Space Wolves 2000 Punkte SW

ArtCrusade

Codexleser
15. Februar 2012
200
0
6.486
*************** 1 HQ ***************

Runenpriester 100 Punkte
- Terminatorrüstung 20 Pkt.
- Sturmbolter kostenlos
- Bote der Gefallenen 10 Pkt.
- Donnerschlag kostenlos
- Lebendige Blitze kostenlos
- - - > 130 Punkte

Wolfslord 100 Punkte
- 2 x Wolfsklaue 40 Pkt.
- Donnerwolf 45 Pkt.
- Runenrüstung 20 Pkt.
- Wolfsgürtel des Russ 25 Pkt.
- - - > 230 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Wolfsgarde-Rudel
5 Terminator-Gardisten
165 Pkt.
- 1 x Sturmbolter kostenlos
- 4 x Wolfsklaue 40 Pkt.
- 1 x Cyclone-Raketenwerfer 30 Pkt.
- 1 x Energiewaffe kostenlos
- 4 x Wolfsklaue 20 Pkt.
- 4 x Melterbomben 20 Pkt.
- - - > 275 Punkte

Wolfsgarde-Rudel
4 Terminator-Gardisten
132 Pkt.
- 4 x Energiehammer 60 Pkt.
- 4 x Sturmschild 60 Pkt.
+ - Landungskapsel 35 Pkt.
……- Sturmbolter kostenlos
- - - > 287 Punkte


*************** 4 Standard ***************

Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen 120 Pkt.
- Melter 5 Pkt.
- Wolfsbanner 10 Pkt.
+ - Rhino 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen 120 Pkt.
- Melter 5 Pkt.
- Wolfsbanner 10 Pkt.
+ - Rhino 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen 120 Pkt.
- Melter 5 Pkt.
- Wolfsbanner 10 Pkt.
+ - Rhino 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen 120 Pkt.
- Melter 5 Pkt.
- Wolfsbanner 10 Pkt.
+ - Rhino 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Donnerwolf-Kavallerie
2 Donnerwolf-Reiter 100 Pkt.
- 1 x Sturmschild 30 Pkt.
- Frostklinge 25 Pkt.
- - - > 155 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge 75 Pkt.
- 3 x Raketenwerfer 30 Pkt.
- 1 x Laserkanone 25 Pkt.
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 130 Punkte

Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge 75 Pkt.
- 4 x Raketenwerfer 40 Pkt.
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 115 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 2002

Die Idee ist folgende: mit der 6. Edition ist Nahkampf um einiges schwächer geworden. Das versuche ich zu kompensieren durch einen Fernkampf, der dem Gegner Kopfzerbrechen bereiten soll wärend meine Truppen vorrücken. Der erste Trupp Langfänge kriegt den Runenpriester angeschlossen, der den Standardspruch von Prophetie erhält oder vielleicht sogar Spruch 4 bei Würfelglück. Das kommt aber auf den Gegner an. Mit synch. Laserkanone und synch. Raketenwerfern kann man da schonmal viel Spaß haben. Der WG mit Cyclone-Raketenwerfer kommt in den anderen Trupp Langfänge, die Infanterie und Fahrzeuge aufs Korn nehmen.

Was den Nahkampf betrifft: Die Wolfsgardisten mit Wolfsklauenpaaren werden auf die GM-Trupps aufgeteilt und sollen E-Fäuste erschlagen oder sich durch Trupps durchmetzeln, je nach Situation. Der andere Trupp, der mit Hämmern und Schilden, kommt per DP und soll etwas Feuer fressen und Zeug auseinander nehmen, wärend der Rest auf den Gegner zuhält. Man kann den Trupp nicht ignorieren, die Rhinos die nach vorne boosten aber ebenfalls nicht. Der Wolfslord soll mit den 2 anderen Kavalleristen für Unmut sorgen. Die Donnerwölfe werden das Mittelfeld kontrollieren und hart zuschlagen! Im Charge hat der Lord 6 Attacken die allesamt Rüstungsbrechend sind + Niederschmettern. Eine Erfahrung, der nicht viele standhalten können.

Alles in Allem also eine (wie ich finde) starke Hybrid-Liste. Da ich aber erst einen Teil der Armee besitze habe ich keine Erfahrungen mit der Liste vorzuweisen, also verlasse ich mich auf euer Urteil.
 
Was ich in deiner Liste nicht so ganz begreife ist das die Gardisten für die GM alle Termirüstung haben. Die GM selbst haben aber alle einen Rhino. Du weisst das da keiner mit Termirüstung einsteigen darf?

Du hast noch viel Speck in deiner Liste, zum beispiel können die GM durchaus auf 6 bis 7 Modelle + Gardist gekürzt werden.

Die Terminatorrüstung für den Runhenpriester ist nicht notwendig, der soll sowieso nicht in den NK. Die wird sich selten bezahlt machen.

Der 4er Trupp Termis in Kapsel ist zu klein. Du musst dir vorstellen der landet isoliert vom Rest deiner Armee mitten unter deinen Feinden (soll er doch mit Hammer und Schild, oder?) in der ersten Runde und zieht konzentriert (Schnell-)Feuer auf sich. Glaub mir, es ist für deinen Gegner nicht schwer diesen Trupp komplett zu zerlegen, denn die vier 1er fallen sehr schnell. Und für eine Runde Beschussmagnet sind 287 Pkt. ineffektiv viel.

Die Bewaffnung des Lords ist gut, allerdings gibt es mit Sturmschild und Hammer eine bessere. Der Bursche muss ganz schön was aushalten und da ist der Unterschied zwischen ReW 4+ zu 3+ deutlich. Hammer gegenüber Klaue haut auch Termis und Panzer sicher um.

Donnerwölfe sind mit 2 zu klein.

Wolfsfänge sind ok, allerdings sind sie abhängig von guten Schussfeldern bzw. wenig Sichtlinendeckung für den Gegner, da sie in der Regel sehr stationär bleiben. Vieleicht überlegen den kleinen Fängetrupp gegen einen beweglicheren Langreichweitenschützen einzutauschen wie z.B. Predator oder T-Speeder-Schwadron? Mit denen kann man auch während des Spiels die Stellung wechseln und sich so ein günstigeres Schussfeld suchen.
 
Irre ich mich oder sind die Attacken eines Lords-auf-Wolf nur so lange Rüstungsbrechend, wie er keine Spezielle Waffe mit anderen Regeln gekauft hat?
Muss Migeres leider zustimmen, was den ReW betrifft - auch wenn ich Frostaxt und Pistole am stylischsten fände, Schild und Hammer oder Schild und Kralle sind am sinnvollsten.

Mich wundert ehrlich gesagt, dass man kaum SW Vindicatoren in der neuen Edition sieht - wird für mich wahrscheinlich mein erster Neueinkauf in der 6 sein (falls ich mal dazu komme meine aktuellen Neuheiten alle zu verdauen/bemalen/magnetisieren 😉
 
Vindicatoren:
Ich weiß nicht wie es den anderen geht, aber was mich an ihrem Einsatz bis jetzt immer abgeschreckt hat ist ihre geringe Reichweite. Mein Gegner kann recht einfach seine (für meinen Vindi) lohnenden Ziele aus dieser Reichweite raushalten. Also muss ich den Vindicator von Anfang an recht weit vorne spielen und das ist dann meistens auch schon sein tot. Drei Streifer sind schnell gewürfelt.

Vielleicht gibt es in der 6. Edi., wo ja die Reserven sehr viel zuverlässiger planbar sind, die Möglcihkeit, den Vindi aus der Reserve kommen zu lassen. damit kann sich der Gegner nicht mehr so leicht darauf vorbereiten.
 
Der DropPod Termi Trupp ist zu klein. Meiner Meinung nach sind Sturmschilde E-Haemmer bei SW sowieso etwas fragwürdig, kosten ja doch ne Stange Punkte... Den Cyclone Raketenwerfer wuerde ich in jeden Termi Trupp packen- Du hast im Gegensatz zu Vanilla Marines, die Chance, Ausruestung zu mischen, nimm sie wahr.

Die Graumaehnen sind IMO auch etwas suboptimal- Entweder 10er Trupp mit 2 Spezialwaffen + Faust, oder 6 Mann mit Faust, Spezialwaffe und Gardist (ich denke in der neuen Edi ist erstere Option besser, da 2. Spezialwaffe und kein Char, das gefordert werden kann)

Im Sturm machen sich neuerdings Landspeeder mit 2 Schwebos gut.

Den Donnerwölfen würde ich noch ein Schild geben, auch wenn man Wunden im CC nicht mehr so schön verteilen kann wie noch in der 5. ist es das immer noch seine Punkte wert.
 
Irre ich mich oder sind die Attacken eines Lords-auf-Wolf nur so lange Rüstungsbrechend, wie er keine Spezielle Waffe mit anderen Regeln gekauft hat?

Jup, so in der Art.
Regelwerk S.62:
"has the rending special rule in close combat with any attack that does not use a special close combat weapon"

Die 2+ Rüstung beim Runenpriester würde ich sogar lassen. In die erste Reihe stellen und versuchen wunden auf die 2 zu saven und sind es böse Wunden auf die 2 weiter zu geben. Auch wenn ich sagen muss das ich ihn nur für Trefferwürfe wiederholen für Longfangs zu teuer finde. Dazu kommt noch das er dann zu weit hinten steht um seine 4+ Psidef sinnvoll einzusetzen.


Würde mir auch überlegen ob man nicht die 5P für den Talisman sowohl beim Lord als auch beim Runenpriester investieren möchte.
 
Ich denke zumindest beim Lord-auf-Wolf sollte das Talisman gesetzt sein - der Lord hängt normalerweise eh mit den wolfsreitenden Hommies zusammen ab um deren MW zu boosten (andere sagen 'stabilisieren') und wenn der Gegner rumpsykern kann, wird er auf die Wölfe rumpsykern - dazu sind sie meistens auch noch zu schnell für einen Runenpriester, so dass 5+ vom Talisman der einzige Psi-Schutz ist, der ihnen bleibt. Und für 5 Punkte kommt der echt billig daher.

Apropos 5 Punkte: können Termis Meltabomben benutzen? Ich dachte bisher immer, dass sie keinen Zugriff auf Granaten haben und deswegen auch nix Melta-bomben.
Davon ab sind zwei Wolfsklauen zu teuer - hier kann man 5 Punkte einsparen indem man nur eine normale E-Waffe und die Klaue in der Offhand lässt. Und bei der normalen E-Waffe kannst du dann sogar noch entscheiden, ob es Kolben (S-boost und Sonderregel), Schwert(du hast ne Kralle - LANGWEILIG) oder Axt (DS:2!) ist. Die neuen Regeln lassen das so ohne Einschränkungen zu ~auch wenn es imo bescheuert ist.
Oder du nimmst die von den Meltabomben gesparten Punkte und pimpst damit eine Kralle zur E-Faust. Dann kannst du frei entscheiden, ob du mit I:1/ S:8/ A:3/ DS:2 oder mit I:4/S:4/ A:3/ DS:3 (sync) zuhaust.

Man korrigiere mich, wenn ich den Irrsinn der 6er Spezialnahkampfwaffenregeln falsch aufgefasst habe.
 
Weil ne E-Waffe auch ne E-Axt (I:1/ S:5/ DS:2) oder nen Kolben(I:4/ S:6/ DS:4 + Sonderregel) sein kann. Sprich du könntest das reine DS-3 Monster mit der Option auf DS:2 oder S:6 Attacken (gegen die meisten Heckpanzerungen kann das reichen) mit der Donnerhammersonderregel erweitern. Falls er mal nicht gegen anderen Dosen ins Duell ziehen will, sondern Autos oder 2+ als Gegner daher kommt.
Quasi als E-Faust/Kralle light für 10 Punkte weniger.

Zwei E-Waffen gehen ja leider nicht. Man kann den StuBo gegen so ziemlich alles eintauschen - so lange es keine Frost- oder E-Waffe (oder Kettenfaust?) ist.