7. Edition 2250 Zwerge Akito

white_templer

Blisterschnorrer
17. Dezember 2006
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Hi ich will hier mal eine Zwergenliste für ein Akitoturnier reinstellen

König
- Schildträgern
- Schild
- Meirune der Herrausforderung
- Meisterrune des Schadens
- Schmiedefeuerrune
- Zweihandwaffe
- 304 Punkte

Runenschmied
- 3 Bannrunen
145 Punkte

Thain
- AST
- Marschrune
- Wächterrune
- Meisterune von Valaya
275 Punkte

Thain
- Steinrune
- Zweihandwaffe
- Meisterrune Kragg des Grimmigen
- Wutrune
- Schmetterune
139 Punkte

10 Musketenschützen
120 Punkte

10 Armbrustschützen
110 Punkte

10 Armbrustschützen
110 Punkte

10 Langbärte
-Schilden
120 Punkte

19 Hammerträger
- Schilden
- Mutrune
- Kommando
288 Punkte

18 Hammerträger
- Kommando
- Schilden
- Unbeirrbarkeitsrune
266 Punkte

10 Slayer
- 2 Riesenslayern
140 Punkte

Sperrschleuder
- Maschinist mit Pistolenpaar
- Brandrune
- Rune der Treffsicherheit
- Durschschlagsrune
125 Punkte

1 Orgelkanone
120 Punkte

Gesamt 2250 Punkte

Taktik:
Der König und der AST gehen in die 18 Mann Hammerträgereinheit. Der Stärke 7 Held geht in die 2 Hammerträgereinheit. Die Hammerträger werden zusammen mit den Slayern in der Mitte aufgestellt und dahinter die Langbärte.

Die Schützen decken die Flanken ab genauso wie die Orgelkanone. Die Speerschleuder wird so gestellt das sie soviel wie möglich von der Platte sieht.
 
Tja, was soll man sagen 😉 Entweder verweigern deine Gegner und du bist viele Kilometer für 5x 10:10 gefahren oder aber er räumt die Schützen und KMs ab und du verlierst 5x 12:8. Kombinationen beider Ergebnisse sind natürlich auch möglich 😉 Außerdem ist das ganze Konzept ziemlich langweilig: Vorschieben und angreifen lassen.

Zur Liste:

(1) Der König kann seinen Zweihänder nicht nutzen. Mit Stärke 4 ist der ein ziemliches Ei...
(2) Die Schützen sind das schwache Glied in deiner Armee und leichte Punkte. Entweder mit Schild oder lieber gar nicht. Deine Musketenschützen sind auch anscheinend billiger als in meinem Armeebuch 😉
(3) Die Fletsche ist zu teuer, 50 Punkte mehr und du bekommst 2x Str7 mit je einem Maschinist.
(4) Die Slayer sind als Block zu klein, da kann vieles drüberrutschen oder sie kaputt ballern.
(5) Wenn der Gegner Zwerge kennt, dann wird er wissen, dass ein AST mit Marschrune nicht toll geschützt sein kann. Das weiß er vor dem 1. Spielzug. Es gibt vieles, was Zwerge einfach kaputt schlägt, auch frontal. Fluchritter, Hassbanner und Vampir drinne. Oder Blutritter, Echsenritter, Chaosritter, Monster usw. Alles kann der König nicht aufhalten. Deiner mit Stärke 4 sowieso nicht 😉
(6) Dein Thain langt gut zu, fällt aber auch leicht aus den Latschen. 3+ RW und W5 sind eigentlich ein ganz guter Schutz, leider aber nicht in der heutigen Warhammer Welt.
 
(1) Der König kann seinen Zweihänder nicht nutzen. Mit Stärke 4 ist der ein ziemliches Ei...
Jop richtig, der König macht in der derzeitigen Konstellation garkeinen Sinn.

Thain
- AST
- Marschrune
- Wächterrune
- Meisterune von Valaya
275 Punkte
Wenn nach Akito gespielt wird brauchst du die Valaya nich, wenn du eh schon 3 Bannrunen dabei hast.

10 Musketenschützen
120 Punkte

10 Armbrustschützen
110 Punkte

10 Armbrustschützen
110 Punkte
1. Kosten die Musketenschützen 140 und nich 120 pts.
2. Fehlen bei allen Schützen die Schilde, die bei Zwergenschützen viel zu wichtig sind um sie wegzulassen.
10 Langbärte
-Schilden
120 Punkte
Is zwar ok um Panik zu unterdrücken aber dennoch wäre es besser, wenn du daraus ein richtiges Regiment machen würdest.

Sperrschleuder
- Maschinist mit Pistolenpaar
- Brandrune
- Rune der Treffsicherheit
- Durschschlagsrune
125 Punkte
Da würde ich eher ne Kanone oder Steinschleuder für reinnehmen...


Im Großen und Ganzen hat die Armee kein stimmiges Thema da sie irgendwie versucht 2 Themen miteinander zu kombinieren.
Einerseits versucht die Armee eine (schlechte) Ballerburg zu sein, andererseits spielst du mit der Marschrune welche eigentlich dazu gedacht is ne Nahkampfwand zu spielen welche man nach vorne schiebt. Beides miteinander kombiniert macht so also wenig Sinn.

Du hast nur 2 wirklich kampfstarke Regimenter und das sind die Hammerträger. Nur 2 Regimenter auf 2250 pts is viel zu wenig... 3 sollten es mindestens sein (Ballerburg), besser sogar 4 (Nahkampf).
 
König
- Schildträgern
- Schild
- Meisterrune Kragg des Grimmigen
- Schmetterune
- Schmiedefeuerune
- Meisterrune der Herausforderung
- 2x Eisenrune
- Pfeilbannrune
- 304 Punkte

Runenschmied
- 2 Bannrunen
120 Punkte

Thain
- AST
- Marschrune
- Wächterrune
- Meisterune von Valaya
275 Punkte

Thain
- Schild
- Zweihandwaffe
- Meisterrune der Flinkheit
- Wutrune
- Schmetterune
137 Punkte

15 Krieger
- Musiker und Standarte
- Schilder
150 Punkte

10 Armbrustschützen
- Schilde
120 Punkte

15 Langbärte
- Kommando
- Schilde
205 Punkte

19 Hammerträger
- Schilden
- Mutrune
- Kommando
288 Punkte

17 Hammerträger
- Kommando
- Schilden
- Unbeirrbarkeitsrune
254 Punkte

15 Eisenbrecher
- Kommando
- Mutrune
- Unbeirrbarkeitsrune

1 Orgelkanone
120 Punkte

Gesamt 2248 Punkte
 
Die Pfeilbannrune braucht dein König eigentlich nich, steck die 25 pts lieber in mehr Schutz (im Nahkampf) oder aber mehr Power.

Thain
- Schild
- Zweihandwaffe
- Meisterrune der Flinkheit
- Wutrune
- Schmetterune
137 Punkte
Der hat keine 2-Handwaffe, zumindest nicht laut der Punktkosten. Außerdem sollte der noch ne Steinrune erhalten.

15 Krieger
- Musiker und Standarte
- Schilder
150 Punkte
Zu klein für ein Nahkampfregiment.

15 Langbärte
- Kommando
- Schilde
205 Punkte
Zu klein für nen Nahkampfregiment, zumindest wenn du sie schon ohne Runenstandarte spielen willst. Mit ner Runenstandarte geht auch ein 15er Block aber nich ohne.

15 Eisenbrecher
- Kommando
- Mutrune
- Unbeirrbarkeitsrune
Das sind 55 pts inner Runenstandarte, 50 sind aber nur erlaubt.


Jetz haste 2 gute Nahkampfregis (Hämmerer) und 3 halbherzige Nahkampfregis, so funzt das auch nich. 😛
 
So habe mein Konzept noch mal überarbeitet da ich wie von Carnak vorher gesagt nur 3x 10:0; 1x 9:11 und 1x 12:8 gespielt habe. Da habe ich noch mal ein bisschen umgestellt:

König
- Schildträgern
- Schild
- Zweihandwaffe
- Meisterrune Kragg des Grimmigen
- Wutrune
- Meisterrune des Trotzes
- Steinrune
- Panzerrune
- Schmiedefeuerrune
- 316 Punkte

Runenschmied
- 3 Bannrunen
- Zweihandwaffe
- Schild
151 Punkte

Thain
- AST
- Gromril Meisterune
- Runde der Unverwundbarkeit
- Panzerrune
- Schmiedefeuerrune
160 Punkte

Thain
- Schild
- Zweihandwaffe
- Steinrune
- Runde der Unverwundbarkeit
- Panzerrune
- Schmiedefeuerrune
- Meisterrune der Herausforderung
146 Punkte

20 Krieger
- Kommando
- Schilder
205 Punkte

10 Musketenschützen
- Schilde
150 Punkte

20 Langbärte
- Kommando
- Mutrune
- Schilde
295 Punkte

20 Hammerträger
- Schilden
- Mutrune; Entschloosenheitsrune
- Kommando
340 Punkte

19 Hammerträger
- Kommando
- Schilden
277 Punkte

Speerschleuder
- Maschinist
- Pistolenpaar
- Durschlagsrune
90 Punkte

1 Orgelkanone
120 Punkte

Gesamt 2250 Punkte