7. Edition 2150 Punkte Ratten für ein Turnier

bub

Aushilfspinsler
12. November 2007
12
0
5.021
Erster Versuch

1 Grauer Prophet 235 235
1 Verzerrte Krone 50 50
1 Bannrollen 25 25
1 Auge d. geh. Ratte 25 25



335
1 Warlock 45 45
1 alles außer Piste 40 40
2 Bannrollen 25 50




135 1 Warlock 45 45
1 alles außer Piste 40 40
1 Sturmdämon 25 25
1 Bannrolle 25 25



135
1 AST 70 70
1 Kriegsbanner 25 25




95
21 Klanratten 5 105
1 SM 20 20
1 Flammenwerfer 75 75




200
21 Sturmratten 8 168
1 SM 15 15
1 Schwarmbanner 20 20
1 Rattlingkanone 60 60



263
21 Klanratten 5 105
1 SM 20 20
1 Flammenwerfer 75 75




200 21 Sklaven 2 42




42
8 Schattenläufer 5 40
8 Zus. HW 2 16




56
25 Seuchenmönche 6 150
25 Zus. HW 2 50
1 CSM 25 25
1 B.d.b.Hass 25 25
6 Seuchenschleuderer 17 102



352
10 Jezzails 20 200




200
4 Gossenläufer 12 48
4 Tunnelteam 3 12
4 Handwaffen, Gift 2 8



68
4 Gossenläufer 12 48
4 Tunnelteam 3 12
4 Handwaffen, Gift 2 8



68
1 WBK 100 100




100








2149

Wo liegt alles eine Schwachstelle, sehe da noch Verbesserungsbedarf.

Reglementierungen:

Für Rattis relevant:
10 Bannwürfel, eingesetzte MBS pro Runde sind 1 BW für die erste, 2 für jede weitere
10 Energiewürfel
max 3. Rattlings
max 4. Kriegsmaschinen (Jezzails sind KM im Verhältnis 4:1 aufgerundet)
- Keine Kerneinheit mehr als dreimal (Ausnahme: Nicht plänkelnde Infanterie ohne Schusswaffen)
- Keine Eliteauswahl mehr als doppelt
- Keine doppelte Seltene Auswahl
 
Ok. Schonmal Vorweg: Du könntest probleme mit neuen Vampiren bekommen. Die haben einen Zauber, gelingt bei 12...
Jede feindliche Einheit muss einen W6 würfeln. Bei einem Ergebis von 4+ verliert die Einheit einen LP!

Hört sich als Ratte ja nicht schlimm an oder? Von wegen! Deine Waffenteams (Ratlings und Flammenwerfer) müssen da sie als individuelle Einheit im Spiel zählen ebenfalls diesen Test machen und bei einer 4+ verlieren sie einen LP... nur gut dass sie nur insgesamt 1 Lp haben 🙁

Zudem die schwarze Kutsche! Klaut in jeder Runde Poolwürfel.
Bedeutet für jeden möglichen Poolwürfel und von einem Magier generierten Energiewürfel in 6" Umkreis wirft der Spieler nen W6. Bei nem Ergebnis von 6 oder so geht ein Würfel verloren und die Kutsche wandert auf einer Tabelle weiter (bekommt dadurch Boni wie Fliegen, Körperlos oider Todesstoß).

problem wäre hier halt dass du recht viele Poolwürfel generierst durch Auge der gehörnten und Warlocks... stell dich im Falle eines Vampirspielers mit Kutsche also auf solch eine Gemeinheit ein.
_____________

Da du nicht nur gegen Nahkämpfer spielen wirst wäre mehr Abschirmung von Vorteil.
Also mehr Sklaven und Schattenläufer oder sogar Riesenratten!
Du könntest bei den Mönchen etwas streichen um noch mehr Sichtblockade zu kaufen. Denn diese wirst du benötigen.


Generell aber finde ich die Grundlagen der Liste Klasse 🙂 Würde ähnlich spielen (lediglich auf Mönche verzichten und dafür mehr Schattenläufer, Sklaven oder Klanratten einpacken ^^)

Eventuell wäre ein Nahkampfheld nicht verkehrt?
Seuchenpriester mit Talismann, Kraftbändern und Seuchenschleuder? (Stärke 10 im Angriff ^^)

@ Klanis:
Was für ein Kommando haste da drinne? Musiker und Standarte? Wenn ja komm ich nur auf 15 Punkte für diese 😛
20 Punkte wären Standarte + Klauenführer 😉
 
Danke für den Hinweis, hab noch nicht gegen den neuen Vampir spielen können, hoffe das demnächst mal ändern zu können.

Ich überlegte auch schon die Seuchenmönche auf 10 für Schleudern zu reduzieren, Riesenratten besitze ich nicht (finde sämtliche Züchterklaneinheiten hässlich)

1 Grauer Prophet 235 235
1 Verzerrte Krone 50 50
2 Bannrollen 25 50

335

1 Warlock 45 45
1 alles außer Piste 40 40
2 Bannrollen 25 50

135


1 Warlock 45 45
1 alles außer Piste 40 40
1 Sturmdämon 25 25
1 Bannrolle 25 25

135



1 AST 70 70
1 Kriegsbanner 25 25


95


21 Klanratten 5 105
1 SM 20 20
1 Flammenwerfer 75 75


200


21 Sturmratten 8 168
1 SM 15 15
1 Schwarmbanner 20 20
1 Rattlingkanone 60 60

263

21 Klanratten 5 105
1 SM 20 20
1 Flammenwerfer 75 75


200


22 Sklaven 2 44

44


9 Schattenläufer 5 45
9 Zus. HW 2 18


63


9 Schattenläufer 5 45
9 Zus. HW 2 18


63


2 Giftwindkrieger 10 20


20


2 Giftwindkrieger 10 20


20


11 Seuchenmönche 6 66
11 Zus. HW 2 22
1 CSM 25 25
1 B.d.b.Hass 25 25
6 Seuchenschleuderer 17 102

240

10 Jezzails 20 200


200


4 Gossenläufer 12 48
4 Tunnelteam 3 12
4 Handwaffen, Gift 2 8

68

4 Gossenläufer 12 48
4 Tunnelteam 3 12
4 Handwaffen, Gift 2 8

68

1 WBK 100 100


100





2149

Edit, rechnete gerade nach, Auge der Gehörnten macht keinen Sinn, hab ja eh schon so viele EW wie ich nutzen darf

2 Pool
+4 Grauer
+2 Warlock 0
+2 Warlock 1
+ ein gebundener Zauber
=10(+1)

Also noch ne Bannrolle, womit ich Bannwürfel hab:
2 Pool
+2 Grauer
+1 Warlock 0
+1 Warlock 1
+5 Rollen
=6(+5)
 
Außer der Tatsache dass die Standarte und der Musiker bei Klanratten laut meinem AB (neueste Auflage) immernoch 15 Punkte statt 20 kostet 😛 Find ich die Liste so in ordnung und denke dass du damit den ein oder anderen Sieg erringen wirst.

Was mir gerade noch einfällt wäre die Sache mit dem Schwarmbanner bei den Sturmratten.
Den Bonus erhälst du ja nur wenn die Einheit selber in Überzahl ist, nützt also nichts wenn du 20 Klanis und 18 Sturmis gegen 22 Imps kämpfen lässt... Dann magst du zwar den normalen Überzahlbonus erhalten, jedoch nicht den extra Punkt den du durch das Schwarmbanner bekämset...

Wenn es also irgendwie noch möglich wäre die Sturmis auf 25 Ratten aufzustocken wäre dies sicher nicht verkehrt.

Die Sichtblockade ist völlig ausreichend 🙂 Und für den Fall der Fälle : Nie vergessen, 20 erschossene Sklaven sind immernoch besser als 6 erschossene Sturmratten 😉 🙂
 
Aber eine Chance auf 13 ist auch minimal 😉
Hatte eine solche Glocke erst letzte Woche eingesetzt, 4 mal geleutet... das einzige Ergebnis das mit 3 Würfeln höher als 8 war, ist eine 18 gewesen (wie war das doch gleichnochmal bei drei geworfenen 6en? Die feindliche Armee ist automatisch zerstört? :lol: <_<)

Die obige Liste finde ich so in Ordnung. Es kommt halt darauf an wie du spielst. Einige Skavenspieler setzen mehr auf Masse, andere mehr auf Beschuß und wieder andere suchen einen Mittelweg und ich denke dass du dich noch zu den letzteren gesellst...

Bezüglich des Moralbonus: Du mögst nun zwar "nur" Moralwert 6 haben, bombardierst aber dafür den Feind ganz schön mit Magie... ist aus diesem Gesichtspunkt also auch wieder ausgeglichen (ob sich der Gegner darüber freuen wird sei mal frei gestellt ^^) Aber ich persönlich denke nicht dass du eine SoD (Skaven-army of Doom) aufstellst...
 
Okay Glocke besitze ich eh (noch) nicht, von daher spielt das nicht die große Rolle
Gegen Zauberpatzer dachte ich mir halt die Krone, 4+ ist doch schon ganz knuffig, ohne die Gefahr, dass er am Ende mutierend stirbt

Gegen SAD sprechen die Beschränkungen des Turniers, also was mittleres, außerdem finde ich die Mischung gerade knuffig an Ratten
 
Hab gerade nur das englische AB gerade zur Hand aber das Amulett war der 4+ ReW, das andere läuft als Warpstone Charm 😉

Okay, aber persönliche denke ich doch das ich mit ner Bannrolle im Zweifel besser stehe

Sag mal... du willst mich echt ärgern, oder?

Warpsteinamulett: Wiederholungswurf
Warpsteintalisman: 4+ Rettung

Und der Talisman gehört einfach an den Grauen, aber wenn du dir gerne deinen General vom Feld patzen willst, nur zu. Und selbst dann gehört er in die Liste und zwar an den Warlock mit Sturmdämon.

Du hast doch eh 6 Bannwürfel und was willst du dann mit 5 Rollen? Hatte auf dem letzten Turnier 5 Würfel und 2 Rollen und hatte kein Problem mit Magie. Schadenszauber kannst du in den meisten fällen eh durchlassen und für den Rest reichen die Würfel und im Notfall halt ne rolle.

---

Nochmal zur Liste an sich:

Finde die Modelle zu stark ausgerüstet.
2x9 Schattenläufer mit Ausrüstung: Warum? In den Nahkampf sollen die eh nicht, würde 2x6 nehmen und die restlichen modelle in die Klanratten stellen die es bitter nötig haben. Einmal auf so ein Regiment schießen und die verlierst einen Punkte Bliederbonus, nicht so pralle.

Genau wie bei den Mönchen. Das Banner des brennenedn Hasses lohnt sich eigentlich nicht für den kleinen Mönchstrupp. Der wird einmal im Spiel zuschlagen und dann fliehen.
 
Snipper schrieb:
Warpsteinamulett: Wiederholungswurf
Warpsteintalisman: 4+ Rettung

Ich kann dich beruhigen. Mit den Bezeichnungen hast du Recht 😉 Aber zur Verteidigung von Bub: Ich verwechsel die beiden auch immer, sie klingen einfach viel zu ähnlich.....

Das mit der Ausrüstung der Seuchenmönche sehe ich ähnlich. Auf das Banner kann durchaus verzichtet werden.
Bei den Tunneltemas ist das so eine Sache. Generell hat Snipper da Recht dass die sehr groß sind. Aber in einem Tunier weiß man nie worauf man stößt. Und ich gehe mal schwer davon aus dass diese Biester Kriegsmaschinen angreifen sollen... generell haben da 6er Trupps gute Chancen... jedoch nicht bei Zwergenbesatzung, da würde ich auch auf Nummer sicher gehen 😉 Und zudem müssen die TTs ja nicht zwangsläufig nur Kriegsmaschinen angreifen, man kann sie auch so platzieren dass sie irgendwelche schnellen Truppen abfangen, oder in den Rücken fallen können 😉
 
Verzeih Snipper, war nicht meine Absicht mich mit dir zu streiten, da kommt nur immer der manchmal fehl liegende Besserwisser zum Vorschein...
Mir bangt es persönlich doch vor der Magiephase, 10 EW sind nicht ohne und gegen eine herzkräftig magische Armee habe ich noch keine Erfahrungen, deswegen die ganzen Rollen....

Danke für den Hinweis bezüglich der Trupps, die Begründung überzeugt mich doch, also neu durchgerechnet:

1 Grauer Prophet 235 235
1 Verzerrte Krone 50 50
1 Bannrollen 25 25
1 Warpsteinamulett 25 25



335



1 Warlock 45 45
1 alles außer Piste 40 40
2 Bannrollen 25 50




135




1 Warlock 45 45
1 alles außer Piste 40 40
1 Sturmdämon 25 25
1 Bannrolle 25 25



135



1 AST 70 70
1 Kriegsbanner 25 25




95




25 Klanratten 5 125
1 SM 15 15
1 Flammenwerfer 75 75




215




21 Sturmratten 8 168
1 SM 15 15
1 Schwarmbanner 20 20
1 Rattlingkanone 60 60



263



25 Klanratten 5 125
1 SM 15 15




140




22 Sklaven 2 44




44




6 Schattenläufer 5 30




30




6 Schattenläufer 5 30




30




2 Giftwindkrieger 10 20




20




2 Giftwindkrieger 10 20




20




25 Seuchenmönche 6 150
25 Zus. HW 2 50
1 CSM 25 25
1 B.d.b.Hass 25 25
6 Seuchenschleuderer 17 102



352



10 Jezzails 20 200




200




4 Gossenläufer 12 48
4 Tunnelteam 3 12
4 Handwaffen, Gift 2 8



68



4 Gossenläufer 12 48
4 Tunnelteam 3 12
4 Handwaffen, Gift 2 8



68



1 WBK 100 100




100








2150

Was ich noch an Modellen hätte um Änderungsvorschläge zu begünstigen:

20 Klanratten/Sklaven
1 Seuchenpriester
1 Kriegsherr
1 Assasine
8 weitere Schattenläufer
1 weiterer Flammenwerfer
2 Schwärme

und das wars
 
Hab gerade bemerkt dass ich in meinem letzten Post totalen Unsens geschrieben habe ^^
Hätte gestern Nacht nicht so lange feiern sollen... hab irgendwie in Snippers Post anstelle von Schattenläufern... Gossenläufer gelesen :mellow:
Also vergesst bitte den zweiten Teil meines Posts ^^

@ Liste und nun Schattenläufern:
Mit einem 6er Trupp Schattenläufer kann man ganz schöne Probleme bekommen. Eben wegen mangels Verteidigung, Rüstung und sonsitgen fehlenden, schutzbietenden Sachen kann dieser Trupp sehr leicht durch Beschuss in einer Phase ausradiert werden.... Das wäre dann natürlich Obergau! Denn dann müssten deine Regmienter auf Panik testen nur weil der lebendige Schutzschild den Löffel abgegeben hat....
Also stocke sie wieder auf^^ Diesmal auf 8 🙂 Vorteil: Ob du nun 6 oder 8 Modelle hast macht bezüglich der 25% Verlust Regel keinerlei Unterschied da du in beiden Fällen 2 Mann verlieren musst... der Vorteil des 8 Mann Trupps ist jedoch dass es schwieriger ist einen solchen in einer Schußphase komplett auszuschalten 🙂


@ Magieabwehr:
Also ich denke dass diese stark genug sein sollte.... ich setze nichtmal 4 Bannrollen ein wenn ich gegen eine ungeteilte Chaos/Tzeentch Armee in die Schlacht gehe 😉

€dit:
ohh man, schon zum dritten mal editiert und keine Besserung der Fehlerberichtigung in Sicht...
In dem Sinne 😛rost:
 
Die Liste gefällt mir sehr gut (erinnert mich stark an meine 😀 ).

Das mit 6/8 Schattenläufern ist wohl ne Glaubensfrage. Im Grunde machen die das ganze Spiel ja nichts anderes als im Weg rumzustehen und irgendwann zu sterben. Dafür sind mir dann die 10 Punkte mehr zu schade ^^ Im Zweifelsfall hat der Großteil der Armee ja auch MW9, den man schonmal bestehen kann. Den Seuchis, welche eigentlich immer Schattenläufer vor sich haben, ist es egal ob die sterben.

P.S.: Das Oben war nicht so böse gemeint wie es sich angehört hat.


P.P.S.:

Hab mal ausgerechnet wieviele Schuss es braucht um die Schattis auszulöschen:

Bogen BF3: Normal: auf die 4, Lang auf die 5, Plänkler auf die 6
1 Schuss - 0,167 Treffer - 0,085 Wunden => ~12 Schuss für einen toten SL

Bogen BF4: auf die 5
1 Schuss - 0,34 Treffer - 0,167 Wunden => ~6 Schuss

Armbrust BF4: auf die 5
1 Schuss - 0,34 Treffer - 0,21 Wunden => ~5 Schuss

Rep-Schleuder: auf die 5
6 Schuss - 2 Treffer - 1,30 Wunden

So einfach ist es gar nicht ^^
 
ich bin auch eher der verfechter der 6 er schattenläufer trupps, denn wenn da 2 sterben fliehen sie veilleicht, aber das juckt keinen, da sie in dem fall unter einheitenstärke 5 fallen...wegen auslöschen denke ich kann man das risiko eingehen. denn meist is trotz viel Plänklersichtschutz irgendwo ein lohnenswerteres ziel..es ist kaum möglcih nur Plänkler zur auswahl zu lassen