7. Edition 2000 Zwerge

---Flo---

Codexleser
13. August 2004
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Moin,

ich hatte hier vor einiger Zeit mal ne Armeeliste rein gestellt für nen paar Funspiele mit meinen Kumpels.
Da das Backup der Themenforen diesen Thread leider nicht mehr beinhaltet hier nochmal die Liste.

Kommandant:

König
- Zweihandwaffe
- Schildträger
- Meisterrune von Kraag dem Grimmigen
- Wutrune
- Steinrune
- Panzerrune
- Meisterrune des Trotzes
= 296 Punkte

Helden:

Thain
- AST
- Gromril Meisterrune
- Panzerrune
- Rune der Unverwundbarkeit
= 155 Punkte

Runenschmied
- Magiebannende Rune
- Magiebannende Rune
= 120 Punkte

Kerneinheiten:

Klankrieger (10)
- Schilde
= 90 Punkte

Langbärte (19)
- Musiker
- Standartenträger
- Schilde
- Kampfrune
= 268 Punkte

Musketenschützen (10)
- Schilde
= 150 Punkte

Armbrustschützen (10)
- Schilde
= 120 Punkte

Eliteeinheiten:

Kanone
- Laderune
= 100 Punkte

Speerschleuder (1)
- Maschinist
- Durchschlagsrune
= 85 Punkte

Bergwerker (9)
- Veteran
- Dampfhammer
= 134 Punkte

Hammerträger (14)
- Musiker
- Standartenträger
- Schilde
- Entschlossenheitsrune
= 220 Punkte

Seltene Einheiten:

Orgelkanone
= 120 Punkte

Gyrokopter
= 140 Punkte

= 1998 Punkte


Ich weiß jetzt leider nicht mehr ob ich die Änderungen damals aus dem Forum in meine Liste übertragen habe, deswegen bitte ich euch nochmals einen kurzen Blick auf die Armee zu werfen.

MFG Flo

 
Kommandant:

König
- Zweihandwaffe
- Schildträger
- Meisterrune von Kraag dem Grimmigen
- Wutrune
- Steinrune
- Panzerrune
- Meisterrune des Trotzes
= 296 Punkte

Schildträger bei dem ist nicht wirklich nötig.

Helden:

Thain
- AST
- Gromril Meisterrune
- Panzerrune
- Rune der Unverwundbarkeit
= 155 Punkte

Spielst du oft gegen Gegner mit vergifteten Waffen oder Todesstoß? Wenn ja, ist alles ok, wenn nicht dan nimm die Rune der Unverwundbarkeit raus.

Runenschmied
- Magiebannende Rune
- Magiebannende Rune
= 120 Punkte

Kerneinheiten:

Klankrieger (10)
- Schilde
= 90 Punkte

Ich würde deine Klankriegermanstärke erhöhen, möglicherweise sogar zwei Trupps.

Langbärte (19)
- Musiker
- Standartenträger
- Schilde
- Kampfrune
= 268 Punkte

Musketenschützen (10)
- Schilde
= 150 Punkte

Armbrustschützen (10)
- Schilde
= 120 Punkte

Aus den Musketenschützen würde ich Armbrustschützen machen oder umgekehrt (Schilde raus). Eine Mischung ist meiner Erfahrung nach nicht effektiv.

Eliteeinheiten:

Kanone
- Laderune
= 100 Punkte

Speerschleuder (1)
- Maschinist
- Durchschlagsrune
= 85 Punkte

Speerschleuder raus oder gleich zwei davon.

Bergwerker (9)
- Veteran
- Dampfhammer
= 134 Punkte

Bergwerker auf 10 erhöhen.

Hammerträger (14)
- Musiker
- Standartenträger
- Schilde
- Entschlossenheitsrune
= 220 Punkte

Hammerträger sind gut wenn der König dazu kommt. Entschlossenheitsrune ist wenn der König drin ist nicht so wichtig.

Seltene Einheiten:

Orgelkanone
= 120 Punkte

Gyrokopter
= 140 Punkte

Nur eine Seltene Auswahl reicht, nimm die Orgelkanone. Wenn du wendige Gegner hast meinetwegen den Gyrokopter aber die Orgelkanone ist besser.

= 1998 Punkte

MFG Flo

Zur ganzen Armeeliste kann ich nur sagen dass du von allem etwas hast aber dass das, meiner Meinung nach, nicht harmonisiert.
 
Danke für die Kritik.
Ich spiele Hauptsächlich gegen (alle) Elfen und Skaven.

König
- Zweihandwaffe
- Schildträger
- Meisterrune von Kraag dem Grimmigen
- Wutrune
- Steinrune
- Panzerrune
- Meisterrune des Trotzes
= 296 Punkte

Schildträger bei dem ist nicht wirklich nötig.
Die hab ich mit drin damit der König trotz Zweihandwaffe auf nen 1+ RW kommt.

Thain
- AST
- Gromril Meisterrune
- Panzerrune
- Rune der Unverwundbarkeit
= 155 Punkte

Spielst du oft gegen Gegner mit vergifteten Waffen oder Todesstoß? Wenn ja, ist alles ok, wenn nicht dan nimm die Rune der Unverwundbarkeit raus.
Haste recht, vll. nur bei den DE wenn ne Assasine drin ist oder gegen Skaven.

Musketenschützen (10)
- Schilde
= 150 Punkte

Armbrustschützen (10)
- Schilde
= 120 Punkte

Aus den Musketenschützen würde ich Armbrustschützen machen oder umgekehrt (Schilde raus). Eine Mischung ist meiner Erfahrung nach nicht effektiv.
Finde die Schilde schon sehr nützlich gegen den ganzen Elfen-Beschuss. Was spricht dagegen von beiden eine Einheit mit zunehmen?

Speerschleuder (1)
- Maschinist
- Durchschlagsrune
= 85 Punkte

Speerschleuder raus oder gleich zwei davon.
Was spricht dagegen nur eine zu nehmen?


Ihr meint also ich sollte mich lieber auf Beschuss oder Nahkampf ausrichten, verstehe ich das richtig? Ne kleine Erklärung hierzu fände ich hilfreich. ^_^

LG Flo
 
Also wie schon gesagt, für Spiele unter Freunden ist die Liste absolut in Ordnung, auf einem Turnier würde ich damit aber nicht antreten wollen.
Redundanz ist das Zauberwort. Normalerweise ist es gut, wenn man für jede spezialisierte Aufgabe (z.B Beschuss von gepanzerten Gegnern) mehr als eine Einheit aufstellt, falls die erste ausgeschaltet wird. Außerdem machen mehrere gleiche Einheiten die Aufstellung leichter (wenn du Pech hast stehen die Armbruster irgendwelchen Rittern gegenüber und die Musketen vor irgendwelchen ungepanzerten Gegnern), und erschweren dem Gegner die Zielauswahl(soll er auf diese oder auf jene Klankrieger schießen).
Speziell bei der Speerschleuder, nur eine wird der Gegner wahrscheinlich einfach ignoriern weil sie nicht allzu viel bewirkt, falls nicht wird sie auch nicht lange durchhalten und ihre Punkte wohl kaum wieder einfahren.

Gerade gegen Elfen würde ich die Musketen zu Hause lassen (es sei denn du hast es mit VIEL Kavallerie zu tun), die 6 Zoll extra Reichweite von den Armbrüsten sind einfach zu nützlich, außerdem sind sie um einiges billiger.
2 Gyrokopter sind Gegen W3 Gegner finde ich einfach Pflicht, gerade um die mobilsten Elemente der Elfen auszuschalten (Leichte Kavallerie, Harpyien, etc.)
Edit: Gegen Massen - Skaven eigentlich auch, die Orgelkanone👎 könnte er zu einfach mit Sklaven blocken

Wenn ich dein Gegner wäre (mit meinen DE) würde ich wahrscheinlich zuerst deine Fernkämpfer ausschalten und die Nahkämpfer links liegen lassen, was mir bei deren 3 Zoll Bewegung nicht allzu schwer fallen dürfte.
Gleichzeitig hast du aber nicht genug Fernkampf um mich genau daran zu hindern. Natürlich könntest du auf irgend einem Hügel bunkern, dann kann ein Gegner dich aber erstmal meiden um am Schluss einfach die 3 anderen Spielfeldviertel einzunehmen - und dein Beschuss wird wahrscheinlich nicht ausgereicht haben um den Punktenachteil aufzuholen.

Im Wesentlichen kannst du mit Zwergen entweder massiv auf Beschuss gehen (ziemlich 0815 und langweilig), oder mit Amboss und Klankriegerblöcken auf Nahkampf gehen, dazu womöglich noch Grenzläufer und/oder Bergwerker.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi,

ich sag auch mal bissl was dazu.

Erstmal find ich die Liste so eigentlich gut, ich spiele meine Listen ähnlich.

Kleine Verbesserungsvorschläge:

Ich würd den Runenschmied die Meisterrune der Herausforderung geben und zusammen mit dem AST in die Langbärte stellen, zusätzlich den Langbärten die Unbeirrbarkeitsrune geben. Das ist ein sehr undankbares Regiment fürn Gegner.

Wenn du einen König spielst, gehört der auch auf Schildträger, die zwei Attacken sind jetzt nicht der Reißer vom Herrn, aber der König wird dadurch immun gegen Todesstoß und das reicht schon. Weiterhin würd ich ihm die Angriffsrunen wegnehmen, der König ist so schon ne ziemlich harte Nuss, das weiß der Gegner, und vor allem bei Ratten wird da eh keiner den Nahkampf suchen. Dadurch sparst du Punkte, der König ist so schon schwer zu töten und sein Nahkampfpotenzial sinkt jetzt nicht wesentlich.

Ich würd Musketen und Armbrüste so lassen, auch mit Schilden. Die Armbrüste machen signifikant weniger Schaden, machen aber Druck auf lange Reichweite.

Die Hammerträger mit Entschlossenheitsrune könnten evtl. noch die Kampfrune mit dazubekommen, ansonsten sind die auch gut so. Die Entschlossenheitsrune ist mal gut für hackelige Nahkämpfe, wenn der König mal wieder verwürfelt hat^^

Bei der Kanone fehlt ein Maschinist, die Speerschleuder könnte noch ne Brandrune vertragen.

Der Rest passt imho, ich würde auch den Gyroskopter drinne belassen, gegen W3-Armeen ist der göttlich. Ich hatte Spiele, wo der eine ganzen Elfenflanke beschäftigt und damit aus dem Spiel genommen hat. Die Dampfkanone tut einfach nur weh.

Ich persönlich spiele meistens ohne Kanone und in Freundschaftspielen auch ohne Orgelkanone, dafür aber mit mehr Infanterie (Slayer^^). Ist aber Geschmackssache. So ist es ausgewogen, da wirste in Freundschaftsspielen denk ich viel Spaß haben.

Ich gehe auch mehr auf Nahkampf, andere gehen mehr auf Beschuss, dass ist Geschmackssache. Solange der Gegner mit ausgewogenen Listen kommt, passt das. Sobald da einer powert, wirds schwierig und unangenehm. Insofern find ichs deine Liste gut so^^

MfG
Dwalin
 
Hi,

ich sag auch mal bissl was dazu.

Erstmal find ich die Liste so eigentlich gut, ich spiele meine Listen ähnlich.

Kleine Verbesserungsvorschläge:

Ich würd den Runenschmied die Meisterrune der Herausforderung geben und zusammen mit dem AST in die Langbärte stellen, zusätzlich den Langbärten die Unbeirrbarkeitsrune geben. Das ist ein sehr undankbares Regiment fürn Gegner.
Die Meisterrune der Herausforderung ist auch nötig damit mal jemand in DEN Nahkampf geht, die Unbeirrbarkeit gegen Angstautobreak ist auch ok

Wenn du einen König spielst, gehört der auch auf Schildträger, die zwei Attacken sind jetzt nicht der Reißer vom Herrn, aber der König wird dadurch immun gegen Todesstoß und das reicht schon. Weiterhin würd ich ihm die Angriffsrunen wegnehmen, der König ist so schon ne ziemlich harte Nuss, das weiß der Gegner, und vor allem bei Ratten wird da eh keiner den Nahkampf suchen. Dadurch sparst du Punkte, der König ist so schon schwer zu töten und sein Nahkampfpotenzial sinkt jetzt nicht wesentlich.
Punkte sparen ist gut, aber seit wann wirst du immun gegen Todestoss, wenn du auf nem "Reittier" sitzt, die Einheitenstärke hat erstmal nix mit Todestoss zu tun, und der Codex sagt glaub ich ausdrücklich dass der König nicht größer als "ungefähr menschengroß" wird wenn er auf dem Schild steht
Ich würd Musketen und Armbrüste so lassen, auch mit Schilden. Die Armbrüste machen signifikant weniger Schaden, machen aber Druck auf lange Reichweite.
Armbrüste machen nicht wirklich signifikant weniger Schaden, gegen leicht gepanzerte Ziele (bis RW 4+) sind sie kaum schlechter als Musketen, die höhere Reichweite heist i.d.R. dass sie mindestens 1x öfters schießen als die Musketen (der +1 Bonus aufs Treffen nützt auch nicht viel wenn man kein gültiges Ziel hat)

Die Hammerträger mit Entschlossenheitsrune könnten evtl. noch die Kampfrune mit dazubekommen, ansonsten sind die auch gut so. Die Entschlossenheitsrune ist mal gut für hackelige Nahkämpfe, wenn der König mal wieder verwürfelt hat^^

Bei der Kanone fehlt ein Maschinist, die Speerschleuder könnte noch ne Brandrune vertragen. Punkte sparen ? Brandrune vllt. gegen Waldgeister/Hydren aber sonst ?

Der Rest passt imho, ich würde auch den Gyroskopter drinne belassen, gegen W3-Armeen ist der göttlich. Ich hatte Spiele, wo der eine ganzen Elfenflanke beschäftigt und damit aus dem Spiel genommen hat. Die Dampfkanone tut einfach nur weh.

Ich persönlich spiele meistens ohne Kanone und in Freundschaftspielen auch ohne Orgelkanone, dafür aber mit mehr Infanterie (Slayer^^). Ist aber Geschmackssache. So ist es ausgewogen, da wirste in Freundschaftsspielen denk ich viel Spaß haben.

Ich gehe auch mehr auf Nahkampf, andere gehen mehr auf Beschuss, dass ist Geschmackssache. Solange der Gegner mit ausgewogenen Listen kommt, passt das. Sobald da einer powert, wirds schwierig und unangenehm. Insofern find ichs deine Liste gut so^^
Wenn beide "powern" passt es wieder ^^, ich finde man sollte schon auf Sieg spielen, nötigenfalls kann man mögliche Überkombos ja verbieten oder Beschränkungen einführen (nicht mehr als X Punkte für Beschuss/Charaktermodelle o.ä.)

MfG
Dwalin
 
Ich muss dir da leider widersprechen. Auch unnachgiebige Truppen haben den Angstautobreak, wenn kein König im Regiment steht und sie eine niedrigere ES haben.
Die Unbeirrbarkeitsrune ist halt ein Aufriebstest mit einem W6, das ist halt schon mal sehr gut, falls man mal zum verwürfeln niegt. Und das kommt bei mir oft vor^^

Der König hat mit den Schildträgern eine ES 3, und im Armeebuch steht, dass er wie ein einzelnes Modell behandelt wird. Kannst gerne mal im Zwergen-AB S.29 nachschauen. Und weil Todesstoß nur bis ES 2 geht, ist er nun mal sicher^^

Die Brandrune kostet 5 Punkte, und gegen eine Kriegshydra wäre ich persönlich sehr froh, dass die Regeneration weg ist. Insofern ist das schon wichtig.

Zu der Debatte über Musketen/Armbrüste: Ich weiß nicht, wie gut ihr im Würfeln seid, aber meine Armbrüste treffen nun mal Scheiße. Im Schnitt treffen die auf die fünf, und wenn ich dann von zehn Schuss mal zwei bis drei treffer dabei habe, da bin ich dann froh. Und Musketen treffen im relevanten Zielraum (bis 24 Zoll) halt mal besser, nämlich auf die vier. Natürlich gibts immer Verpisserlisten, aber man kann nicht gegen alles gewappnet sein.

Ich nehme immer beide Einheiten mit, die Musketen holen konsequent ihre Punkte, die Armbrüste nicht. Wenns bei Euch anders ist, ok, aber Musketen sind definitv besser.

MfG
Dwalin
 
Hoppla hab ich da was verwechselt, ich dachte die Unbeirrbarkeitsrune ist die, die die Einheitenstärke verdoppelt...
Naja da ich meinen Codex nicht hier habe wäre das schon möglich^^
Am König mit seinen Schildträgern scheiden sich die Geister nun mal - wenn du über die ES argumentierst ist er immun, wenn du die Größe als Kriterium heranziehst halt nicht. Da es, soweit ich weiß, kein offizielles Statement dazu gibt ist es (leider) schon legitim ihn als immun zu betrachten.

Ach ja zum Thema Schilde gegen Elfenbeschuss:
macht finde ich kaum Sinn, gegen Repetierspeerschleudern machts keinen Unterschied, gegen die DE-Armbrüste den zwischen sehr schlecht und nix, Hochelfen-Bogenschützen seh ich zumindest eh fast nie (wenn dann um die Kernauswahlen vollzukriegen), einzig bei Waldelfen wird dein Rw von ganz schlecht zu nur schlecht... W4 sollte bei S3 Beschuss eigentlich reichen.
Ist aber natürlich Geschmackssache😉
 
Die Unbeirrbarkeitsrune ist halt ein Aufriebstest mit einem W6, das ist halt schon mal sehr gut, falls man mal zum verwürfeln niegt.

MfG
Dwalin

Irrtum.

Seite 46 Zwergen Kodex

Eine Einheit mit der (Unbeirrbarkeits)Rune zählt [...], als hätte sie das Doppelte ihrer tatsächlichen Einheitensstärke.

Du redest über die Entschlossenheitsrune.
 
Jo, sie sind teurer, weil sie eben mehr Damage machen.

Spiel ruhig wie du denkst, jeder macht seine eigenen Erfahrungen damit.

Wenn ihr denkt, Schilde sind murks, dann spielt ihr halt so. Mir haben die Schilde schon den Arsch gerettet. Ein 6er RW ist immerhin besser als gar kein RW. Obs die 10 Punkte wert sind, muss jeder für sich entscheiden, ich sage ja und gut^^

Bei mir haben die Repsen der Gegner immer auf meine Blöcke geschossen und nicht auf meine Schützen. Wenn dein Gegner auf deine Schützen schießt, sei froh, dann haben die Blöcke mehr Kampfkraft.

@Unbirrbarkeitsrune: Es war spät, und ich habs falsch gelesen, sry^^

@Todesstoß: Im Regelbuch steht, dass der nur bis ES 2 gilt. Imho ist er durch seine ES immun gegen TS.
 
Klar bleibts jedem selbst überlassen wie er spielt - von meinen Tyraniden her neig ich halt mal dazu eher auf Masse als auf Klasse zu spielen😉.
Regeltechnisch is der König so schon immun - bloß wage ich zu bezweifeln, dass das so beabsichtigt war/ist, zudem ist es ein wenig unschön, so wie die Drachenprinzen die brennede Kanonenkugeln ignorierten, normale aber nicht.
 
Obs beabsichtigt war oder nicht wird man wohl spätestens im nächsten AB sehen. Wenn er dann immer noch ES 3 als einzelnes Modell hat, dann wars gewollt 😉

Aber bevor du dich aufregst: Ein Thain kann sich immun machen gegen die Attacken eines Blutdämons (vorrausgesetzt, er hat dieses S7 Flammenschwert-Dämonengeschenk) durch die poplige 5-Punkte Schmiedefeuerrune. Wie denkste du da drüber?^^
 
Das geht in Ordnung, wer nen Blutdämon spielt hats nich anders verdient^_^
Wäre einfach zu beheben, wenn man dem Dämon erlauben würde seine normale "Handwaffe" alternativ statt dem Schwert zu benutzen, das ja nichtmal eine magische Waffe im klassischen Sinn ist. Aber eine einheitliche und logische Regelfindung ist von GW ja nicht zu erwarten...
Und ja, Warhammer macht mir trotz solcher kleinen Absurditäten Spass😎
 
So, habe die Liste mal ein wenig geändert...

Kommandant:

König
- Zweihandwaffe
- Schildträger
- Meisterrune von Kraag dem Grimmigen
- Wutrune
- Steinrune
- Panzerrune
- Meisterrune des Trotzes
= 296 Punkte

Helden:

Thain
- AST
- Gromril Meisterrune
- Panzerrune
- Meisterrune der Herausforderung
= 165 Punkte

Runenschmied
- Magiebannende Rune
- Magiebannende Rune
= 120 Punkte

Kerneinheiten:

Klankrieger (10)
- Schilde
= 90 Punkte

Langbärte (18)
- Standartenträger
- Schilde
- Kampfrune
= 251 Punkte
(Musiker raus)

Musketenschützen (10)
- Schilde
= 150 Punkte

Armbrustschützen (10)
- Schilde
= 120 Punkte

Klankriger Grenzläufer (10)
- Zweihandwaffen
= 110 Punkte


Eliteeinheiten:

Kanone
- Laderune
= 100 Punkte

Speerschleuder raus

Bergwerker (9)
- Veteran
- Dampfhammer
= 134 Punkte

Hammerträger (13)
- Musiker
- Standartenträger
- Schilde
- Entschlossenheitsrune
= 207 Punkte
(Einer raus)

Seltene Einheiten:

Orgelkanone
= 120 Punkte

Gyrokopter
= 140 Punkte

= 2003 Punkte
Hab alles was ich geändert habe mal mit Rot makiert.

Bei den Grenzläufern bin ich mir noch nicht ganz sicher ob ich die wirklich so spielen möchte oder lieber normale Klankrieger mit Zweihandwaffen reint und für die restlichen Punkte die Bergwerker auf 10 aufstocken.

Need Feedback 😎

LG Flo
 
Die Meisterrune der Herausforderung würd ich beim runenschmied lassen, mach den AST dafür immun gegen Todesstoß. Und gib dem Runenschmied Schild und Zweihandwaffe. Der macht da unter Umständen auch mal Ärger.

Grenzläufer sind ohne Amboss ganz schlecht. Würd ich die Finger von lassen, sind einfach geholte Punkte fürn Gegner. Mit B3 reißt du nix, und der Gyroskopter ist besser beim Marschblocken als Grenzläufer. Und im Wald taugen die nix, bei nur 1 1/2 Zoll Bewegung (Wald lässt nicht marschieren und halbiert Bewegungsrate).

Langbärte brauchen ihren Musiker, in Kampfregimentern würd ich nie ohne volles Kommando spielen.

Ich würd die Kanone gegen ne Speerschleuder tauschen, ist einfach sicherer. Außerdem mag mich die Kanone nich, hab letztens innem Spiel bei 4 von 6 Verwundungswürfen ne 1 gewürfelt....

Wenn du die Grenzläufer raushaust, haste noch Platz für die Unbirrbarkeitsrune für die Hammerträger und einen nackten Drachenslayer.

Ansonsten sehen meine Armeen nicht viel anders aus, nett, aber nicht zu nett 😀
 
Hört sich so schonmal ganz gut an, nur zu dem Slayer hab ich noch ma eben ne Frage.
Im AB steht das Slayer sich aussuchen können ob sie mit zwei Einhandwaffen oder mit einer Zweihandwaffe kämpfen. Sollte es sich aber um eine Runenaxt handeln fällt diese Regel weg und sie kämpfen nur mit der Runenwaffe.
Heißt das nun das wenn ich einen "zwei Einhandwaffen-Slayer" spielen möchte ihm keine Runenwaffe geben darf?
 
Jep, das heißt es im wesentlichen. Sobald er eine Runenwaffe trägt, tritt die Regel Slayeräxte außer Kraft.

Das geniale am Drachenslayer ist, dass er bei den Kriegsmaschinen rumstehen kann, und die Zwergenkriegsmaschinenbesatzung stehen die handelsüblichen Angriffe von KM-Jägern relativ sicher. In der nächsten Runde kommt der Drachenslayer rein, haut n paar Köpfe ab und der Gegner rennt. Und das für 50 Punkte ist günstig, und der W5 hält viel von ihm ab. Ist allerdings nicht gegen Giftteams zu empfehlen (Skinks, Tunnelteams). Er holt nicht immer seine Punkte rein, hat aber halt enorm Bedrohungspotenzial.

Ich liebe Slayer^^