7. Edition 2000 Punkte - was macht Sinn ?

Grishnak

Blisterschnorrer
16. Juli 2004
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Wollte mal, bevor ich konkret zum aschenrechner greife, nachfragen was Sinn macht, wenn die Armee turniertauglich und nicht zu einseitig werden soll. Ich würde mich freuen, wenn ich den einen oder anderen Kommentar kriegen würde.

Die wichtigste Frage - Muß es der Amboss sein ? Mir würde ja ein König mit Schildträgern viel besser gefallen.

Mir würde grob so etwas vorschweben :

König, Schildträger
Thain, Panzerschrank
Thain, AST
Drachenslayer

20 Klankrieger, Kommando
20 Langbärte, Kommando, Banner mit Immunität gegen Angst und Entsetzen
10 Armbrustschützen
10 Grenzläufer

13 Hammerträger, Kommando
2 Speerschleudern (einmal Durschschlagrune, einmal Explodierrune)
1 Kanone
1 Grollschleuder

1 Orgelkanone

jetzt mal ohne Runenkram, den kann man ja noch ausknobeln. Macht das Ganze so Sinn, oder scheiterts schon im Grundsatz ?

Guten Rutsch Euch allen !
 
also prinzipiell seh ich da keine großen fehler, nur kleine:


1. du brauchst auf jeden fall magieabwehr, mit 4 bannwürfeln kommst du in nem turnier nich weit, also auf jedenfall nen runenschmied mit bannrunen

2. ein slayerheld alleine bringt nichts, weil er alleine in der gegend rumrennen muss, und sowas wird einfach abgeknallt, also entweder 19 slayer mitgeben oder lassen, slayer kann ich empfehlen, sie sind ein preiswerter 100%tiger bremsklotz.

3. 15mann starke nahkampfblöcke sind mist, da fehlt masse und glieder, also immer mindestens 20 auch bei hammerträgern, damit sie beschuss einstecken können und auch mal in der überzahl sind


zu grenzläufern kann ich nigs sagen hab ich noch nie benutzt, sehen aber recht vielversprechend aus


ein frohes eues auch von mir
 
- Drachenslayer raus, bringt nichts ohne Regiment, dafür nen Runenschmied rein.

- Langbärte raus, die sind zu teuer und zu schwach. Dafür die Hammerträger etwas größer machen.

- Raus mit den Grenzläufern, die sind leider einfach nur Mist! Kosten viel, leisten wenig.

- Auf die Kanone würde ich verzichten und lieber ne 2te Orgelkanone reinnnehmen.

- Den Speerschleudern beide die Durchschlagsrune geben (der 2ten dann noch ne Brandrune), dann haste was gegen Streitwagen etc.

-Nen 2tes Eliteregiment wäre vielleicht nicht schlecht. Hier bieten sich Slayer an da die auch ohne Held klarkommen.
 
@Cambeul:
Nur wenn man noch nen AST mit Marschrune innerhalb von 12" hat. Denn so kann man sie theoretisch schon in der 1ten Runde in den Nahkampf kriegen. Sagen wir mal das Gelände steht optimal, dann stehen sie ca. in 10" Entfernung vom Gegner (waren doch 10" oder?) aber immer noch innerhalb von 12" um den AST (das Regiment geht ja nach hinten raus, man muss sich also 2-3" erkaufen was aber durch ein entsprechend großes regiment geht. Am besten stellt man die Einheit schräg auf mit 3 x 5 Modellen oder so und Zweihändern (vielleicht sogar Langbärte mit Kampfrune + Unbeirrbarkeitsrune aber das is schon verdammt teuer ). Diese Einheit wird dann vor dem Spiel 6" bewegt. Hat man nun noch die 1te Runde umso besser denn dann kann man die Einheit nochmal 6" bewegen und dan inner Schussphase dank Amboss nochmal 6". Somit kommt die Einheit ca. 13-16" auf den Gegner zu und kann schonmal inner 1ten Runde angreifen.
Also das ist die einzige Variante in der ich Grenzläufer als gut erachte allerdings auch sehr teuer. Würde man das noch mit nem Thain verbinden (Bruderschaftsrune oder so) der vielleicht noch nen Eidstein hat (ka ob das geht) wär das schon ne Art 1.Round-Breaker und auf alle Fälle mal nen Versuch wert.
Dazu noch 2-3 Regimenter Bergwerker und die Schlacht findet in der gegnerischen Aufstellungszone statt wenns gut klappt.
Is aber sehr sehr riskant. Dazu dann 2 Orgelkanonen die den Grenzläufern den Rücken und die Flanken frei halten und nen großes Regiment Klaner mit AST drin sowie. Hat man die Grenzläufer ohne Held dann steht dieser entweder als Panzerschrank beim AST oder in einem weiteren Regiment Klaner.
 
wow!DARAN hab ich definitiv nicht gedacht,als ich mit dem gedanken gespielt hab,die in meine amboß-armee aufzunehmen (eher so,als flanken-angreifer),aber das klingt ja gleich noch viel besser. 😀
danke auf jeden fall schon mal für die ausführliche antwort. werd das auf jeden fall am samstag mal ausprobieren.
das wars auch schon wieder von mir. in diesem sinne: back to topic! ^^
 
Überarbeitete Version :

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
König, Schildträger
Thain, Panzerschrank
Thain, AST
Runenschmied, 3 Bannrunen (oder lieber 1 Bannrune und einen Spruchvernichter ?)

20 Klankrieger, Kommando
20 Klankrieger, Kommando (statt der Langbärte)
10 Armbrustschützen

7 Slayer
18 Hammerträger, Kommando
2 Speerschleudern (zweimal Durschschlagrune, einmal Explodierrune, einmal Brandrune)
1 Grollschleuder

1 Orgelkanone (die zweite krieg ich nicht mehr rein, punktetechnisch)
[/b]

Irgendwie habe ich Probleme, bei 2000 Punkten ALLE Eure Tips umzusetzen. Vielleicht bin ich zu großzügig mit den Runen bei den Charaktermodellen, oder ich will einfach zuviel...

@Caimbeul_Harlequin
wie schaut denn Deine Königsliste aus ? Mich würden vor allem die Runen bei den Chars interessieren.
 
Sieben Slayer bringen nicht viel, dann lieber ganz raus oder aufstocken.

Nimm die Meisterrune der Opferung raus, ich denke nicht das die Punkte sinnvoll investiert sind.

Und was die Ausrüstung der Helden angeht, so können wir die nur beurteilen wenn du die auch postest^^

Hab mal überschlagen, und deine Truppen kosten insgesamt ca. 1250 Punkte, gelle? Ist wirklich etwas zu viel in die Helden investiert, würde ich ändern...

Wenn du die Grollschleuder mitnimmst, dann solltest du auch über die Dingensrune (Abweichungswurf wiederholen, hab mein AB nicht zur Hand^^) nachdenken, hilft enorm.

Ich würd die Helden spontan in etwa so austaffieren:

König: Schildträger, Zweihhänder, Steinrune, Panzerrune, Meisterrune des Stahls ~250

Thain: Armeestandarte, Gromrilmeisterrune, Panzerrune, Schmetterrune =160

Thain: Schild, Steinrune, Wutrune, Schmetterune, noch eine Wutrune oder die Panzerune, je nach Geschmack 😉 ~140

Runenschmied: Schild, Zweihänder, Steinrune, 2x Bannrune =131

Sind ca. 680 Punkte Helden, damit hast du 70 Punkte gespart+ 77 von den Slayern und 30 (?) von der Opferrune, genug also um entweder die 2. Orgelkanone mitzunehmen, oder noch Schützen, oder einen dickeren Block Slayer, oder oder oder^^

Greetz, Kais
 
Also ich hatte es mal so im Sinn :

1 Dwarf Lord @ 301 Pts
General; Shieldbearers; Great Weapon; Gromril Armour
Runic Armour
Master Rune of Steel
Rune of Shielding
Rune of Stone
Runic Talisman
Master Rune of Spite


1 Thane @ 140 Pts
Gromril Armour
Runic Armour
Master Rune of Gromril
Rune of Resistance
Runic Talisman
Master Rune of Challenge

1 Thane @ 145 Pts
Gromril Armour; Battle Standard
Runic Banner
Strollaz's Rune

1 * Runesmith @ 126 Pts
Great Weapon; Gromril Armour; Shield
Runic Talisman
Rune of Spellbreaking (x2)
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
1 Thane @ 140 Pts
Gromril Armour
Runic Armour
Master Rune of Gromril
Rune of Resistance
Runic Talisman
Master Rune of Challenge
[/b]

Würde eher dem AST die Gromril-MR verpassen und dafür auf die Marschrune verzichten... dafür den Thain auf NK trimmen (siehe oben^^).
Ansonsten die 2x Eisenrune gegen die Panzerrune tauschen, dann hast du für 5 Punkte weniger einen 2. Wurf von 5+ ab S7, bei weniger Stärke sogar besser. Und einen Zweihänder einpacken!
Rune der Herausforderung lohnt sich IMO nur bedingt...

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
1 Thane @ 145 Pts
Gromril Armour; Battle Standard
Runic Banner
Strollaz's Rune[/b]

Der AST wird im NK sofort umgehauen mit seiner 4+ Rüstung und nur 3 Attacken mit S4.
Lieber ohne Runenbanner, dafür als Panzerschrank, anstatt dem anderen Thain.


<div class='quotetop'>ZITAT</div>
1 * Runesmith @ 126 Pts
Great Weapon; Gromril Armour; Shield
Runic Talisman
Rune of Spellbreaking (x2)[/b]

Fehlt nur noch eine Steinrune...


<div class='quotetop'>ZITAT</div>
1 Dwarf Lord @ 301 Pts
General; Shieldbearers; Great Weapon; Gromril Armour
Runic Armour
Master Rune of Steel
Rune of Shielding
Rune of Stone
Runic Talisman
Master Rune of Spite[/b]

Das mit dem Rettungswurf ist so ne Sache, ich denke nicht das er den unbedingt braucht. Das sind 45 Punkte die man uU anderweitig investieren könnte/ sollte


Greetz, Kais
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
1 Thane @ 140 Pts
Gromril Armour
Runic Armour
Master Rune of Gromril
Rune of Resistance
Runic Talisman
Master Rune of Challenge[/b]
Wo ist der verdammte 2-Händer? Man macht nen Thain doch nicht zum Panzerschrank ohne ihm nen 2-Händer zu geben! Masterrune of Challenge lohnt sich auf Turnieren nur bedingt da einfach viel zuviele Gegner immun gegen Psychologie sind.
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Ansonsten die 2x Eisenrune gegen die Panzerrune tauschen, dann hast du für 5 Punkte weniger einen 2. Wurf von 5+ ab S7, bei weniger Stärke sogar besser. [/b]
Ein wiederholbarer 1+ RW ist außer gegen verdammte hohe Stärke (ab S8) besser als ein 5+ ReW. Es gibt zwar auch Attacken die RWs ignorieren und dagegen ist der 5+ ReW natürlich besser aber diese sind selten. Ansonsten ist der wiederholbare 1+ RW besser als 1+ RW und 5+ ReW.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
1 Thane @ 145 Pts
Gromril Armour; Battle Standard
Runic Banner
Strollaz's Rune[/b]
Weder ne gute Standarte noch ein Panzer-AST. Dieser AST lohnt sich also überhaupt nicht. Und gerade die Strollaz Rune macht in deiner Armee keinen Sinn da sie nur dazu führt, dass die ganzen Regis nach vorne laufen und die Kriegsmaschinen und Schützen hinten ungeschützt stehen. Sie zerreißt also die Armee und das ist alles andere als gut.
Entweder man macht ihm zum Panzerschrank und nutzt ihn nur wegen des AST Effekts oder aber man gibt ihm ne gute Runenstandarte.

Zum Runenschmied wurde schon was geschrieben, der braucht nur noch ne Steinrune.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
1 Dwarf Lord @ 301 Pts
General; Shieldbearers; Great Weapon; Gromril Armour
Runic Armour
Master Rune of Steel
Rune of Shielding
Rune of Stone
Runic Talisman
Master Rune of Spite[/b]
Ähm, wozu die Rune of Shielding? Er steht innem Regiment, fertig! Und "Achtung Sir!" darf er auch weiterhin nutzen wenn ich mich nicht irre.
MR of Steel
Rune of Resistance
Rune of Stone
Diese Runenrüstung ist am Besten für nen König da er somit nen reroll 1+ RW hat der auf maximal 3+ gesenkt werden kann. Dazu der 4+ ReW und er hat 3 Schutzwürfe hintereinander was ihn nahezu unverwundbar macht. Allerdings kann man ihn auch billig halten und den ReW wegnehmen und diese 45 pts in die Armee investieren.
 
Ich habe mir nochmal Gedanken über den König gemacht. So gut mir das Modell gefällt, die Armee wird noch langsamer dadurch und er frisst (bunkert aber auch) viele Punkte. Als Gegner würde ich unter allen Umständen versuchen, einen Nahkampf mit diesem Killer zu vermeiden. Wie oft sieht denn ein König in so einer Liste einen Nahkampf ?

Ist es vielleicht besser, statt dessen mit 4 Helden zu spielen und ein Remiment mehr mitzunehmen ? Also weder Amboss noch König, dafür etwas mehr Beschuss ? Oder ist das dann ne Sch*** Armee, gegen die keiner mehr spielen will, so wie Imperiale Ballerburg ?

Das wäre ungefähr so :

Nahkampf Thain
AST Thain (Panzerschrank)
Runenschmied
Meistermaschinist mit Pistolenpaar

20 Klankrieger, Kommando
15 Langbärte, Kommando, Mutbanner
10 Armbrustschützen
10 Armbrustschützen
10 Musketenschützen

8 Slayer
2 Speerschleudern (beide mit Maschinist und +1 St, eine mit Brandrune)
1 Kanone (mit Maschinist und Schmiederune)

2 Orgelkanonen

Kommt ungefähr hin bei 2000 Punkten. Und es wäre meine erste Armee, die wirklich was wegschiessen könnte. Vielleicht auch statt des Runenschmieds einen Runenlord, aber ohne Amboss (wegen zusätzlichem Bannwürfel). Die zweite Orgelkanone verursacht leichtes Bauchgrimmen, ist auch auf vielen Turnieren bei uns nicht erlaubt.

Bringts ein Gyrokopter eigentlich ? Was anderes geht ja kaum als Seltene, Söldner sind ja leider auch meistens verboten. Sonst könnte man ja einen Goblinschnitter überlegen...
 
Also diese Armee kann relativ gut schießen aber garnichts im Nahkampf.

8 Slayer jucken niemanden wirklich.

15 Langärte... wozu wenn man noch nen Eliteslot frei hat?

20 Klaner sind ok wobei ich immer mehr dazu tendiere sie 24 Mann groß aufzustellen.

Wie auch immer, du hast eigentlich nur ein wirklich ernst zu nehmendes Nahkampfregiment und das sind die Klankrieger.

Ohne König spielen ist ok wobei man anstatt nem teuren Thain auch einfach nen billigen König hinstellen kann (Schildträger + Steinrune + Zweihänder = fertig). Klar er kostet immer noch etwas mehr als ein teurer Thain aber für die paar mehr Punkte ist er auch gleich nen ganzes Stück besser.
 
Habs nochmal versucht :

Thain, General, Schild, Runenrüstung (+1Rw), Runenwaffe (+1S, +1A, Erstschlag) - 142p (in den Hammerträgern)
Thain, AST, Runenrüstung (Rw1+ wiederholbar) - 140p (in den Langbärten)
Runenschmied, 2 Bannrunen, Runenrüstung (+1Rw) - 131p (in den Klankriegern)
Meistermaschinist, Pistolenpaar - 80p (bei der Kanone)

20 Klankrieger, Kommando - 205p
16 Langbärte, Kommando, Mutrune - 247p
10 Armbrustschützen - 110p
10 Musketenschützen - 140p

15 Hammerträger, Schild, Kommando, Banner "Einheitenstärke verdoppeln" - 250p
10 Slayer - 110p
Speerschleuder, Maschinist, Brandrune, Durchschlagsrune - 90p
Speerschleduer, Maschinist, Durchschlagsrune - 85p
Kanone, Maschinist, Schmiederune, Laderune - 140p

Orgelkanone

2000 Punkte, 104 Modelle
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
16 Langbärte, Kommando, Mutrune - 247p[/b]
Die brauchst du immer noch nicht da sie einfach nich gut sind. Sie kosten um Welten mehr als Klankrieger aber sind vom Prinzip her gerade mal genauso gut. Für 241 pts (oder so) kriegt man 24 Klankrieger mit schw. Rüstung, Handwaffe, Schild und kompletter Kommandoeinheit. Die Jungs haben gemeinsam mit nem Helden ne bessere Chance nen Nahkampf zu gewinnen als 16 Langbärte es jemals haben werden. Allein schon weil die Langbärte gerade mal auf nen Gliederbonus von 2 kommen, während 24 Klaner auf 3 Glieder kommen und sogar noch recht leicht Überzahl haben können.
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Kanone, Maschinist, Schmiederune, Laderune - 140p[/b]
Die Punkte sind falsch. Mit Maschinist und Schmiederune kostet ne Kanone schon 140 pts. Die Laderune kann also nich dabei sein. Was allerdings nich schlimm ist denn die braucht man eh nicht. Dank Schmiederune hat man selten ne Fehlfunktion und dank Maschinist darf man den Wurf auf jener Tabelle sogar noch wiederholen sollte man doch mal ne Fehlfunktion haben.
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Meistermaschinist, Pistolenpaar - 80p (bei der Kanone)[/b]
Wenn dir ne Kriegsmaschine mit W6 Schaden so wichtig ist, dann nimm lieber ne Steinschleuder. Die ist zudem mit Meistermaschinist noch besser.
Meistermaschinist am besten immer mit Steinrune ausstatten und in Sachen Bewaffnung würde ich wohl immer den 2-Händer nehmen. 2 Pistolen sind auch schick fürs stehen&schießen aber danach sind sie eher schlecht als recht.
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
10 Slayer - 110p[/b]
Erst 8 Slayer, jetz 10. Der Unterschied ist nicht wirklich groß (is klar) und die Effektivität steigt durch 2 Mann mehr auch nicht. Mit nur 10 Modellen hat man nicht viel Spass mit dieser Einheit. Sie wird schnell zerschossen und selbst im Nahkampf fällt sie sehr schnell und kann demnach noch nicht mal die Aufgabe als Blocker gut erfüllen.<div class='quotetop'>ZITAT</div>
10 Armbrustschützen - 110p
10 Musketenschützen - 140p[/b]
Bei Schützen sind Schilde pflicht!

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Speerschleuder, Maschinist, Brandrune, Durchschlagsrune - 90p
Speerschleduer, Maschinist, Durchschlagsrune - 85p[/b]
Hat man ne Steinschleuder (anstatt Kanone) in der Armee ist die S von 7 schon ok. Wenn man allerdings ne Kanone einsetzt dann kann man auf diese gut und gerne verzichten und kann somit 50 pts sparen.