2500 Punkte BT vs Tau/Orks

Martellus

Aushilfspinsler
24. April 2008
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Am Sonntag führe ich meinen Kreuzzug gegen eine unheilige Allianz aus Tau und Orks. Wie ich gelesen habe, wurde ein ähnliches Spiel ja gerade erst gespielt. Wäre dankbar für konstruktive Kritik in Hinsicht auf Taktik und Aufstellung.

Angesetzt sind 2500 Punkte. Gespielt wird die W3+2-Markermission aus der Regelwerk der 5. Edi, die Aufstellungsart ist Dawn of War. Orks und Tau teilen sich einen AOP und müssen beide 1 HQ und einen Standardauswahl aufstellen.

Der Orkspieler ist leider schwer einzuschätzen, von 6 Kampfpanzas (3 mit Deffrolla oder wie die Dampfwalze heißt) über 6 Killakanz als Standardauswahl bis zu grüne Flut ist alles möglich...

Beim Anhänger der höheren Ordnung bin ich mir sicher, dass er sich auf einen Mix aus Kampfanzügen und 1-2 Hammerhaipanzern verlassen wird.

Folgende Aufstellung habe ich mir bisher überlegt:

HQ
Marschall in Termi-Rüstung mit E-Waffe und Sturmbolter 125 Punkte
Termi-HQ-Squad mit Sergeant, 2 StuKas und 1 Kettenfaust 205 Punkte

Reclusiarch mit Sprungmodul, Boltpistole und Heiligem Licht 126 Punkte

CdI mit NjHa 140 Punkte

Elite
8 Sturmtermis (6 E-Klauen und 2 E-Hämmer), Rasender Angriff 344 Punkte

Siege Dreadnaught (Imperial Armor 2) im Drop Pod 150 Punkte

Standard
Close Combat: 10 Paladine + 5 Neophyten mit E-Faust, Melter 235 Punkte
Close Combat: 8 Paladine + 2 Neophyten mit E-Faust, Melter, Rhino mit NW 212 Punkte
Tactical: 5 Paladine + 3 Neophyten, RakWerfer 120 Punkte
Tactical: 9 Paladine mit Flamer im Deathwind-Drop Pod 200 Punkte

Sturm
8 Sturmmarines mit Melterbomben, Flamer und E-Faust 198 Punkte

Land Speeder Tornado mit Melter und Flamer 75 Punkte

Unterstützung
LRC

Hier dann noch 2 Varianten für die restliche Punkte und den dritten Eliteslot:
Techmarine mit Servoharnisch 105 Punkte
ODER
Cybot mit Plasmakanone 115 Punkte (müßte noch irgendwo ein Neophyt raus.

Das sollten dann in beiden Fällen 2500 Punkte.

Hier zur Taktik, die ich mir überlegt habe:
Als HQ und Standard wollte ich zu Beginn den CDI mit dem 15er Trupp aufstellen sowie den RakWerfer-Trupp. Nicht zu weit vorne, um die Orks in den heran zu locken und den Tau nicht allzu viele Schüsse möglich zu machen. Als Verstärkungen für Zug 1 sollen dann das Termi-HQ, das Rhino sowie die Assault Squad aufs Feld.

Sturmtermis und LRC hatte ich überlegt aus der Reserve zu spielen. Da die Orks wahrscheinlich schnell vorstürmen werden, könnten sie sie so möglicherweise überraschen. Oder doch lieber nach vorne preschen?

Die Drop Pods sollen ihre Ladung in der Nähe der gegnerischen Standard runterbringen, um diese auszuschalten. Der Techmarine könnte hier den taktischen Trupp mit seiner Plasmapistole, dem Flamer und den beiden E-Faust-Attacken unterstützen.

Ich könnte mir vorstellen den Land Speeder auch zu schocken, allerdings könnte er dann z.B. nur den Flamer einsetzen.

Der Gedanke hinter der Aufstellung ist, die Standardtrupps des Gegner zu knacken und durch das Shocken der Einheiten vielleicht am Ende des Spiels noch Marker unter gegnerischer Kontrolle anzufechten. Gegen Orkmobs und Feuerkrieger sind die Chancen denke ich nicht schlecht. Alleerdings fehlt es an Panzerabwehr.

So, Feuer frei.
tomaatit.gif
 
Also eins muss man ja glei zu Beginn sagen: Die Zusammenstellung deiner Gegner ist ja echt ne harte Nuss! Brutale Nahkampfmonster, die von sehr, sehr starker Feuerkraft unterstützt werden. Wird auf alle Fälle kein Spaziergang...

Was mir schonmal nicht gefallen würde, sind die Sturmtermis. Aus folgendem Grund: In nen LRC passen se net, wenn Du schockst, stehen se ne Runde blöd rum. Und solltest Du Dich für die "Ich geh zu Fuß Variante" entscheiden, werden se au ordentlich Feuer schlucken müssen. Dann lieber den Trupp verkleinern, und in nen LRC packen...

Sturmmarines und Priester sorgen wohl dafür, dass die Melterbomben au da hin kommen, wo se hin sollen. Das könnte klappen...

Bei deinem Forgeworld Cybot weiß ich grad net, was der so an Waffen dabei hat... Hast Du die Möglichkeit den rauszuwerfen, und mit den sowieso noch übrigen Punkten nen 2. LRC in die Schlacht zu schicken?

Da könnte es sich dann noch einer der Taktischen Trupps drin gemütlich machen... 4 Standards sind da aber au gleichzeitig das Minimum in meinen Augen...

Welchem Trupp schliesst sich denn der CdI an?

Soweit mal meine Gedankengänge...
 
@Brandmarker
Was mir schonmal nicht gefallen würde, sind die Sturmtermis. Aus folgendem Grund: In nen LRC passen se net, wenn Du schockst, stehen se ne Runde blöd rum. Und solltest Du Dich für die "Ich geh zu Fuß Variante" entscheiden, werden se au ordentlich Feuer schlucken müssen. Dann lieber den Trupp verkleinern, und in nen LRC packen...

8 Sturmterminatoren passen so grade eben noch in den Crusader. Der kann 15 Servorüstungen oder 8 Terminatoren transportieren.

Bei deinem Forgeworld Cybot weiß ich grad net, was der so an Waffen dabei hat... Hast Du die Möglichkeit den rauszuwerfen, und mit den sowieso noch übrigen Punkten nen 2. LRC in die Schlacht zu schicken?

Der hat meine ich ne Flammensturmkanone wie der Redeemer oder ne Infernokanone wie der Höllenhund, weiß grad nicht welche Version aktueller ist.


@Liste
Was mir direkt ins Auge fällt ist das einsame Rhino. Bis auf den Crusader hast du sonst keine Panzer und das Rhino wird mit Sicherheit als erstes geknackt, da der Crusader sich nur vor Fusionsblastern und Massebeschleunigern fürchten muss.
Einzelne Transporter sind mMn nie gut.

Dem Sturmtrupp würde ich noch nen 2ten Flamer spendieren.
Und dem taktischen Trupp im DropPod ne Energiewaffe.

Und noc hwas zu den Orks:
Der Orkspieler ist leider schwer einzuschätzen, von 6 Kampfpanzas (3 mit Deffrolla oder wie die Dampfwalze heißt) über 6 Killakanz als Standardauswahl bis zu grüne Flut ist alles möglich...

Er kann nur Gargbots als Standard aufstellen und das auch nur wenn er nen BigMek hat. KillaKans sind immer Unterstützung.
 
Also eins muss man ja glei zu Beginn sagen: Die Zusammenstellung deiner Gegner ist ja echt ne harte Nuss! Brutale Nahkampfmonster, die von sehr, sehr starker Feuerkraft unterstützt werden. Wird auf alle Fälle kein Spaziergang...

Wohl war. Daher durfte ich auch die Mission wählen. Gehe daher mit sehr geringen Erwartungen in das Gefecht.

Was mir schonmal nicht gefallen würde, sind die Sturmtermis. Aus folgendem Grund: In nen LRC passen se net,
Passen laut Codex nicht 8 Terminatoren in einen LRC
c010.gif


Bei deinem Forgeworld Cybot weiß ich grad net, was der so an Waffen dabei hat... Hast Du die Möglichkeit den rauszuwerfen, und mit den sowieso noch übrigen Punkten nen 2. LRC in die Schlacht zu schicken?

Der Siege Cybot hat eine Infernokanone im rechten Arm und eine Nahkampfwaffe mit schwerem Flamer in der linken. Die beiden Templatwaffen sollten sowohl für Orkmobs als auch Feuerkriegersquads das Ende bedeuten.
Mein zweiter LRC befindet sich noch im Bau. Könnte mir einen leihen. Die Tau sind mit ihren Hammerhaipanzern sicher sehr gefährlich. Da bin ich mir nicht sicher, ob ich viele Punkte in Panzer stecken will. Andererseits, bei zweien ist die Wahrscheinlichkeit größer, dass einer ankommt...
thinking.gif



Da könnte es sich dann noch einer der Taktischen Trupps drin gemütlich machen... 4 Standards sind da aber au gleichzeitig das Minimum in meinen Augen...
Anstatt der HQ-Termis könnte ich auch mehr Standard aufstellen. Nur sind die Chefs ja leider sehr anfällig gegen Ork-Powerclaws. Daher dachte ich ein paar Premiumablativepunkte könnten nicht schaden. Vor allem, wenn sie mit zwei StuKas daher kommen.

Welchem Trupp schliesst sich denn der CdI an?
Dem 15er Trupp. Falls ich doch noch einen zweiten LRC aufstellen sollte, könnte ich den Trupp auf 14 verkleinern und zusammen mit dem CdI in den LRC packen.

Soweit mal meine Gedankengänge...
Danke!
 
@Liste
Was mir direkt ins Auge fällt ist das einsame Rhino. Bis auf den Crusader hast du sonst keine Panzer und das Rhino wird mit Sicherheit als erstes geknackt, da der Crusader sich nur vor Fusionsblastern und Massebeschleunigern fürchten muss.
Einzelne Transporter sind mMn nie gut.

Mit Massenbeschleunigern ist wohl zu rechnen. Ich könnte den Rhino zu Hause lassen und die Jungs zu Fuß aufstellen. Dann könnte sich aber das Feuer auf den LRC konzentrieren. Das Rhino dient gewissermaßen als Ablenkung, nach dem Motto: Volle Kraft vorraus, Nebelwerfer abfeuern und hoffen.

Sonst könnte ich den 15er Trupp auf 10 Mann stutzen und in ein weiteres Rhino setzen.

Dem Sturmtrupp würde ich noch nen 2ten Flamer spendieren.
Und dem taktischen Trupp im DropPod ne Energiewaffe.
Meinst Du mit Energiewaffe Plasma bzw. Melter?

Und noc hwas zu den Orks:


Er kann nur Gargbots als Standard aufstellen und das auch nur wenn er nen BigMek hat. KillaKans sind immer Unterstützung.
Stimmt, mein Fehler. Mit einem BigMek ist zu rechnen, möglicherweise sogar mit dem pestigen Energiefeld.
 
du sprachst eben von der option einen cybot mit plasmakanone ins rennen zu schicken..das geht leider nicht!

generell würde ich es so machen:
schnelle sturmeinheiten, die fernkampf einheiten der tau versuchen zu binden und dabei nicht von nervigen orkhaufen gestoppt werden. sobald die gefährlichen tau einheiten erstma gebunden sind, aus der deckung kommen und versuchen zu viele orks wie möglich abzuschießen. panzer wäre ich erstma ganz vorsichtig mit. grade der LRC...gegen stärke 10 ds 1 der tau, könnte es bitter werden...also lieber erstma abwarten, bis die meisten dieser waffen gebunden oder aus dem spiel sind...

ich würde deshalb versuchen noch nen sprungtrupp mitzunehmen...
 
Zitat von Severon Beitrag anzeigen
@Liste
Was mir direkt ins Auge fällt ist das einsame Rhino. Bis auf den Crusader hast du sonst keine Panzer und das Rhino wird mit Sicherheit als erstes geknackt, da der Crusader sich nur vor Fusionsblastern und Massebeschleunigern fürchten muss.
Einzelne Transporter sind mMn nie gut.

Mit Massenbeschleunigern ist wohl zu rechnen. Ich könnte den Rhino zu Hause lassen und die Jungs zu Fuß aufstellen. Dann könnte sich aber das Feuer auf den LRC konzentrieren. Das Rhino dient gewissermaßen als Ablenkung, nach dem Motto: Volle Kraft vorraus, Nebelwerfer abfeuern und hoffen.

Sonst könnte ich den 15er Trupp auf 10 Mann stutzen und in ein weiteres Rhino setzen.

Das Problem wird sein, dass die Massebeschleuniger so oder so auf deine Crusader draufhalten. Und sei froh wen ner nur Hammerhaie damit stellt. Das ist dann 1 MB pro Hai bei ich glaub BF3. Kolossteams sind viel viel übler.

Die Rhinos legt er dir entweder mit Feuerkriegern lahm oder knackt sie mit Krisis.

Dem Sturmtrupp würde ich noch nen 2ten Flamer spendieren.
Und dem taktischen Trupp im DropPod ne Energiewaffe.
Meinst Du mit Energiewaffe Plasma bzw. Melter?

Genau wie ich es sagte, eine Energiewaffe auch bekannt als Rüstung ignorierende Nahkampfwaffe. Wenn ich einen Plasmawerfer oder Melter meinte hätte ich das auch so geschrieben 😉

Und noch was zu den Orks:

Er kann nur Gargbots als Standard aufstellen und das auch nur wenn er nen BigMek hat. KillaKans sind immer Unterstützung.
Stimmt, mein Fehler. Mit einem BigMek ist zu rechnen, möglicherweise sogar mit dem pestigen Energiefeld.

Mit dem Custom Force Field wirds richtig übel, besonders wenn der Tau Einheiten im Wirkungsbereich hat.
 
@Brandmarker


8 Sturmterminatoren passen so grade eben noch in den Crusader. Der kann 15 Servorüstungen oder 8 Terminatoren transportieren.

Passen laut Codex nicht 8 Terminatoren in einen LRC
c010.gif

Ja, Guten Morgen... Hab da deinen Felmarschall noch dazu gezählt, aber der hat ja nen eigenen Trupp... Das kommt davon, wenn man nachts zwischen der Arbeit mal schnell was postet.... ^_^
 
@Partyborn: Plasma steht nicht im Codex, geht über den Umweg des Imperial Armor. Ist natürlich nicht offiziell, verstößt meines Erachtens aber nicht gegen den Fluff (wie z.B. einen Whirlwind spielen). Ist halt ne Hausregel in unserer Runde.

@Severon: Kollosus-Kampfanzüge stehen meinem Taugegner zum Glück nicht zu Verfügung. Aber 1-2 Hammerhaipanzer reichen ja auch...

Dann werde ich den Rhino wohl streichen und dafür mehr Standard aufstellen. Bei Dawn of War kann man ja über die halbe Platte aufstellen, d.h. man kann die Marker auch so besetzen. Und die Orks kommen ja auch von alleine...
Den LRC werde ich wohl drin lassen, sonst wird es mit den Sturmtermis wieder schwierig. Muss ich auf Deckung und den Nebelwerfer setzen.

Genau wie ich es sagte, eine Energiewaffe auch bekannt als Rüstung ignorierende Nahkampfwaffe. Wenn ich einen Plasmawerfer oder Melter meinte hätte ich das auch so geschrieben
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Äh ja...
Blond-Moment.gif
😛aperbag3:
 
Der Vollständigkeit halber hier das Ergebnis der Mission:

Marker nach Runde 6:
Black Templar 2, Tau/Orks 1
Hiernochmal meine Aufstellung:
HQ
Marschall in Termi-Rüstung mit E-Waffe und Sturmbolter
Termi-HQ-Squad mit Sergeant, 2 StuKas und 1 Kettenfaust

Reclusiarch mit Sprungmodul, Boltpistole und Heiligem Licht

CdI mit NjHa

Elite
8 Sturmtermis (6 E-Klauen und 2 E-Hämmer), Rasender Angriff

Siege Dreadnaught (Imperial Armor 2) im Deathwind-Drop Pod

Techmarine mit Servoharnisch

Standard
Close Combat: 10 Paladine + 5 Neophyten mit E-Faust, Melter
Close Combat: 9 Paladine + 2 Neophyten mit E-Faust, Melter
Tactical: 5 Paladine + 3 Neophyten, RakWerfer
Tactical: 9 Paladine mit Flamer im Deathwind-Drop Pod

Sturm
8 Sturmmarines mit Melterbomben, Flamer und E-Faust

Land Speeder Tornado mit Melter und Flamer

Unterstützung
LRC
 
Mit dem Nikolausgeschenk hat es leider nicht geklappt, da wir in Bonn auf Wohnungssuche waren. Aber dafür jetzt als vorgezogenes Weihnachtsgeschenk...
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Hier erstmal die Aufstellung der Axis of Evil:

Startaufstellung:
30 Moschaboyz, PK-Nob + MAD DOC GROTSNIK
30 Moschaboyz, PK-Nob
2 Warbuggies, TL-Rokkits
1 Warbuggy, TL-Rokkits

Reserve:
20 Ballaboyz, 2 Fette Wummenz, PK-Nob
20 Ballaboyz, 2 Fette Wummenz, PK-Nob
3 Meganobz, Trukk

HQ:
Krisis-Kommandant mit 2 Krisis-Leibgarden, Rakwerfer, Plasma, Schilddrohne, Markerdrohne

Elite:
3 Krisis, Fusionsblaster, Pulskanone, Schilddrohne, Markerdrohne

Standard:
10 Feuerkrieger, 2 Angriffsdrohnen im Teufelsrochen

Sturm:

Piranha mit Fusionsblaster

Unterstützung:
2er Team Jagddrohnen
1 Koloss mit sync. Massebeschleuniger, sync. Plasma, 2 Schilddrohnen
1 Koloss mit sync. Massebeschleuniger, sync. Plasma, 2 Schilddrohnen

Gespielt wurde auf drei 120x80 Platten. Aufstellungsmodus war Dawn of War (ohne die Nachtsichtregeln im ersten Zug).

Prolog

Es wurden 3 Marker ausgewürfelt, die Gegenseite durfte 2 plazieren, ich einen. Den erste Marker plazierten meine Kontrahenten genau in der Mitte der rechten Platte. Meinen Marker habe ich im Mindestabstand von diesem Marker und der Spielfeldkante plaziert (beide 12"). Idee dabei war, dass ich dadurch meine Standards auf einer Seite komzentrieren konnte, um diese beiden Marker zu erobern und den letzten Marker höchstens anzufechten.
Der letzte Marker wurde dann in der Mitte der linken Platte aufgestellt. Die Koalitionskräft wählten die Spielfeldseite, die näher an dem von mir plazierten Marker lag als Aufstellungszone.

Overtüre

Auf meiner rechten Flanke plazierte ich während der Aufstellungsphase meinen RakWerfer-Trupp und den CdI mit dem 15er Standard. Während die Tau sich am gegenüberliegenden Spielfeldrand positionierten, stellte der Orkboss den Mob mit Mad Dok Grotznik direkt am Mittelmarker der rechten Flanke auf. Die anderen Standards standen mit den Tau hinten, und genau wie diese über die gesamte Spielfeldbreite. Meine Truppen waren auf der rechten Flanke konzentriert.

1. Akt
Mad Dok und sein Mob stürmten aufgrund der Sonderregel des verrückten Arztes sofort auf meinen 15er Trupp zu, ohne ihn selbstverständlich zu erreichen. Die Tau verursachten leichte Verluste im 15er Trupp, sodass er sich mit rechtschaffendem Zorn auf den Gegner zustürmte. Dadurch kam der Trupp in meiner ersten Runde in Nahkampfreichweite. Zusätzlich kam noch der LRC mit den 8 Sturmterminatoren in der 1. Runde auf der rechten Flanke ins Spiel. Und auch die waren in Reichweite...
hidriivv.gif

Als erstes zerlegte der CdI Dok Grotsnik in handliche Portionen (damit war die Feel No Pain-Sonderregel dahin). Danach flexten die Sturmtermis mit den E-Klaunen 18 Orks aus dem Trupp weg. Was nach den Attacken meines 15er Trupps und den E-Hämmern noch übrig war, wurde anschließend überrannt, so dass der stärkste Trupp der Orks bereits nach Runde 1 nicht mehr existierte. Ich habe einen Termi und ein, zwei Paladine verloren.
Mein RakWerfer hatte in Runde 1 noch einen OrkBuggy derart in die Luft gejagt, dass er 4 Ork, eine Schilddrohne und einen Lebenspunkt eines Krisisanzugs mitnahm...

Auf der mittleren Platte kam mein Termi-HQ aufs Feld. Die Stukas haben nach und nach die Buggies und Trukks der Orks zerlegt und fast noch das Spiel in Runde 5 gewonnen. Dazu aber später mehr.

Auf der linken Flanke kam mein Sturmtrupp ins Spiel und nutzte eine Gebäuderuine, um sich näher an den Marker zu pirschen.

2. Akt
Die Schlacht nahm wie folgt ihren Lauf. Während meine Termis unter dem mörderischen Beschuss der Tau zu Fuss weiter nach vorne stürmten, sprang der 15er (Anfangsstärke) Trupp incl. CdI in den LRC und fuhren auf den hinteren Marker zu. Der Termi-Trupp hat zwei Runden lang den gesamten Beschuss der Tau auf dieser Flanke auf sich gezogen. Zwar stand hinterher nur noch einer (immerhin), aber dadurch wurde mein Standard geschont, der nun aus dem LRC stürmen und den hintern Marker erobern konnte. Dabei wurde 1 Orkmob ausgelöscht.
Am anderen Marker der rechten Flanke kam mein Siege-Cybot runter. Der Flamer und die Infernokanone hatten leider gegen die MegaNobz keine Wirkung. Allerdings schafften die MegaNobz es in 3 Runden nicht, den Cybot zu zerstören. Hier hatte ich wirklich ungeheures Glück! Der Cybot hat jede Runde einen Nob ausgeschaltet, so dass der Trupp nach drei Runden weg war. Auch die Boyz die den Cybot anschließend angriffen konnten nur seine beiden Waffen zerstören. In der Zwischenzeit sprinteten der RakWerfer-Trupp und der Close Combat-Trupp aus der Reserve nach vorne. In der 6. Runde erledigten sie die restlichen Orks, die noch im Nahkampf mit dem Cybot gebunden waren. Damit hatte ich beide Marker auf der rechten Flanke nach der 6. Runde erobert.

In der Mitte des Schlachfelds operierte meine Termi-HQ unbeachtet und konnte mit seinen beiden StuKas mehrere Ziele ausschalten. In der 5. Runde zwangen sie die Feuerkrieger, die den Marker auf der linken Flanke erobert hatten, nach einem verpatzten Moralwurf kurzzeitig zum Rückzug. Auf ner 1 oder 2 wäre das Spiel ja nach der 3. Runde vorbei gewesen, war aber leider ne drei, sonst wäre das Spiel zu meinen Gunsten entschieden gewesen (1 Marker durch mich besetzt, 1er unbesetzt, 1er umkämpft).

Auf der linken Flanke lief es weniger gut. Die Truppen, die ich auf dieser Seite eingesetzt habe, sollten in erster Linie Kräfte der Orks und Tau binden. Der Sturmtrupp mit Ordenspriester, der Land Speeder und der Tactical gingen komplett verloren, aber durch ihre Einsatz konnte ich die rechte Flanke halten.

Das Finale
Endstand 2:1 Marker für die Men In Black. Keine Orks mehr auf dem Feld. Die Tau haben witzigerweise fast mehr Verluste durch einen explodierenden Ork-Buggy erlitten als durch direkte Feindeinwirkung. 😀 Aber das lag halt an der Aufgabenverteilung.

Epilog

Rückblickend muss ich sagen, dass mir die offensive Plazierung der Orks und die Sonderregel von Mad Dok Grotznik sehr geholfen haben. Hätten die Orks hinten bzw. in Reserve abgewartet, hätte ich sehr wahrscheinlich verloren, da ich dann das Feuer der Tau 2 Runden lang hätte aushalten müssen. Und was da an Firepower stand war schon brutal. Mein LRC hat die Schlacht trotz der Massenbeschleuniger unbeschadet überstanden, was zum einen daran lag, dass die Termis viel Feuer auf sich gezogen hat und zum anderen eine 14er Panzerung auch für die Massenbeschleuniger nicht ohne weiteres zu durchschlagen ist.
Spielentscheidend war neben der Plazierung der Trupps der Siege-Cybot, der Unkaputtbar die MegaNobz und einen weitern Orktrupp gebunden hat und der Schachzug, den Standardtrupp im LRC nach vorne zu werfen.