6. Edition 2000 Punkte Vampire von Carstein

Hand of Chaos

Blisterschnorrer
31. Juli 2005
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Also, dann leg ich einfach mal los, hab mir eure Vorschläge zu Herzen genommen und mal ein paar mehr Ghoule reingepackt! Dennoch die Armee is weiterhin sehr Magielastig und basiert natürlich auf Infantrie, wie immer bei mir!

Na dann mal los und ich sag schon vorher UNTERSCHÄTZT NIEMALS SKELETTE:

Vampirgraf derer von Carstein
Stufe 2
Zweihandschwert
Wandelnder Tod, Aura finsterer Erhabenheit, Ring der Nacht
336 Punkte

Nekromant
Stufe 2
Magiehomunculus
150 Punkte

Nekromant
Stufe 2
Buch des Arkhan, Bannrolle
150 Punkte

Nekromant
Stufe 2
Schwarzer Peraipt, Bannrolle
140 Punkte

20 Skelette
leichte Rüstungen, Schilde, Standarte, Musiker
215 Punkte

20 Skelette
leichte Rüstungen, Schilde, Standarte, Musiker
215 Punkte

20 Skelette
leichte Rüstungen, Schilde, Standarte, Musiker
215 Punkte

20 Skelette
leichte Rüstungen, Schilde, Standarte, Musiker
215 Punkte

6 Ghoule
48 Punkte

6 Ghoule
48 Punkte

6 Ghoule
48 Punkte

5 Todeswölfe
50 Punkte

5 Todeswölfe
50 Punkte

3 Vampirfledermäuse
60 Punkte

3 Vampirfledermäuse
60 Punkte

Macht dann 2000 Punkte!

Was haltet ihr von der List? Ich wollte keine Verfluchten einsetzen, da sie zwar eine verdammt gute Einheit darstellen, aber dann würde ich jedem Gegner ein Hauptziel für seine Schusswaffen bieten, da ich die Skelette immer wieder auffüllen kann! Ich beschränk mich also auf Skelette, da sie relativ verlässlich sind und gut was einstecken können. Die Vampirfledermäuse sollen nach Möglichkeit die feindliche KMs ausschalten. Die Todeswölfe sollten, sofern sie lang genug überleben, die Flanken feindlicher Regimenter bedrohen! Die Ghoule sollten feindliche Plänkler und einsame Zauberer ausschalten und können ganz gut die Flanken einigermaßen sauberhalten und hoffentlich durch den MW meines Generals lang genug standhalten, dass ich rechtzeitig neue Regis ausheben kann um feindlichen flankierenden Einheiten das fürchten zu lehren!
 
Also deine Chars finde ich ok, würde dem Grafen aber keine Zweihandwaffe geben, mit hoher Initiative soll er lieber eher zuschlagen, damit weniger Feinde attackieren können. Nekromanten finde ich gut ausgerüstet.

Zum rest der Armee: Ich weiss ja nicht 🙄 . Ich find das alles zu eintönig. Zudem werden die Wölfe wohl nach der 1. Runde weggeballert worden sein, da sie den feindlichen Beschuss bei schwachem W und ohne Rüstung magisch anziehen. Ich würde die Skeletteinheiten etwas größer machen, vll 22-25 pro Einheit, damit duch auch ohne Beschwörung ne Überzahl hast.

Mir fehlen in der Armee einfach Verfluchte oder ne Einheit Fluchritter...mal was hartes, was es auch mit dicken Gegnern aufnehmen kann. Jede Einheit Skelette zerbröselt doch quasi (kommt auf den Gegner an), wenn sie von nem dicken Eliteregiment oder Drachen angegriffen wird.
Eine Banshee (oder lieber 2) sollten auch mit dabei sein.

Wenn du bei den Infanterieblöcken bleiben willst, dann würde ich aber 1 Regiment Skelette und 1 Regiment Ghoule raushauen, dafür 2 Banshees und mit den restlichen Punkten die Skelette auffüllen.
 
Banshees find ich ok, hab auch eine hier, aber Skelette rausnehmen, ne!
Ich hau lieber zwei mal Ghoule raus und geb dem Grafen die Krone der Verdammten, Blödheit is zwar nich so dolle, aber der 4+ReW macht sie schon nützlich!
Das mit den Skeletten is absolute Absicht! Der Gegner hat somit fast keine Eliteeinheiten die sich zu beschießen lohnen. Ich versuche ihn mit einer Masse an 4+RW Kreaturen die Angst verursachen zu übershwemmen und mit meiner Magie die Flanken unsicher zu machen! Ich hoffe die Todeswölfe so an den Flanken positionieren zu können dass sie leicht hinter den Skelettblöcken stehen und somit wenigstens für die Schützen in der Mitte des Schlachtfeldes nicht sichtbar sind, aber selbst in der Lage sind die Flanken zu schützen und mögliche feinde die von den Skeletten gebunden werden in der Flanke zu attackieren. Zur not muss ich versuchen wenigstens einen Trupp irgendwie durch meine Ghoule zu schützen! Außerdem hab ich ja auch noch einiges an Magie was die Flanken nach bedarf verstärken kann!

Also hier nochmal ne Liste, leicht gewandelt:

Vampirgraf derer von Carstein
Stufe 2
Zweihandschwert
Wandelnder Tod, Aura finsterer Erhabenheit, Krone der Verdammten
341 Punkte

Nekromant
Stufe 2
Magiehomunculus
150 Punkte

Nekromant
Stufe 2
Buch des Arkhan, Bannrolle
150 Punkte

Nekromant
Stufe 2
Schwarzer Peraipt, Bannrolle
140 Punkte

20 Skelette
leichte Rüstungen, Schilde, Standarte, Musiker
215 Punkte

20 Skelette
leichte Rüstungen, Schilde, Standarte, Musiker
215 Punkte

20 Skelette
leichte Rüstungen, Schilde, Standarte, Musiker
215 Punkte

20 Skelette
leichte Rüstungen, Schilde, Standarte, Musiker
215 Punkte

6 Ghoule
48 Punkte

5 Todeswölfe
50 Punkte

5 Todeswölfe
50 Punkte

3 Vampirfledermäuse
60 Punkte

3 Vampirfledermäuse
60 Punkte

1 Banshee

Macht dann 1999 Punkte!
 
Mag schon sein,das Skellette zwar gut sin,aber bedenke halt immer deine Bewegung!Ich finde man sollte zumindest eine Einheit Ritter reinnehmen!Hast du auch mal über nen Fluchfürsten nachgedacht?Wenn du den mit dem Schert der Könige ausstattest,hast du nen 5+ Todesstoß!Der kann immer was reißen!

Ansonsten ist die Liste ziemlich ok,aber mit den vielen Skelletten auch ziemlich fade!
 
Ich brauch mal was fades, etwas was den Gegner so richtig nervt und da hab ich mit den Skeletten, die immer wieder kehren 😀 (ich hab hier Massen an Skelettmodellen rumliegen, also ein hoch auf die beschwörung) und sogar noch mehr werden, dass perfekte Mittel gefunden.
Über nen FLuchfürsten denk ich nich nach, find zwar natürlich das Schwert der Könige nett, aber wenn dann würde ich doch eher nen Baron dazunehmen, ist einfach Stilischer bei den Carsteins, als ein Fluchfürst.
Denke aber eigentlich nich dass ich mir das Leisten kann. Ich erhalte dadurch zwar Nahkampfpotential, aber der Schlüssel zum Sieg liegt bei meiner Liste klar in der Nahkampfkraft meines Grafen und der überlegenen Magiefähigkeit der Vampire ohne große Einbußen in der Kampfkraft verzeichnen zu müssen!
Ich muss in dieser Liste einfach drei Nekros oder einen Fürsten und zwei Nekros mitnehmen, da ich mir eine starke Magieunterlegenheit einfach nich leisten kan.
Mein mangel an Beweglichkeit versuche ich durch meine Beschwörungen von neuen Einheiten wieder etwas auszugleichen. Ich hoffe dass das Buch des Arkhan mit seinem gebundenen Vanhels für einiges an Überraschung sorgen wird!
"Ja du hast keine Bannwürfel mehr und ja mein Vampir und die Skelette kämpfen mit dir an der Front und ja durch das Buch das du nich bannen kannst rasen die neu Erweckten Skelette in deine Falnke und du bist so gut wie verloren" :lol:
 
Mach Dir mal nicht zu viele Illusionen hinsichtlich des Buchs des Arkhan. Die meisten Gegenspieler gehen davon aus, daß der Gegenstand dabei ist und legen extra dafür einen Bannwürfel beiseite. Aus diesem Grund bin ich sogar teilweise dazu übergegangen, das BdA daheim zu lassen. Rechnet keiner mit, spart mir 25 Punkte und der Gegner legt seine👎 Bannwürfel für nichts weg...
 
Naja, wenn er das Buch erwartet, is das für mich auch ok!
Dann benutzt er wenigstens weniger Würfel zum Bannen meiner übrigen Zaubersprüche und auch dass kann recht gefährlich werden für ihn. Falls ich ihn dann doch mal mit vielen Zaubersprüchen dazu zwingen kann ist das Buch ja dennoch nich weg! Und wenn ich versuche das Buch zu nutzen wenn der Gegner noch einen Bannwürfel hat kann das für ihn auch mal in die Hose gehen!
 
Moin...

IMO ist das eine SEHR gute Liste.

Da die Liste aber von großen Blöcken dominiert wird, sind ebenfalls kleiner Truppen von Nöten
... am Besten Plänler... am besten Ghoule! :lol:

Die Skelette müssen demnach nicht alle akurat mit 20 Mann das Feld betreten.

Vorschlag 1:

2 Skelliregis auf je 15 Mann (das reicht für den Anfang) runterschrauben und dafür 2 weitere 6er Einheiten Ghoule rein

Vorschlag 2:

2 Skeliregis auf je 18 Mann und 2 auf 17 Mann kürzen und die genannten Ghoule rein

Vorschlag 3:

Skellisregis kürzen und einmal Vampirfledermäuse raus ODER ein ganzes Skelliregi raus,
um eine Geisterschwarm + eine 6er/5er Einheit Ghoule unterzubringen

Die Ghoule sollten wohl klar sein...
Die Geister bieten dir als körpelose Wesen mit B6 nocheinmal weiteren Spielraum zu den "starren" Blöcken.

Ich favourisiere Variante 1, da du immernoch 2 Hauptblöcke HAST, und den Rest WIEDER zu Hauptblöcken machen kannst.

Um NOCH mehr Schlagkraft in die Liste zu bringen, ersetze den Carstein durch einen Strigoi. (Sollte das alledings NICHT deinen WH-Prinzipien entsprechen, lass es :lol: )

Achaj... €dit:
Verfluchte und Fluchritter sind zwar möglich, aber in solch eine Liste fehl am Platze!
Die Liste lebt von Zermürbungskämpfen und von der Tatsache, dass die Blöcke "wiederblebt" werden können. Ein Regiment, was im Nahkampf steckt und NICHT wiederbelebt werden kann, ist hier also eher hinderlich als nützlich.
Weiterhin müssten die Verfluchten mindestens mit 20 Mann das Spielfeld betreten, damit überhaupt eine vertretbare Menge der Gegner erreicht... (Hauptbeschussziel)
 
Danke für die Vorschläge!
Nicht belebare Blöcke sind wirklich hinderlich für meine Taktik, aber das mit den Ghoulen ist ein guter Vorschlag!
Also mal ne geänderte Liste:
Vampirgraf derer von Carstein
Stufe 2
Zweihandschwert
Wandelnder Tod, Aura finsterer Erhabenheit, Krone der Verdammten
341 Punkte

Nekromant
Stufe 2
Magiehomunculus
150 Punkte

Nekromant
Stufe 2
Buch des Arkhan, Bannrolle
150 Punkte

Nekromant
Stufe 2
Schwarzer Peraipt, Bannrolle
140 Punkte

18 Skelette
leichte Rüstungen, Schilde, Standarte, Musiker
195 Punkte

18 Skelette
leichte Rüstungen, Schilde, Standarte, Musiker
195 Punkte

18 Skelette
leichte Rüstungen, Schilde, Standarte, Musiker
195 Punkte

18 Skelette
leichte Rüstungen, Schilde, Standarte, Musiker
195 Punkte

6 Ghoule
48 Punkte

6 Ghoule
48 Punkte

6 Ghoule
48 Punkte

6 Ghoule
48 Punkte

6 Todeswölfe
60 Punkte

6 Todeswölfe
60 Punkte

3 Vampirfledermäuse
60 Punkte

3 Vampirfledermäuse
60 Punkte

Macht dann 1998 Punkte insgesamt

Hab aber bei dieser Liste die Banshee rausgelassen! Sie ist mir irgendwie eh zu zerbrechlich! Sie hat zwar in meinen letzten SPielen immer ganz gut abgeschnitten, aber ich weiß nich ob ich si wieder rein nehmen soll! Hab dafür die Todeswölfe vergrößert und mehr Gouhle reingebracht! Naja bitte wie immer um Kritik, vor allem von dir
COLDIE!!! 😎
 
Ich würde an deiner Stelle MINDESTENS 1 Banshee reinnehmen. Sie hat ja nicht nur guten Beschuss gegen MW schwache Einheiten oder einzelne Charaktere (Schrei nen Zauberer an wenn er alleine rumläuft, der kippt sehr wahrscheinlich direkt um), sondern ist durch Körperkosigkeit und die Fähigkeit, sich durch Gelände zu bewegen wie es ihr beliebt sehr flexibel. Du kannst sie also auch schnell ins gegnerische Zentrum setzen, um so dort Marschbewegungen zu verhindern. Andere Einheiten kommen da eher schlecht hin, oder sind leichte Beute für Schützen.

Also, Banshee ist mMn ein Must-Have. In jeder Liste 🙂
 
Die Liste ist Optimum! 😉 (... naja... wie gesagt: Wer den Strigoi nicht ehrt, ist... )

Zum Thema Banshee:
ICH mache meine Entscheidung, ob ich eine Banshee einsetzte, situationsabhängig... (Gegen welche Armee spiele ich?, Haben die VIEL magischen Beschuss?, etc.)

Da du aber keine Einschränkungen/ Gegner vorgegeben hast, sage ich mal: "Im Zweifelsfall immer FÜR die Banshee!"

Die Gründe sind (wie von Nagii angesprochen) die SEHR hohe Flexibilität durch die hohe Bewegung (an der Stelle sei angebracht, dass Einzelmodelle IMMER Sprinten/ Maschieren können) und die Körpelosigkeit.
Ein weiterer Grund ist die doch (meist) SEHR effektive Schussphase (die du durch die Banshee erst erhälst :lol: :lol: )
Weiterhin kann sie taktisch als Marschbewegungshinderer und (im Ausnahmefall) als 1-Runden-Blocker für feindliche Truppen dienen.

Die Punkte würde ich durch Kürzen der TW und Ghoule rausschinden.

Ich bin kein Freund von 6er-Einheiten TW, da sie IMO ihre Hauptaufgabe (schnell die Flanke des Gegners erreichen) auch mit einer ES von 6 (dh. 3 Modelle) sehr gut erfüllen). Ob mir nun 3 oder 2 Modelle weggeschossen werden "dürfen", ist IMO gehoppst wie gesprungen.

Weiterhin könnte man bei den Ghoulen anfangen zu kürzen, oder man macht GLEICH Nägel mit Köpfen und streicht/ kürzt eine Einheit Vampirfledermäuse (je nachdem, was die MEHR am Herzen liegt).

Also mit den Änderungen bin ich dann auch am Ende, und wüsste net, wie man die Liste (nach diesem Konzept) NOCH verbessern könnte.
😛h34r:
 
Originally posted by Hand of Chaos@25. Apr 2006 - 15:09
Naja, wenn er das Buch erwartet, is das für mich auch ok!
Dann benutzt er wenigstens weniger Würfel zum Bannen meiner übrigen Zaubersprüche und auch dass kann recht gefährlich werden für ihn. Falls ich ihn dann doch mal mit vielen Zaubersprüchen dazu zwingen kann ist das Buch ja dennoch nich weg! Und wenn ich versuche das Buch zu nutzen wenn der Gegner noch einen Bannwürfel hat kann das für ihn auch mal in die Hose gehen!
AUSSERDEM es gibt immer mal gegener die verplant sind und es vergessen 😀

- zur liste, würde auf jedenfall die skelette mit speeren ausstatten! ist halt gut weil du bei neubeschworenen die "umsonst" mitkriegst, ausserdem können sie dir immer den arsch retten, wenn du überraschen angegriffen wirst und du hast halt eben mal doppelte attacken(was die skel einfach brauchen).
- würde auch noch zu einer banshee tendieren
- über geister würde ich auch noch nachdenken, immer nett als block für schw. reiter ect. oder um das gegenerische charM zu "diregieren"
 
Also das Thema Speere für Skelis sollte man wirklich ganz schnell begraben!!!

Skelis sind wirklich die wohl mit letzten Kämpfer für die sich die Punkte für Speere lohnen!!!

Die sollen Schaden aushalten können und nich austeilen können und dazu brauchen sie ihren 4+RW, die eine Attacke durch die Speere verschlechtert ihren RW und die potentiellen zus Attacken reißen das nich wieder raus!!!

Ich persönlich halte allgemein nich sonderlich viel von Speeren! Machen für mich meist wenig Sinn, aber bei Skeletten nun wirklich am wenigsten!