8. Edition 2000p gegen Orks und Goblins....

Minze

Aushilfspinsler
22. Januar 2015
16
0
4.751
Eine wunderschönen Abend allerseits,

ich komme seit langem wieder einmal dazu ein wenig Warhammer zu spielen...und bin schon ganz heiß darauf. diesmal gehts gegen einen freund von mir der die Orks und Goblins spielt. was ich bis jetzt mitbekommen hab ist, dass er sehr gerne kriegsmaschinenen spielt, ein großes regiment schwarzorks meistens dabei hat sowie ein Regiment goblins mit 2-3 fanatics. ein lvl 4 zauberer war bis jetzt auch immer mit von der Partie.

ich hätte mir nun folgendes überlegt (2000p):

1 Kommandant: 525 Pkt. 26.2%
2 Helden: 381 Pkt. 19.0%
4 Kerneinheiten: 631 Pkt. 31.5%
0 Eliteeinheit
2 Seltene Einheiten: 454 Pkt. 22.7%


*************** 1 Kommandant ***************


Dämonenprinz, General, Chaosrüstung, Flügel, Dämon des Nurgle, 4 x Zauberstufe
+ Vertrauter des Chaos, Geschuppte Haut, Seelenfresser
+ Behände Klinge, Drachenfluchstein, Glückbringender Schild
+ Lehre des Todes
- - - > 525 Punkte




*************** 2 Helden ***************


Erhabener Held, Mal des Tzeentch, Hellebarde
+ Drittes Auge des Tzeentch
+ Talisman der Bewahrung, Verzauberter Schild
+ Armeestandartenträger
+ Flugdämon des Tzeentch
- - - > 241 Punkte


Hexer des Chaos
+ Lehre der Schatten
+ Eisenfluch Ikone, Magiebannende Rolle
- - - > 140 Punkte




*************** 4 Kerneinheiten ***************


23 Chaoskrieger, Mal des Tzeentch, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Knochenstandarte
- - - > 436 Punkte


5 Chaoshunde, Vorhut
- - - > 40 Punkte


5 Chaoshunde
- - - > 30 Punkte


Chaosstreitwagen, Mal des Nurgle
- - - > 125 Punkte




*************** 2 Seltene Einheiten ***************


3 Schädelbrecher des Khorne, Musiker, Verzauberte Waffen
- - - > 244 Punkte


Todbringer
- - - > 210 Punkte




Insgesamte Punkte Krieger des Chaos : 1991

meine Ideen hierzu:

Charaktere:

- den dämonenprinz will/muss ich einfach spielen: hab das modell jetzt schon länger aber noch nie eingesetzt. die lehre des todes klingt einfach irgendwie böse, vor allem in kombination mit dm DP.

- der BSB ist soweit ich das beurteilen kann eh mehr oder weniger standart. ob mit der disc oder dämonischen reittier ist wohl geschmackssache

- der zusätzliche mage könnte wohl übertrieben sein. andererseits fühl ich mich einfach viel wohler mit einer bannrolle, und da der DP ohnehin nur 25p für magische items hat (und so wunderschöne sachen damit machen kann) und der BSB die rolle nicht nehmen kann, ist das wohl die einzige möglichkeit. so ganz unnütz ist der mage aber dann doch nicht, nachdem er die fluchikone trägt und in die warrior mit rein kommt. auch finde ich den basicspell von der lehre des schattens ganz brauchbar. vor allem in kombination mit der purpursonne...

Kerneinheiten:

- die krieger spiel ich ja eigentlich lieber mit dem mal des nurgle. aber in diesem fall finde ich passt das Mal des Tzeentch besser. haben dadurch einen 5++ gegen kriegsmaschinen, 5++ gegen magie (knochenstandarte) und einen 5++ im nahkampf. sollten schon was aushalten

- die hunde mit dem vangard sollen vor die goblins laufen und die fanatics möglichst früh rausholen (das wäre zumindest der plan)

- die hunde die einfach nur hunde sind zum umlenken etc.

- der streitwagen: entweder unterstützung des kriegerregiments oder auf der seite mit den skullcrushern

selten:

-skullcrusher einfach nur weil es skullcrusher sind

- hellcanon: hab ich auch noch nie gespielt, klingt aber stark und harmoniert find ich gut mit der lehre des todes (so die theorie)


Grundsätzlicher Spielplan:

Auch wenn es paradox klingt, da mein gegner wie gesagt seine kriegsmaschienen sehr gern hat, würde ich im spielzentrum eher zurückhaltender agieren. da er meistens sehr große blöcke spielt ist mir jetzt schon einige male aufgefallen (vorallem wenn das gelände auch noch für ihn ungüstig gestanden ist), dass er sich oft selbst im weg steht. von dem her wäre meine überlegung, ihn durch die hellcanon und die zauber zu zwingen zu mir zu kommen, bzw. zu agieren. währenddessen würden sich die skullcrusher, der streitwagen evtl. der DP auf eine flanke schmeißen und, so hoffe ich, alles dort dem erdboden gleich machen.

Würde mich sehr interessieren was ihr einerseits zu meiner liste und andererseits zu meinen ideen betreffend dem spielverlauf sagt. ich danke schon mal im vorraus und sobald gespielt wurde werde ich natürlich berichten.

Mfg, Minze
 
Wenn es gegen Kriegsmaschienen geht, wie währe es mit Slaanesh Barbarenreiter mit Flegel? Sie sind gut vs KM und können große Einheiten gut umgehen.
Und/Oder den Mage auf auf eine Disc stellen. (+Schutz Ausrüstung). Dann schießen wohl auch nicht so viele auf den Prinzen.
Dem AsT vielleicht noch eine Hellebarde oder Zweihänder spendieren. Damit er was gegen Monster ausrichten kann.

Die Kanonen Todesmagie Kombo ist sehr stark.
Mit dem AsT und der DP Ausrüstung, wird dein Ork eine bittere Pille zu Schluck haben. Viel Erfolg.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn dein Gegner den Dämonenprinzen nicht erschossen bekommt mit den Kamikazekatapulten gewinnt er dir allein das Spiel.
Ob das dann Spass macht sei dahingestellt. Dein Gegner hat 1-2 Schussphasen. Tötet er da den Dämonenprinz hat er gewonnen. Ansonsten hat er verloren, da er dem Ding im Nahkampf nichts mehr tun kann, abgesehen von extremen Glückswürfen oder dem durchschieben von Kettensquigs.
 
hm... ich hab zwar jetzt schon einige male gelesen, dass der DP schwer an der Grenze des Fairen ist, aber das es so extrem sein soll hät ich nicht gedacht. mein gegner ist auch noch ziemlich neu in warhammer Fantasy. dementsprechend will ich ihn natürlich nicht gleich komplett demoralisieren. Habe jetzt eine neue, vielleicht auch spielwitziger liste zusammengestellt. wie gehabt würd ich mich über feedback freun:

1 Kommandant: 415 Pkt. 20.7%
1 Held: 245 Pkt. 12.2%
3 Kerneinheiten: 510 Pkt. 25.5%
2 Eliteeinheiten: 385 Pkt. 19.2%
2 Seltene Einheiten: 444 Pkt. 22.2%


*************** 1 Kommandant ***************


Meisterhexer des Chaos, General, Upgrade zur 4. Stufe, Mal des Nurgle
+ Lehre des Nurgle
+ Geschuppte Haut, Giftiger Schleim
+ Schwert des schnellen Todes, Eisenfluch Ikone, Talisman der Bewahrung, Magiebannende Rolle
- - - > 415 Punkte




*************** 1 Held ***************


Erhabener Held, Mal des Tzeentch
+ Seelenfresser, Drittes Auge des Tzeentch
+ Behände Klinge, Talisman der Ausdauer, Verzauberter Schild
+ Armeestandartenträger
+ Flugdämon des Tzeentch
- - - > 245 Punkte




*************** 3 Kerneinheiten ***************


17 Chaoskrieger, Mal des Nurgle, Schilde, Hellebarden, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Knochenstandarte
- - - > 385 Punkte


5 Chaoshunde, Vorhut
- - - > 40 Punkte


5 Chaosbarbarenreiter, Mal des Slaanesh, Flegel
- - - > 85 Punkte




*************** 2 Eliteeinheiten ***************


Blutbestien-Streitwagen, Mal des Khorne
- - - > 140 Punkte


Chimäre, Regenerierendes Fleisch
- - - > 245 Punkte




*************** 2 Seltene Einheiten ***************


Todbringer
- - - > 210 Punkte


3 Schädelbrecher des Khorne, Verzauberte Waffen
- - - > 234 Punkte




Insgesamte Punkte Krieger des Chaos : 1999
 
So, Spiel ist vorbei und wie versprochen gibt es jetzt einen kurzen Erfahrungsbericht. Da wir leider zeitlich begrenzt waren, haben wir das Punktelimit dann doch auf 1000p gesenkt. Es war deshalb aber nicht weniger unterhaltsam. Es war ein recht zügiges Spiel (ca. 3,5h trotz 6 Spielrunden) und diesmal erfreulicherweise ohne viele Regeldiskussionen und Streitereien.

Ich habe dann im Endeffekt folgende Liste gespielt:

0 Kommandant
2 Helden: 406 Pkt. 40.6%
4 Kerneinheiten: 450 Pkt. 45.0%
1 Eliteeinheit: 140 Pkt. 14.0%
0 Seltene Einheit


*************** 2 Helden ***************


Hexer des Chaos, General, Upgrade zur 2. Stufe, Mal des Nurgle
+ Lehre des Nurgle
+ Vertrauter des Chaos
+ Verzauberter Schild
- - - > 185 Punkte


Erhabener Held, Mal des Nurgle, Hellebarde
+ Geschuppte Haut
+ Behände Klinge, Dämmerstein, Drachenhelm
+ Armeestandartenträger
- - - > 221 Punkte




*************** 4 Kerneinheiten ***************


5 Chaoshunde, Vorhut
- - - > 40 Punkte


5 Chaoshunde
- - - > 30 Punkte


13 Chaoskrieger, Mal des Nurgle, Schilde, Hellebarden, Musiker, Standartenträger
+ Standarte der Disziplin
- - - > 295 Punkte


5 Chaosbarbarenreiter, Mal des Slaanesh, Flegel
- - - > 85 Punkte




*************** 1 Eliteeinheit ***************


Blutbestien-Streitwagen, Mal des Nurgle
- - - > 140 Punkte




Insgesamte Punkte Krieger des Chaos : 996

Mein Gegner hat ungefähr folgendes gespielt:

6x Trolle
5x Wolfsreiter
ca 50x Nachtgoblins mit Kurzbogen und 3 Fanatiks
1x mangler squig
1x BSB (in den Nachtgoblins)
1x LvL 2 Goblinshamane (in den Nachtgoblins)
2x Doomdiver

Spielverlauf: Ich fange an juhu! Laufe mit den Wölfen die Vorhut haben 8 Zoll an die Nachtgoblins heran und siehe da, 3 Fanatiks stopperln hervor. Was ich nicht wusste ist, dass mein Gegner die Fanatiks nicht in Richtung der Einheit, welche 8 Zoll herangekommen ist schicken muss, sondern es sich aussuchen darf wohin sie laufen (zumindest hat das mein Gegner so gespielt). Da meine Wölfe ziemlich am Rand waren, hat er alle 3 Fanatiks in die Mitte geschickt. Ich zauberer die 5+Reg auf meine Kriegereinheit. Die zweite Einheit Wölfe bleibt in der Mitte und wartet auf den squig. die barbarenreiter laufen an den trollen vorbei und sind spätestens in runde 3 mit einem doomdiver im nahkampf (so der Plan).

Ork: Dann kommt der Orkspieler dran. Die Wolfsreiter und die Nachtgoblins beschließen sich gegenseitig zu verprügeln. ein paar sterben und die Einheiten können sich nicht bewegen, schießen oder zaubern. Ein Traum! Die Trolle sind blöd und stolpern ein paar Zoll nach vorne. Squig läuft in die Mitte in Richtung meiner Krieger. Der erste Doomdiver schießt auf meine Krieger und macht 4 Verwundungen. Ich kann durch die Reg. 2 davon retten. Der andere Doomdiver schießt auf meinen Streitwagen und es passiert nichts.

WoC: Und ich bin wieder dran. Meine Wölfe in der Mitte laufen in den Squig, bekommen trölfmillionen verwundungen und sterben genauso wie der squig. Fein so! Meine Wölfe auf der Flanke sind sehr planlos und machen irgendetwas nur damit sie auch was zu tun haben (hat überhaupt keine Idee was ich mit denen anfangen soll). Meine Krieger und der Streitwagen bewegen sich einwenig kommen aber nicht wirklich weiter, da in der Mitte noch immer die 3 Fanatiks wüten. In der Magiephase kann ich einen der Fanatiks mithilfe der "Ekelerregenden Heimsuchung" zerstören. 5+ Reg wird diese Runde leider gebannt. Die Chaosbarbarenreiter kommen den Doomdivern immer näher.

Ork: Und mein Gegner ist wieder an der Reihe. Wolfsreiter greifen meine Wölfe an (ich nehme an). Die Goblins können nicht schießen, da meine Krieger sich immer noch außer Reichweite befinden. Die Trolle bewegen sich minimal nach vorne. Die Goblins machen eine sehr "sexy-move" und stellen sich meinen Barbarenreitern in den weg (mit sexy mein ich, dass einiges an Neuformation, Drehung, Seitwärtsbewegung, etc. notwendig war, damit sich das ausgeht. aber ich wollte den spielfluss nicht zerstören und wir haben eine Lösung gefunden. später hat mir mein gegner dann eine ähnliche bewegung durchgehen lassen). die goblins können dann auch noch schießen und töten 2 der 5 reiter. Magie passiert nichts (wie eigentlich das ganze Spiel lang auf Seiten der Orks). Ein Doomdiver erwürfelt eine Fehlfunktion (kann diese und die nächste Runde nicht schießen). Der andere trifft meine Krieger und tötet dabei einige (Paniktest für die Krieger wird bestanden). Wolfsreiter gewinnen gegen die Wölfe im Nahkampf. Letzter Wolf flieh in einen Fanatik hinein. Bumm! Wolf kaputt.

WoC: Barbarenreiter umlaufen die Goblins. Haben wieder freie Bahn auf die Katapulte. Krieger und Streitwagen positionieren sich für einen Angriff auf die Trolle.

Ork: Keine Angriffe. Trolle gehen einen Schritt zurück. Katapult schießt auf die Krieger. Ein paar sterben (sind also nicht mehr allzu viele übrig). Die ganze Horde Goblins mit ihren Bögen schießen auf meine Krieger. ca. 30 Schuss. brauchen jedoch 5+ und nochmals 5+ und ich hab meinen 3+ReW. Es stirbt kein einziger Krieger.

WoC: Streitwagen und die Krieger in die Trolle. Reiter in das Katapult. 5+ Reg ist wieder auf den Kriegern drauf. Die blöden Reiter bekommen keine Verwundung zusammen (weil das komische Katapult legendäre 7W hat) und die Crew tötet einen meiner Reiter. das Kampfergebnis ist daher ausgeglichen und es passiert nichts. Der Streitwagen, die Krieger, meine Zauberer (der mittlerweile durch das Lehrenattribut +1W und 1+LP hat) sowie mein BSB haben eine Freude an den Trollen. Viel schlägt dann nicht mehr zurück (2 Trolle überleben). Die Trolle verlieren das Kampfergebnis bei weiten und würfeln eine doppel Eins und bleiben daher wo sie sind.

Ork: Wolfsreiter fallen den Barbarenreitern in den Rücken. So viel darf ich schon verraten: von den Barbarenreitern wird man ab jetzt nichts mehr hören. jetzt kommt meiner Meinung nach ein riesiger Fehler meines Gegners. Ich kommt mit den Goblins in den Nahkampf. Es gehen sich aber nicht sehr viele aus, da die beiden Trolle auch noch da sind. Er wirft das Netz seiner Goblins und zack! würfelt eine 1. ich gewinnen den Nahkampf wieder eindeutig, die Trolle sind vernichtet und die Horde Goblins flieht. golbins würfel eine 8, ich eine 4. Aja, das komische Katapult beschließt, dass es jetzt mehr oder weniger in den Nahkampf schießt?! Ich war etwas überrascht. Wir haben nochmals gemeinsam nachgelesen und sind uns unsicher gewesen. platziert hat es mein gegner nämlich nicht über einer einheit die sich im Nahkampf befindet, aber er hat es dann umgelenkt. Habe ich Internet dann auch gesucht und auch da dürften die Meinungen auseinder gehen. Was haben wir daher gemacht?: wir haben darum gewürfelt und der Ork hat gewonnen und durfte daher schießen.

WoC: Ich hole die fliehenden Goblins ein und vernichte sie. Der Streitwagen greift das Katapult an. und das spiel ist aus.

Insgesamt habe ich gewonnen. es war aber bis zur letzten Runde ein sehr knappes spiel.

Resümee:

Zauberer: Die Lehre "Nurgle" hat mir gefallen. "Fleischiger Überfluss" hat einigen Kriegern das Leben gerettet. "Ekelerregende Heimsuchung" war nutzvoller als gedacht um z.b. die Fanatiks auszuschalten. Das Lehrattribut ist auch ganz hilfreich.
BSB: Hat ordentlich ausgeteilt wie erwartet. ob ich wirklich soviel ausrüstung gebraucht hätte ist fraglich.

Wölfe: Sehr solide Arbeit. haben all das getan, was ich von ihnen erwartet habe. Nicht mehr und nicht weniger.

Reiter: hmhmhm, war in ordnung. lästig waren sie alle mal aber eine kriegsmaschine haben sie leider nicht ausgeschaltet. für 85p eigentlich nicht schlecht, da mein gegner einige bewegungen machen musste die ihm sicher nicht ganz recht waren.

Blutbestienstreitwagen: Mit seinen W6 und LP5 hält der einfach extrem viel aus. hat zwei schüsse von den katapulten auf sich gezogen. ihm nahkampf selbst war der in ordnung. als unterstützung ganz brauchbar aber nicht umwerfend.

Krieger: Mal des Nurgle ist absolut überzeugend. die hellbarde für die S5 eine super Sache. Sobald sie im Nahkampf sind, unbezahlbar. 13 krieger sind jedoch entschieden zu wenig gegen Kriegsmaschinen. angekommen sind nämlich nur ca. 5.

Bilder gibts leider keine, würd mich freun, wenn sich jemand die Mühe macht und das Spiel kommentiert.
 
Das Katapult hat im Nahkampf nur den W der Goblins, also 3. Der W7 des Katapults selbst gilt nur gegen Magie und Beschuss.
Die Trolle haben erbärmlich gewürfelt bei ihrer Regeneration (4+ Regi). Normalerweise sind die 6 Trolle durchaus eine Herausforderung für so wenige Krieger, Flammenattacken seh ich nirgends, um die auszuhebeln.

Normalerweise darf man nicht in Nahkämpfe schießen, auch mit Schablonenkriegsmaschinen nicht. Man kann aber laut Regeln damit auch in Nahkämpfe abweichen. Das ist daher strittig, denn mit dem normalen Abweichwürfel geht das ganz regulär. Ob das Kamikazekatapult auch absichtlich in Nahkämpfe abweichen darf mit dem Korrigieren dann, ist leider ungeklärt. Man kann es zulassen, das macht das Ding letzlich aber noch besser als es ohnehin schon ist. Man kann aber auch dem ursprünglichen Verbot folgen, dass es nicht absichtlich in den Nahkampf korrigieren darf, aber natürlich bei einer Abweichung in den Nahkampf hinein, auch nicht korrigieren muss.
 
@ berti: Vielen Dank für den Hinweis bez. der Katapulte im Nahkampf. Überaus gut zu wissen...

Wegen der Trolle: Einer ist vorher schon eingegangen und ein Zweiter hat nur noch einen LP gehabt dank "Ekelerregende Heimsuchung" (einmal den W-Test nicht bestanden).
Ja und im Nahkampf, die Aufpralltreffer des Streitwagens, der BSB hat 4 Verwundungen durchgebracht (2+ treffen, 2+ verwunden) und die Krieger haben gereicht. Aber es stimmt, toll hat der Orkspieler nicht gewürfelt...