8. Edition 2500 punkte armeeliste imperium

was haltet ihr von meiner 2500punkt e inperium armee???


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mx3freak

Aushilfspinsler
26 April 2013
10
0
4.706
hallo bin neu im forum würde gerne eure meinung zu meiner turnierliste (privat turnier unter freunden +10 punkte tolerance!!)


2 Kommandanten: 481 Pkt. 19.2%
4 Helden: 420 Pkt. 16.8%
3 Kerneinheiten: 823 Pkt. 32.9%
3 Eliteeinheiten: 414 Pkt. 16.5%
2 Seltene Einheiten: 370 Pkt. 14.7%
************** 2 Kommandanten ***************
Großmeister, General, Schild, Lanze
+ Runenklinge, Glücksstein
- - - > 256 Punkte
Meisterzauberer, Upgrade zur 4. Stufe
+ Magiebannende Rolle
+ Lehre des Metalls
- - - > 225 Punkte
*************** 4 Helden ***************
Hauptmann des Imperiums
+ Zusätzliche Handwaffe, Plattenrüstung, Schild
+ Schwert der Macht, Dämmerstein, Helm des Rattentöters
+ Armeestandartenträger
- - - > 156 Punkte
Kriegspriester
+ Zweihandwaffe, Schwere Rüstung, Schild
+ Schlachtross, Rossharnisch
- - - > 90 Punkte
Kriegspriester
+ Schwere Rüstung, Schild
+ Van Horstmans Speculum
- - - > 109 Punkte
Kampfzauberer
+ Lehre des Metalls
- - - > 65 Punkte
*************** 3 Kerneinheiten ***************
48 Hellebardenträger, Musiker, Standartenträger
+ 5 Bogenschützen
- - - > 343 Punkte
34 Speerträger, Standartenträger
+ 5 Bogenschützen
- - - > 215 Punkte
10 Ordensritter, Lanzen, Ritter des Inneren Zirkels, Standartenträger
+ Strahlende Flagge
- - - > 265 Punkte
*************** 3 Eliteeinheiten ***************
3 Demigreifen-Ritter
- - - > 174 Punkte
Großkanone
- - - > 120 Punkte
Großkanone
- - - > 120 Punkte
*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Dampfpanzer
- - - > 250 Punkte
Höllenfeuer Salvenkanone
- - - > 120 Punkte
Insgesamte Punkte Imperium : 2508

die zauberer kommen in die hauptblöcke,sigi in die hellebarden und beritten in die rittereinheit mit dem grossmeister,hellebarden hordenf.,speerträger 5breit 6 tief lehre des metals wegen chaos u. hochelfen bitte eure meinung und verbesserungsvorschläge (ich für meinen teil bin sehr zufrieden und erfolgreich mit der liste!!!!!!!:cool:
 

Sir_Chris

Lord der Akademie
Moderator
20 Februar 2007
1.431
0
15.406
Sieht ganz gut aus. Hier meine Anmerkungen:
Großmeister: Solide! Möchte den auch mal in diese Richtung ausprobieren.
Meisterzauberer: Vielleicht wäre die Rolle beim kleinen Magier besser aufgehoben, falls mal nen Zauber schief geht. Die großen sind ja etwas anfälliger.

AST: die zusätzliche Handwaffe bringt nichts, da er nur die magische Waffe nutzen darf. Ansonsten mit dem 2+ wiederholbaren Rüster ok, aber ein Retter wäre hier angebracht.
Berittener Priester: Find die Zweihandwaffe nicht so gut aufgrund des späten zuschlagens, und er soll doch möglichst überleben, um deinen Rittern den Segen zu spenden.
Priester: Hier fände ich die Zweihandwaffe besser, zusammen vielleicht mit nem Retter. Falls der Gegner trotz Spekulum doch eine Wunde durchbringt, überlebt er besser und gibt mit der Waffe nochmal besser Schaden aus!
Magier: Naja... hier würde ich die Rolle hingeben.

Hellebardiere: Ok hier willst du ja die Herausforderungen mit dem Priester annehmen, trotzdem fände ich diesbezüglich einen Champ irgendwie passend... falls man mal WIRKLICH nicht in eine Herausforderung möchte. Abteilung ist wohl Standart.
Speerträger: Defense okay,,, muss man entsprechend stellen und spielen. Abteilung Standart.
Ritter: Solide, weiß grad nicht mehr, wass das Banner macht.

Demigreifen: Läuft!
Kanonen: Gut!

HFSK: Nichts gegen einzuwenden! Mit Technikus wäre es noch besser, aber man kommt auch gut ohne aus!
Dampfpanzer: Hab ich noch keine Erfahrung mit. Aber mit 3 Kanonen kann man bestimmt gut was anfangen.

Ansonsten... interessante Liste.
Inwiefern ist die Metalllehre gut gegen die HElfen?
 

mx3freak

Aushilfspinsler
26 April 2013
10
0
4.706
danke für die antworten.ZH vom hauptmann bekommt der sigi ohne VHS,der 2th sigi bekommt die ZHW ( danke für den tipp) , der ast darf ein shield erhalten(hab niergenst gelesen das er das nicht dürfte)wenn ich mich irre bitte posten,das banner bei den rittern da darf man einmal den moral wiederholen,metall gegen elfen weil mein freund ein drachenprinzen,streitwagen,drachen fanatiker ist (und weil ich sie das ganze turnier nicht tauschen darf) warum ich metall nehme nur wegen WOC das neue Armeebuch ist sehr stark und macht mir die meisten probleme überlege mir dem lvl1 die rolle zu geben und vielleicht ne andere lehre.


PS: Mr Morr würde mich über eine alternative Liste von dir Freuen (die in deinen Augen nicht standard ist)!!!!



lg
 
Zuletzt bearbeitet:

Schau_Snorri_Trolle!

Testspieler
2 April 2012
104
0
5.721
denk mal über folgende Konstellation nach:
3 Kommandanten: 623 Pkt. 24.9%
3 Helden: 309 Pkt. 12.3%
1 Kerneinheit: 295 Pkt. 11.7%
0 Eliteeinheit
0 Seltene Einheit

*************** 3 Kommandanten ***************

Großmeister, Schild
+ Schwert der Macht, Talisman der Bewahrung
- - - > 224 Punkte

Meisterzauberer, Upgrade zur 4. Stufe
+ Lehre des Metalls
- - - > 200 Punkte

Erzlektor, General
+ Schild
+ Kriegerfluch, Van Horstmans Speculum, Rüstung des Schicksals
- - - > 199 Punkte


*************** 3 Helden ***************

Hauptmann des Imperiums
+ Zweihandwaffe, Plattenrüstung, Schild
+ Talisman der Ausdauer
+ Armeestandartenträger
- - - > 129 Punkte

Kriegspriester
+ Zweihandwaffe, Schwere Rüstung, Schild
+ Schlachtross, Rossharnisch
- - - > 90 Punkte

Kampfzauberer
+ Magiebannende Rolle
+ Lehre der Bestien
- - - > 90 Punkte


*************** 1 Kerneinheit ***************

10 Ordensritter, Lanzen, Ritter des Inneren Zirkels, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Standarte der Disziplin
- - - > 295 Punkte


Insgesamte Punkte Imperium : 1227


Reitersiggi und Großmeister natürlich in die Ritter, dank Banner der Disziplin haben die MW 10 und sind somit ziemlich autark.

Ich persönlich setze immer nen Erzlektor als General, zum einen kann der genug Ausrüstung mitnehmen um nen Kampf durchzuhalten und zum anderen gibst du deinem Duellgegner nur 2 Attacken. Durch Kriegerfluch wird das sogar nochmal auf eine Attacke reduziert da du mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit nen LP-Verlust verursachen wirst. Und sollte doch mal was schief gehen haste noch nen 4+ Retter und genug Leben um das zu kompensieren.

Dazu kommt jetz der kleine Zauberer ins Spiel. Gib ihm ums verrecken den Bestiengrundzauber (+1W +1S) und sieh zu wie er deine jungs damit weiter pusht, oft werden stufe 1 Zauberer vom Gegner vernachlässigt á la "der kann ja eh nix dolles!"

Den AST würde ich versuchen aus jedem Kampf rauszuhalten, der is nur für "haltet die Linie/Stellung" dabei. Falls doch ma was rankommt ist nen Retter wichtiger als magischer Firlefanz. Gegen Helfen und Chaos wirst du i.d.R. ohnehin nach dem Gegner zuschlagen, desshalb lieber ne Zweihandwaffe für den vollen Bumms! Gleiches gilt meiner Meinung nach auch für den Reitersiggi, der hat schließlich nur ini 4...

Stufe 4 Mage: ich würde über Lehre des Lebens nachdenken. Ich persönlich setze ihn immer damit ein und hab auch gegen WOC gute Erfahrungen damit gemacht.

Dampfpanzer: der Oberkiller! Meine absolute Lieblingseinheit aufgrund der Leistungen die das Baby erbringen kann. In meinem letzten Spiel gegen WOC hat der im Angriff allein 12 Auserkorene platt gemacht und so den Kampf für mich gewonnen.

Artillerie: bedenke das du spätestens in Runde 3 wahrscheinlich keine Ziele mehr für die haben wirst (meine Erfahrung).
Ich würde dir raten gegebenenfalls eine Kanone rauszunehmen und hier und da noch ein paar Punkte zu sparen und dafür die Demigreifen zu verstärken. Denen gebe ich im übrigen immer Reiterhellebarden damit die auch in Nahkampfrunde zwei noch kraftvoll zulangen können.

Ansonsten finde ich deine Armee garnicht mal schlecht, mir persönlich fehlen aber Bihandkämpfer (meine zweite Lieblingseinheit in der Armee^^) aber das ist ja geschmackssache. Im großen und ganzen wirkt deine Armee auf mich sehr fluffig was ich für Turniere auch mal als schöne Abwechslung empfinde.

MfG
SST
 

Morr

Die Sense
21 Juli 2010
8.728
1
53.871
Lubmin - M-V
PS: Mr Morr würde mich über eine alternative Liste von dir Freuen (die in deinen Augen nicht standard ist)!!!!
Na aber gerne doch, ein "!" hätte aber auch gereicht.

2 Kommandanten: 589 Pkt. 23.5%
5 Helden: 623 Pkt. 24.9%
3 Kerneinheiten: 690 Pkt. 27.6%
3 Eliteeinheiten: 477 Pkt. 19.0%
1 Seltene Einheit: 120 Pkt. 4.8%


Meisterzauberer, General, St.4, Pegasus, Duellklingen, Talisman d. Bewahrung, Zepter d. Stabilität, Lehre d. Todes - 340 Pkt.
Großmeister, Schild, Runenklinge, Drachenfluchstein - 249 Pkt.

Hauptmann des Imperiums, Lanze, Platt.Rüst., Schild, Pegasus, Heiltrank, Glücksstein, Drachenhelm, Ast - 195 Pkt.
Meistertechnikus - 65 Pkt.
Kriegspriester, Zhw, schw.Rüst., Ross, Rossharnisch, Weißer Mantel d. Ulric - 138 Pkt.
Kampfzauberer, St.2, Ross, Bannrolle, Lehre d. Metalls - 137 Pkt.
Hauptmann des Imperiums, Zhw, Platt.Rüst., Ross, Rossharnisch - 88 Pkt.

15 Ordensritter, Lanzen, Ritter d. Inneren Zirkels, M, S, C, Std. d. Stahls - 440 Pkt.
5 Ordensritter, Lanzen - 110 Pkt.
10 Bogenschützen, 5 Bogenschützen, 5 Bogenschützen - 140 Pkt.

4 Demigreifen-Ritter, M, S, Banner d. Eile - 267 Pkt.
Großkanone - 120 Pkt.
5 Pistoliere - 90 Pkt.

Höllenfeuer Salvenkanone - 120 Pkt.

Insgesamt: 2499


So hast du den großen IZR-Block und die Demis zum Kämpfen, die kleinen Ritter, den 88er-Hauptmann und zur Not die Pistiliere zum schnellen Umlenken, die Bögen zum "langsamen" Umlenken und hinten mit Technikus und den KMs eine kleine Feuerbatterie mit der man es sich gegen vieles auch mal erlauben darf etwas passiver zu spielen um den Angriff auf jeden Fall zu bekommen.
Alles in allem eine extrem mobile Liste, die aber auf den Angriff angewiesen ist, da deine Ritter sonst nicht viel machen.
 

Andras the Lord

Aushilfspinsler
8 Mai 2013
23
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4.816
Wennste dir die 2 unterschiedlichen Armeekonstellationen anschaust gibts doch nen gravierenden Unterschied. Hab mir sehr schwer getan gegen die ganzen Km´s.

In deinem Vorschlag hast du nur eine mit. Und mir bereiten die Km´s als Echsenspieler grosse Probleme. (zumindest mit dem alten Codex)


MIt Krieger des Chaos hab ich da weniger Probleme.
 
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