Armeeliste 2000 Punkte Tau gegen Custodes / Imps

sharkus

Grundboxvertreter
12. Juni 2017
1.400
1.238
12.726
Für das höhere Wohl für ich demnächst das erstreite Mal meine Tau gegen das Imperium. Der Gegner wird Custodes (HQ und 3x3 Bikes), Imps (2 Psyker und 3x10 Soldaten) und einen Knight Crusader stellen. Das erste Mal habe ich 16:15 verloren. Das soll sich beim nächsten Mal ändern. Hier die Liste und meine Gedanken. Was sagt Ihr?


++ Battalion Detachment +5CP (T'au Empire) [27 PL, 508pts] ++

+ No Force Org Slot +

Gametype: Matched

T'au Empire Sept Choice: T'au Sept

+ HQ +

Cadre Fireblade [2 PL, 42pts]: Markerlight

Bleibt mit den beiden 5er Feuerkriegertrupps hinten und spendiert sicher einen Marker. Zudem versorgt er die Feuerkrieger mit einem zusätzlichen Schuss auf halbe Reichweite.


Commander in XV8 Crisis Battlesuit [7 PL, 132pts]: 4x Missile pod

Der Commander soll Feuerunterstüzung geben. eigentlich war vorgesehen, die Broadsides als ein Trupp neben ihm zu platzieren und dann von Kauyon und der Gefechtsoption Command and Control Nodes zu profitieren, hab mich aber umentschieden.

+ Troops +

Strike Team [4 PL, 70pts]
. Fire Warrior Shas'ui: Pulse rifle
. 9x Fire Warrior w/ Pulse Rifle

Die Einheit kommt mit einem Fireblade und Darkstrider in den Transporter und geht ein Missionsziel beim Gegner an. Mit dem zusätzlichen Schuss des Fireblades und der Fähigkeit von Darkstrider +1 auf Verwundungen, sollten die gut was umpusten können. Selbstverständlich mit mind. einem Markerlight.

Strike Team [2 PL, 38pts]
. Fire Warrior Shas'ui: Markerlight, Pulse rifle
. 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle

Strike Team [2 PL, 38pts]
. Fire Warrior Shas'ui: Markerlight, Pulse rifle
. 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle

Bleiben hinten.

+ Fast Attack +

Tactical Drones [4 PL, 80pts]: 4x MV4 Shield Drone, 4x MV7 Marker Drone

Die Drohnen werden mit Riptide, Broadside und Co. kuscheln.


+ Dedicated Transport +

TY7 Devilfish [6 PL, 108pts]: 2x Smart missile system, Burst cannon

++ Vanguard Detachment +1CP (T'au Empire) [60 PL, 951pts] ++

+ No Force Org Slot +

Emergency Dispensation (1 Relic)

T'au Empire Sept Choice: T'au Sept

+ HQ +

Commander in XV8 Crisis Battlesuit [8 PL, 152pts]: Advanced targeting system, 3x Cyclic ion blaster, 2x MV4 Shield Drone, Vectored manoeuvring thrusters

​Commander mit den Blastern und Drohne wird schocken und sich nach dem Schießen wieder außer Sicht begeben. Ich hoffe das der funktioniert und den Gegner ordentlich nervt.

Darkstrider [3 PL, 45pts]

+ Elites +

XV104 Riptide Battlesuit [14 PL, 267pts]: 2x Smart missile system, Drone controller, Heavy burst cannon, Target lock

Riptide wird zusammen mit den Broadsides, Feuerkriegern, Drohnen und dem Commander aufgestellt und versorgt die Markerdrohnen mit bessere BF. Ggf. rennt der mit dem Novareaktor auch mal fix nach vorn und bindet Gegner.

XV25 Stealth Battlesuits [6 PL, 84pts]
. Stealth Shas'ui w/ Burst Cannon: Burst cannon
. Stealth Shas'ui w/ Burst Cannon: Burst cannon
. Stealth Shas'vre: Burst cannon

Besetzen ein Missionsziel.

XV8 Crisis Battlesuits [29 PL, 403pts]: 2x MV4 Shield Drone, 8x MV7 Marker Drone
. Crisis Shas'ui: 3x Plasma rifle
. Crisis Shas'ui: 3x Plasma rifle
. Crisis Shas'ui: 3x Plasma rifle
. Crisis Shas'ui: 3x Plasma rifle
. Crisis Shas'ui: 3x Plasma rifle
. Crisis Shas'vre: Drone controller, 2x Plasma rifle

Da ich viele Plasmaguns habe, werden die getestet. Die Crisis sollen unabhängig sein und haben daher die Markerdrohnen dabei. Eigentlich wollte ich 10 Markerdrohnen, um die Chance auf 5 Marker zu haben, ich denke aber, dass es mit 8 und den Fireblades auch geht.

++ Spearhead Detachment +1CP (T'au Empire) [32 PL, 535pts] ++

+ No Force Org Slot +

T'au Empire Sept Choice: Sa'cea Sept

+ HQ +

Cadre Fireblade [2 PL, 42pts]: Markerlight

Commander in XV86 Coldstar Battlesuit [8 PL, 162pts]: 4x Fusion blasterea

Fire an forget Commander. Mit der Sa'cea Septe kann er einen verpatzen Trefferwurf wiederholen.

+ Elites +

Firesight Marksman [1 PL, 25pts]: Markerlight, Pulse pistol

Weitere Markerlieferant

+ Heavy Support +

XV88 Broadside Battlesuits [7 PL, 102pts]
. Broadside Shas'ui: 2x Smart missile system, Heavy rail rifle, Velocity tracker

XV88 Broadside Battlesuits [7 PL, 102pts]
. Broadside Shas'ui: 2x Smart missile system, Heavy rail rifle, Velocity tracker

XV88 Broadside Battlesuits [7 PL, 102pts]
. Broadside Shas'ui: 2x Smart missile system, Heavy rail rifle, Velocity tracker

Die Jungs werden den Knight und die Bikes angehen und hoffentlich dank dem Velocity tracker gegen die Bikes mehr Verwundungen herausholen. Den Reroll der Septe werden sie für die Rail rifle benutzen und somit hoffentlich auch mal 2 Treffer pro Anzug gegen den Knight landen.

++ Total: [119 PL, 1994pts] ++

Created with [/FONT[URL="https://deref-web-02.de/mail/client/p4YPYigM2d8/dereferrer/?redirectUrl=https%3A%2F%2Fbattlescribe.net%5Dbattlescribe%5B%2Furl"]https://battlescribe.net]BattleScribe[/url]
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Matchup kommt mir bekannt vor...

Von den Broadsides bin ich irgendwie nicht so überzeugt in der Liste. Die Retter-Protokolle von den Drohnen sind Sept-gebunden, und du hast keine Sa'Cea Drohnen dabei. Sowohl Knight als auch Biker bringen nen zimlich guten Rettungswurf mit, was den guten Durchschlag des HRR negiert. Und d6 Schaden kann gut sein, oder man würfelt nur einsen. Hab in letzter Zeit etwas pech gehabt damit, deswegen wüde ich zu den HYMPs raten.

Ich würde die auch als T'au spielen für die Drohnen und das Stratagem gegen den Knight und einem von ihnen den DC verpassen statt dem Riptide. Dem statdessen nen VT geben gegen die Biker und vielleicht den TL gegen ein ATS tauschen. Macht ihn zwar statischer, aber die Bikes wollen eh zu dir...

Oh, und der Fireblade-Buff ist auch Sept-gebunden, sprich wenn du einen im Transporter und einen hinten haben willst, müssen die beide T'au sein

Den großen Drohnentrupp würde ich in 2*4 Splitten, macht sie weniger anfällig für Moral und stabiler, wenn er direkt drauf schießt. Mit den Markerdrohnen brauchst du ja leider LoS...

Die Crisis... puh. Sind ein haufen Punkte, die erst in Zug zwei kommen. Wenn du die Plasmagewehre unbedingt testen willst... Auch hier könnte man überlegen, die in 2*3 zu splitten, es sei denn, du willst ihnen mit nem Commander die CnC-node spendieren.

Wäre nach dem Spiel an nem kurzen Bericht interessiert, wie sich die HRRs und Plasmagewehre geschlagen haben ^^
 
Da ich dumm war hab ich versehentlich meinen eigenen Beitrag gelöscht also hier nochmal die Kurzfassung. Hier zum nachrechnen: http://40k.ghostlords.com/dice/

Breitseiten:
hierbei gewinnen klar die die HYMP. wenn du ein wenig mit Würfel Kalkulatoren Spielt merkst du schnell das mit allen Buffs die Schusszahl der HYMP der Railgun überlegen sind. (Ausgerechnert aber leider gelöscht......)
Zum Thema Velo:
Es ist schwer zu entscheiden ob der Velo oder das ATS besser sind. Bikes kommen mit Buff auf einen 4+ inv (was die Railguns gegen sie überflüssig macht) da bringt es hauptsächlich Waffen mit -1 bis -2 AP. (Also eine gebufftes HYMP oder SMS)

Crysis:
Die Plasma werden kaum etwas auf ihnen bringen. S6 ist zu niedrig und -3 AP bringt auch 0. Sie sind die perfekte Schlechte waffe gegen beide bitte nimm sie nicht...... Echter Counter gegen sie wären 2 Cyclon + ATS. Damit kann man ordentlich schaden machen, (3 Cylon machen gleich viel Schaden sind aber teurer oder für 3 Punkte pro Model mehr 3xRaketenpods mit ordentlich Reichweite) notfalls nimm Burst Crysis und jagst Guardsa aber dafür hast du bessere Auswahl. (auch wenn burst canonen ebenfalls schlecht sind gegen Bikes)
Plasma liegt bei 2 Schaden normal und 4,5 in RF gegen die Bikes......... das ist lächerlich (selbst RR bringt da kaum was). Sie kommen viel zu leicht auf einen 4++ inv da bringt die AP nix, und mit 1 Schaden nimmst du auch nichts raus. Du musst auf 24/12 inch ran und kannst dich von ihnen nach dem nächsten Charge der Bikes verabschieden. Nur Flamer sind schlechter dank dem 2+ der Bikes........... Während du mit Cylon + ATS (und RR) auf schnuckelige 14 Schaden kommst! (das sind 2 Tote Bikes pro Runde! mit CnC sogar 3!) wenn er dann noch Charged sind das nochmal 1,3 Bikes!

Ich würde Sie in Manta Strike aufstellen, dazu nachher noch mehr)

Ebenso würde ich nur ein paar Marker mitnehmen und eher auf Schilddrohnen setzten, überleben ist hier wichtiger als Markern. Vor allem das Jetbikes dir vermutlich die Drohnen eh weg nehmen werden und du super schnell in gecharged werde....... Park die Drohnen am besten in der nähe ausser LoS (am besten stehen die Crysis an einer Wand und die Drohnen hinter der Wand ausser LoS aber in SP Reichweite.)

Commander:
Der CnC Commander sollte am besten sowas sein wie Shadowsun. 2x Kauyon und günstiger als der RaketenCrysis Commander. Dank CnC kann er ja nicht schießen warum das dann mitnehmen?
FuBa Commander: Wird dir nichts bringen. -4 AP juckt wirklich keines der Ziele. Eher als BurstStar mit H.Burst Canonen und DC und dann einige Gun/Marker Drohnen Nachschocken lassen. Damit kann man super Missionsziele holen (da er sie nur mit Guardsman halten wird)
Generell würde ich überlegen eher Cyclon + ATS Commander zu nehmen. die -2 AP + die vielen Schuss killen Bikes besser.

Riptide:
lass den DC weg, Der ist Verschwendet. Nimm lieber ein ATS mit oder alternativ den Velo. Target Lock würde ich nur dann überlegen wenn du ihn wirklich bewegen willst. Er steht aber vermutlich neben deinen Breitseiten und gibt Overwatch gegen die Bikes. Zur Not kann man ihn auch einmal super mit Mon'ka bewegen.

Stealth Suits:
Auch auf ihnen wirkt ein ATS wirkliche Wunder. 1 DC Slot für die nachschockenden Marker oder Gundrohnen ist auch genial (dann spart man sich den DC auf dem Coldstar!) nimmt Guardsman gut raus und ärgert Bikes. Velo macht wegen S5 nicht so viel Sinn leider, (auch wenn er günstiger wäre). Du hast sie dabei um den Schild von Guardsman zu schmelzen oder Ziele zu halten. Wenn er klug ist schickt er 1 Trupp Jetbikes nach den Steahlsuits, dann sind die Geschichte. (Da wäre ein Ghostkeel witzig um sie plötzlich zu "verschieben" mittels Stratagem, nicht gut aber witzig) ebenso ist ein Homing Beacon vllt eine Überlegung wert. Pass aber auf: Weiter unten beschreibe ich warum Bikes die perfekten Counter für sie sind.

Sept:
Hierbei empfehle ich eher einheitlich Tau. Er wird dich Chargen und da ist 5+ Overwatch einfach besser. Ebenso willst du Focus Fire um zur Not den Knight anzugehen. Der 1 Reroll auf den Boardsite ist es nicht wert...... (ebenso wegen dem erwähnten Savior Protokoll Regeln)

Ethereal / Fireblade / Darkstrider:
Du könntest noch überlegen 1 mit zu nehmen. Vllt für den FnP. Nicht wirklich super nützlich aber dennoch gut. Ebenso ist Darkstrider nur so meh..... Du triffst trotztem nur auf die 4 wundest auf die 4 und er hat einen 2+ und 3+, selbst wenn du es auf Stealth Suits setzt eher nicht so Sinnig...... Gut wenn du seine Taschenlampen auf die 2+ verwunden willst bitte, overkill.... da wäre ein weiterer Fireblade eher Sinnig. Selbst Fight and Retreat ist nur dann passend wenn du sie Gegen Guardsman stehen hast was vllt eine 5% Chance hat stattzufinden...........

Firewarrior:
Als Screen gegen die Bikes nutzen sie 0. Wenn sie Chargen können sind sie in RF range für die Hu.Bo. da bleibt keiner von dennen stehen. Also park sie an Missionszielen. Wenn er seine Armee dorthin bewegt oder sie mit Bikes jagd? Warum nicht lenkt gut von den Haupttruppe ab. Stell sie etwas abseits aber nicht zu weit weg. (weit genug das er nicht in sie schießen kann + dann in deine Breitseiten Charged). Die Idee mittels Transporter vor zu fahren und irgendwo was abzusetzten finde ich gut. Halte dich auf Gebäude für Cover und Nahkampfschutz for Knights.

Generelle Tipps:
Wenn er einen 3+ Rotierten Ionenschschild Knight spielt ignorier ihn. Generell ist es besser eher auf die Bikes zu Rüsten und die anzugehen als das Monster. Mit den Bikes hat er Map Kontroll und mit den Psykern hat er gemeine Mortal Wounds. Da 8th Editon im CA 2018 eher auf Missionen wichtig ist spiel darauf. Nimm Missionsziele ein und hau die Bikes + Guards weg. Selbst wenn er einen "Verwundbaren" Knight spielt der nicht massiv gebufft ist macht es Sinn diesen zu ignorieren. Er wird dich vllt in Zug 3-4 vllt auch erst Zug 5 Tabbeln aber du hast bis dato eventuell genug Ziele eingenommen. Mit vielen Schilddrohnen überleben deine Breitseiten lange genug um Schaden zu machen und er muss sie angehen ansonsten nehmen sie ihm vllt doch den Knight raus (auch wenn ihre Reichweite mit den HYMP lutscht).
Generell nach Klassischer Tau Taktik spielen: 1 Gunline die eventuel später aufbricht. Mit Stealth Suits. Commandern, schockdrohnen, Druck aufbauen und Ziele Einnehmen. Achte auf die hohe Mobilität von den Bikes. Das ist auch der Hauptgrund warum sie einen Fokus stempel bekommen.
Ich würde je nach Board Mission und Aufstellung meist aber eher ihm den ersten Zug lassen. Deine Einheiten stehen am Rand der Map, am besten auf Gebäuden. (nicht gegen die Bikes, eher gegen den Knight + das man sich das Cover Stratagem sparen kann) Er muss sich dann bewegen und seine Bikes heranbringen. Diese haben 14 (vlt + Stratagem) + 24 inch Thread Range, sollte er am Rand aufstellen muss er sich ran bewegen damit sie in Reichweite sind. Sollte er Vorne sein hast du vllt noch genug puffer um nicht in RF Reichweite zu stehen.
Ebenso ist auf Gebäude Stehen dein Ziel. beim Charge müssen jetzt ja höhen mitberechnet werden und das zwingt die Bikes noch näher an die heran zu müssen. (you have the high ground = win (kleine Star Wars referenz))
Manta Strike:
Hier kannst du ihm richtig ärgern:
Platziere ein paar Sachen darin, so z.B. 1 Trupp Gundrones, 1 Trupp Schilddrones, Crysis, Commander und lass sie dann schön in Runde 2 erst schocken. Klau ihm damit seine "sicheren" Objekte, feg die Psyker weg bring seine heranrückenden Truppen ins Stocken: All das und noch viel mehr ist damit möglich.
Rennt ein Bikesquad alleine Rum: Schick die Crysis (wenn du Cyclon nimmst) und eleminier es.
Fliegen sie in einem Großen Pulg auf deine Breiseiten zu?: Drop direkt vor deinen Breitseiten rein und schredder so viele es geht. Chargen sie dannach? lach sie aus und kill alles im Overwatch und zeig ihnen das das Höhre Wohl Schmerzhaft sein kann. Selbst wenn sie es schaffen: flieg einfach wieder raus in der nächsten Bewegung (falls sie noch leben). Auch wenn er Orbitale Bombardment auf deine Einheiten wirft, Kuschlen ist angesagt für das Höhre Wohl ^_^ (wer will schon nochmal eine Ladung von Riptide + Breitseiten abbekommen? wenn auch nur auf die 5+ Reicht das sehr gut. Kommt er mit einem Verletzten Unit (nur noch 1,5 Biker oder so) Reicht zur Unterstützung auch "nur" ein Riptide um sie wegzufegen, wenn nicht? dann hast du noch andere Einheiten neben dran stehen (auch Shadowsun) solte er einen vollen Trupp reinwerfen zuerst? tja dann entweder aufheben auf die kleinen Nachrücker oder ihn mit den Breitseiten + Crysis verwunden....... als echt Stabiler bekommst du keine Gunline.
Ignoriert er deine Gunline? Tja etwas doof, dann Mon'ka und in bessere Position bringen um den Raketenhagel zu zünden.


Knight:

Das große Übel. Allerdings würde ich ihn ernsthaft vernachlässigen. Du brauchst FF + CnC + Marker um ihn sinnig verwunden zu können und bekommst ihn dann im besten fall (wenn er keinen 3+ inv hat) erst nach 2 Runden beschuss weg und er muss nur ein Relict nehmen + ein 1 CP STratagem und er negiert 2/3 von dem Schaden, fair bei T8 und 24 Wunden.... :/. Vllt kannst du ihn nutzen das der Gegner CP verschwendet. Vllt mit ein paar Markern baiten das er sein Schild Rotiert. Er muss es ansagen nachdem eine Einheit auf ihn Zielt..... Naja wird vermutlich eh nicht klappen. Einheiten auf Gebäuden halten sodass er nicht in den Nahkampf kommt und Schaden in Schilddrohnen schieben.

Bikes:
Seine Fliegenden Druckmacher. Gefährlicher als der Knight (vllt nicht Schadens Technischer aber Bewegung + Wiederstand und der Board Controll machen sie gefährlich). Sollte er den Salvo Launcher verwenden pass auf: Fast alles deiner Einheiten haben das Fly Keyword und dein Transporter schmilzt im Melta wie Butter...... Dafür hast du Schilddrohnen dabei. Die Flak negiert somit das Stealth Feld der Steahlsuits, Das macht sie beinnahe zu easy Opfern für sie...... Ebenso werden seine Bikes in dich Bewegen. Ihr Schaden ist einfach signifikant höher bei ihnen im Nahkampf als das bisschen im Fernkampf was aber einen Vorteil hat: Er will keine Objekte mit ihnen halten. Zwinge sie dazu hin und her zu fahren und schon ist ihr überragendes Movment für den Eimer.

Guards + Psyker:
Futter für deine BurstC. + GunDr. Jag sie mit mobilen Einheiten und starte eine "Übernachtungspartie" in dem du sie Chargest. Ihr Nahkampf mag zwar besser sein aber ihr haut euch gegenseitig mit Kissen und es wird kaum schaden getauscht, allerdings kann er dann seine Taschenlampen nicht verwenden oder nicht auf dich schießen mit seinem großen Teddy! (während du mit deinen Stealth Suits einfach wieder raus hüpfen kannst).
Die Psyker müssen schnell weg (dämlicher Smite spam). Schmilz ihren Guardschirm in Runde 2 und bedank dich mit Feuer von Commandern oder Stealthsuits bei ihnen direkt. Er verzichtet auf seine Company Commander und damit auf Befehle..... Umso besser. Pass auf das immer eine Drohne zwischen den wichtigen Zielen und ihnen steht sodass sie den Müll nur töten.

Custodes HQ:
Würde ich ebenso ignorieren. Viel zu Stabil um sie mit nur einer Einheit rauszunehmen und wenn es ein Captain auf Dreirad ist dann hat er eh einen 3+ inv (hahaha)....... Warum sich dann die Mühe machen, sollte er das einzig verfügbare Ziel sein (der Knight ist nie ein Ziel) dann warum nicht........
 
Einen paar Nachträge hab ich noch:

Pathfinder vs Marker:
Ich hab den Punkt leider total vergessen gehabt. Nimm lieber PF mit. Warum? Ihre Drohnen. Darin befindet sich eine Drohne die die Charge Range um 1d3, nicht viel aber kann ausschlaggebend sein. Dabei ist noch die Drohne die PF Cover gibt (was sie leider nur auf 4+ hebt, hilft aber gegen die 0 AP Hurrican Bolter) und die die REichweite von Pulse Waffen erhöht, nicht super aber besser. Dazu kannst du noch 2 Schilddrohnen nehmen und alles samt nahe deiner Gunline Positionieren und per Vanguard noch besser Positionnieren (hauptsächlich aus der "Fahrbahn" für die Bikes, als Meatshiled nicht zu gebrauchen wegen der extrem hohen Kadenz der Hurrican Bolter, dann sie lieber "aus dem Weg" fahren und mit ihnen von einem Gebäude aus Markern oder so)
Es sind damit dann 5 Drohnen mit 6 Leben, eigentlich nicht schlecht, die Schilddrohnen als SP für die Breitseiten und den Riptide der Rest als Kugelfänger mit guten Fähigkeiten.
Zusätzlich sterben Markerdrohnen genauso schnell gegen die Bolter wie PF und du willst eigentlich nicht mit ihnen Savior Protokoll verwenden, sie sollen ja Markern. Rechne aber eher mit Markern aus Fireblade und dem Marksman + Stratagem, auf 5 zu gehen lohnt sich nicht, da die Bikes eh nur ein "kleiner" Trupp mit 3 Modellen sind und du sie mit S7/8 und -1/-2 AP gut herausnehmen kannst.

Coldstar Commander:

Mir ist ein kleiner Fehler unterlaufen, der CC kann keinen CI tragen. Hier würde ich dann die Bewaffnung vorschlagen: Die Burst Canon, 2 Missle Pods, 1 ATS. Damit hat er die Reichweite um beim Vorspringen auch noch weiter entfernte Truppen zu Treffen, + das er damit gegen die Gaurds sowie gegen die Bikes eine Waffe dabei hat. Auf den Knight brauchst du damit aber nicht schießen (auch nicht mit Fuba, zu wenig Kadenz)
 
Zuletzt bearbeitet:
Pathfinder vs Marker:
...
Dabei ist noch die Drohne die PF Cover gibt (was sie leider nur auf 4+ hebt, hilft aber gegen die 0 AP Hurrican Bolter)
...
Welche Drohne soll das sein? Ich schätze, du meinst die Recon Drone. Die gibt Pathfindern in 3" Nähe aber "Deckung ignorieren".

...
Zusätzlich sterben Markerdrohnen genauso schnell gegen die Bolter wie PF und du willst eigentlich nicht mit ihnen Savior Protokoll verwenden, sie sollen ja Markern.
...
T4 und Sv4+ der Drohnen ist definitiv stabiler gegen S4 als T3 und Sv5+ der Pathfinder.
 
@sharkus: 2000 Punkte kommt mir für den Einstieg ziemlich knackig vor, zumal Tau keine einfach Armee darstellen.
Was hast du denn für Miniaturen zur Auswahl? Es bringt ja relativ wenig, wenn dir Broadsides mit HYMP und SMS vorgeschlagen werden, du aber "nur" die "HRR und Plasma"-Variante zur Verfügung hast. Gibt es Einheiten, die du auf jeden Fall behalten möchtest?
Wie hart soll es denn werden? Bei "Bier und Brezel"-Spielen kann man etwas experimentierfreudiger an die Sache gehen, z.B. könnte man mit dem großen Crisis-Trupp ein Farsight-Detachment eröffnen und mit "Dropzone cleared" herum spielen.
 
@sharkus: 2000 Punkte kommt mir für den Einstieg ziemlich knackig vor, zumal Tau keine einfach Armee darstellen.
Was hast du denn für Miniaturen zur Auswahl? Es bringt ja relativ wenig, wenn dir Broadsides mit HYMP und SMS vorgeschlagen werden, du aber "nur" die "HRR und Plasma"-Variante zur Verfügung hast. Gibt es Einheiten, die du auf jeden Fall behalten möchtest?
Wie hart soll es denn werden? Bei "Bier und Brezel"-Spielen kann man etwas experimentierfreudiger an die Sache gehen, z.B. könnte man mit dem großen Crisis-Trupp ein Farsight-Detachment eröffnen und mit "Dropzone cleared" herum spielen.

Ist nicht mein erstes Spiel mit Tau und auch nicht das erste in 40k. An Modellen habe ich, was die Bewaffnung angeht, nur das, was in der Liste ist. Allerdings ist Proxen kein Problem. Zudem spielt min Gegner immer wieder andere Listen und stellt seine Listen ständig um, sodass er auch einiges vergisst...

Da ich noch experimentiere, gibt es noch keine Favoriten bei den Einheiten. Wir spielen in der Regel schon etwas härtere Listen.

Das Matchup kommt mir bekannt vor...

Von den Broadsides bin ich irgendwie nicht so überzeugt in der Liste. Die Retter-Protokolle von den Drohnen sind Sept-gebunden, und du hast keine Sa'Cea Drohnen dabei. Sowohl Knight als auch Biker bringen nen zimlich guten Rettungswurf mit, was den guten Durchschlag des HRR negiert. Und d6 Schaden kann gut sein, oder man würfelt nur einsen. Hab in letzter Zeit etwas pech gehabt damit, deswegen wüde ich zu den HYMPs raten.

Die HRR ist primär gegen die Armiger und den dicken Knight. Das die gegen die Bikes nicht so der Bringer sind, ist klar. Dafür gibts alles andere mit mehr Schuss. Die Septen habe ich mittlerweile bei allen auf Tau geändert und die Broadsides zusammen in eine Einheit gesteckt.

Oh, und der Fireblade-Buff ist auch Sept-gebunden, sprich wenn du einen im Transporter und einen hinten haben willst, müssen die beide T'au sein

Habe ich mittlerweile auch angepasst.

Die Crisis... puh. Sind ein haufen Punkte, die erst in Zug zwei kommen. Wenn du die Plasmagewehre unbedingt testen willst... Auch hier könnte man überlegen, die in 2*3 zu splitten, es sei denn, du willst ihnen mit nem Commander die CnC-node spendieren.

Ja, wollte ich. Gern zusammen mit Kau'yon, aber das geht bei schocken nicht.

Wäre nach dem Spiel an nem kurzen Bericht interessiert, wie sich die HRRs und Plasmagewehre geschlagen haben ^^

Kann ich gerne machen. Das Spiel ist allerdings erst nächste Woche.

Meine Liste habe ich nun wie folgt geändert:

++ Battalion Detachment +5CP (T'au Empire) [47 PL, 772pts] ++

+ No Force Org Slot +

Gametype: Matched

T'au Empire Sept Choice: T'au Sept

+ HQ +

Cadre Fireblade [2 PL, 42pts]: 2. Through Unity, Devastation, Markerlight, Warlord

Commander in XV8 Crisis Battlesuit [7 PL, 132pts]: 4x Missile pod

+ Troops +

Strike Team [4 PL, 70pts]
. Fire Warrior Shas'ui: Pulse rifle
. 9x Fire Warrior w/ Pulse Rifle

Strike Team [2 PL, 35pts]
. Fire Warrior Shas'ui: Pulse rifle
. 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle

Strike Team [2 PL, 35pts]
. Fire Warrior Shas'ui: Pulse rifle
. 4x Fire Warrior w/ Pulse Rifle

+ Heavy Support +

XV88 Broadside Battlesuits [24 PL, 360pts]: 6x MV4 Shield Drone
. Broadside Shas'ui: 2x Smart missile system, Heavy rail rifle
. Broadside Shas'ui: 2x Smart missile system, Heavy rail rifle
. Broadside Shas'vre: 2x Smart missile system, Heavy rail rifle

+ Dedicated Transport +

TY7 Devilfish [6 PL, 98pts]: 2x MV1 Gun Drone, Burst cannon

++ Vanguard Detachment +1CP (T'au Empire) [61 PL, 982pts] ++

+ No Force Org Slot +

Emergency Dispensation (1 Relic)

T'au Empire Sept Choice: T'au Sept

+ HQ +

Commander in XV8 Crisis Battlesuit [8 PL, 152pts]: Advanced targeting system, 3x Cyclic ion blaster, 2x MV4 Shield Drone, Vectored manoeuvring thrusters

Darkstrider [3 PL, 45pts]

+ Elites +

XV104 Riptide Battlesuit [14 PL, 272pts]: 2x Smart missile system, Heavy burst cannon, Target lock, Velocity tracker

XV25 Stealth Battlesuits [6 PL, 90pts]
. Stealth Shas'ui w/ Burst Cannon: Burst cannon, Velocity tracker
. Stealth Shas'ui w/ Burst Cannon: Burst cannon, Velocity tracker
. Stealth Shas'vre: Burst cannon, Velocity tracker

XV8 Crisis Battlesuits [30 PL, 423pts]: 2x MV4 Shield Drone, 10x MV7 Marker Drone
. Crisis Shas'ui: 3x Plasma rifle
. Crisis Shas'ui: 3x Plasma rifle
. Crisis Shas'ui: 3x Plasma rifle
. Crisis Shas'ui: 3x Plasma rifle
. Crisis Shas'ui: 3x Plasma rifle
. Crisis Shas'vre: Drone controller, 2x Plasma rifle

++ Supreme Command Detachment +1CP (T'au Empire) [12 PL, 246pts] ++

+ No Force Org Slot +

T'au Empire Sept Choice: T'au Sept

+ HQ +

Cadre Fireblade [2 PL, 42pts]: Markerlight

Cadre Fireblade [2 PL, 42pts]: Markerlight

Commander in XV86 Coldstar Battlesuit [8 PL, 162pts]: 4x Fusion blaster

++ Total: [120 PL, 2000pts] ++

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ich würde ehrlich auf Plasma verzichten, die machen 4 Schaden ungefähr in RF Range an Knights (egal ob wirklicher Knight oder Arminger) und ungefär 1 Bike wenn sie in RF sind..... Ebenso bringt es sie gefährlich nahe an Einheiten die verdammt gut im Nahkampf sind. Es killt zwar gut Gardsman (so 7 im Schnitt) aber Burst Canon killen mehr......
 
ich würde ehrlich auf Plasma verzichten, die machen 4 Schaden ungefähr in RF Range an Knights (egal ob wirklicher Knight oder Arminger) und ungefär 1 Bike wenn sie in RF sind..... Ebenso bringt es sie gefährlich nahe an Einheiten die verdammt gut im Nahkampf sind. Es killt zwar gut Gardsman (so 7 im Schnitt) aber Burst Canon killen mehr......

Aber alle anderen sinnvollen Waffenoptionen (Ausnahme Missle pods) haben auch nur 18". Das schaffen die Bikes genau so gut wie 12". Die Burst cannon hat zwar mehr Schuss, wundet aber auch schlechter (Bikes und Guardsmen) und die Einheiten haben noch Rüster (Guardsmen).
Wenn ich die Waffen vergleiche, muss ich ja auch die gleiche Punktezahl nehmen. Bei den Punkten für die Crisis bekomme ich auf dem Cheffe einen Ionenblaster und auf dem Rest jeweils zwei. Macht 33 Schuss (34 bei Plasma) und der Gegner kann noch rüsten.

Mit Plasma ca. 14 tote Guardsmen
Mit Burst ca. 15 tote Guardsmen
Mit Ionenblaster (S 7) 11 tote Guardsmen

Mit Plasma 1 toter Biker
Mit Burst 0 tote Biker
Mit Ionenblaster (S 8) 1 toter Biker

Gegen die Knights sind die Ionenblaster dank S 8 und 1w3 Schaden besser. Aber dafür hab ich die Railrifles der Broadsides, den Fusion blaster Commander und den Commander mit Ionenblastern.
 
ich weiß ja nicht auf welche guardsman du schießt aber

ich komme ohne RR mit den Crysis alleine auf:
Plasma 14 tote Guardsman http://40k.ghostlords.com/dice/#attacks=34&bs=4&ap=-3&s=6&d=1&t=3&save=5&wounds=1
Burst 17 Tote Guardsman http://40k.ghostlords.com/dice/#attacks=78&bs=4&ap=0&s=5&d=1&t=3&save=5&wounds=1
Ionen (10 stück und damit immer noch 10 Punkte weniger als Burst/Plasma, 2 Crysis weniger) http://40k.ghostlords.com/dice/#attacks=30&bs=4&ap=-1&s=7&d=1&t=3&save=5&wounds=1

Ohne RR gegen Biker
Plasma 5 Schaden 1 toter Biker http://40k.ghostlords.com/dice/#attacks=34&bs=4&ap=-3&s=6&d=1&t=6&save=2&invulnerable=5&wounds=4
Burst 2 Schaden http://40k.ghostlords.com/dice/#attacks=78&bs=4&ap=0&s=5&d=1&t=6&save=2&wounds=1
Cyclon 6 Schaden 1 toter Biker http://40k.ghostlords.com/dice/#attacks=30&bs=4&ap=-1&s=8&d=1d3&t=6&save=2&invulnerable=5&wounds=4

Sie sind also der perferke mittelweg den du nicht brauchst.

Achja selbst gegen Arminger sind Burst die bessere Wahl (und damit auch gegen größere Knights):
Plasma 3,7 http://40k.ghostlords.com/dice/#attacks=34&bs=4&ap=-3&s=6&d=1&t=7&save=3&invulnerable=5&wounds=1
Burst 4,3 http://40k.ghostlords.com/dice/#attacks=78&bs=4&ap=0&s=5&d=1&t=7&save=3&wounds=1

Das alles ohne RR von dem die Burst mehr Profitiert da sie mehr Schuss hat. (Nur bei den Bikes macht das einen geringen Unterschied)
Das die 18 inch reichweite den Braten auch nicht mehr fett machen ist klar, aber ist immer hin besser als noch näher ran zu müssen um vllt in RF Range für die Taschenlampen zu stehen...
Das die Burst schlechter wundet und keine AP hat macht wenig unterschied bei 34 zu 78 Schuss wie du oben siehst in den meisten Fällen. Vllt wenn die Guards in Cover stehen spart dir das Plasma 1 CP....... Gut beide räumen den Trupp weg. Damit bleibt das einzige Ziel bei dennen Plasma besser ist als Burst sind Bikes.
FuBa kann ich auch nicht empfehlen gegen Knights. Es kommt wenn überhaupt 1 durch und auf den hat er einen 5 (wahrscheinlich aber eher einen 4+) inv.
Railguns sind aus dem selben Grund schlecht. Viel zu wenig Schuss usw. Treffen auf 4+ verwunden auf 4+ und dann hat er noch einen 5/4+ zum Schaden abwehren? Lohnt sich nicht bei einem schönen random 1d6 Schaden.
Ich schreib hier das nur weil ich noch nie ein match gegen Knights mit Railgun Breitseiten (oder Hammerhaien) oder FuBa auch nur im Ansatz gewonnen habe und das auf Erfahrung beruht. Die 1 Mortal Wound zu bauen klappt auch nie (hab sie ernsthaft noch nie gewurfelt.)
 
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oh da hab ich mich wohl vertippt, sorry müde sollte man nicht sowas tippen.

ändert aber nicht viel:
immer noch 15 Guardsman und gleich viel Schaden auf Knights. Lustigerweise machen RR nicht so viel aus aber RR und CnC Note Buffen die vielen Schuss der Burst deutlich besser.

Es ist einfach Geschmackssache vermutlich und wir kommen hier auf keinen gemeinsamen Nenner. Du willst sie testen und ich sage sie sind Schrott.
 
Letzen Samstag habe ich dann wieder spielen können. Es ging gegen Custodes und Death Guard. Ich habe in beiden Spielen folgende Tau gespielt:

Battalion Detachment +5CP (T'au Empire)

T'au Empire Sept Choice: T'au Sept

HQ
Cadre Fireblade: 2. Through Unity, Devastation, Markerlight, Photon grenades, Pulse rifle, Warlord, 2x MV7 Marker Drone, Puretide engram neurochip

Commander in XV8 Crisis Battlesuit: Advanced targeting system, Drone controller, 2x Missile pod, 2x MV7 Marker Drone

Troops
9 Fire Warrior w/ Pulse Rifle, 1 Fire Warrior Shas'ui w/ Pulse Rifle, Photon grenades

4 Fire Warrior w/ Pulse Rifle, 1 Fire Warrior Shas'ui w/ Pulse Rifle, Photon grenades, 2x MV4 Shield Drone

4 Fire Warrior w/ Pulse Rifle, 1 Fire Warrior Shas'ui w/ Pulse Rifle, Photon grenades, 2x MV4 Shield Drone

Heavy Support
2x Broadside Shas'ui: 2x High-yield missile pod, 2x Smart missile system, Velocity tracker
1x Broadside Shas'vre: 2x High-yield missile pod, 2x Smart missile system, Velocity tracker
6x MV4 Shield Drone

Dedicated Transport
TY7 Devilfish: 2x Smart missile system, Burst cannon

Vanguard Detachment +1CP (T'au Empire)

Emergency Dispensation (1 Relic)

T'au Empire Sept Choice: T'au Sept

HQ
Commander in XV8 Crisis Battlesuit: Advanced targeting system, 3x Cyclic ion blaster, 2x MV4 Shield Drone, Vectored manoeuvring thrusters

Elites
XV104 Riptide Battlesuit: 2x Smart missile system, Advanced targeting system, Heavy burst cannon, Velocity tracker

XV25 Stealth Battlesuits
2x Stealth Shas'ui w/ Burst Cannon: Burst cannon
1x Stealth Shas'vre w/ Burst Cannon: Burst cannon

XV8 Crisis Battlesuits
5 x Crisis Shas'ui: 3x Plasma rifle
1x Crisis Shas'vre: Drone controller, 2x Plasma rifle
.4x MV7 Marker Drone

Supreme Command Detachment +1CP (T'au Empire)

T'au Empire Sept Choice: T'au Sept

HQ
Cadre Fireblade: Markerlight, Photon grenades, Pulse rifle

Commander in XV86 Coldstar Battlesuit: 4x Fusion blaster

Darkstrider: Markerlight, Photon grenades, Pulse carbine

Im ersten Spiel haben wir die Supplies from above aus dem CA 18 mit Aufstellung Speerspitze gespeilt. Es ging gegen die Custodes, grob mit:

2 Captains auf Dawneaglebike
1 Bannerträger mit -1 zum Treffen für den Gegner
1 Trajann Valoris
3 Contemptor Dreadnoughts mit Multimelter
4 x 3 Terminatoren

Eine sehr dankbare Liste. Ich habe mich mit meinen Broadsides, den beiden 5er Feuerkriegern, dem Misslepodcommander, dem Cadre Fireblade (Warlord) und einigen Drohnen in einer großen Ruine mittig verschanzt. Rechts im Offenen stand der Riptide, links der Teufelsrochen mit den 10 Feuerkriegern, Darkdstrider und einem weiteren Cadre Fireblade, sowie die Geister auf einem Missionsziel. Ionblaster- und Fusionblastercommander, sowie die Crisis mit den Drohnen starteten in Reserve.

Das Spiel ist recht schnell entschieden worden. Seine Custodes standen zu weit hinten. 2 Dreadnoughts und 3 Terminatoren starteten in Reserve.
Er durfte beginnen und schob seine Armee nach vorn. Die Bikes und ein Dreadnought rannten meine linke Flanke runter.
In meinem Spielzug hat der Misslepodcommander Kauyon ausgerufen, alles ist stationär geblieben und in der Schussphase habe ich dann die Gefechtsoption Kommando-Kontroll-Modul auf die Broadsides gespielt. Den ersten Trupp Temrinatoren habe ich mit 5 Markern belegt und mit den Broadsides ausradiert. Die Feuerkrieger und der Riptide haben noch auf ein Bike angelegt und 1 LP gezogen.
In seiner zweiten Runde kamen dann die 2 Dreadnoughts und 3 Terminatoren hinter meinen Linien runter. Da habe ich den Fehler gemacht, meinen Rücken nicht zu zu stellen. Seine Bikes und der dritte Dreadnought, sowie die restliche Armee ist weiter vorgerückt. Die beiden Multimelterschüsse auf den Riptide sind in Drohnen verpufft. Auf der anderen Seite hat er den Teufelsrochen 5 LP durch nen Multimelterschuss abgezogen. Mit den geschockten Termis hat er die Geister beschossen. In der Nahkampfphase haben der Riptide und die Broadsides einen Dreadnought im Abwehrfeuer erschossen. Der zweite hat seinen Angriffswurf trotz Reroll auf den Riptide nicht geschafft. Die Terminatoren sind in den Misslepodcommander gestürmt und ein Bike hat sich den Teufelsrochen vorgenommen. Der Misslepodcommander hat mit einem LP überlebt, nachdem er alle bis auf eine Wunde auf Drohnen gelegt hat. Der Teufelsrochen wurde auf 5 LP herunter geprügelt.
In meiner nächsten Runde ist der Commander ist in Etage 3 der Ruine aus dem Nahkampf geflogen und die Insassen sind aus dem Transporter gestiegen. Der Teufelsrochen hat dann noch den Weg des zweiten Bikes zugestellt. Fusioncommander ist im Rücken des dritten Contemptor und der Ionencommander im Rücken des noch übrig gebliebenen geschockten Deeadnoughts in meinem Rücken gelandet. Der Teufelsrochen hat sein Bike weiter gebunden. Die Crisis haben noch eine Runde gewartet. In der Schussphase habe ich wieder das Kommando-Kontroll-Modul auf die Braodsides gespielt. Eröffnet hat die Schussphase der Fusioncommander und mal eben einen Contemptor gegrillt. Der Ionencommander war daraufhin so angefixt, dass der den angeschlagenen Dreadnought in meinem Rücken ebenfalls zu Altmetall verarbeitet hat. Die Broadsides haben zuverlässig die 3 Terminatoren zu Asche geschossen. Die restlichen Einheiten konnten bei einem Bike 2 LP ziehen.
In seiner dritten Phase haben beide Bikes den Teufelsrochen angegriffen. Die restlichen Terminatoren schoben sich weiter nach vorn. Der Teufelsrochen wurde erwartungsgemäß von den beiden Bikes ausgelöscht.
Nach meiner dritten Runde hat er dann aufgegeben. Ich habe mit dem Riptide, und allen Feuerkrigern ein angeschlagenes Bike ausgeschaltet und die Broadsides haben sich das zweite Bike vorgeknöpft und ebenfalls ausradiert. Danach wäre es sehr einseitig geworden, da seine Terminatoren laufen mussten und 6 Crisis im Rücken hatten!
Das Spiel war nicht sehr aussagekräftig, da er bereits zu Beginn zu defensiv aufgestellt hatte und seine Armeeaufstellung zu meinen Gunsten ausgefallen ist.

Mir fällt gerade auf, dass wir gar nicht auf die Mission geachtet haben…

Bericht zum zweiten Spiel folgt noch.
 
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