8. Edition 2000p Imperium (Averland)

Hildebrand

Codexleser
30. Dezember 2008
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So hallo,

Ich hab am Samstag mein 5tes Spiel oder so.
Dafür möchte ich mal meine Liste zeigen, um eventuelle Anregungen zu bekommen.
Die Sigmarpriester kommen zu den Hellebardenträger.
Der Armeestandartenträger kommt zu den Bihandkämpfern.
Zur Taktik gibt es nicht viel zu sagen denke es erklärt sich von selbst.

Es geht gegen wahrscheinlich Skaven oder sogar Dunkelelfen, Vampierfürsten oder eher Unwahrscheinlich gegen eine der drei Chaosarmeen.

MFG

Timo


*************** 1 Kommandant ***************
Erzlektor des Sigmar, General
+ Kriegsaltar -> 100 Pkt.
+ Schwert der Stärke, Meteoreisenrüstung -> 65 Pkt.
- - - > 290 Punkte

*************** 3 Helden ***************
Hauptmann
+ Plattenrüstung -> 8 Pkt.
+ Armeestandartenträger, Klingenstandarte -> 70 Pkt.
- - - > 128 Punkte

Sigmarpriester
+ Schwere Rüstung -> 4 Pkt.
+ Verzauberter Schild -> 15 Pkt.
- - - > 109 Punkte

Sigmarpriester
+ Zusätzliche Handwaffe -> 4 Pkt.
+ Rüstung der Dämmerung -> 35 Pkt.
- - - > 129 Punkte

*************** 3 Kerneinheiten ***************
40 Hellebardenträger, Musiker, Standartenträger, Champion
+ 15 Schwertkämpfer -> 90 Pkt.
- - - > 310 Punkte

40 Hellebardenträger, Musiker, Standartenträger, Champion
+ 15 Schwertkämpfer -> 90 Pkt.
- - - > 310 Punkte

10 Musketenschützen, Champion, Hochland Langbüchse
- - - > 105 Punkte

*************** 2 Eliteeinheiten ***************
29 Bihandkämpfer, Musiker, Standartenträger, Champion
+ 14 Schwertkämpfer -> 84 Pkt.
- - - > 404 Punkte

Großkanone
- - - > 100 Punkte

*************** 1 Seltene Einheit ***************
Höllenfeuer Raketenlafette
- - - > 115 Punkte


Gesamtpunkte Imperium : 2000
 
Ich bin zu faul um zu rechnen, aber kannst die Musketen ausm Kern noch als eine Abteilung spielen?

Und ich glaube ich würde einen Priester gegen nen Magier tauschen. Du hast zwar einiges an Sprüchen mit den ganzen Priestern, aber ein bisschen Offensive denk ich ist in der Magiephase nicht verkehrt.

Und für meinen Geschmack ist ein Zweihänder schicker für die Priester, aber wie gesagt, ist wohl Geschmackssache.
 
Hoi!

Ich spiele die Staatstruppen lieber umgekehrt, also Schwertkämpfer (oder Speerträger) als Hauptregiment und die Hellebarden dann als Abteilung.
Wenn es läuft wie geplant sollte ja das Hauptregiment an der Front kämpfen und da finde ich Schwerter/Schilde oder Speere sinnvoller.
Ist aber wahrscheinlich auch Geschmackssache 🙂
 
Hi,
Finde ich ganz ehrlich auch vertraue einfach auf 30 Mann Schwert/Schild und 15 Hellebarden als Abteilung. Is einfach ne fiese Nummer mit 15 Mann in der Flanke und lass sie schön hinten drinn stehen da sie dan im Angriffs Fall reagieren können. Wenn du Punkte über hast lohnen sich auch Musketen als Abteilung. Stehen und schießen !!! Ansonsten hat die Armee nen bischen wenig Feuer Unterstützung für ne Armee die sich auf den Fernkampf verlässt. Vllt. eine HSK oder sogar einen Dampfpanzer.
 
So hab mal in die Liste ein bisschen mehr Fernkampf eingebaut und
hab sogar noch Punkte übrig.
Könnt also auch nochmal einen Sigmarpriester mitnehmen oder was mein ihr?

Zu den Standards die gefallen mir so gut, den somit hab ich mehr Starke Attacken gegen den Feind.


*************** 1 Kommandant ***************

Erzlektor des Sigmar
- General
+ - Zusätzliche Handwaffe
+ - Meteoreisenrüstung
- - - > 156 Punkte


*************** 2 Helden ***************

Kampfzauberer
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Lehre des Todes
- - - > 100 Punkte

Hauptmann
+ - Plattenrüstung
+ Armeestandartenträger
- Klingenstandarte
- - - > 128 Punkte


*************** 3 Kerneinheiten ***************

40 Hellebardenträger
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ 15 Schwertkämpfer
- - - > 310 Punkte

40 Hellebardenträger
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ 15 Schwertkämpfer
- - - > 310 Punkte

10 Musketenschützen
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Muskete
+ 5 Musketenschützen
+ 5 Musketenschützen
- - - > 180 Punkte


*************** 3 Eliteeinheiten ***************

Großkanone
- - - > 100 Punkte

Großkanone
- - - > 100 Punkte

28 Bihandkämpfer
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ 14 Schwertkämpfer
- - - > 394 Punkte


*************** 1 Seltene Einheit ***************

Höllenfeuer Raketenlafette
- - - > 115 Punkte


Gesamtpunkte Imperium : 1893
 
Könnt also auch nochmal einen Sigmarpriester mitnehmen oder was mein ihr?
Finde den Sigmarpriester sinnvoller als einen Mörser. Der Mörser verabschiedet sich zu gerne durch Fehlfunktion und weicht auch noch ab. Der Priester gibt deinem Trupp Hass, was sie in der 1en Runde wesentlich effektiver macht. Ausserdem pimpt er die Truppe mit den Gebeten.

Die Liste ist solide, hat aber meiner Meinung nach zwei wesentliche Schwachpunkte.

Schwachstelle 1 MAGIE:

Lehre des Toeds, ok. Stufe 2. Ok.
Aber Imperium-Infanterie ohne nen grossen Lebens-Magier ins Feld zu schicken ist sehr mutig.

Schmeiss den St. 2 Magier raus und stell nen St.4 Magier mit Lebenslehre rein.
Rankenthron, Nachwachsen, Fleisch sei Stein (!), bewohner der Tiefe …

Lehre des Lebens ist sehr mächtig. Bewohner der Tiefe teilt wirklich hart aus, und wenn du den Rankenthron aktiv hast passiert dem Magier auch bei Kontrollverlkust auf eine 2+ NICHTS.

Fleisch sei Stein mit aktivem Rankenthron macht deine Truppen fast schon gemein hart (+ 4 (!!!) auf W), und wenn alles daneben geht kannst du mit Nachwachsen deinen Block wieder vergrößern.

Mit St. 4 hast du eine gute Chance den Bewohner der Tiefe-Spruch zu bekommen -> reicht vollkommen aus als Offensiv-Magie. Bei Imperium ist es aber von Haus aus wichtiger durch Unterstützungszauber deine nicht wirklich guten Infanterietruppen hart zu machen.

Schwachstelle 2 Technik:

Du hast keinen Techniker dabei! Für 65 P bekommst du einen Technikus. Bau wenigstens einen ein, und du hast wesentlich mehr von deinen Kreigsmaschinen. Ganz wichtig, versuche den Zufall etwas zu beschränken. Stell nen Techniker zwischen die beiden Kanonen. Die können dann trotzdem 6 Zoll und 20 mm auseinander stehen. Wenigstens ein Geschütz rettet er dir wenn was (mit großer Wahrscheinlichkeit) daneben geht.


Noch ein Schwachpunkt.

Die Abteilungen Musktenschützen bei den Musketenschützen finde ich persönlich nachteilhaft. Wenn irgendwas in den Nahkampf mit den Schützen kommt verlierst du sie! Da bringen auch die Abteilungen nichts. Stell die Musketen schützen als eigene Einheiten auf, und du kannst mehr Bereiche auf dem Feld abdecken, und der Gegner kann nicht mit einer Einheit alle Schützen ausschalten/beschäftigen. Mach 2 Trupps a 10 Mann draus und sie sind effektiver und geben dir mehr taktischge Möglichkeiten!

Gruss aus Altdorf,

T.


p.s.

Wie ist dein Spiel denn verlaufen? Kurzer Erfahrungsbericht?
 
Hab jetzt noch nen Erzlektor mitgenommen und hab noch eine Großkanone gegen einen Mörser getauscht.

Mein Gegner ist mit Skaven aufgetaucht.

Hab Haushoch verloren, er hat mit seinem Prophet immer Seuche und/oder 13 gezaubert und immer mit totaler Energie damit ich das nicht mehr Bannen konnte🙁. Erst in der 4ten Rund ist er dann gestorben, aber ich war meinen ganzen Bihandtrupp plus einen 40 Trupp Hellebardenträger plus die ganzen Abteilungen kleiner.

Die Großkanone hat in der ersten Runde das Todesrad erschossen😉.

Mörser fand ich jetzt nicht so berauschend.

Wegen Höllenfeuersalvenkanone oder -lafette ich hatte zum ersten mal die lafette dabei und war zufrieden. Ich bin aber ein Fan von beiden.

Gruß
Timo
 
Tu den erzlektor raus, Spiel lieber nen General, den du zwar billig hältst, aber Spiel die beiden sigmarpriester ohne magische Aufrüstung.
Spiel lieber nur 2x 30 hellebardenträger und dann noch Musketenschützen als Abteilung, die Haut nicht nur n Teil der ungezieferflut weg sondern auch schwer gepanzerte Einheiten

Warum soll er die Sigmarpriester ohne jede Ausrüstung spielen? Die paar Punkte sind sehr gut investiert – ohne Ausrüstung fallen die Priester wie die Fliegen …

Und wieso General statt Erzlektor? Die 2 zusätzliche Bannwürfel kann er gut gebrauchen im Spiel.

30 Hellebarden ist ein büschen wenig, 40 ist besser (standhaft) …
Musketenschützen halte ich für wenig effektiv als Abteilung. Bei Stehen & Schießen reissen sie gegen die meisten Gegner nicht viel (nochmal -1 auf BF durch Stehen & Schießen), können dafür keinen Gegenangriff starten, wenn sie Stehen und schießen machen, und wenn sie auf stehen & … verzichten, und stattdessen Gegenangriff ansagen halten sie nichts aus.
Wenn sie nichts aushalten brechen sie auch keine Glieder, was sie als Abteilung vollkommen sinnlos macht.

Besser 40 Hellebarden, 15 Schwertkämpfer als Abteilung (die halten locker 2 Runden auf der Flanke aus so dass sie noch Glieder brechen).
 
Musketenschützen halte ich für wenig effektiv als Abteilung. Bei Stehen & Schießen reissen sie gegen die meisten Gegner nicht viel (nochmal -1 auf BF durch Stehen & Schießen)


Wo bitte erleiden Abteilungen -1 durch Stehen & Schießen im Falle von Unterstützungsfeuer? Höchstens für lange Reichweite, wenn die vorliegen sollte 😉 Aber NICHT wegen Stehen & Schießen. Steht explizit so im AB.

Außerdem geht der Malus auf den Trefferwurf und nicht auf die BF 😉 Macht zwar für diesen Fall keinen Unterschied. Aber bspw. bei Modellen mit BF 1: Denn die wären sonst bei BF 0 und könnten gar nicht mehr schießen. In Wirklichkeit bleiben sie bei BF 1 und treffen nur auf 7+ statt 6+. Nur um das mal klargestellt zu haben.

Außerdem geht es bei Schützen als Abteilung auch primär um Folgendes: Sie sind zerbrechlich und werden gerne mal vernichtet. Aber als Abteilungen verursachen sie keine Panik bei anderen Truppen. Das ist der entscheidende Punkt, denn es gibt nichts Blöderes, als einen fliehenden 50er Block Hellebarden mit Siggi (und womöglich mehr), weil 80 Punkte schützen nebendran gerade mal kurz aufgerieben und vernichtet wurden. Das Unterstützungsfeuer ist dann ein netter Bonus 😉