2000 Punkte Ultramarines

Captain_Ulbrecht

Testspieler
24. Mai 2004
98
0
5.081
Hier mal meine Liste mit der ich gegen Tyranniden, Necrons und DE kämpfe:

HQ

Ordenspriester mit Meisterhafter Waffe (15), Crux Terminatus (15), Meisterhafte Rüstung (20), Auspex (2), Boltpistole (1)

123 Punkte

Elite

Cybot mit Sturmkanone (30), Sturmbolter und Cybotnahkampfwaffe, Zusätzliche Panzerung (5), Nebelwerfer (3)

113 Punkte

Space Marine Veteranentrupp, 5 Veteranen (90), mit schwerem Bolter (5)

95 Punkte

Standard

Taktischer Space Marine Trupp, 8 SM (120), mit 1 Flammenwerfer (6), Veteranensergeant mit Boltpistole und Energiefaust (55), Rhino mit zusätzlicher Panzerung und Nebelwerfer (58)

236 Punkte

Taktischer Space Marine Trupp, 9 SM (135), mit 1 Flammenwerfer (6), Veteranensergeant mit Boltpistole und Energiefaust (55), Rhino mit zusätzlicher Panzerung und Nebelwerfer (58)

251 Punkte

Taktischer Space Marine Trupp, 5 SM (75), mit 1 Plasmawerfer (6), 1 Laserkanone (15), Sergeant mit Bolter (15), Razorback mit zusätzlicher Panzerung, Nebelwerfer und synchr. schwerem Bolter (78)

186 Punkte

Taktischer Space Marine Trupp, 5 SM (75), mit 1 Plasmawerfer (6), 1 Laserkanone (15), Sergeant mit Bolter (15), Razorback mit zusätzlicher Panzerung, Nebelwerfer und synchr. schwerem Bolter (78)

186 Punkte

Taktischer Space Marine Trupp, 5 SM (75), mit 1 Raketenwerfer (10), Sergeant mit Bolter (15)

100 Punkte

Taktischer Space Marine Trupp, 5 SM (75), mit 1 Raketenwerfer (10), Sergeant mit Bolter (15)

100 Punkte

Sturm

1 Landspeeder mit Multimelta (15)

65 Punkte

1 Landspeeder mit Multimelta (15)

65 Punkte

Unterstützung

Unterstützungstrupp mit 7 Marines (105), 3 Raketenwerfern (60), 1 Sergeant mit Bolter (15)

180 Punkte

Unterstützungstrupp mit 8 Marines (120), 2 Plasmakanonen (70), 1 Sergeant mit Bolter (15)

205 Punkte

Whirlwind mit zusätzlicher Panzerung (5), Nebelwerfer (3)

83 Punkte

2000 Punkte mit 74 Modellen


Strategie dieser Liste:

Der Ordenspriester schließt sich dem taktischen Trupp an wo noch ein Platz im Rhino frei ist. Diese beiden Rhinos sind zusammen mit dem Cybot für Kämpfe auf engstem Raum bzw. Nahkämpfe gedacht. Entweder sie halten sich bereit zum Vorstürmen, wenn diese Möglichkeit besteht (Tau, IA, Necrons) oder aber halten sich als Gegenschlageinheiten zurück um in bestehende Nahkämpfe einzugreifen oder aber um starke gegnerische Einheiten zu binden/zerstören (Talos, Schwarmtyrannt, Phantomlord). Des Weiteren können die Flammenwerfer aus dem Rhino heraus ganze Truppen leichtgepanzerter Gegner niederbrennen (Hagashin, Gardisten, Hormaganten, etc.)

Anmerkung: Der Cybot ist mit einer Sturmkanone ausgerüstet da wir eine Hausregel benutzen die Sturmkanonen es erlaubt Schwer3+W3 Schüsse abzugeben.

Die Landspeeder sind entweder da um schwere Einheiten schon im Vorfeld zu beharken (Tyrannt, Talos) vorrückende Transporter aufzuhalten, Panzer bzw. Artillerie zu jagen (Basisilk, Geißel) oder wenn ihre Waffe zerstört ist, Sichtlinien bzw. Wege zu versperren.

Die beiden Devastorteams bilden einen Anker in der Mitte der Aufstellung so dass sie ein weites Schussfeld abdecken können.
Die Plasmakanonen können sich Termies etc. vornehmen, ansonsten je nachdem welche Gelegenheiten sich ergeben.

Die Razorbackteams decken die Flanken und kümmern sich um schwere Infanterie, wohingegen die anderen beiden taktischen Truppen zusammen mit den VeteranenSMs die erste Schlachtreihe stellen. Die beiden Razorbacks schließen sich entweder dieser Aufgabe an oder aber helfen den Rhinos bei dem Angriff auf die gegnerische Armee um entweder Truppen schonmal weichzuklopfen oder aber um Deckung zu liefern, wo diese normalerweise nicht mehr gegeben ist.

Der Whirlwind beschießt die schweren Waffenteams (Schwarze Khaindar, Snipertruppen der DE, IA Waffenteams) und zwingt den Gegner mit dazu eine ausgefächerte Formation wahrzunehmen.

Diese Liste habe ich als eine allgemeine Liste aufgestellt, so dass ich gegen jeden Gegner eine normale Chance habe zu gewinnen, von daher sind auch viele Raketenwerfer drin, da diese eine gute Kombi ergeben. Ich habe weiterhin versucht von jedem anderem schweren Waffentyp so weit es ging wenigstens 2 Stück reinzunehmen.

Des Weiteren ist sie recht mobil (Razorbacks, Rhinos, Cybot, Landspeeder) so dass ich auch auf Missionsziele vorrücken kann, bzw. eine feindliche Armee die vorstürmt durchaus ausweichen kann.

Einzigstes Problem für diese Armee sind Fahrzeuge wie der LandRaider und der Monolith da diese aufgrund der 14 Rundumpanzerung selbst von den Laserkanonen einige Treffer aushalten und sie keine verwundbare Seiten- bzw. Heckpanzerung haben.

Ansonsten fallen mir gerade keine Einheiten ein, die ich nicht angehen könnte auf strategischer Ebene, soll heißen praktisch gegen jede Einheit habe ich eine Gegeneinheit drin nur ob ich es schaffe diese auszuschalten liegt auf der taktischen Seite und die ergibt sich erst wenn man gegeneinander spielt von daher kann ich dazu keine Stellung nehmen, da es dort immer auf Gelände und die Fähigkeiten der beiden Spieler ankommt und diese nicht vorhersehbar sind.

Was haltet ihr von dieser Liste? Ich habe sie versucht so allgemein wie möglich zu halten, da wir auch wenn wir die Gegner gewechselt haben die Listen nicht ändern.

MfG Captain Ulbrecht
 
tach

auf was willst du denn aufbauen nahkampf
1.ich würde ja den OB ein Kommando trupp hinzufügen
2.wenn du gegen vernkmpfer spielst haste schon verloren
3.gegen die masse hast du sehr gute schönzen wie[Tyraniden,Orks ]u.s.w.
4.wenns du mal gegen vernkämpfer spielst denn wurde ich denn cybot LS und Raketenwerfer
5.denn devastoren trupp würde ich ein Nur LS geben und den anderen trupp nur PlasmaKannoen
6.die laserkannonen wegen die tyraniden vs schwarmtyrand usw
7.Die plasmawerfer oder kannon gegen die masse der whirlwind es gut
8.Mit den Rhino arsch aufpassen so ein schuß biozinkannone und das rhino ist im arsch genau wie
mit den destuktoren waffen werd das rhino auch schnell müll
9.Ob mit den Kommandotrupp immer nur losschiken die kriegen mehr Tyraniden oder neocrons wech
10.Veteranen Mit der schwere bolder ist gut aber noch fragment granaten rein und vieleicht noch sprenggranaten

:darkangel:
 
Weder noch, soll keine reine Fernkampf oder Nahkampfarmee werden.

Ich sehe den Kommandotrupp als ein recht teures Vergnügen mit ungenügend Vorteilen, von daher verzichte ich auf ihn, denn was nützen mir die ganzen Energiewaffen die dieser Trupp potenziel haben kann, wenn 1) dadurch die HQ sehr teuer wird und 2) noch immer nicht viel besser gegen Nids und DE abschneidet. Was ich erwägen würde, wenn ich besagte Modelle hätte den OP einem Veteranentrupp mit Nahkampfwaffen und Boltpistolen anzuschließen, leider habe ich noch nicht die dazu benötigten Modelle 🙁

Wieso habe ich gegen Fernkämpfer schon verloren?? Eine genauere Darlegung würde mir helfen.

Den Cybot kann ich leider nicht beliebig umrüsten da ich die Armeeliste nicht verändern kann wenn wir spielen und des weiteren macht, find ich der Nahkampfcybot mehr Sinn da er gegen Nahkampfarmeen gute Chancen hat wenn man ihn mit Bedacht einsetzt und seine Punkte allemal wert ist in diesem und zudem brauche ich etwas schwere unterstützung im Nahkampf da ich nur 2 reine Nahkampftruppen habe (nicht dass die normalen Spacies nicht reichen würden um Symbionten, DE Krieger etc. zu vertrimmen).

Wegen den Umtauschen der Waffen, ich kann leider nicht so viele Laserkanonen mitnehmen, da sie gegen Massenarmeen nur schlechte Chancen haben genauso wie schwere Bolter wiederum schlechte Chancen haben gegen schwere Infanterie. Deswegen sind die Waffen auch derartig gemischt, soll ja auch eine allgemeine Liste darstellen nicht explizit gegen Nids oder so.

Wegen dem Rhino mach ich mir nicht viele Sorgen, da dank meiner Gegner immer viel Gelände vorhanden ist und selbst ein Rhino ist gar nicht so leicht zu zerstören 😀

Warum sollten die Veteranen Granaten bekommen, der Trupp dient ja mom eher der Feuerunterstützung und nicht dem Nahkampf und nicht dem Nahkampf. Allerdings wären Fraggranaten keine schlechte Idee für die beiden Nahkampftruppen.

Was sollte ich allerdings mit den Sprenggranaten? Die einzigen Truppen die eigentlich so nah an Panzer normalerweise rankommen sind die Nahkampftruppen und die besitzen Energiefäuste und ich denke das sollte eigentlich reichen oder?

Aber schonmal danke für die Kritik, aber wenn sie etwas ausführlicher dargelegt und formuliert wäre, könnte ich eher deine Beweggründe verstehen.

MfG Captain Ulbrecht
 
tach
1.sprengranaten sind gut gegen etwas stärkere gegner
2.aso man bracuht keine energiefäuste sonst werden die trupps zuteuer
3.Die plasmakannonen Starke7 und ds 2 kleine schablone super gegen massen schwarme wie gegen ganten
4.Ein paar ls kannonen Musst du drin haben wegen den Besonderen charakter modelle dopel starke
und der schwarmtyrand hat glaub ich kein oder nur ein +4 Rettung wurf
5.Wegen vernkämpfer verlieren du hast nichts um panzer zu zertören
6.wenn du jetz mal gegen ein
mechanisierten imp spielst haste keine schönze oder gegen sm
die auch mechanisirt ist denn kommt er mit ein land raider und was willst da unter nehmen dann kommt er auch noch mit termis an
7.wenn du kein Kopmmando trupp willst dann eben nicht
vieleicht habe ich was verggesen aber woll nicht so schlimm

:darkangel:
 
Kann man Sprenggranaten denn nicht nur gegen Fahrzeuge einsetzen?

Die Energiefäuste sind deutlich besser als es Energiewaffen wären, denn ohne diese haben meine Truppen doch gar keine Chance gegen Schwarmtyrannten/Talos/Phantomlord, und sind auch nicht viel teurer als der Kommandotrupp mit EWaffen und haben dabei sogar einen Nutzen sowohl gegen starke Gegner wie auch gegen Fahrzeuge. Besonders unter den TAR sind EFäuste ihre Punkte mehr als Wert (Entschuldige das hatte ich vergessen zu sagen).

Was bringen mir Laserkanonen gegen Charaktermodelle die ich zum größten Teil aufgrund ihrer Regeln nicht anvisieren kann, denn die die ich anvisieren könnte wären ja sowieso nicht sofort durch eine Laserkanone ausgeschaltet.

Tyranniden besitzen im übrigens gar keinen Rettungswurf.

Gegen Panzer habe ich wie gesagt Multimelta und Laserkanonen drin (also gegen schwere wie Leman Russ oder Predator) wohingegen gegen leichte Fahrzeuge (Rhino,Sentinel,Chimäre) auch Plasmawerfer, Sturmkanone, Raketenwerfer und Plasmakanone eingesetzt werden können, zudem spielt man ja auch nciht auf einer leeren Platte gegen eine IA Panzerkompanie.

Was würde denn aus deiner Sicht für einen Kommandotrupp sprechen außer den Energiewaffen?

MfG Captain Ulbrecht
 
tach
1.Ok multi melter sind sehr gut wenn sie rankommen
2.Laserkannonen durschlagen die rüstung und haben doppelte stärke sehr gut gegen Hq und noch stärkere gegner
3.Sprengranaten kann man auch gegen Infantrie einsetzen wie gegen krieger usw
4.ahm ahm ahm
5.Der Arzt kann Rettungs wurfe und RW wiederholen
6.der techmarine kann panzer repariren
7.der standten Träger gib +1 auf das kampf ergebnis


:darkangel:
 
Originally posted by Hiroschi@4. Jun 2004, 13:39
1.Ok multi melter sind sehr gut wenn sie rankommen
Da sie auf Landspeedern unterwegs sind, halte ich das nicht für ein Problem. Der von Dir als so gefährlich dargestellte Land Raider ist ein gefundenes Fressen für diese beiden Babys. 🙂

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
2.Laserkannonen durschlagen die rüstung und haben doppelte stärke   sehr gut gegen Hq und noch stärkere gegner
[/b]

a ) hat er davon 2 Stück (mehr hab ich auch nicht, die Raktenwerfer werden es schon richten, wenns sein muss *hoff*)
b ) gibts nur bestimmte HQs, die man auch wieder nur unter bestimmten Bedingungen direkt Beschiessen kann. Insofern ...

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
3.Sprengranaten kann man auch gegen Infantrie einsetzen  wie gegen krieger usw
[/b]

Man kann Granaten nicht gegen Infanterie einsetzen, nur gegen Fahrzeuge. Und das auch nur im NK. BTW, Frags heben nur den Deckungsvorteil auf, Schaden kann man auch mit denen nicht anrichten.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
5.Der Arzt kann Rettungs wurfe und RW wiederholen
[/b]

Ist ein Übersetzungsfehler. Es wird der 1. verpatzte Save ignoriert (man muss nicht nochmal würfeln). Allerdings funktioniert das nur, wenn der Apo nicht selbst in direktem NK Kontakt steht. Das ist mir die Punkte nicht wert (= viel zu teuer, vor allem, wenn man dem Apo ne E-Waffe kauft - da will man ihn ja in direkten Kontakt bekommen).

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
6.der techmarine kann panzer repariren
[/b]

Ja, nee. Dazu braucht er nen Servoarm, Kostenpunkt 40 Punkte. Und dann kann er nur lahmgelegte Fahrzeuge wieder mobil machen, auf 6+. Toll ... Vergiss es. 😉

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
7.der standten Träger gib +1 auf das kampf ergebnis
[/b]

Geht auch nur, wenn man ihm die Standarte kauft. Die Punkte stecke ich lieber in eine E-Faust.


@Captain_Ulbrecht:

Sehr schöne ausgewogene Armee hast Du da, wenn Du mich fragst. Ein paar Kleinigkeiten würde ich ändern, wenn ich damit spielen würde:

Der OP hätte bei mir eine Plasmapistole statt einer meist. Waffe. Er trifft damit auf 2+ und verwundet (meist) auch auf 2+. Das ist garantiert besser, als eine verpatzte Attacke im NK wiederholen zu können. Vor allem gegen Modelle mit Widerstand 5 oder höher macht sich das bezahlt. Und falls man doch mal ne 1 zum Treffen hinlegt, nun, der OP hat ja einen 2+ RW ... 🙂
Warum hat der eigentlich ein Auspex? Lohnt sich nur, wenn er bei spielbeginn einem der Devastortrupps angeschlossen ist, der 1. takt. Trupp hat ja nur Bolter und sitzt wahrscheinlich eh im Rhino. Aber vielleicht ist das ja auch Deine Idee dabei (OP bei Devastoren, löst sich dann im 1. spielzug und steigt zum Trupp ins Rhino). Ansonsten weg damit und Fraggranaten gekauft.

Auch mit eurer Hausregel will mir die Sturmkanone nicht gefallen. Die Reichweite ist mir einfach zu kurz. Dann lieber für die gleichen Punkte einen synchr. schw. Bolter. Weniger Stärke, trifft aber besser und schiesst weiter. Das gleicht sich also wieder aus. Gut, so einen Waffenarm muss man auch erst mal haben (selber bauen, Forge World ...).

Deine Devastortrupps sind recht gross, aber Du hast ja auch keine takt. Trupps, die einen Schutzschirm bilden könnten. Die Schusstrupps sind ja alle nur 5 Mann gross, da ist das dann ok.

Der Whirwind braucht allerdings weder zus. Panzerung noch Nebelwerfer. Versteck ihn einfach.


Ach ja, von wegen zu wenig DS 2 Waffen: mit 2 LC, 2 PC, 2 PW und 2 MM würde ich mir da keine grossen Sorgen machen. Ist ein totes grosses Tyranidenvieh pro Runde.
Wäre nur ein "Problem", wenn der Tyranide mit 2 Schwarmies und 3 Carnifexen ankommt. Dann müssen die E-Fäuste ran. :lol:
 
So erstmal danke für die Ratschläge, besonders an Reductor

@Reductor

Der OP hat eigentlich nur so nen Auspex bekommen, einfach mal aus ner Laune heraus aber Fraggranaten wären wirklich sinnvoller. Wenn der sich dann einem Trupp anschließt mit seinem Fraggranaten, zählt dann der ganze Trupp als damit ausgerüstet?

Ich hatte dem OP jetzt keine Plasmapistole gegeben, da wir ja nach den TAr spielen und ich da dann die +1 Attacke verlieren würde, müsste ich mir aber nochmal durch den Kopf gehen lassen, da zumindestens ein Phantomlord sich durch eine Stärke 4 E-Waffe nicht sehr beeindrucken läßt.

Wegen der Sturmkanone gibt es noch einen anderen Vorteil und das ist Stärke 6, dadurch kann ich z.B. Grotesquen verwunden was mit dem schwerem Bolter nicht geht und außerdem soll sie ja auch noch für die 4. Edition aufgewertet werden (freu) und natürlich ich habe leider nur die Laserkanone und die Sturmkanone als Cybotvariante gerade da *g*.

@smirnoff

Wegen der DS 2 Waffen einfach nochmal in die Liste sehen, sind genügend da 😀
Und wegen Nahkampf besonders gegen DE sieht es für mich mehr als ausreichend aus, das einzige was bei DE gefährlich ist sind außer HQ und Talos im Nahkampf nur Succubi/Sybariten mit Peinigern/Giftklingen und da wir TAR sielen kann ich die erstmal sowieso icht einzeln anvisieren und zweitens haben die Hagas auch nch nen Rettungswurf von+4 da brauch ich auch keine E Waffen noch zusätzlich *g*

Die Flammenwerfer sind im übrigen meist mehr als ausreichend um Hagas zu grillen hehe B)

@Hiroshi

nette Posts Hiroshi aber die sind nicht gerade für eine Diskussion zu gebrauchen da fundiertes Regelwissen zum Teil schmerzlich leider fehlt

So aber danke für die anderen COmments schonmal das mit den Fraggranaten würde ich dann gerne nochmla wissen wie gesagt, ahja und kann der Cybot im Nahkampf eigentlich als in Deckung befindlich zhlen und somit zuerst zuschlagen?

MfG Captain Ulbrecht
 
tach
reductor dass wusste ich nicht mit den sprenggranaten
und wenn die landspeeder an den land raider rankommen!
vieleicht habe ich überlesen mit den laserkannon wenn er zwei drin hat
aber der Schwarmtyrand hat nur +2Rw mit warpfeld naha mit raketenwerfer werd dass schwer

naja jetz weiß ich was neueres also hat mein freund mich verarscht
er sagte immer man kann den panzer auf nah +2 reparieren

:darkangel:
 
@Captain_Ulbrecht:

ach was, gern geschehen. Musst mich deshalb nicht gleich mit grossem Anfangsbuchstaben anschreiben. 😉 😀

Ich spiel auch nur noch mit TAR. Die PP lohnt sich wirklich. Gegen dicke Viecher, furchtlose Einheiten, Panzer (Seite, hinten), ...
Was ist Dir lieber, 6 NK Attacken Stärke 4 oder 1 Attacke Stärke 7 + 5 Attacken Stärke 4? Also ich weiss, wie ich mich entscheiden würde. 😉
Von den Frags profitiert dann nur der OP, der Trupp müsste auch selbst welche haben. Naja, ist ja nicht so schlimm, der Sgt. hat eh ne E-Faust und die normalen Attacken, ach Gott, naja, ...
 
@Captain Ulrecht:

Was soll an der Liste unfair sein? Sie ist ziemlich fluffig dank der großen Masse an Standards, und in den Standards liegt zufällig auch die große Stärke der SMs. Unfair ist sie sicherlich nicht, aber durchaus spielstark, denke ich mal.

Eine Anmerkung von mir: Warum Veteranen zur Feuerunterstützung? Letztlich ist das doch ziemlich Punkteverschwendung, ein taktischer Trupp erfüllt die Aufgabe genausogut, denke ich mal. Die Veteranen haben ja aktuell keine Vorteile gegenüber den taktischen Trupps, sieht man mal vom etwas höheren Moralwert ab, der bei den Beschussregeln der 4. Edition nicht ganz unbedeutend ist. Aber um diesen Vorteil auszunutzen würde sich ja eher eine wirklich starke und weitreichende Waffe anbieten, nicht der schwere Bolter. So ist's im Moment einfach nur ein taktischer Trupp, der einfach mal 15 Punkte mehr kostet.
 
@Avenger:

Ist ja richtig, aber er hat ja schon 6 Standardauswahlen. Wenn er einen der Rhinotrupps in einen Veteranentrupp umwandelt, muss er auch wieder 2 Modelle rausnehmen, wegen der höheren Punktkosten.

Alternativ könnte er allerdings 2 Landspeeder mit schw. Bolter als Schwadron für die Punktkosten nehmen.