7. Edition 2000 Strigoi

etepetete

Fluffnatiker
06. Februar 2003
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Hi,

hier mal eine Armee von mir ...

Spielprinzip:
Neben starker Magie, vorrangig im die Gegnerische Armee am geschlossen Vormarsch zu hindern (Totentänze udn erwecken)

Ghoule rufen gegen KM, der fliegende Baron hat selbe Funktion, bzw Magier, selbst wenn er dabei draufgeht.

Der Graf kann zwar auch fliegen, aber das dient eher der schnellen Unterstützung der Massen .. sollte aber ein unvorsichtiger Held oder kleine Einheit ... 😉 damit könnte er fertig werden, zumal der Baron ihn Unterstützen kann

Restlichen Massen schwanken vor.. sind auf "hart" im nehmen getrimmt, 4+RW im Nahkampf ist schon recht gut, dazu das verfluchte Buch. Die legen es nur auf Kampfergebnis und ÜBerzahl an.

Ghoule übernehmen Schutz der Nekros bzw Flanken
Geister versuchen FLanken zu stürmen und Bonis zu negieren.

Banshee tut was sie am besten kann ...

letztenldich sind sogar noch 50 Punkte frei... was könnte noch dazu?
Änderungen?

Verfluchte udn Fluchritter sind nicht erwünscht, passen nicht zum Hintergrund


1 Strigoi Vampire Count (Graf)@ 330 Pts
Strigoi; General; Magic Level 2
Bat Form [45] - Fledermausgestalt
Summon Ghouls [25] Ghoule rufen
Iron Sinews [20] +1 Stärke

1 Strigoi Vampire Thrall (Baron) @ 125 Pts
Strigoi
Bat Form [45]

1 Necromancer @ 150 Pts
Magic Level 2
Cursed Book [50] Verfluchte Buch

1 Necromancer @ 150 Pts
Magic Level 2
Book of Arkhan [25]
Dispel Scroll [25] Bannrolle

20 Skeleton Warriors @ 215 Pts
Light Armour; Shield; Standard; Musician

20 Skeleton Warriors @ 215 Pts
Light Armour; Shield; Standard; Musician

20 Skeleton Warriors @ 215 Pts
Light Armour; Shield; Standard; Musician

20 Skeleton Warriors @ 215 Pts
Light Armour; Shield; Standard; Musician

7 Ghouls @ 56 Pts

7 Ghouls @ 56 Pts

2 Spirit Hosts @ 130 Pts

1 Banshee @ 90 Pts

Casting Pool: 8
Dispel Pool: 5
Models in Army: 101


Total Army Cost: 1947
 
Nette Liste (spiele ja selber so ähnlich), der Schwachpunkt in deiner Liste ist neben der Magieabwehr die fehlende Schlagkraft.

Auch habe ich selber Champions in Skeletten schätzen gelernt, da man so Flitzer/Nahkampfcharas ausblocken kann.

Vampirfledermäuse und Todeswölfe fehlen mMn. auch, zum KM jagen/umlenken.
 
Kann meinen beiden Vorpostern da nur zustimmen. Erstmal mußt Du mal einen Spieltisch finden, auf dem vier dicke Blöcke nebenher marschieren können, dann fehlen Dir Umlenker und KM Jäger. Fliegende Vampire sind ja sehr nett (naja, nett nicht, schon hart), aber werfen auch Probleme auf. Sobald die mal losziehen, ist der General zu weit vom Heer entfernt, so daß der Rest mit lausigen 4" hinterherschleicht. Und wehe, er frisst sich mal fest. Würfelstatistik schön und gut, aber hin und wieder ist der Würfelgott auch gegen einen.

Also :
- 1 Skelettblock
+ Champions für die restlichen drei
+ 2x Todeswölfe (je nach Punkte entweder 5 oder 7 mit Warg)
+ 1x Vampirfledermäuse (ich nehm meistens 4, 5 wären mir aber lieber)

Über die Banshee kann man streiten, ich hab sie zum Schluss kaum noch mitgenommen, weil so viele Völker unterwegs sind, die immun gegen Psychologie sind. Klar, wenn mal Orks, Bretonen oder Ratten daherkommen, dann freut sich die Banshee, aber oft hängt sie nur sinnfrei im Wald rum oder verkommt zum Marschblocker.
 
Mir gefällt die Liste eigentlich in ihren Grundzügen.

Würde aber auch sagen, dass du einen Skelettblock lieber rausnehmen könntest. Würde nur den Baron als FLitzer einsetzen und dam Grafen lieber in einen Skelettblock fest unterbringen und ihm dann Monströs, Unendlicher Hass und Bestialische Stärke geben, damit wird er ein ultimatives Nahkampfmonster das niemand so leicht klein bekommt.

Ich würde die Geisterbases rauslassen, da ich Ghoule als FLankendeckung einfach stilischer für Strigoi finde und auch für wirksamer halte. ALso würd ich die Geister und den einen Skelettblock rausnehmen, dann investier Punkte in Todeswölfe und Vampirfledermäuse und den Rest der Punkte steckst du einfach in noch ein paar Ghoule. Ich spiele auf ähnliche weise mit meinen Strigoi und bin damit seltenst geschlagen worden.