks alle Hindernisse in Form von Horrors aus dem Weg, mein letzter Prinz kann sich mit 1 Lebenspunkt aus dem Nahkampf retten - ich höre immer noch das Gelächter weil mein "Prinzchen" aus dem Nahkampf geflohen ist 🙁 ....Ich sehe mich schon getabled...

3. Runde Dämonen
Beschussphase der Skull Cannons und der restliche Smite Kram war mal richtig gut....Killa Kans, Biker par Panzaknakkas und par Burnaboys sind Geschichte......Die vernichteten Horrors haben plötzlich Lücken für die Khornies in Reserve ermöglicht.....Alle kommen in 9,0000001 Zoll zu den Orks in der Spielfeldmitte runter. Bloodletters und Bloodthirster schaffen den ChargeWurf wobei der Bloodthirster leider nicht an den Warboss rankommt und sich mit einem Ork Mob rumschlagen muss. Die Bloodletters schafen dank dem Blutbanner einen 15 Zoll Charge und haben einen Nahkampf auf den Warboss, die Burnas und der Ork Mob angesagt. BurnasBoys sind für Abwehrfeuer außer Reichweite, ein Mob ist im NK gebunden, der Rest trifft nicht......

Der Bloodthirster holt mit seinem weiten Schwung aus und zerfetzt den Mob. Bloodletters killen den Warboss, die Burnaboys und eigentlich alles andere auch und erleiden keine Verluste (ist ja
auch nix mehr da) was übrigbleibt läuft weg.......

UPPPS....da hat Khorne aber mal eben das Spiel gerettet, weil die anderen Gottheiten zu doof waren.....die Orks hat es in der Runde echt hart getroffen...auch wenn Sie nach Siegpunkten zu dem Zeitpunkt führen.....aber es sind kaum noch Orks auf dem Feld.....Die Einheiten der Orks standen in der Spielfeldmitte so gut zusammen, dass sich die Bloodletters richtig schön aufteilen konnten.

P.S. mein ein Lebenspunkt Dämonenprinz war dann SOOOOO mutig, dass er sich auf einen EPISCHEN Nahkampf mit den Gretchins eingelassen hat (MUAHAHA)

4. Zug Orks
Die Orks retten ihre Ehre in dem die letzten 4 Panzaknakas es in der Beschussphase tatsächlich schaffen dem Bloodthirster trotz 3er Rüster, 4er Invul und 6er Feel no Pain ganze 9!!!! Lebenspunkte zu nehmen. Den Rest erledigen die Looters

4. Zug Dämonen
RACHE!!!!! Die Bloodletters vernichten alle Gretchins und ordnen sich weiter Richtung Aufstellungszone der Orks. Die Panzaknakas sind dann auch Geschichte. Einige Looters gehen jetzt durch meine vorgepreschten Skull Cannons drauf

5. Zug Orks
Das Tzeentchprinzchen verabschiedet sich dann auch mal in der Feierab**d äh, den Warp meinte ich. Ich HASSE Looters......ansonsten steht bei den Orks nicht mehr viel

5. Zug Dämonen
Die Bloodletters stehen jetzt mit 2 bis 3 Verlusten in der Aufstellungszone des Gegners und vernichten den Boss Mob völlig und sind nur noch 5 Zoll von der verbliebenen Looters erntfernt.

Wir hören dann auf.

Endstand 13 zu 12 für Dämonen, wobei in der nächsten Runde dann die Orks getabled worden wären.

Resümee:
Das Spiel war bei weitem nicht so eindeutig wie es die Modelle am Ende der Schlacht aussehen ließen. Zwar hatte ich noch ca. 700 Punkte auf dem Feld und die Orks so gut wie nix mehr, aber aufgrund der Siegpunkte war es dann ganz schön kapp für mich und die Wende kam erst gegen Ende der 3. Runde. Da war zwar klar, dass der Ork zwar nicht mehr wirklich etwas gegen mich hätte unternehmen können, aber hätte er nur zwei Siegpunkte mehr gehabt, dann hätte bei er bei einem (für mich) schlechten Würfelwurf zu Ende der 5. und Ausbleiben einer 6. Runde doch noch gewonnen.....allerdings hatte ich bei meinen letzten 3 Missionszielen bei denen ich einen W3 für die Siegpunkte werfen musste aber auch immer meine geliebte 1 auf der Hand (WAAAHHHHH!!!!)

Alles in allem war ich von den Prinzen etwas enttäuscht, hab die Anzahl der Attacken der Orks (obwohl ich Sie ja kenne) doch unterschätzt...auf dem Papier ist es halt was anderes wenn einer 4 Attacken hat, wenn du aber 2/3 der Einheit ausschaltest und die immer noch 30 bis 40 Attacken im Nahkampf raushauen, das macht dann aber nem Khornie auch leicht PiPi in die blutunterlaufenen Augen.

Fürs erste Spiel wars jetzt nicht SOOOO schlecht wie ich gedacht habe....schade finde ich aber weiterhin dass ich aus meiner Sicht viel "Müll" mitnehmen muss um Befehlspunkte zu generieren, damit meine Strategie auch einigermaßen klappt. Durch Schocken, Blutbanner und 2 Relikte hatte ich immerhin schon vor dem 1. Zug 7 Befehlspunkte ausgegeben.....Letzlich musste ich auch die günstigsten Herald d. Khorne mitnehmen, was dazu führte, dass nur das Spearhead Detachement ein "reines Mono God" Kontingent war, so dass nur der Bloodthirster die zusätzliche Präsenz aus dem Codex bekam und nachdem der weg war, war dann nix mehr mir Chargewurf wiederholen.....war dann aber zum Glück auch nicht mehr nötig.

Gegen ne reine Beschussarmee hätte ich wohl eher kein Land gesehen, da war es schon von Vorteil dass die Orks zum mir gekommen sind, trotz der vielen Attacken. Na ja aber wir wussten ja auch gegen wen wir spielen.

Werde jetzt aber mal par Flamer bemalen und die mal schocken lassen, Flesh Hounds kann man mitnehmen, MUSS man aber nicht wirklich. Bloodthirster ist auch eher ein Beschussmagnet und für meinen Geschmack zu situativ. 3 Skull Cannons für 300 Punkte ist für mich ein Must Have......ah ja und Nurglings nehm ich immer mit weil......es sind NURGLINGS....ich liebe es einfach wenn die Kleinen Lümmel nen Panzer im NK binden oder mir nen Siegpunkt am Misszionziel holen oder halt einfach nur stänkern und stören....🙂

Gruss an alle anderen Anhänger der Dunklen Götter
 
Hi,

nee das war keine besondere Mission. Mir ist jetzt aber auch nicht bekannt, dass es irgendwo eine Begrenzung gibt wie viele Kontingente bei wie vielen Punkten gespielt werden....soweit ich weiß empfiehlt das Regelbuch da nur eine Anzahl, ist aber kein Muss. Normalerweise spiele ich auch nur mit 2 oder 3 Kontingenten, allerdings finde ich dass der Dämonen Codex stärker als andere von Befehlspunkten abhängig ist und zu Zeit wird bei GW nicht berücksichtigt, dass zwar alle Armeen auf die gleiche Art und Weise Befehlspunkte generieren, aber einige aber eben mehr und andere weniger darauf angewiesen sind.

Mit dem Chargewurf hab ich mich wohl mißverständlich ausgedrückt. Es gibt kein Relikt, dass mir erlaubt 15 Zoll einen Angriff anzusagen. Ich kann weiterhin nur Angriffe ansagen auf Einheiten, die in 12 Zoll sind. Durch das Blutbanner kann ich aber 3W6 charge werfen. Das erste Modell muss seinen Angriff in 1 Zoll zu der gechargten Einheit beenden.

D.h. z.B. Eine Einheit ist 10 Zoll von mir entfernt, ich schaffe einen ChargeWurf von 12. Dann kann ich das erste Modell (sofern die Modelle auch entsprechend stehen) dann auch 12 Zoll weit bewegen sol lange es sich am Ende innerhalb von 1 Zoll um den Feind befindet...Die Begrenzung direkt zum nächststehenden feindlichen Modell zu kommen gibt es nur für das Nachrücken und nachher beim Neuordnen. Ansonsten kann ich versuchen die Einheit zu "umzingeln" obwohl ich das bislang nur bei kleinen Fahrzeugen geschafft habe usw.

Gruss
 
Moin.
Klar kannst du umzingeln etc.
Grade das macht die 8te Edition aus.
Angriffsbewegung nachrücken, nachsetzen und die Gegenmaßnahmen dazu.
Nach der Bewegung und der Aufstellung entscheidet das meist den Sieg oder die Niederlage im Spiel.

Wichtiger wäre mir gewesen eine Einheit über 12 Zoll auch attackieren zu dürfen wenn ich in sie nachrücke in der Phase in der ich angegriffen habe.
Ich dachte da gäbe es was ich überlesen hätte.

Schade.

MfG