Am Sonntag führe ich meinen Kreuzzug gegen eine unheilige Allianz aus Tau und Orks. Wie ich gelesen habe, wurde ein ähnliches Spiel ja gerade erst gespielt. Wäre dankbar für konstruktive Kritik in Hinsicht auf Taktik und Aufstellung.
Angesetzt sind 2500 Punkte. Gespielt wird die W3+2-Markermission aus der Regelwerk der 5. Edi, die Aufstellungsart ist Dawn of War. Orks und Tau teilen sich einen AOP und müssen beide 1 HQ und einen Standardauswahl aufstellen.
Der Orkspieler ist leider schwer einzuschätzen, von 6 Kampfpanzas (3 mit Deffrolla oder wie die Dampfwalze heißt) über 6 Killakanz als Standardauswahl bis zu grüne Flut ist alles möglich...
Beim Anhänger der höheren Ordnung bin ich mir sicher, dass er sich auf einen Mix aus Kampfanzügen und 1-2 Hammerhaipanzern verlassen wird.
Folgende Aufstellung habe ich mir bisher überlegt:
HQ
Marschall in Termi-Rüstung mit E-Waffe und Sturmbolter 125 Punkte
Termi-HQ-Squad mit Sergeant, 2 StuKas und 1 Kettenfaust 205 Punkte
Reclusiarch mit Sprungmodul, Boltpistole und Heiligem Licht 126 Punkte
CdI mit NjHa 140 Punkte
Elite
8 Sturmtermis (6 E-Klauen und 2 E-Hämmer), Rasender Angriff 344 Punkte
Siege Dreadnaught (Imperial Armor 2) im Drop Pod 150 Punkte
Standard
Close Combat: 10 Paladine + 5 Neophyten mit E-Faust, Melter 235 Punkte
Close Combat: 8 Paladine + 2 Neophyten mit E-Faust, Melter, Rhino mit NW 212 Punkte
Tactical: 5 Paladine + 3 Neophyten, RakWerfer 120 Punkte
Tactical: 9 Paladine mit Flamer im Deathwind-Drop Pod 200 Punkte
Sturm
8 Sturmmarines mit Melterbomben, Flamer und E-Faust 198 Punkte
Land Speeder Tornado mit Melter und Flamer 75 Punkte
Unterstützung
LRC
Hier dann noch 2 Varianten für die restliche Punkte und den dritten Eliteslot:
Techmarine mit Servoharnisch 105 Punkte
ODER
Cybot mit Plasmakanone 115 Punkte (müßte noch irgendwo ein Neophyt raus.
Das sollten dann in beiden Fällen 2500 Punkte.
Hier zur Taktik, die ich mir überlegt habe:
Als HQ und Standard wollte ich zu Beginn den CDI mit dem 15er Trupp aufstellen sowie den RakWerfer-Trupp. Nicht zu weit vorne, um die Orks in den heran zu locken und den Tau nicht allzu viele Schüsse möglich zu machen. Als Verstärkungen für Zug 1 sollen dann das Termi-HQ, das Rhino sowie die Assault Squad aufs Feld.
Sturmtermis und LRC hatte ich überlegt aus der Reserve zu spielen. Da die Orks wahrscheinlich schnell vorstürmen werden, könnten sie sie so möglicherweise überraschen. Oder doch lieber nach vorne preschen?
Die Drop Pods sollen ihre Ladung in der Nähe der gegnerischen Standard runterbringen, um diese auszuschalten. Der Techmarine könnte hier den taktischen Trupp mit seiner Plasmapistole, dem Flamer und den beiden E-Faust-Attacken unterstützen.
Ich könnte mir vorstellen den Land Speeder auch zu schocken, allerdings könnte er dann z.B. nur den Flamer einsetzen.
Der Gedanke hinter der Aufstellung ist, die Standardtrupps des Gegner zu knacken und durch das Shocken der Einheiten vielleicht am Ende des Spiels noch Marker unter gegnerischer Kontrolle anzufechten. Gegen Orkmobs und Feuerkrieger sind die Chancen denke ich nicht schlecht. Alleerdings fehlt es an Panzerabwehr.
So, Feuer frei.
Angesetzt sind 2500 Punkte. Gespielt wird die W3+2-Markermission aus der Regelwerk der 5. Edi, die Aufstellungsart ist Dawn of War. Orks und Tau teilen sich einen AOP und müssen beide 1 HQ und einen Standardauswahl aufstellen.
Der Orkspieler ist leider schwer einzuschätzen, von 6 Kampfpanzas (3 mit Deffrolla oder wie die Dampfwalze heißt) über 6 Killakanz als Standardauswahl bis zu grüne Flut ist alles möglich...
Beim Anhänger der höheren Ordnung bin ich mir sicher, dass er sich auf einen Mix aus Kampfanzügen und 1-2 Hammerhaipanzern verlassen wird.
Folgende Aufstellung habe ich mir bisher überlegt:
HQ
Marschall in Termi-Rüstung mit E-Waffe und Sturmbolter 125 Punkte
Termi-HQ-Squad mit Sergeant, 2 StuKas und 1 Kettenfaust 205 Punkte
Reclusiarch mit Sprungmodul, Boltpistole und Heiligem Licht 126 Punkte
CdI mit NjHa 140 Punkte
Elite
8 Sturmtermis (6 E-Klauen und 2 E-Hämmer), Rasender Angriff 344 Punkte
Siege Dreadnaught (Imperial Armor 2) im Drop Pod 150 Punkte
Standard
Close Combat: 10 Paladine + 5 Neophyten mit E-Faust, Melter 235 Punkte
Close Combat: 8 Paladine + 2 Neophyten mit E-Faust, Melter, Rhino mit NW 212 Punkte
Tactical: 5 Paladine + 3 Neophyten, RakWerfer 120 Punkte
Tactical: 9 Paladine mit Flamer im Deathwind-Drop Pod 200 Punkte
Sturm
8 Sturmmarines mit Melterbomben, Flamer und E-Faust 198 Punkte
Land Speeder Tornado mit Melter und Flamer 75 Punkte
Unterstützung
LRC
Hier dann noch 2 Varianten für die restliche Punkte und den dritten Eliteslot:
Techmarine mit Servoharnisch 105 Punkte
ODER
Cybot mit Plasmakanone 115 Punkte (müßte noch irgendwo ein Neophyt raus.
Das sollten dann in beiden Fällen 2500 Punkte.
Hier zur Taktik, die ich mir überlegt habe:
Als HQ und Standard wollte ich zu Beginn den CDI mit dem 15er Trupp aufstellen sowie den RakWerfer-Trupp. Nicht zu weit vorne, um die Orks in den heran zu locken und den Tau nicht allzu viele Schüsse möglich zu machen. Als Verstärkungen für Zug 1 sollen dann das Termi-HQ, das Rhino sowie die Assault Squad aufs Feld.
Sturmtermis und LRC hatte ich überlegt aus der Reserve zu spielen. Da die Orks wahrscheinlich schnell vorstürmen werden, könnten sie sie so möglicherweise überraschen. Oder doch lieber nach vorne preschen?
Die Drop Pods sollen ihre Ladung in der Nähe der gegnerischen Standard runterbringen, um diese auszuschalten. Der Techmarine könnte hier den taktischen Trupp mit seiner Plasmapistole, dem Flamer und den beiden E-Faust-Attacken unterstützen.
Ich könnte mir vorstellen den Land Speeder auch zu schocken, allerdings könnte er dann z.B. nur den Flamer einsetzen.
Der Gedanke hinter der Aufstellung ist, die Standardtrupps des Gegner zu knacken und durch das Shocken der Einheiten vielleicht am Ende des Spiels noch Marker unter gegnerischer Kontrolle anzufechten. Gegen Orkmobs und Feuerkrieger sind die Chancen denke ich nicht schlecht. Alleerdings fehlt es an Panzerabwehr.
So, Feuer frei.
