Hallö zusammen,
mein Kollege hat sich jetzt das neue Echsenmenschenbuch geholt und fängt an eine Arnee auf die Beine zu stellen.
Da dachte ich mir, dass ich mir mal ne Armee aus den Fingern saugen könnte, wo ihr sehr gerne euren Senf zugeben könnt.
Die Liste soweit:
Die Taktik:
Der Lehrmeister begleitet die Schwertmeister und dient als ultimatives Tool-Kit. +1S, +1W auf die Schwertmeister sollte Wunder wirken. Bis auf Lehre des Lichts werden wohl alle Zauber extrem nützlich sein und die masssige Auswahl stell ich mir mega nützlich vor. Besonders gegen eine Armee wie Echsenmenschen wo ja jetzt Bastilodons mit nem 2+ Rüster rumrennen.
Die Schwertmeister (7x3) machen einfach das was sie am besten können: Zerhacken alles was sie können.
Der Erzmagier kommt mit dem Seehelm in die Seegarde. Der Erzmagier (HE-Lehre) soll der Seegarde den Retter geben und sie endweder buffen oder Gegnern ihre magischen Gegenstände wegschmelzen. Der Seehelm ist ein typischer AST wobei er noch seinen Jagdbogen mit S5 und BF 6 nutzen kann. Die Seegarde bleibt hinten (10x3) stehen und beballert alles was sich nähert. (Mit Hand des Ruhms 30 BF7 Schüsse +.+) Falls jemand angreift wechseln sie zu 5x6. Insgesamt sollte der Seegarde-Block bedrohlich genug wirken sodass der Gegner sie ungern angreifen will.
Die Grenzreiter lenken Gegner um und greifen notfalls mit in die Flanke an um das Kampfergebnis zu verbessern. Ausserdem sollen sie dafür sorgen das die Schwertmeister auch dahin kommen wo sie hinsollen.
Der Himmelssegler sollen am Gegner vorbeifliegen, ihn von hinten beballern und wenn es soweit ist mit einer anderen Einheit zusammen in den Angriff (vorzugsweise in den Rücken)
Die kleinen Streitwagen dienen auch als Angriffsunterstützung und sollten nur sehr kleine Einheiten einzeln angehen.
Der Phönix fliegt über die großen Einheiten und greift (genauso wie der Segler) vorzugsweise den Rücken von Einheiten an.
Die Speerschleuder brauchen hoffentlich keine Erklärung, ebenso wenig wie die Riesenadler.
Sobald ich mehr Grenzreiter habe fliegen auch die Bogenschützen raus. Irgendwie passen die nicht so wirklich in die Armee und machen zu wenig.
Vermutlich denken manche jetzt das die Armee nichts halbes und nichts ganzes ist, aber der Gedanke ist extrem flexibel zu sein und das Schlachtfeld so gestalten zu können wie ich es möchte.
Unter Umständen fliegen noch ein paar Adler raus um mehr Schwertmeister reinzupacken, da sie mit jeder Wunde Angriffe verlieren und im Momment nur 2 Glieder (nach dem ersten) haben.
Eine andere Überlegung geht dahin, dass ich den Erzmagier zu einem Stufe 2 magier degradiere, wobei ich dann mehr kleine Zauber reinpacken werde.
Ohne Floriants Robe möchte ich auch keinen Magier in eine Einheit stellen wo er in der ersten Runde kaputt gehauen wird. Der Lehrmeister sollte eigentlich gute Dienste leisten, ganz besonders da ich eh kein Fan von Purpursonne und Schattengrube bin.
Vielleicht könnte mir auch noch jemand n paar Tips zu den neuen Echsenmenschen geben. ich habe zwar gestern kurz in deren Buch gestöbert, aber die wirklich fiesen Sachen erkennt man meist nicht auf dem ersten Blick.
ich hoffe ihr könnt mir ein bischen helfen,
mfg Shiro
mein Kollege hat sich jetzt das neue Echsenmenschenbuch geholt und fängt an eine Arnee auf die Beine zu stellen.
Da dachte ich mir, dass ich mir mal ne Armee aus den Fingern saugen könnte, wo ihr sehr gerne euren Senf zugeben könnt.
Die Liste soweit:
Kommandanten
Lehrmeister von Hoeth
mit Talisman der Bewahrung, Buch von Hoeth
Erzmagier
Stufe 4, Obsidianamulett, Kanalisierungsstab
Helden
Seehelm
Jagdbogen, Drachenhelm, Schutztalisman
Kern
28 Seegarde
volles Kommando, Schilde
5 Grenzreiter
5 Grenzreiter
10 Bogenschützen/5 Grenzreiter
Elite
20 Schwertmeister
volles Kommando, Banner der Eile
Himmelssegler von Lothern
Speerschleuder
2 Tiranoc Streitwagen
Flammensäulenphönix
2 Repetierspeeschleudern
2 Riesenadler
Lehrmeister von Hoeth
mit Talisman der Bewahrung, Buch von Hoeth
Erzmagier
Stufe 4, Obsidianamulett, Kanalisierungsstab
Helden
Seehelm
Jagdbogen, Drachenhelm, Schutztalisman
Kern
28 Seegarde
volles Kommando, Schilde
5 Grenzreiter
5 Grenzreiter
10 Bogenschützen/5 Grenzreiter
Elite
20 Schwertmeister
volles Kommando, Banner der Eile
Himmelssegler von Lothern
Speerschleuder
2 Tiranoc Streitwagen
Flammensäulenphönix
2 Repetierspeeschleudern
2 Riesenadler
Die Taktik:
Der Lehrmeister begleitet die Schwertmeister und dient als ultimatives Tool-Kit. +1S, +1W auf die Schwertmeister sollte Wunder wirken. Bis auf Lehre des Lichts werden wohl alle Zauber extrem nützlich sein und die masssige Auswahl stell ich mir mega nützlich vor. Besonders gegen eine Armee wie Echsenmenschen wo ja jetzt Bastilodons mit nem 2+ Rüster rumrennen.
Die Schwertmeister (7x3) machen einfach das was sie am besten können: Zerhacken alles was sie können.
Der Erzmagier kommt mit dem Seehelm in die Seegarde. Der Erzmagier (HE-Lehre) soll der Seegarde den Retter geben und sie endweder buffen oder Gegnern ihre magischen Gegenstände wegschmelzen. Der Seehelm ist ein typischer AST wobei er noch seinen Jagdbogen mit S5 und BF 6 nutzen kann. Die Seegarde bleibt hinten (10x3) stehen und beballert alles was sich nähert. (Mit Hand des Ruhms 30 BF7 Schüsse +.+) Falls jemand angreift wechseln sie zu 5x6. Insgesamt sollte der Seegarde-Block bedrohlich genug wirken sodass der Gegner sie ungern angreifen will.
Die Grenzreiter lenken Gegner um und greifen notfalls mit in die Flanke an um das Kampfergebnis zu verbessern. Ausserdem sollen sie dafür sorgen das die Schwertmeister auch dahin kommen wo sie hinsollen.
Der Himmelssegler sollen am Gegner vorbeifliegen, ihn von hinten beballern und wenn es soweit ist mit einer anderen Einheit zusammen in den Angriff (vorzugsweise in den Rücken)
Die kleinen Streitwagen dienen auch als Angriffsunterstützung und sollten nur sehr kleine Einheiten einzeln angehen.
Der Phönix fliegt über die großen Einheiten und greift (genauso wie der Segler) vorzugsweise den Rücken von Einheiten an.
Die Speerschleuder brauchen hoffentlich keine Erklärung, ebenso wenig wie die Riesenadler.
Sobald ich mehr Grenzreiter habe fliegen auch die Bogenschützen raus. Irgendwie passen die nicht so wirklich in die Armee und machen zu wenig.
Vermutlich denken manche jetzt das die Armee nichts halbes und nichts ganzes ist, aber der Gedanke ist extrem flexibel zu sein und das Schlachtfeld so gestalten zu können wie ich es möchte.
Unter Umständen fliegen noch ein paar Adler raus um mehr Schwertmeister reinzupacken, da sie mit jeder Wunde Angriffe verlieren und im Momment nur 2 Glieder (nach dem ersten) haben.
Eine andere Überlegung geht dahin, dass ich den Erzmagier zu einem Stufe 2 magier degradiere, wobei ich dann mehr kleine Zauber reinpacken werde.
Ohne Floriants Robe möchte ich auch keinen Magier in eine Einheit stellen wo er in der ersten Runde kaputt gehauen wird. Der Lehrmeister sollte eigentlich gute Dienste leisten, ganz besonders da ich eh kein Fan von Purpursonne und Schattengrube bin.
Vielleicht könnte mir auch noch jemand n paar Tips zu den neuen Echsenmenschen geben. ich habe zwar gestern kurz in deren Buch gestöbert, aber die wirklich fiesen Sachen erkennt man meist nicht auf dem ersten Blick.
ich hoffe ihr könnt mir ein bischen helfen,
mfg Shiro
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