Also, ich spiel im Januar 09 ein Turnier und vieleicht kommen da meine Echsen zum einsatz (bin mir noch nicht sicher welche Armee ich spiele)
hier erstmal die Regel für das Turnier danach kommt eine Liste von mir,
schon mal im vorraus danke für die Kritik. mfg Ben
Gral des Chaos 09 - Informationen und Regeln
...
• Gespielt wird nach der „7. Edition“ für Warhammer Fantasy (© Games Workshop)
• Gültig sind die zu Turnierbeginn aktuellsten englischen Regeln.
• Bei Problemsituationen obliegt die Entscheidungsbefugnis den Schiris!
Gral des Chaos 2009
Armeelisten
• Gespielt wird mit 2000 Punkten
• Es gelten folgende Regeln zur Armeebeschränkung:
Gespielt werden können folgende Armeen
• Alle Armeebücher ohne die Appendixlisten
• Eisenhautstamm ist nicht erlaubt, aber die Rhinoxreiter sind für Oger zugelassen
• Gesegnete Armeen der Echsenmenschen
• Kriegerische Horden gelten noch für Chaoszwerge (Orks und Goblins daraus nach aktuellem Armeebuch!)
GRUNDREGELN
• Keine Drachen, Todbringer oder große Dämonen
• Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle
• Keine Kerneinheit mehr als dreimal (Ausnahme: Nicht plänkelnde Infanterie ohne Schusswaffen; fliegende Plänkler max. doppelt)
• Keine Eliteauswahl mehr als doppelt
• Keine doppelte Seltene Auswahl
• Max. 8 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase
• Max. 3 Streitwagen (inkl. Charakteren)
• Max. 4 Kriegsmaschinen
• Max. 3 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren)
• Max. 5 Kavallerieeinheiten mit Rüstungswurf 6+ oder besser (davon max. 3 mit Rüstungswurf 4+
oder besser)
• Spielfeldviertel besetzen
Zusätzlich zu allen üblichen Regeln zum Halten und Verweigern eines Spielfeldviertels gilt:
nur Infanterieeinheiten mit Standarte, die lt. Armeebucheintrag einen Gliederbonus erhalten
könnten, können Spielfeldviertel besetzen oder verweigern.
D.h. Kavallerieeinheiten, Monster oder Plänkler können niemals, unter keinen Umständen, ein
Spielfeldviertel besetzen oder eine gegnerische Einheit davon abhalten, ein Spielfeldviertel zu
besetzen.
Für Ogerkönigreiche gelten Oger als Infanterie und können somit bei Erfüllung der Bedingungen
auch Tischfeldviertel halten/verweigern
ANMERKUNGEN
• "Eingesetzte" Energiewürfel bedeutet deren Würfeln in einer Magiephase, Generieren kann man unbeschränkt; zum Wirken energiewürfelgenerierender Zauber geworfene Würfel zählen nicht gegen das Limit
• Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter
Energiewürfel, jeder weitere als zwei
• Kavallerieeinheiten: Inkl. fliegender Kavallerie sowie allen auf Monstern reitenden Charakteren
(wenn Einheitenstärke 5+: gegen Limit Rüstungswurf 4+)
Gral des Chaos 2009
VÖLKERREGELN
• Echsenmenschen: Max. 6 Auswahlen: Slann, Amulett des Jaguarkriegers, keine Sauruskrieger oder Tempelwache, Sauruskavallerie mit Huanchibanner, Kroxigore, Teradons, Salamander, Stegadon
Slann 4te Generation -- 515
-Ast
-Kriegsbanner
-Tafel der Herschaft
-Tafel des Tepok
-Diadem der Macht
Skinkschamane Stufe 1 -- 115
-Bannrolle
Saurus Hornacken -- 176
-leichte Rüstung
-Zweihandwaffe
-Amulett des Jaguarkriegers
-Aura des Quetzl
-Zeichen des Sotek
-Zeichen des Quetzl
Saurus Hornacken -- 178
-Kampfechse
-leichte Rüstung
-Hellebarde
-Schild
-Zeichen des Itzl
-Zeichen der Alten
-Glyphenhalsband
-Feuerfroschgift
10 Skins -- 60
-Blasrohre
10 Skins -- 60
-Wurfspeere
-Schild
10 Skins -- 60
-Wurfspeere
-Schild
5 Chamälionskinks -- 75
-Blasrohre
5 Sauruskavallerie -- 265
-Bruterster
-Musiker
-Standarte
-Hunchis gesegnetes Totem
4 Kroxis -- 232
3 Salamander -- 195
1997
hier erstmal die Regel für das Turnier danach kommt eine Liste von mir,
schon mal im vorraus danke für die Kritik. mfg Ben
Gral des Chaos 09 - Informationen und Regeln
...
• Gespielt wird nach der „7. Edition“ für Warhammer Fantasy (© Games Workshop)
• Gültig sind die zu Turnierbeginn aktuellsten englischen Regeln.
• Bei Problemsituationen obliegt die Entscheidungsbefugnis den Schiris!
Gral des Chaos 2009
Armeelisten
• Gespielt wird mit 2000 Punkten
• Es gelten folgende Regeln zur Armeebeschränkung:
Gespielt werden können folgende Armeen
• Alle Armeebücher ohne die Appendixlisten
• Eisenhautstamm ist nicht erlaubt, aber die Rhinoxreiter sind für Oger zugelassen
• Gesegnete Armeen der Echsenmenschen
• Kriegerische Horden gelten noch für Chaoszwerge (Orks und Goblins daraus nach aktuellem Armeebuch!)
GRUNDREGELN
• Keine Drachen, Todbringer oder große Dämonen
• Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle
• Keine Kerneinheit mehr als dreimal (Ausnahme: Nicht plänkelnde Infanterie ohne Schusswaffen; fliegende Plänkler max. doppelt)
• Keine Eliteauswahl mehr als doppelt
• Keine doppelte Seltene Auswahl
• Max. 8 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase
• Max. 3 Streitwagen (inkl. Charakteren)
• Max. 4 Kriegsmaschinen
• Max. 3 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren)
• Max. 5 Kavallerieeinheiten mit Rüstungswurf 6+ oder besser (davon max. 3 mit Rüstungswurf 4+
oder besser)
• Spielfeldviertel besetzen
Zusätzlich zu allen üblichen Regeln zum Halten und Verweigern eines Spielfeldviertels gilt:
nur Infanterieeinheiten mit Standarte, die lt. Armeebucheintrag einen Gliederbonus erhalten
könnten, können Spielfeldviertel besetzen oder verweigern.
D.h. Kavallerieeinheiten, Monster oder Plänkler können niemals, unter keinen Umständen, ein
Spielfeldviertel besetzen oder eine gegnerische Einheit davon abhalten, ein Spielfeldviertel zu
besetzen.
Für Ogerkönigreiche gelten Oger als Infanterie und können somit bei Erfüllung der Bedingungen
auch Tischfeldviertel halten/verweigern
ANMERKUNGEN
• "Eingesetzte" Energiewürfel bedeutet deren Würfeln in einer Magiephase, Generieren kann man unbeschränkt; zum Wirken energiewürfelgenerierender Zauber geworfene Würfel zählen nicht gegen das Limit
• Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter
Energiewürfel, jeder weitere als zwei
• Kavallerieeinheiten: Inkl. fliegender Kavallerie sowie allen auf Monstern reitenden Charakteren
(wenn Einheitenstärke 5+: gegen Limit Rüstungswurf 4+)
Gral des Chaos 2009
VÖLKERREGELN
• Echsenmenschen: Max. 6 Auswahlen: Slann, Amulett des Jaguarkriegers, keine Sauruskrieger oder Tempelwache, Sauruskavallerie mit Huanchibanner, Kroxigore, Teradons, Salamander, Stegadon
Slann 4te Generation -- 515
-Ast
-Kriegsbanner
-Tafel der Herschaft
-Tafel des Tepok
-Diadem der Macht
Skinkschamane Stufe 1 -- 115
-Bannrolle
Saurus Hornacken -- 176
-leichte Rüstung
-Zweihandwaffe
-Amulett des Jaguarkriegers
-Aura des Quetzl
-Zeichen des Sotek
-Zeichen des Quetzl
Saurus Hornacken -- 178
-Kampfechse
-leichte Rüstung
-Hellebarde
-Schild
-Zeichen des Itzl
-Zeichen der Alten
-Glyphenhalsband
-Feuerfroschgift
10 Skins -- 60
-Blasrohre
10 Skins -- 60
-Wurfspeere
-Schild
10 Skins -- 60
-Wurfspeere
-Schild
5 Chamälionskinks -- 75
-Blasrohre
5 Sauruskavallerie -- 265
-Bruterster
-Musiker
-Standarte
-Hunchis gesegnetes Totem
4 Kroxis -- 232
3 Salamander -- 195
1997