7. Edition 2250 Turnierratten

Snipper

Bastler
20. Januar 2007
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42
www.40kfanworld.de
n gut 2 Wochen steht das erste Turnier mit meinen neuen pelzigen Freunden an und da darf ne Armeeliste natürlich nicht fehlen.

2. Osnabrücker Gnoblarcup:
- A B C Kategorien
- max 9 Energiewürfel einsetzbar
- max. 9 Bannwürfel (erste Rolle = 1, jede weitere = 2)
- max. 2 mal die gleiche Kernauswahl (es sei denn es handelt sich um nicht-plänkelnde Infanterie ohne Schusswaffen)
- max. 2 mal die gleiche Charaktermodellauswahl
- die Armee muss mindestens zwei verschiedene Kerneinheiten enthalten, die auch als wahre Kerneinheiten für die Armeeauswahl gelten
- max. 2 mal die gleiche Elite Auswahl

Skaven:
- maximal 2 große Ziele pro Armee
- Die "Rat Abomination" belegt beide seltenen Auswahlen
- maximal 5 Waffenteams, davon jede Version maximal 2 mal
- Jezzaileinheiten bestehen aus 3-8 Modellen


Tjoar, damit fällt die Brut für mich schonmal raus, da ich sie zu hart beschränkt finde.


Kommandant
Grauer Prophet 320
+ Widerwärtiger Talisman
+ 2 Bannrollen
Der Gute hatte erst noch Skalm dabei, aber dafür müsste eine Bannrolle gehen...


Helden
Seuchenpriester 210
+ Pockenratte
+ Warlockmodifizierte Waffe
+ Stufe 2
Meine kleine Nahkampfsau... 5 Attacken Stärke 5, 3 Attacken Stärke 4 und zusätzlich noch feine Nahkampfzauber.

Warlock 150
+ Stufe 2
+ Warpkondensator
+ Verdammnisrakete
Das dürfte der neue Standardwarlock werden.


Kern
24 Klanratten 198
+ C,M,S
+ Schilde
+ Flammenwerfer

24 Klanratten 198
+ C,M,S
+ Schilde
+ Flammenwerfer

24 Klanratten 198
+ C,M,S
+ Schilde
+ Giftwindmörser

21 Sklaven 42

21 Sklaven 42

20 Sklaven 40

5 Riesenratten 23
+ 1 Meutenbändiger

5 Riesenratten 23
+ 1 Meutenbändiger

5 Riesenratten 23
+ 1 Meutenbändiger

10 Schattenläufer 130
+ Bohrer


Elite
10 Gossenläufer 130
+ Schleudern

8 Jazzails 160

8 Seuchenschleuderer 128

Selten
Todesrad 150

Warpblitzkanone 90

Gesamt: 2250
 
8 Jezzails sind zuviel. Selbst mit 7 hatte ich oft ein Platzierungsproblem wegen der Sichtlinie. Ich würde die Gossenläufer kicken, stattdessen 2x 5 Jezzails spielen. Den Seuchenpriester find ich gar nicht schlecht, die Frage ist halt wo der rein soll. Das dumme ist, dass er fast immer angreifen muss/kann und gezogen wird. Dafür wären mit die 210 Punkte zu schade. Es fehlt außerdem auch das obligatorische Sturmbanner, was einfach zu gut ist um es nicht zu spielen.
 
Es fehlt außerdem auch das obligatorische Sturmbanner, was einfach zu gut ist um es nicht zu spielen.

Dann muss auch noch ein AST rein, däfur ein paar andere Spielerein raus usw.
Ich find die Liste ziemlich cool und würd die Gossenläufer drinnlassen. Da nach den neuen Regeln die Kerlchen schon Tunnelteams sind, und DEUTLICH sicherer kommen ist des mMn ein Muss bei 1500 aufwärts. Das einzige was mich ein bisschen stört sind die "kleinen"😉 Sklavenblocks ich würd eher 2x 30 spielen, ist a) sicherer und b) sparst du nochmal 20 Pkt. (war´n 20, oder:huh🙂 für die eine Kommando, was zusammen mit Verdammnisrakete (find ich jezt persönlich net soooooo doll) streichen die 2x5 Jezzails wären. Ansonsten, naja, erzähl dann mal wie´s lief 😉.
 
Ich empfinde die Beschränkung das sie beide seltene belegt ziemlich happig, wenn man einfach keine doppelte seltene erlauben würde hätte es doch auch gereicht. Ansonsten halte ich deine Liste für recht solide, wobei man das glaube noch nicht so genau sagen kann, sondern sich erst mit der Zeit herausstellen wird was wirklich Mainstream wird. Ich hoffe ja das das neue Armeebuch so abwechslungsreich wird, das sich die Listen auch unterscheiden werden.
 
So, die Liste wurde nochmal leicht geändert.

=====

Kommandant
Grauer Prophet
+ Skalm
+ 2 Bannrollen
= 320
Der Rettungswurf ist raus, dafür nun Skalm rein. Muss halt tierisch aufpassen das kein Prügelheld an ihn herankommt... ansonsten steht er halt hinten, spendet MW und haut ein paar Zauber raus.

Helden
Seuchenpriester
+ Stufe 2
+ Flegel
= 139

Die Pockenrattenvariante war mir für herumprobieren doch zu teuer. Nun kommt er in die Seuchenschleuderer und hofft drauf den Widerstandszauber zu bekommen. Wobei auch die anderen Seuchenzauber im Nahkampf toll sein können.


Warlock
+ Stufe 2
+ Warpkondensator
+ Verdammnisrakete
= 150

Standardwarlock denke ich mal.



Häuptling
+ AST
+ Sturmbanner
+ Schild
= 122

Mein Sturmbannerträger... lümmelt in der etwas weiter hinten stehenden Einheit des Grauen herum.


Kern
24 Klanratten
+ C,M,S
+ Schilde
+ Flammenwerfer
= 198

Finde den Flammenwerfer von allen Waffenteams nun am stärksten, hoffe einmal mal das der sich nicht wie in den Testspielen beim ersten Schuss sprengt.


24 Klanratten
+ C,M,S
+ Schilde
+ Flammenwerfer
= 198

22 Klanratten
+ C,M,S
+ Schilde
+ Giftwindmörser
= 184

Mag den Mörser....


21 Sklaven 42

21 Sklaven 42

20 Sklaven 40


5 Riesenratten
+ 1 Meutenbändiger
= 23

5 Riesenratten
+ 1 Meutenbändiger
= 23

10 Schattenläufer
+ Bohrer
= 130

Sollen sich um feindliche Kriegsmaschinen kümmern oder feindlichen Regimentern in den Rücken fallen.


Elite
10 Gossenläufer
+ Schleudern
= 130

Auf die bin ich ganz besonders gespannt. Können zwar nicht mehr direkt angreifen wenn sie aus der Reserve kommen, bringen aber ne gute Schussanzahl mit und sind halt bei der Wahl ihrer Position sehr flexibel. Durch die Einheitengröße fliehen sie auch nicht sofort wenn mal 1-2 erschossen werden.


7 Jazzails 140

8 Seuchenschleuderer 128

Selten
Todesrad 150

Warpblitzkanone 90



Gesamt: 2249 Punkte

Energiewürfel: 2(Pool) + 4(Grauer Prophet) + 2 (Seuchenpriester) + 2 (Warlock) = 10

Bannwürfel: 2(Pool) + 2 (Grauer Prophet) + 1 (Seuchenpriester) + 1 (Warlock) + 1 (1. Rolle) + 2 (2. Rolle) = 9

Waffenteams: 2 Warpflammenwerfer + 1 Giftwindmörser + 1 Warpbohrer = 4

Große Ziele: 1 Todesrad

Entsetzen: 1 Todesrad

Flieger: 0

Modelle: 189

Kriegsmaschinen: 1 Warpblitzkanone

Streitwagen: 0

Punkte in Helden: 731
 
Vielleicht die Jezzails in eine 3er und eine 4er Einheit aufteilen...biste etwas flexibler und du kannst 2 verschiedene Ziele beschießen. Kannst sie ja immer noch nebeneinander platzieren und auf das selbe Ziel schießen...

Du sagtest da gibts ne Beschränkung auf 9 Energiewürfel, hast aber selber 10 einsetzbar... Oder hab ich da was durcheinander gebracht?! Bin selber kein Turnierspieler.

Zum Warlock...find den so supi. Hab mir meine auch so zusammen gestellt nur statt Rak mit Bannrolle.
Aber die Rakete ist mit 5" schon verdammt vernichtend, irgendwas wird die schon treffen...^_^

Das mit der Brut find ich ja auch ein wenig krass...

Viel Glück und fleißig Berichte schreiben...
 
Stimmt, die Jazzails könnte ich wirklich aufteilen, leider paniken die Teams dann schon bei einem Verlust..

Es dürfen max. 9 Energiewürfel pro Phase eingesetzt oder beliebig viele erzeugt werden. Gerade der Priester hat ja Anfangs eh noch nix in Zauberreichweite... bzw. der Warlock bringt so später gerne mal um. So hab ich nen kleines Energiewürfelpolster und kann das ganze Spiel über Druck machen.

Noch ne Bannrolle geht nicht und eigentlich reichen mir 2 auch, besonders da ich ja noch 6 Bannwürfel hab.
 
Hatte nun 2 Testspiele mit der Turnierliste. Einmal hab ich ein Massaker gegen Vampire (10 Fluchritter, Vampirast, Prügelfürst, 20 Verfluchte, Varghulf, 5 Gespenster) kassiert und einmal eins gegen Ambosszwerge ausgeteilt.

Grauer Prophet
Vampire: Hat die Lehre der Seuchen bekommen und konnte mit dem W-Senken gut Bannwürfel ziehen. Sonst hat er halt Magiedefensive und MW gespendet. Konnte der Spiel überleben da er sich mit nem Schwefelsprung vor den Fluchrittern rettete.
Zwerge: Nahm die Lehre des Untergangs und zog 1,2,3,4. Besonders der Sturm war stark da ich ihn einmal total durchbekam und der Zwerg 2x nen Bannpatzer warf. Damit war der Gyro praktisch aus dem Spiel.

Bewertung: Hat nun nicht durch sein Schadensoutput geglänzt, war aber ein zuverlässiger W-Spender und ich hatte dank dem Skalm nie wirklich Angst um ihn .

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Warlock:
Vampire: Er hatte hier Versengen und den Warpblitz. In seinen 2 Magiephasen, bevor er von den Gespenstern erschlagen wurde, zog er mit dem Versengen eine Rolle und schaffte es nicht mit 3 Würfeln den Warpblitz auf die Gespenster zu sprechen.
Zwerge: Er erblitze die 5/7 Bergwerkern und 3 Armbrustschützen, außerdem konnte er mit der Rakete, trotz Fehlfunktion Blindgänger, 3 Hammerträger erledigen.

Bewertung: Immernoch sehr fragil, teilt aber mit Blitz und Rakete bösen Schaden aus. Denke das die Gegner immer 2-3 Bannwürfel für nen Schwefelsprung in die Seite ihrer Truppen zurücklegen werden.

Seuchenpriester:
Vampire: Hat hier eigentlich nichts großartiges gemacht, außer den Verfluchtenchamp zu erschlagen und dann vom Fürsten verputzt zu werden.
Zwerge: Hier hatte er das W-Senken erwürfelt und zog damit gut Bannwürfel die dann bei den Blitzen fehlten. Außerdem hat der kleine Racker 3 Langbärte und 3 Hammerträger erschlagen.

Bewertung: Hatte im ersten Spiel etwas Pech, aber im zweiten war er einfach ne eierlegende Wollmilchsau. Konnte Zauber raushauen die der Gegner nicht durchlassen durfte (er war mit den Schleuderern unterwegs und da will man als Gegenspieler nicht –1 W bekommen) und langte auch selbst noch ordentlich zu.

AST:
Vampire: Hier sorgte er dafür das die Fledermäuse gepinnt und von Sklaven aufgeraucht wurden. Leider kassierte er dann im wichtigen Nahkampf gegen den Fluchritterbreaker nen Todesstoß...
Zwerge: Hier konnte er in der ersten Runde den Gyro und den Beschuss etwas ausbremsen. Sonst stand er halt herum und flankte in der letzten Runde noch die Hammerträger.

Bewertung: War halt ok... ist sehr empfindlich geworden da er nicht mehr hinten stehen darf.

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Klanratten mit Flamer:
Vampire & Zwerge: Haben jeweils nen bisschen was weggeröstet aber nichts besonders.

Klanratten mit Mörsre:
Vampire & Zwerge: Hat den nun schon in 5 Spielen eingesetzt und er hat immer noch keinen Kill hinbekommen... trotz guter Schätzungen.

Sklaven:
Vampire & Zwerge: Nach wie vor klasse.

Riesenratten:
Vampire & Zwerge: Haben jeweils viertel gehalten und geholfen das Rad an Ort und Stelle zu halten (unter Einsatz ihres Lebens 😀 )

Schattenläufer:
Vampire: Haben nichts gemacht, da sie sich nicht trauten Ghoule anzugreifen... wurden damm vom Varghulf verscheucht.
Zwerge: Tauchten neben dem Amboss auf und banden ihn für 3 Runden.

Bewertung: Finde die Klasse... dadurch das sie Glied und Überzahl haben können sie es sich auch mal leisten Kriegsmaschinenbesatzungen nicht sofort zu erschlagen oder feindlichen Regimentern in den Rücken zu fallen.

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Gossenläufer
Vampire: Haben ein bisschen auf Ghoulen und Zombis herumgeschossen und diese am Ende noch unter halbe Sollstärke geprügelt.
Zwerge: Kundschafteten hinter einen Wald in der Nähe der Speerschleuder und griffen diese in der zweiten Runde an. Im restlichen Spiel schossen sie dann noch nen bisschen auf den Zwergen herum und nervten.

Bewertung: Mag die kleine Einheit mittlerweile. Kann eine gute Schusskraft aufbringen, geht gegen Kriegsmaschinen mit überzahl in den Nahkampf und kann weichere Regimenter durchaus mal flanken. Überlege noch ob ich Gift einpacken sollte.


Jazzails:
Vampire: Haben nicht großartig was gemacht da sie die Gespenster zu entsetzlich fanden und flohen. Muss mir merken das die B6 haben.
Zwerge: Schossen einer Orgelkanone und einer Speerschleuder je 2 Besatzungsmitglieder und 2 Lebenspunkte weg.

Bewertung: Finde die weder schlechter noch besser als früher. Ihr Vorteil ist es das sie nun durch RW4+ durch leichte Flieger kaum noch zu knacken sind. Dafür können sie sich nicht mehr gegen Sachen aus dem Hinterhalt wehren.


Seuchenschleuderer:
Vampire: Hier waren die SEHR enttäuschend. Griffen die Verfluchten von vorne an, während das Rad von hinten kam. Leider vergifteten sich 4 von ihnen selbst (+1 LP beim Priester) und dann konnten sie nur 3 Verfluchte erschlagen während sie selbst komplett ausgelöscht wurden.
Zwerge: Hier waren sie einfach unglaublich da sie in 2 Nahkampfphasen fast 30 Zwerge erschlugen (14 Langbärte + 15 Hammerträger)

Bewertung: Wenn man es nicht total verwürfelt ist es einfach ne Hammereinheit... allerdings wäre ich immer noch vorsichtig sie alleine angreifen zu lassen... lieber was mitschicken das Glieder negiert oder sonst wie Kampfergebnis bringt.


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Todesrad:
Vampire: Konnte hier den Verfluchten in den Rücken fahren und schaltete auch 8 Stück aus. Leider versagte er in der folgenden NK Runde, floh und wurde vom flankenden Varghulf eingeholt.
Zwerge: Hier pirschte es sich über die Flanke an, konnte dann frontal durch die Armbrustschützen in die Slayer fahren, welche dann auch nach 2 NK Runden weg waren. Anschließen ging es frontal in die Langbärte und abschließend noch in die Flanke der Hammerträger... es dürfte auch an die 30 Zwerge überfahren haben.

Bewertung: Sehr schönes Teil, aber extrem unzuverlässig.


Warpblitzkanone:
Vampire: Scheitere hier dabei die Fluchritter zu verwunden und wurde dann von Wölfen gefressen.
Zwerge: Sprengte sich in der zweiten Runde...

Bewertung: Hm, es liest sich zumindest sehr nett, aber wirklich bewiesen hat sie das noch nicht.
 
Na und?
Da wo wir herkommen, sind noch viel mehr da!

Skaven zu spielen heißt auch richtig auf die Nase zu fallen oder den Gegner weg brutzeln!

Aber mir gefällt deine Liste ...nur die Rattenoger haben die was gerissen?
Glaube, sie nicht in dein statement gefunden zu haben ... *nochmal nach lesen wird*

Ich werde mal diese Höllenbrut testen ...mit den Stock im Po *lacht*