2000 Punkte vs. Imp Panzerarmee

Ashram83

Miniaturenrücker
06. Februar 2011
983
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12.271
www.cash4watch.de
Moin Moin

Auch wenn hier schon ettliche Listen geposted wurden, die ja mehr oder weniger fast alle das gleiche beinhalten möchte ich mal eure Meinung hören zu meiner Liste gegen Imperiale Panzer.

*************** 2 HQ ***************

Commander
+ - 2 x Plasmagewehr
- Drohnensteuerung
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Waffenstörfeldemitter
- 2 x Markiererdrohne
- - - > 174 Punkte

Ich will mit ihm einen ALleingang versuchen und ein wenig Chaos stiften. Ich gehe zwar nicht von viel Infanterie aus aber mal sehen was kommt, ansonsten bietet er einem Koloss etwas mehr Schutz

Himmlischer
- - - > 50 Punkte

Kommt in den Transporter und unterstützt von dort aus die Feuerkrieger

*************** 5 Elite ***************

XV104 Sturmflut
- sync. Plasmagewehr
- Ionenbeschleuniger
- Frühwarn-Reaktivsystem
- - - > 190 Punkte

XV104 Sturmflut
- sync. Plasmagewehr
- Ionenbeschleuniger
- Frühwarn-Reaktivsystem
- - - > 190 Punkte

Zu den beiden Kameraden brauch ich nicht viel sagen denke ich. Habe mich hier ganz bewusst nur für das Frühwarnsystem entschieden, da ich zwar von mindestens 2 Detten ausgehe aber das Gefühl habe, da kommt noch mehr geschockt.

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'vre - 2 x Fusionsblaster
+ Krisis-Shas'ui - 2 x Fusionsblaster - Multiple Zielerfassung
+ Krisis-Shas'ui - 2 x Fusionsblaster - Multiple Zielerfassung
- Klingenbund
- - - > 179 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'vre - 2 x Fusionsblaster
+ Krisis-Shas'ui - 2 x Fusionsblaster - Multiple Zielerfassung
+ Krisis-Shas'ui - 2 x Fusionsblaster - Multiple Zielerfassung
- Klingenbund
- - - > 179 Punkte

DIe Krisis lasse ich Schocken. Auch auf die Gefahr hin es voll zu verdaddeln aber eine andere Chance wrd ich kaum haben. Ich gehe von vielen Russen aus mit vielen vielen Schablonen und mindestens einmal diese fette Gattling mit 20 Schuß oder wie viele die auch hat. Daher muss ich in den Rücken der Panzer oder mindestens in die Flanke. Ein frontaler Angriff ist in meinen Augen hoffnungslos. Selbst wenn ich den ersten Zug hätte könnte ich je nachdem in der ersten Runde keinen Schuß hinbekommen.

Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre - Bündelkanone - Signalgeber
+ Geist-Shas'ui - Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui - Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui - Bündelkanone
- Klingenbund
- - - > 144 Punkte

Die Geister sollen sich an die gegnerischen Panzer wagen um hoffentlich in der zweiten Runde noch zu stehen und den Krisis das Schocken erleichtern.

*************** 3 Standard ***************

8 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen
- Störsystem
- - - > 167 Punkte

8 Feuerkrieger
- - - > 72 Punkte

8 Feuerkrieger
- - - > 72 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

6 Späher
- - - > 66 Punkte

Haben hoffentlich gute Deckung und genug Sicht auf den Feind um den einen oder anderen Panzer zu markieren.

*************** 4 Unterstützung ***************

XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite Shas'vre
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- Luftzielverfolger
- 2 x Raketendrohne
- - - > 119 Punkte

Eine meiner Flugabwereinheiten. Bewusst alleine aufgestellt, damit jeder Koloss auf einen Flieger ballern kann wenn beide auf einmal reinrauschen. Mit Glück kommt jeder in einer anderen Runde 😀 Dann ballern beide auf Einen. Die Raketendrohnen geben zusätzliche Feuerunterstützung und sollte es nötig sein ein wenig Schutz gegen Beschuss in der ersten Runde.

XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite Shas'vre
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- Luftzielverfolger
- 2 x Raketendrohne
- - - > 119 Punkte

s.o

Hammerhai-Gefechtspanzer
- Massebeschleuniger
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Störsystem
- - - > 140 Punkte

Hammerhai-Gefechtspanzer
- Massebeschleuniger
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Störsystem
- - - > 140 Punkte

Die Haie die mit viel Glück gegnerische Panzer aus meiner Hälfte heraus aufs Korn nehmen. Spiele aber auch noch mit dem Gedanken, einen Panzer raus zunehmen und dem Commander beispielsweise eine Leibwache zu geben.

Gesamtpunkte Tau : 2000


Das Wäre dann eine Variante mit nur einem HammerHai


*************** 2 HQ ***************

Commander
+ - 2 x Plasmagewehr
- Drohnensteuerung
- Gegenfeuer-Abwehrsystem
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Waffenstörfeldemitter
- 2 x Markiererdrohne
- - - > 179 Punkte

Himmlischer
- - - > 50 Punkte

XV8-Krisis-Leibwächterteam
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Plasmagewehr
+ Krisis-Leibwächter
- 2 x Plasmagewehr
- - - > 124 Punkte


*************** 5 Elite ***************

XV104 Sturmflut
- sync. Plasmagewehr
- Ionenbeschleuniger
- Frühwarn-Reaktivsystem
- - - > 190 Punkte

XV104 Sturmflut
- sync. Plasmagewehr
- Ionenbeschleuniger
- Frühwarn-Reaktivsystem
- - - > 190 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'vre
- 2 x Fusionsblaster
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
- Klingenbund
- - - > 179 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'vre
- 2 x Fusionsblaster
- Gegenfeuer-Abwehrsystem
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
- Klingenbund
- - - > 184 Punkte

Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Bündelkanone
- 1 x Gegenfeuer-Abwehrsystem
- Signalgeber
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- Klingenbund
- - - > 149 Punkte


*************** 3 Standard ***************

8 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen
- Störsystem
- - - > 167 Punkte

8 Feuerkrieger
- - - > 72 Punkte

8 Feuerkrieger
- - - > 72 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

6 Späher
- - - > 66 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite Shas'vre
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- Luftzielverfolger
- 2 x Raketendrohne
- - - > 119 Punkte

XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite Shas'vre
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- Luftzielverfolger
- 2 x Raketendrohne
- - - > 119 Punkte

Hammerhai-Gefechtspanzer
- Massebeschleuniger
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Störsystem
- - - > 140 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 2000
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja imperiale Panzerarmee. Ist ein FW Codex -.-
die Plasmas habe ich eingepackt weil mein Gegner gerne mit Detten kommt und da Fallschirmjäger mit 4 Meltern rauswirft. Daher dachte ich wären die Gewehre ganz nett wenn's mal gegen Infanterie geht

keine MELTER bei den Geistern weil keine Punkte mehr. Bei Spähern dachte ich reicht ein Trupp zu Gunsten von Feuerkraft. Wie gesagt er hat sicher viele Russen auf dem Feld und diese anderen Panzer mit der 14 Front
 
HQ Company Tank Conquero 165 Punkte
+ Heavy Bolter 0 Punkte
+Artificer hull 20 Punkte
+ Augur Shellc 20 Punkte gesamt-205 Punkte




Elites Tech Priest Enginseer 45 Punkte
4* Servitor 60unkte
1 Plasma Cannon 30 Punkte gesamt-135 Punkte




Elite Commisar Tank
2*Vanquisher 330 Punkte
2* Co axial Stubber 30 Punkte
2* Beast Hunter Shell 30 Punkte gesamt- 390 Punkte


3 einzelne Einheiten




Siege Tank Squadron 140 Punkte
1* Armoured Track Guards 10 Punkte
1* Anti Aircraft mount heavy Stubber 5 Punkte gesamt 155 Punkte




Standart Battle Tank 150 Punkte
1* Lasercannonen 15 Punkte
1* Anti Air Heavy Stubber 5 Punkte gesamt-170 Punkte




Standart Battle Tank 150 Punkte
1* Lasercannonen 15 Punkte
1* Anti Air Heavy Stubber 5 Punkte gesamt-170 Punkte




Armoured Fist Veterans 70 Punkte
1*Chimera 55 Punkte
2* Plasmagun 30 Punkte
3* Veteranen 18 Punkte gesamt 173 Punkte


Armoured Fist Veterans 70 Punkte
1*Chimera 55 Punkte
2* Plasmagun 30 Punkte
2* Veteranen 12 Punkte gesamt 167 Punkte


Vendetta Gunship 130 Punkte
Flare or Chaff Launcher 10 Punkte gesamt-140 Punkte




Griffon Strike Battery 75 Punkte gesamt-75 Punkte




Griffon Strike Battery 75 Punkte gesamt-75 Punkte




Colossus Bombard Battrey 140 Punkte
Camo Nrtting 20 Punkte gesamt 160 Punkte




2 HQ
Company Command Tank, Exterminator autocannons, Heavy bolter, Pair of heavy bolters
+ Ace Gunner -> 10 Pkt.
- - - > 190 Punkte


Armoured Fist Company Commander, Heavy flamer
+ Gung-ho! Crew -> 5 Pkt.
- - - > 60 Punkte


Atlas Recovery Tank
+ Skilled driver -> 5 Pkt.
- - - > 90 Punkte


2 Elite
Storm Trooper Squad
5 Storm Troopers, 2 x Meltagun
+ Upgrade to Sergeant -> 0 Pkt.
- - - > 105 Punkte


Storm Trooper Squad
5 Storm Troopers, 2 x Meltagun
+ Upgrade to Sergeant -> 0 Pkt.
- - - > 105 Punkte


Techpriest Engineseer, 4 x Servitor
- - - > 105 Punkte


4 Standard
Tank Squadron
+ Leman Russ Battle Tank, Heavy bolter -> 150 Pkt.
- - - > 150 Punkte


Armoured Fist Squad, Flamer
+ Sergeant -> 0 Pkt.
+ Chimera Transport, Multi-laser, Heavy bolter, Gung-ho! Crew -> 60 Pkt.
- - - > 115 Punkte


Armoured Fist Squad, Flamer
+ Sergeant -> 0 Pkt.
+ Chimera Transport, Multi-laser, Heavy bolter, Gung-ho! Crew -> 60 Pkt.
- - - > 115 Punkte


Armoured Fist Squad, Flamer
+ Sergeant -> 0 Pkt.
+ Chimera Transport, Multi-laser, Heavy bolter, Gung-ho! Crew -> 60 Pkt.
- - - > 115 Punkte


2 Sturm
Scout Sentinel Squadron
+ Scout Sentinel, Autocannon -> 40 Pkt.
+ Scout Sentinel, Autocannon -> 40 Pkt.
- - - > 80 Punkte


Scout Sentinel Squadron
+ Scout Sentinel, Autocannon -> 40 Pkt.
+ Scout Sentinel, Autocannon -> 40 Pkt.
- - - > 80 Punkte


3 Unterstützung
Ordnance Battery, Camo-netting
+ Griffon, Heavy bolter, Slick Loader -> 95 Pkt.
- - - > 125 Punkte


Ordnance Battery, Camo-netting
+ Griffon, Heavy bolter, Slick Loader -> 95 Pkt.
- - - > 125 Punkte


Ordnance Battery, Camo-netting
+ Colossus, Heavy bolter, Slick Loader -> 160 Pkt.
- - - > 190 Punkte




Gesamtpunkte Panzerkompanie : 1750




Das sind so Listen die er sonst so so spielt sry für Doppelpost
 
Hallo Ashram,

zwei kleine Punkte als Anregung:

1.
Der Commander. Du sagst, du möchtest ihn gegen Infanterie einsetzen, um Verwirrung zu stiften.
Wie wäre es, wenn du eines der Plasmagewehre durch den CIB ersetzt? Die Reichweite ist etwas geringer, klar. Dafür kostet es genauso viel, du hast immer 3 Schuss auf die 18 Zoll (+1 Plasma) was durch den hohen BF des Commanders deutlich an Effizienz gewinnt, du kannst bei großen Infanterie-Haufen die Schablone nutzen und die Waffe bietet auch bessere Möglichkeiten gegen schwache Seiten und Heckpanzerung.
Da du nicht explizit gesagt hast, dass die Infanterie aus vielen TEQs und MEQs bestehen könnte (und meinem begrenzten Wissen nach die Impis nicht sonderlich viel 2er und 3er Rüstungen aufbieten können), sollte der DS4 des CIB möglicherweise reichen.
Man korrigiere mich bitte, wenn meine Informationen in der Richtung falsch sind.

2.
Wofür brauchst du in den Krisis-Trupps die 'vres, wenn du keine spezielle Ausrüstung verteilen möchtest?
In der dargestellten Konfiguration kannst du den Trupp auch mit drei 'uis fahren, sparst dadurch jeweils 10 Punkte ein und kannst damit den Geistern die gewünschen FuBlas geben.
Solltest du natürlich auf den einen Punkt höheren MW spechten, bietet sich natürlich keine Alternative, das ist klar.

So, das wars schon wieder. Einfach mal in den Raum gestellt, als Anregung. 🙂

P.S.: Ich würde mir auch echt überlegen, den Hammerhaien noch Filteroptiken zu geben. Wäre schade, wenn du wegen Nachtkampf in der ersten Runde nichts machen kannst, weil Impis für gewöhnlich die Fahrzeuge auch weit hinten aufstellen.
Evtl. den Waffenstörfeldemitter raus nehmen. Solltest dir überlegen, ob es das nicht Wert wäre.
 
Dankefür die Anregung. Die Vres hatte ich wirklich nur wegen des 9er MW allerdings hast du recht das ist unnötig. Wenn die weggeschossen werden und sich zurück ziehen können sie zum einen dann immer noch ballern zum anderen kann der klingenbund das Ruder immer noch rum reißen. Wären die punkte wert

was die imp inf angeht wird erndenkenich veteranen undnfallis spielen (sollte es da nen unterschiedngeben). Könnte aber auch sein dass er sororitas einbaut. Kann ich leider nichtbsagen.

Janfilteroptikmhatte ich vergessen. Wieso auch immer. Überlegung bleibt nur. Ein hai und mehr krisis oder 2 haie hmmm
 
Hm, wenn du nicht genau sagen kannst, wie die Rüstungswürfe der Gegner ausfallen, wäre es vielleicht auch eine Möglichkeit, den CIB und den AFP auszurüsten.
Die Durchschläge sind nicht der Hammer, aber bei großen Impi-Trupps kannst da schon einiges an Wunden erzeugen, vor allem mit der optionalen zusätzlichen zweiten Schablone. Und eine davon erzeugt immerhin Wunden, gegen die nicht gedeckt werden kann.
Das Potential für das schädigen von leichten Fahrzeugen bleibt auch erhalten und du kannst bis zu W4 overkillen.
Wennst 5 Punkte sparen willst, könnte man sich sogar überlegen, statt dem AFP eine normale Burstcanon zu benutzen. BF5 ist mit 4 Schuss natürlich deutlich besser genutzt als mit einer Schablone, dafür bietet der AFP Vorteile bzgl. Verwunden, Deckung ignorieren und potentieller Anzahl an Wunden. Außerdem kannst dank Barrage auch versuchen, Charaktermodelle raus zu snipen.

Filteroptiken hast ja selber schon erkannt. 😉

Das mit den Haien und Krisis ist eine gute Frage... wenn du Fernschlag benutzen dürftest, würde ich eindeutig zum Hai raten. Wenn du viele Fahrzeuge erwartetst, würde ich auch den Hai nehmen. Gegen geringes Truppenaufkommen würde ich hald noch Streugeschosse einladen.

Andererseits wäre ein Trupp Krisis mit Plasma+(synch.) FuBla etwas flexibler, aber muss deutlich näher ran, egal, was er bekämpft. Und um ihn einigermaßen stabil zu halten, wird der Trupp wohl auch teurer werden als ein Hai.
Für den Preis könnte man sich auch einen nackten Riptide überlegen, der Im Preis ähnlich ist und mit FuBlas auch gute Möglichkeiten für verschiedene Betätigungsfelder bietet.
 
Naja das Problem ist halt, dass ich seine Liste nicht kenne (so wie es sein muss) das heißt er kann gut 15 Kampfpanzer aufstellen und dank den ForgeWorld Regeln is da auch ein Leman Russ eine Standardeinheit. ...
Kann aber a uch sein, dass er zwei bis drei Chimären aufstellt mit jeder Menge Plasma oder LasKas. Auf jeden Fall wirds ne fiese Sache werden, da seine Fahrzeuge ohne Ende Rüstung haben und leider auch zu viel Feuerkraft für die Punkte 😀 Unterm Strich typisch unfairer FW Codex 😀 Aber naja .

Fernschlag würd ich gerne nutzen, wäre bei der Armee sicher cool, da kann man sicher viele viele Panzer ausknipsen. Aber naja ....

Ich sag mal so, wenn ich die erste Runde habe, dann kann da schon was gehen, besonders wenn ich das Glück habe und es kommt Nachtkampf....

Riptide hab ich ja so oder so 2 aufgestellt. Bleibt hlat nur im Raum ob die Krisis komplett nur Fusis bekommen gegen Panzer oder ne Plasma falls Inf auftaucht die man mit Schnellfeuer wegballern will. Im Heck ist ne S6 Waffe genau so effektiv. Bzw. reicht aus um ggf sogar den einen oder anderen Streifer zu machen..... Daher die Frage was sinnvoll ist
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Frage, welche Einheit sinnvoller ist, kann ich leider auch nicht beantworten, da ich generell nicht so der Pro-Gamer bin und auch nicht weiß, was dein Kumpel so spielt.

Aber mal eine andere Sache:
Wenn der gute Mann anfängt, hier 15 Kampfpanzer aufzustellen, die dann auch noch als punktend gelten und generell das FW Zeug benutzt, was in den meisten Fällen schlicht OP ist, dann verstehe ich ehrlich gesagt auch nicht, warum du dann nicht mal den Fernschlag benutzen willst / dürftest, zumal selbst unsere BCMs eigentlich eher normale Werte haben und keine besonderen Eigenschaften, die sie OP machen.
Nichtmal die Tau-Sachen von FW sind wirklich heftig. Das schlimmste, was mir einfällt, wäre da noch der Plasmaturm für den HH und selbst der ist im Vergleich zu Plasmaschablonen verschießenden 14er Panzern noch eher lächerlich.

Wenn du dich an eure Regelung halten möchtest, obwohl dein Gegenüber alle Register des powergamings zieht, ist das deine Sache und völlig okay.
Ich persönlich hätte da keinen Bock drauf. Es gibt eben einen Unterschied zwischen einem herausfordernden Spiel als Underdog und einem stumpfsinnigen abgeschlachtet werden unter Ausnutzung sämtlicher Vorteile durch den Gegner.
Da würde ich doch eher noch abwarten, ob und wann ein FW-Buch mit aktuellen Regeln für Tau kommt. 😉

Aber das führt jetzt zu weit. Zu deiner Liste kann ich leider nichts mehr sinnvolles beitragen. Viel Glück damit! 🙂
 
So hier mal der neue Versuch, ohne Vres und ZIB, naja und halt ein bisschen umgestellt 😀

Ja du hast Recht unterm Strich macht es auch keinen Spaß gegen so viele Kampfpanzer zu starten. Ich halte von dem ganzen FW Kram eh überhaupt nichts. Aber es soll halt SPieler geben, die nur so gewinnen können 😉
Auf der anderen Seite hat es bisher immer Spaß gemacht ihm seine Grenzen aufzuzeigen und seine Panzer einfach einen nach dem anderen wegzuballern 😀 Hoffe das geht diesmal genau so gut.....

*************** 2 HQ ***************

Himmlischer - - - > 50 Punkte

Commander - - - > 179 Punkte
+ - Zyklischer-Ionenblaster - Drohnensteuerung - 1 x Sync. Fusionsblaster - Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Waffenstörfeldemitter - 2 x Markiererdrohne

*************** 5 Elite ***************

XV104 Sturmflut - - - > 190 Punkte
- sync. Plasmagewehr- Ionenbeschleuniger- Frühwarn-Reaktivsystem

XV104 Sturmflut - - - > 190 Punkte
- sync. Plasmagewehr- Ionenbeschleuniger- Frühwarn-Reaktivsystem

Krisis Kampfanzugteam - - - > 169 Punkte
+ Krisis-Shas'ui - 1 x Fusionsblaster - 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui - 1 x Fusionsblaster - 1 x Plasmagewehr - Multiple Zielerfassung
+ Krisis-Shas'ui - 1 x Fusionsblaster - 1 x Plasmagewehr - Multiple Zielerfassung
- Klingenbund

Krisis Kampfanzugteam - - - > 169 Punkte
+ Krisis-Shas'ui - 1 x Fusionsblaster - 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui - 1 x Fusionsblaster - 1 x Plasmagewehr - Multiple Zielerfassung
+ Krisis-Shas'ui - 1 x Fusionsblaster - 1 x Plasmagewehr - Multiple Zielerfassung
- Klingenbund

Geist Kampfanzugteam - - - > 170 Punkte
+ Geist-Shas'vre - Bündelkanone - Signalgeber
+ Geist-Shas'ui - Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui - Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui - Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui - Bündelkanone

*************** 4 Standard ***************

6 Feuerkrieger - - - > 149 Punkte
+ Teufelsrochen - Störsystem

9 Feuerkrieger - - - > 81 Punkte

9 Feuerkrieger - - - > 81 Punkte

9 Feuerkrieger - - - > 81 Punkte

*************** 2 Sturm ***************

6 Späher - - - > 66 Punkte

6 Späher - - - > 66 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************

XV-88-Breitseite-Team - - - > 109 Punkte
+ Breitseite - sync. Hochleistungs-Raketenmagazin - sync. Schwärmer-Raketensystem - Luftzielverfolger- 2 x Raketendrohne

XV-88-Breitseite-Team - - - > 109 Punkte
+ Breitseite - sync. Hochleistungs-Raketenmagazin - sync. Schwärmer-Raketensystem - Luftzielverfolger- 2 x Raketendrohne

Hammerhai-Gefechtspanzer - - - > 141 Punkte
- Massebeschleuniger - sync. Schwärmer Raketensystem + - Filteroptik - Störsystem

Gesamtpunkte Tau : 2000
 
Also ich kenne jemanden mit Panzerkompanie ach FW und der meinte mal:
Panzer im Standard gehen, aber Sonderregeln haben die nicht, um sie punktend zu machen.

Es erwarten dich also höchstens 13 Panzer der Marke Leman Russ(wenn er wirklich nur die Grundvarianten ohne jedes Upgrade nimmt) und wenn er keine Infanterie mit bringt, dann kann er nur gewinnen, indem er dich von Missionszielen fern hält, bzw. auslöscht...oder du dich auf Killpoints ein lässt.
 
Also wie gesagt, (bzw alte Listen von ihm geposted) bringt er gerne mal 2 Detten mit, in denen er Veteranen hat. Außerdem sind 2 oder mehr Chimären keine Seltenheit, aus denen er dann mit Plasma oder LasKa ballert.... von daher wird er die eine oder andere Infanterie schon mitnehmen. Daher ja auch die Problematik, dass ich was brauche, was Panzer knacken kann aber dann auch mit der Inf klar kommt. Habe daher nun 4 Trupps FK mit, wobei ich viel Reserve spielen muss / werde oder glück haben muss mit Deckung, dass nicht alles seinem Feuer zum Opfer fällt bevor meine Reserve kommt..
 
Warum nimmst du so viele Geister mit? Welchen Zweck erfüllen diese? Insbesondere, wenn du jetzt mehr Firewarior dabei hast.
Wie wäre es, wenn du den Trupp auf 3 reduzierst? Mit den übrigen Punkten kannst die Firewarrior aufstocken und evtl. dem Anführer der Geister einen FuBla geben und/oder zwei Angriffsdrohnen hinzufügen. Die ersetzen letztlich einen Geist, kosten etwas weniger und bieten obendrein noch evtl. Niederhalten.

Der Himmlische erscheint mir auch irgendwie Zweifelhaft... was genau hast du mit dem vor? Du sagtest ja, du möchtest die Standards möglichst in Reserve lassen. Wie willst du den dann einsetzen? Im Prinzip ist er nur in einem Transporter einigermaßen sicher, wenn du keine Gunline machen willst. Dann solltest aber vielleicht einen Trupp auf 11 Mann aufstocken, den Trupp und Himmlischen in den Fish packen und das Ganze als Sturmeinheit gegen gegnerische Missionsziele schicken (die Mannen aussteigen lassen und den Himmlischen im Fahrzeug lassen, sollte trotzdem buffen). Auf 15" hast dann 33 Schuss plus 4 bis 6 Schuss mit Niederhalten, wenn du die Drohnen auch noch abkoppelst. Da geht was.
Wie stellst du dir den Einsatz des Himmlischen vor?
 
Zuletzt bearbeitet:
Stimmt ein Geist kann zu Gunsten von 2 AD rein. Ist ein LP mehr bei weniger Punkten. Die geister sollen halt in der ersten Runde überleben um dann den Schocktruppen mit Signalgeber das Schocken zu erleichtern. Dazu muss ich mit denen lange genug überleben, um nah genug an den Gegner zu kommen.

Der Himmlisch kommt in einen Rochen bzw den Rochen hab ja nur einen. Er soll die FK boosten und selbst geschützt und mobil bleiben. Da ich nicht alles in Reserve lassen kann muss ich ja was aufs Feld stellen. Die Sache ist halt, dass ich nicht weiß ob er vllt mehr Chimären mit Infanterie aufstellt dann sind viele FK sinnvoll. Wenn nicht dannneher kleine Trupps.

Unterm Strich ist das Problem dass ich gegen zu viele Panzer aufstellen muss und da die Standards schnell tot sein werden und ggf wenig ausrichten. Wie du schon sagtest, gegen so ne Liste zu spielen ist absoluter Mist aber rumheulen wie gemein und unfair das ist will ich auch nicht 😉
 
Gut, so gesehen ist es schon richtig, möglichst viele Modelle drin zu haben.
Vielleicht kannst es aber auch umgehen, wenn du sie in der ersten Runde möglichst außer sicht parkst. Aber das kommt auf deinen Spielstil an. Habe Geister noch nicht wirklich benutzt.
Du kannst natürlich auch Risiko spielen, dem Himmlischen einen Signalgeber verpassen und dann mit dem Devilfish da hin flitzen, wo du schocken möchtest. Durch die Hülle des Fahrzeugs gewinnst ggf. auch noch den einen oder anderen Zoll zum Radius des Senders hinzu. Wennst im ersten Zug den FlatOut-Move nutzt und von der Aufstellungslinie startest, solltest zu Beginn deiner nächsten Runde bis zu 36" weit entfernt von deiner Kante schocken können.
Und wenn du das Wagnis eingehst, deinen Devilfish mit dem Heck voran an der Linie deiner Aufstellungszone zu platzieren, kannst nochmal 1 oder 2" gut machen, da du "mit dem Arsch voran" über die Platte heizen kannst und am Ende der Bewegung den Rumpf noch drehen darfst. Wenn man die Schweberbase als Ausgangspunkt dieser Drehbewegung nimmst, gewinnst noch etwas Raum dazu, weil der Drehpunkt nicht die Mitte des Fahrzeugs ist und dadurch die Schnauze noch etwas weiter vorne liegt, als beim losfahren.
ist wohl eine Grauzone, was die Regeln betrifft, aber na ja. Man berichtige mich, wenn ich da falsch liege.

Das rumheulen übernehme ich für dich. Kannst ja deinem Kumpel das nächstemal sagen, einer aus dem internet hat wegen seiner Liste rumgeheult und ihn einen Powergamer-Arsch genannt. 😉