8. Edition 2500 Punkte nach Combat 8.0

Morr

Die Sense
21. Juli 2010
8.726
1
53.873
Lubmin - M-V
Hi zusammen,

ich möchte euch eine Liste von mir vorstellen, die ich nach Combat 8.0 aufgestellt habe und demnächst gern in einigen Freundschaftsspielen testen würde.
Vorab würde ich sie jedoch gern eurer Bewertung unterziehen:

1 Kommandant: 380 Pkt. 15.2%
2 Helden: 449 Pkt. 17.9%
5 Kerneinheiten: 989 Pkt. 39.5%
1 Eliteeinheit: 270 Pkt. 10.8%
2 Seltene Einheiten: 355 Pkt. 14.2%

*************** 1 Kommandant ***************

Meisterzauberer 235 Punkte, General kostenlos, Upgrade zur 4. Stufe 35 Pkt., Mal des Tzeentch 20 Pkt.
+ Lehre des Tzeentch
+ Markerschütterndes Brüllen 20 Pkt.
+ Talisman der Ausdauer 30 Pkt., Glückbringender Schild 5 Pkt., Spruch-Homunkulus 15 Pkt.
+ Flugdämon des Tzeentch 20 Pkt.
- - - > 380 Punkte


*************** 2 Helden ***************

Erhabener Held 110 Punkte, Mal des Khorne 15 Pkt., Hellebarde 4 Pkt.
+ Strom der Fäulnis 20 Pkt.
+ Eisenfluch Ikone 5 Pkt., Talisman der Bewahrung 45 Pkt.
+ Armeestandartenträger 25 Pkt.
+ Moloch des Khorne 50 Pkt.
- - - > 274 Punkte

Chaoszauberer 85 Punkte, Upgrade zur 2. Stufe 35 Pkt., Mal des Slaanesh 5 Pkt.
+ Lehre des Slaanesh
+ Halsband des Khorne 25 Pkt., Magiebannende Rolle 25 Pkt.
- - - > 175 Punkte


*************** 5 Kerneinheiten ***************

18 Chaoskrieger 270 Pkt., Mal des Khorne 30 Pkt., Hellebarden 18 Pkt., Musiker 6 Pkt., Standartenträger 12 Pkt.
+ Banner der Ewigen Flamme 10 Pkt.
- - - > 346 Punkte

18 Chaoskrieger 270 Pkt., Mal des Tzeentch 20 Pkt., Schilde 18 Pkt., Musiker 6 Pkt., Standartenträger 12 Pkt.
+ Kriegsbanner 25 Pkt.
- - - > 351 Punkte

50 Chaosbarbaren 200 Pkt., Mal des Khorne 30 Pkt., Zweihandwaffen 50 Pkt., Musiker 4 Pkt., Standartenträger 8 Pkt.
- - - > 292 Punkte

5 Chaoshunde 30 Pkt.

5 Chaoshunde 30 Pkt.


*************** 1 Eliteeinheit ***************

6 Chaostrolle 270 Pkt.


*************** 2 Seltene Einheiten ***************

Todbringer 205 Punkte

Kriegsschrein des Chaos 130 Punkte, Mal des Tzeentch 20 Pkt.
- - - > 150 Punkte


Insgesamte Punkte Krieger des Chaos : 2503

Kurz zum Konzept hinter der Liste:
MM: Spielt das bekannte Spiel, aus Rumfliegen, Rumschreien und Rumzaubern (und hoffentlich nicht so viel Rum-trinken, dass er keine ordentlichen Würfe mehr hinbekommt 🙂 )
AST: Geht in die Trolle und verleiht ihnen damit zusätzliche Schlagkraft und macht sie berechenbarer.
Bann-Cady: Geht in die Tzeentch-Krieger und macht sie somit noch stabiler gegen Magie.
Krieger-Blöcke: Gehen links und rechts ins Zentrum, jeweils in 6x3-Auftstellung.
Barbaren: Gehen in die Mitte und bilden den Hauptsturm, Hordenaufstellung.
Hunde: Schirm und Umlenker.
Trolle: Laufen auf einer Flanke und schnappen sich alles, was sie kriegen können, abegesehen von Horden.
Kriegsschrein: Fährt hinter dem Zentrum her und segnet, wo es gerade gebraucht wird.
Todbringer: Steht hinten und beschießt (hoffentlich recht lange) alles was weg muss, vorrangig Horden und ähnliches.

Hoffe das Konzept ist klar geworden (so abwegig ist es ja auch nicht) und ihr könnt nun einiges dazu sagen.

mfG Morr
 
Nach ein paar Umstellungen und Anpassungen an Combat8.0 (z.B. keine Einheit mit mehr als 45 Modellen), sieht die Liste nun folgendermaßen aus:

1 Kommandant: 360 Pkt. 14.3%
2 Helden: 440 Pkt. 17.5%
5 Kerneinheiten: 926 Pkt. 37.0%
1 Eliteeinheit: 360 Pkt. 14.3%
2 Seltene Einheiten: 355 Pkt. 14.2%

*************** 1 Kommandant ***************

Meisterzauberer, General, Upgrade zur 4. Stufe, Mal des Tzeentch
+ Lehre des Tzeentch
+ Markerschütterndes Brüllen
+ Talisman der Ausdauer, Glückbringender Schild, Spruch-Homunkulus
- - - > 360 Punkte


*************** 2 Helden ***************

Erhabener Held, Mal des Khorne
+ Strom der Fäulnis
+ Reißende Klinge, Talisman der Bewahrung
+ Armeestandartenträger
+ Moloch des Khorne
- - - > 270 Punkte

Chaoszauberer, Upgrade zur 2. Stufe
+ Lehre des Feuers
+ Halsband des Khorne, Magiebannende Rolle
- - - > 170 Punkte


*************** 5 Kerneinheiten ***************

18 Chaoskrieger, Mal des Khorne, Hellebarden, Musiker, Standartenträger
+ Banner der Ewigen Flamme
- - - > 346 Punkte

18 Chaoskrieger, Mal des Tzeentch, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 338 Punkte

40 Chaosbarbaren, Mal des Khorne, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger
- - - > 242 Punkte

5 Chaoshunde
- - - > 30 Punkte

5 Chaoshunde
- - - > 30 Punkte


*************** 1 Eliteeinheit ***************

8 Chaostrolle
- - - > 360 Punkte


*************** 2 Seltene Einheiten ***************

Kriegsschrein des Chaos, Mal des Tzeentch
- - - > 150 Punkte

Todbringer
- - - > 205 Punkte


Insgesamte Punkte Krieger des Chaos : 2501
Ich bitte um Kommentare und Kritik.
 
@user0815:
Der Moloch gewährt dem AST zusätzlichen Schutz und ist auch im NK nicht zu verachten. Die von dir angesprochenen Punktkosten sind eine wahre Sache. Leider geht das (wie immer) nach dem Prinzip: Wenn man das eine will, muss man das andere mögen. Ich verstehe jedoch nicht, wie du auf 630 Pkt. kommst^^

Ich habe die Liste aber jetzt nochmal ein wenig umgestellt.

1 Kommandant: 380 Pkt. 15.2%
2 Helden: 445 Pkt. 17.8%
5 Kerneinheiten: 921 Pkt. 36.8%
1 Eliteeinheit: 360 Pkt. 14.3%
2 Seltene Einheiten: 335 Pkt. 13.4%

*************** 1 Kommandant ***************

Meisterzauberer, General, Upgrade zur 4. Stufe, Mal des Tzeentch
+ Lehre des Tzeentch
+ Markerschütterndes Brüllen
+ Talisman der Ausdauer, Glückbringender Schild, Spruch-Homunkulus
+ Flugdämon des Tzeentch
- - - > 380 Punkte


*************** 2 Helden ***************

Erhabener Held, Mal des Khorne
+ Strom der Fäulnis
+ Reißende Klinge, Drachenfluchstein, Karmesinrote Rüstung des Dargan
+ Armeestandartenträger
+ Moloch des Khorne
- - - > 270 Punkte

Chaoszauberer, Upgrade zur 2. Stufe, Mal des Slaanesh
+ Lehre des Slaanesh
+ Halsband des Khorne, Magiebannende Rolle
- - - > 175 Punkte


*************** 5 Kerneinheiten ***************

18 Chaoskrieger, Mal des Khorne, Hellebarden, Musiker, Standartenträger
+ Strahlende Flagge
- - - > 341 Punkte

18 Chaoskrieger, Mal des Tzeentch, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 338 Punkte

40 Chaosbarbaren, Mal des Khorne, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger
- - - > 242 Punkte

5 Chaoshunde
- - - > 30 Punkte

5 Chaoshunde
- - - > 30 Punkte


*************** 1 Eliteeinheit ***************

8 Chaostrolle
- - - > 360 Punkte


*************** 2 Seltene Einheiten ***************

Kriegsschrein des Chaos
- - - > 130 Punkte

Todbringer
- - - > 205 Punkte


Insgesamte Punkte Krieger des Chaos : 2501
Der Feuermagier ist zwar schön und gut, aber gerade gegen W3-Völker will ich eigentlich nicht auf die schönen Zauber von Slaanesh verzichten... das steht aber noch auf der Kippe, Ekstatische Krämpfe vs. Flammendes Schwert des Rhuin (da keine anderen Flammenattacken in der Armee, außer die Zauber vom MM)... Was meint ihr?

Der AST hat die Karmesinrote Rüstung bekommen, damit ihn eine Kanone nicht direkt aus dem Leben pustet. Außerdem hat er einen 2++ gg Flammenattacken, also genau das womit die Trolle angegangen werden... Mal sehen, ob sich das lohnt.

Habe morgen das erste Testspiel gg DE mit der Liste.
 
Der Moloch gewährt dem AST zusätzlichen Schutz und ist auch im NK nicht zu verachten. Die von dir angesprochenen Punktkosten sind eine wahre Sache. Leider geht das (wie immer) nach dem Prinzip: Wenn man das eine will, muss man das andere mögen. Ich verstehe jedoch nicht, wie du auf 630 Pkt. kommst^^
AST+Trolle=630 *G*
Den zusätlichen Schutz kann man auch durch ein Schild erzeugen.
Die Magierezzi ist ohne sonnstige Retter auch nur Tropfen auf den heißen Stein & summiert sich leider auch nicht mit Regeneration.
Der zusätzliche Schaden...
ein Held + jede Mänge Trolle.. ich weiß nicht, ob die Moloch Attacken da noch den Unterschied zwischen Sieg und Niederlange ausmachen.
Darüberhienaus steht das Pferd auf einer schmaleren Base. Dadurch ist die gesamte Einheit nicht so wuchtig und lässt sich wohl auch besser Manövrieren.
Man unterliegt auch nicht zwangsläufig den Angriffs/Verfolgungsregeln durch Raserei. Man ist ja frei in der Wähl des Mals der Götter

Der Drachenfluchstein ist eine schöne Idee & bestimmt eine unschöne Überraschung für deine Gegner.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist wahr, dagegen kommt nix an 🙂

Ritter hab' ich hier auch 10 Stück in der Vitrine... und will sie eigentlich auch mal wieder einsetzen, komme nur nie dazu, weil meine selbstgebauten Trolle sich immer nach vorne drängeln 😀

Ich schreibe hier auf jeden Fall mal einen kleinn Spielbericht rein. Mal schauen, wie das Spiel heute gg die DE läuft... freue mich jetzt schon auf die Metal(l)-Magie :angry:
 
Vorab sorry für den Doppelpost.
---

So gestern konnte ich nun die Liste das erste Mal testen und ich muss sagen, ich bin sehr zufrieden.

Vorab nochmal die Armeelisten zur Übersicht:
DE (ungefähr):
1 Kommandant: 345 Pkt. 13.8%
2 Helden: 375 Pkt. 15.0%
7 Kerneinheiten: 909 Pkt. 36.3%
1 Eliteeinheit: 198 Pkt. 7.9%
2 Seltene Einheiten: 375 Pkt. 15.0%

*************** 1 Kommandant ***************

Erzzauberin, General, Upgrade zur 4. Stufe
+ Rubinring der Zerstörung, Kette von Khaeleth, Zauberhomunkulus
+ Lehre der Schatten
- - - > 345 Punkte


*************** 2 Helden ***************

Dunkelelfenzauberin, Upgrade zur 2. Stufe
+ Perle der Gleichgültigkeit, Buch des Furion
+ Lehre des Metalls
- - - > 175 Punkte

Todeshexe, Blutkessel
- - - > 200 Punkte

Assassine, Zweite Handwaffe
+ Berührung des Todes, Rune des Khaine
- - - > 151 Punkte

Assassine, Zweite Handwaffe
+ Berührung des Todes, Rune des Khaine
- - - > 151 Punkte


*************** 7 Kerneinheiten ***************

10 Dunkelelfenkrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 75 Punkte

10 Repetierarmbrustschützen, Schilde, Musiker
- - - > 115 Punkte

10 Repetierarmbrustschützen, Schilde, Musiker
- - - > 115 Punkte

15 Schwarze Korsaren, Handwaffe und Repetier-Handarmbrust, Musiker, Standartenträger, Champion, 2 Repetier-Handarmbrüste
- - - > 178 Punkte

15 Schwarze Korsaren, Handwaffe und Repetier-Handarmbrust, Musiker, Standartenträger, Champion, 2 Repetier-Handarmbrüste
- - - > 178 Punkte

5 Schwarze Reiter, Repetier-Armbrüste, Champion
- - - > 124 Punkte

5 Schwarze Reiter, Repetier-Armbrüste, Champion
- - - > 124 Punkte


*************** 1 Eliteeinheit ***************

10 Schatten, Leichte Rüstung, Zusätzliche Handwaffen, Champion
- - - > 198 Punkte


*************** 2 Seltene Einheiten ***************

2 Repetier-Speerschleudern
- - - > 200 Punkte

Kriegshydra
- - - > 175 Punkte


Insgesamte Punkte Dunkelelfen : 2504

Meine:
1 Kommandant: 380 Pkt. 15.2%
2 Helden: 445 Pkt. 17.8%
5 Kerneinheiten: 921 Pkt. 36.8%
1 Eliteeinheit: 360 Pkt. 14.3%
2 Seltene Einheiten: 335 Pkt. 13.4%

*************** 1 Kommandant ***************

Meisterzauberer 235 Punkte, General kostenlos, Upgrade zur 4. Stufe 35 Pkt., Mal des Tzeentch 20 Pkt.
+ Lehre des Tzeentch
+ Markerschütterndes Brüllen 20 Pkt.
+ Talisman der Ausdauer 30 Pkt., Glückbringender Schild 5 Pkt., Spruch-Homunkulus 15 Pkt.
+ Flugdämon des Tzeentch 20 Pkt.
- - - > 380 Punkte


*************** 2 Helden ***************

Erhabener Held 110 Punkte, Mal des Khorne 15 Pkt.
+ Strom der Fäulnis 20 Pkt.
+ Reißende Klinge 5 Pkt., Drachenfluchstein 5 Pkt., Karmesinrote Rüstung des Dargan 40 Pkt.
+ Armeestandartenträger 25 Pkt.
+ Moloch des Khorne 50 Pkt.
- - - > 270 Punkte

Chaoszauberer 85 Punkte, Upgrade zur 2. Stufe 35 Pkt., Mal des Slaanesh 5 Pkt.
+ Lehre des Slaanesh
+ Halsband des Khorne 25 Pkt., Magiebannende Rolle 25 Pkt.
- - - > 175 Punkte


*************** 5 Kerneinheiten ***************

18 Chaoskrieger 270 Pkt., Mal des Khorne 30 Pkt., Hellebarden 18 Pkt., Musiker 6 Pkt., Standartenträger 12 Pkt.
+ Strahlende Flagge 5 Pkt.
- - - > 341 Punkte

18 Chaoskrieger 270 Pkt., Mal des Tzeentch 20 Pkt., Schilde 18 Pkt., Musiker 6 Pkt., Standartenträger 12 Pkt., Champion 12 Pkt.
- - - > 338 Punkte

40 Chaosbarbaren 160 Pkt., Mal des Khorne 30 Pkt., Zweihandwaffen 40 Pkt., Musiker 4 Pkt., Standartenträger 8 Pkt.
- - - > 242 Punkte

5 Chaoshunde 30 Pkt.

5 Chaoshunde 30 Pkt.


*************** 1 Eliteeinheit ***************

8 Chaostrolle 360 Pkt.


*************** 2 Seltene Einheiten ***************

Kriegsschrein des Chaos 130 Punkte
- - - > 130 Punkte

Todbringer 205 Punkte


Insgesamte Punkte Krieger des Chaos : 2501

Aufstellung:
Ich stellte zuerst auf und zwar v.l.n.r. Khorne-Krieger, MM, Todbringer, Schrein, Hunde, Barbaren, Tzeentch-Krieger + Magier, Hunde, Trolle + AST.

Die DE standen so (von mir aus, v.l.n.r.): Schwarze Reiter, Schwarze Reiter, Armbrustschützen, 2 Speerschleudern, Speerträger + Hexe, Korsaren, Erze, Blutkessel, Korsaren, Armbrustschützen, Hydra, außerdem standen 12" vor meinen Khorne-Kriegern noch 10 Schatten.

Chaos-Zug 1:
Ich freute mich über den ersten Zug und bewegte mich mit meinen Khorne-Kriegern weiter an die Schatten heran, da ich nicht angreifen konnte. Alles andere bewegte sich auch im Eiltempo nach vorne. Die Magiephase brachte mir das Pandämonium, das sich als spielentscheidend zeigen sollte. Der Schrein segnete meine Tzeentch-Krieger mit MR3, der Todbringer wich zu weit ab und der MM brüllte 5 Schatten tot.

DE-Zug 1:
Die Hydra griff meine Trolle an, ein Trupp Schwarze Reiter griff meine Hunde links an, die flohen und wurden eingeholt, die Reiter standen nun jedoch genau vorm Todbringer, der sich schon die Zähne leckte . Die beiden Korsarentrupps rückten ebenfalls vor. In der Magiephase wirkte die Erze Entkräftung auf meine Tzeentcher, was ich durchließ, die kleine Hexe wirkte Aibans Zauberklingen auf seinen linken Trupp Schützen, auch das ließ ich durch, da ich in der nächsten Runde eh im NK sein würde. Die Schattengrube und das Penumbrische Pendel kamen entweder (dank des Pandämoniums) nicht durch oder wurden von mir gebannt. In der Schussphase verlor ich drei Tzeentcher, durch die Speerschleudern und die Armbrustschützen und einen Chaoshund durch weitere Bolzen. Alles andere (Schatten und Korsaren) traf entweder nicht oder verwundete nicht. In der Nahkampfphase verursachte die Hydra 3 LP-Verluste, die ich jedoch bis auf einen regenerieren konnte (und fortan Entsetzen verursachte), da mein Gegner seine Atemattacke noch nicht verwendet hatte. Im Gegenzug schlugen meine Trolle die Hydra auf 2 LP runter und überrannten sie einfach 🙂 ... und standen nun in der Flanke der restlichen Armee.

Chaos-Zug 2:
Jetzt ging’s ans Eingemachte. Ich sagte mit meinen Khorne-Kriegern einen Angriff auf die frisch gesammelten Schatten an, griff im Zentrum den einen Korsarenblock mit meinen Tzeentchern und den anderen mit meinen Barbaren an. Der Todbringer stürmte mit lautem Gebrüll in die Flanke der Schwarzen Reiter und die Trolle auf meiner rechten Flanke formierten sich so neu, dass sie im nächsten Zug die Armbrustschützen angehen konnten.
Die Magiephase war einmal mehr etwas mau. Ich bekam keinen einzigen Zauber durch bzw. konnte nicht zaubern, da ich vergessen hatte meinen kleinen Magier von den Tzeentchern abzuschließen. In der Schussphase vergaß ich den Schrein und schrie im Gegenzug 3 Armbrustschützen mit meinem MM tot. Die Nahkämpfe sollten eigentlich kurz und blutig werden, wurden es jedoch nicht. Die Khorne-Krieger machten kurzen Prozess mit den Schatten, ohne auch nur einen eigenen zu verlieren und überrannten ein paar Zoll weit bis an die Spielfeldkante. Der Todbringer frühstückte drei der Schwarzen Reiter hielt sich jedoch zurück und ließ sie laufen. Die Korsaren wehrten sich wie Wilde und schlachteten 8 Barbaren, ich hingegen konnte gerademal 6 der ihren töten und so hatten sie durch erhöhtes Gelände und mehr erzielte Verluste den NK um 1 gewonnen… Die anderen Korsaren enthüllten 2 Assassinen und schickten mein komplettes letztes Glied ins Jenseits. Ich schlug (mit S3) zurück, forderte mit meinem Champion und am Ende stand es 7 zu 6 für mich. Diese Decksratten standen jedoch (und grinsten mich nur an…). Spätestens jetzt wünschte ich mir, ich hätte Entkräftung gebannt.

DE-Zug 2:
Die Armbrustschützen, die meinen Trollen am nächsten standen sagten einen Angriff auf meinen zweiten Trupp Chaoshunde an, den ich eigentlich in die Flanke des Zentrumsnahkampfes schicken wollte, diese flohen daher auch (erfolgreich) und ließen die Armbrustschützen in meine Barbaren überrennen. Kein Problem, dachte ich noch. Die Schwarzen Reiter sagten einen Angriff auf meinen Kriegsschrein an, während ihre flüchtenden Kollegen weiter die Beine in die Hand nahmen und das Weite suchten. Die kleine Hexe verließ die Speerträger (ich frage mich immer noch warum) und positionierte sich so, dass sie eine Sichtlinie zu meinem MM ziehen konnte. Die Magiephase war dieses Mal sehr unterhaltsam (für mich… 🙂 ). Zuerst wirkte die Hexe Sengendes Verderben auf meinen MM, was ich mittels meiner Rolle bannte. Dann sprach die Erze eine große Schattengrube auf meine Trolle (*schluck*), patze (dank des immer noch aktiven Pandämoniums) und schickte sich selbst, sowie alle übrigen E-Würfel ins Jenseits 😀 . Da ich immer noch 4 Bannwürfel hatte, warf ich sie alle um Entkräftung zu bannen (weil wir uns nicht sicher waren, ob „Bleibt im Spiel“-Zauber auch noch aktiv bleiben, wenn der ursprüngliche Wirker nicht mehr lebt). Die Schussphase sollte hingegen recht knapp für mich werden. Beide Speerschleudern legten auf meinen MM an und trafen mit je 2 LP-Verlusten, den ersten Treffer konnte ich dank des Glücksbringenden Schildes ignorieren und den anderen konnte ich auch mit meinem 4+ ReW nicht verhindern. Die Nahkämpfe gingen weiter. Mein Kriegsschrein erschlug zwei Schwarze Reiter und schlug den Rest in die Flucht. Meine Tzeentcher rissen 5 weitere Korsaren auseinander und verloren ihrerseits nur 3, was die Korsaren jedoch immer noch nicht zur Flucht bewegen konnte. Meine Barbaren wurden hingegen von Korsaren und Armbrustschützen weiterer 7 Mann beraubt und wandten sich trotz 5 verursachten Verlusten zur Flucht und wurden eingeholt, danke der SR der Korsaren.

Chaos-Zug 3:
Dieser Spielzug stand ganz im Zeichen der Rache. Mein Kriegsschrein griff die flüchtenden Schwarzen Reiter an, erwischte sie und wischte mit ihnen den Boden auf. Meine Trolle griffen in den Zentrumsnahkampf ein und meine Khorne-Krieger marschierten ebenfalls ins Zentrum. In der Magiephase brutzelte ich die kleine Hexe mit einem Flackernden Feuer und bekam mein Höllentor auf den Blutkessel nicht durch, damit endete diese (im ganzen Spiel) wenig rumreiche Phase. In der Schussphase traf mein Todbringer schon wieder nicht, mein Schein hatte kein geeignetes Ziel zum segnen und mein MM brüllte einen weiteren Schützen tot. Im Nahkampf verlor ich diesmal nur 2 Tzeentcher, während die übrigen Krieger die Assassinen zerlegten und die Trolle sich förmlich mit meinem Erhabenen um die Überreste der Korsaren stritten.

Mein Gegner gab an dieser Stelle das Spiel auf. Es endete zu diesem Zeitpunkt mit einem 17:3 für mich, da ich nur die Barbaren und einen Trupp Hunde verloren hatte.

Resumee:

Alles in allem ein Spiel, das sehr von Würfelglück und –pech gekennzeichnet war. Allerdings hatte ich wohl auch einfach Glück, dass mein Gegner so viele Fehler (Hydra, Blutkessel, Hexe, Schwarze Reiter) machte und mir so die Punkte praktisch zuwarf.
Eine echte Bewährungsprobe für meinen Moloch-AST gab es in diesem Spiel also nicht, dennoch bin ich überzeugt, dass er stabiler ist, als man im Allgemeinen denken mag. Nächste Woche geht es wahrscheinlich gegen Skaven oder Tiermenschen und gegen Orks&Goblins. Dann heißt es: Auf ein Neues! 😉

So viel von mir. Danke für’s Lesen.
 
Zuletzt bearbeitet:
So die SaarCon rückt näher und die Beschränkungen haben sich nochmal ein wenig geändert.
Saar Con 2012

2.500 Punkte müssen zu Felde getragen werden. Vor jedem Spiel wird das jeweilige Szenario aus den 6 Grundszenarien aus dem Regelbuch ausgewürfelt. Bereitet eure Armeen auf alles vor!

Wir nutzen Combat 8.0 mit unseren Änderungen und NEU: maximal 6 Magiestufen und mindestens 2 Lehren!

Combat (leicht modifiziert)
2500 Punkte
- Max 12 E-Würfel pro Magiephase
- Max 2 E/B-Würfel zusätzlich generierbar (nach kanalisieren)
- Max 4 E-Würfel pro Zauberspruch (ohne Ausnahme)
- Kein Komplexitätswurf auf einen Zauber aus der Lehre der Schatten, des Metalls, des Todes, der Himmel oder des Lebens kann einen höheren Bonus als +4 erhalten
- Wenn ein Modell alle Sprüche einer Magielehre kennt oder ohne zu würfeln Sprüche aus einer Magielehre erhält, darf die Armee kein weiteres Modell enthalten, das diese Magielehre verwendet. Ausgenommen von dieser Regel sind Rosa Horrors des Tzeentch, gebundene Zaubersprüche und Nekromanten.
- Max 80 schießende Modelle, normale (Einzelschuß-) Speerschleudern zählen als 5, andere KM als 10
- Maximal 3 schießende Modelle, die eine Schablone verwenden (inkl Kanonen)
- Maximal 45 Modelle pro Einheit
- Modelle von 9-11 Punkten: max. 40 pro Einheit
- Modelle von 12-14 Punkten: max. 35 pro Einheit
- Modelle von 15-18 Punkten: max. 30 pro Einheit
- Modelle von 19-29 Punkten: max. 20 pro Einheit
- Modelle ab 30 Punkten: max 12 Modelle pro Einheit
- Keine Auswahl mehr als 3mal
- Keine Energiespruchrolle, Keine Krone der Herrschaft, Keine Faltbare Festung
- Keine Charaktermodelle oder Einheitenchampions mit Eigennamen
- Es gibt Achtung Sir- Würfe gegen Bewohner der Tiefe und Finale Transmutation, den Höllentor S11-12 Effekt und den Grauenhaften dreizehnte Zauber.
- Die Lehre des Lebens kann nicht verwendet werden um Drachen, Große Dämonen, Dampfpanzer und Stegadons zu heilen.


Völkerregeln

Bretonen
keine völkerspezifischen Beschränkungen

Chaoszwerge:
Entweder 1 K'daai Destroyer oder 1 Iron Demon; Max 1 aus Hellcannon, Dreakquake Mortar und Magma Cannon; Hellcannon, Dreadquake Mortar und Magma Cannon gelten als jeweils 15 Schützen; Kein Challice of Blood and Darkness; Hobgoblins mit Wurfmessern zählen als 0,25 Schützen


Dämonen

Eine Dämonenarmee vefügt über einen Pool mit 3 Auswahlen. Folgende Einheiten verbrauchen Auswahlen aus dem Pool:
2 Auswahlen: Großer Verpester; Blutdämon; Herrscher des Wandels; Herold des Tzeentch mit Meister der Zauberei und Schatten- oder Lichtmagie; 26+ Zerfleischer in einer Einheit
1,5 Auswahlen: 26+ Seuchenhüter in einer Einheit; Hüter der Geheimnisse
1 Auswahl: Meister der Magie mit einer Lehre ausser Schatten/Licht oder bei einem Dämonenprinzen; 21-25 Seuchenhüter/Zerfleischer, 26+ Dämonetten oder 7+ Slanneshbestien in einer Einheit
0,5 Auswahlen: 21-25 Dämonetten in einer Einheit
Maximal 30 Modelle pro Einheit; Maximal zwei Einheiten Gargoyles; Maximal 5 Feuerdämonen; der Armeestandartenträger darf entweder eine magische Standarte oder Dämonengeschenke erhalten; jedes Dämonengeschenk darf maximal einmal gewählt werden, folgende Geschenke und Standarten sind ganz verboten: Große Ikone der Verzweiflung, Standarte des Ruhmreichen Chaos, Seelenverschlinger, Klinge des Elends, Unvergängliche Wut (ausser für Dämonenprinzen), Schicksal des Tzeentch, Sirenengesang

Dunkelelfen
Max 2 Auswahlen aus Erzzauberin, Drache, Hydra (max 1), Kessel; Kette von Khaeleth versagt bei 4+ immer, Modelle mit Repetierarmbrust zählen als 1,5 schießende Modelle, Schatten als 2,5, Wurfsternassassinen und die Drachenzahnschleuder als 5; max 10 Schatten pro Einheit; Max 2 fliegende Einheiten

Echsenmenschen
Maximal 5 aus: Slann (zählt doppelt), Slann AST, Stegadons, Helden-Hornnacken (ab dem 3.), Fluchschädel (zählt nur in Kombination mit Rolle der Rückkopplung und/oder Todesmagie); max 3 Stegadons, max 8 Teradons, Keine Standarte der Disziplin, keine bewahrenden Hände der Alten, besänftigender Geist zählt als zwei generierte Bannwürfel, der Kubus der Dunkelheit zählt als ein generierter Bannwürfel in jeder Phase; Modelle mit Blasrohr zählen als 1,5 Schützen, Stachelsalamander als 5, Slann Magierpriester und Feuersalamander als 10; Skinkeinheiten mit 20+ Skinks, 2+ Kroxigoren und vollem Kommando zählen nicht gegen das Beschusslimit

Hochelfen
Kein Buch von Hoeth, der Annulianische Kristall zählt als 2, das Banner des Weltendrachen als 1 generierter Bannwürfel, Jagdbogen und Seefahrerbogen zählen als jeweils 5 Schützen; maximal 40 Weisse Löwen

Imperium
maximal 4 aus: Dampfpanzer (max 1,zählt doppelt), Kanone (max 2), Mörser (max 2), Raketenlafette (max 1), Technikus; Schützenreiter zählen als 4 Schützen, Dampfpanzer zählt als 20 Schützen, Technikus als 5, max 1 Salvenkanone, Altar oder Meistermagier; Siegel der Zerstörung oder Dampfpanzer, der Kriegsaltar darf mit maximal einem Lichtmagier kombiniert werden

Khemri
keine Neferras Schrifftrollen, maximal 2 Kriegs- und/oder Nekrosphingen, Hierotitan zählt als ein generierter Energiewürfel pro eigener Magiephase; maximal 12 Streitwagen, Atemwaffen zählen als je eine halbe Schablone

Krieger des Chaos
Das Mal des Tzeentch verbessert keine Rettungswürfe aus dem Regelbuch auf 3+; maximal zwei Einheiten Chaosbarbaren mit Zweihänder mit 30+ Modellen; maximal 1 Todbringer; keine Höllenmarionette; maximal 2 aus Kriegsschrein, Gunst der Götter;
Hausregel: Wird bei der Auge der Götter Tabelle ein Ergebnis von 12 erreicht, wird es ignoriert und der Spieler darf ein anderes Ergebnis auf der Tabelle frei auswählen; Ausserdem darf ein Charaktermodell mit "Gunst der Götter" den Wurf für seine gesamte Einheit verändern

Orks&Gobbos
Kurzbögen zählen als 0,25 Schützen, das Kamikazekatapult zählt als Schablonenwaffe; ab dem 3. Würfel der durch Zauberpilze erzeugt wird, zählen diese als generierte Energiewürfel, auch mit den Würfeln aus Zauberpilzen dürfen maximal 12 Würfel pro Magiephase verwendet werden, wenn schon 4 normale Würfel geworfen werden, wird kein zusätzlicher Würfel durch die Pilze generiert; das stehlen eines Bannwürfels mit dem Lehrenattribut des kleinen Waaghs zählt als zwei generierte Energiewürfel (wenn das Limit sonst bei gelingen des Wurfes überschritten würde, verfällt der Effekt vollständig); maximal 6 Streitwagen; maximal 6 Fanatics

Oger
Max 8 Trauerfänge, Max 1 Eisenspeier; Kein Höllenherz; Bleispucker zählen als 4, Vielfraße mit Pistole👎 als 3, Eisenspeier als 15, Schrottschleudern als 8, das Donnerhorn als 10 und Gnoblars als 0,25 schiessende Modelle
Hausregel: Die Gierfaust kann in der Magiephase keine Magiestufen zerstören

Skaven
Max 5 aus Grauer Prophet (max 1), Höllengrubenbrut (zählt doppelt, max 1), Todesrad, Warpblitzkanone (max 1), Verdammnisrakete (zählt doppelt, wenn auch die Bronzesphäre in der Armee ist); Jezzails und Gossenläufer (mit Schleudern und Gift) zählen 2fach gegen das Beschusslimit; Ratlingguns, Todeswindkugeln und Bronzesphäre zählen als 5 Schützen, Todesräder, Warpflammenwerfer, Verdammnisrakete und Giftwindmörser als 10; das Seuchenmenetekel zählt nicht gegen das Schablonenwaffenlimit, Giftwindmörser, Todeswindkugeln, Verdammnisrakete und Bronzesphäre halb; maximal 12 Gossenläufer mit Giftattacken und Schleudern

Tiermenschen
Maximal 5 Streitwagen, Tuskgorstreitwagen sowie Gor/Ungor Herden dürfen bis zu 5mal gewählt werden; Eine Tiermenschen Armee darf bis zu 2600 Punkte groß sein

Vampire
Maximal 6 Gespenster (inkl Banshees) davon maximal 2 aus der Heldensektion; maximal 1 Terrorgheist; maximal 7 Blutritter; Helm der Kontrolle oder Drakenhofbanner; Vanhels Totentanz kann maximal 1mal pro Modell gewirkt werden (Buch des Arkhan zählt mit); max 1mal Verbotenes Wissen

Waldelfen
Maximal 2 große Ziele, der Pfeilhagel zählt als 10 Schützen, Bäume als 5. Charaktere (ausser dem Baumältesten) und Falkenreiter zählen nicht gegen das Schützenlimit, Waldreiter halb; es dürfen bis zu 4 Einheiten Waldelfenkrieger gespielt werden

Zwerge
Zwerge dürfen bis zu 4 Bannwürfel generieren, jede Bannrune ab der 3. zählt als generierter Bannwürfel in jeder Phase, die Meisterrune der Balance zählt als 2 generierte Bannwürfel, max. 1 Grollschleuder mit S5+ oder 2 mit S4, max. 1 Orgelkanone (zählt als 15 schiessende Modelle), jede Durchschlags-, Genauigkeits- oder Schmiederune zählt als 5 Schützen


Regeländerungen
- In der letzten Runde Fliehende Einheiten geben volle Siegpunkte
- Charaktere rücken am Ende einer Phase automatisch ins erste Glied wenn dort Platz ist.
- Einheiten dürfen ihren eigenen Moralwert verwenden, wenn dieser höher ist als der des in 12" befindlichen Generals.
- Kanonen können niemals Modelle anvisieren, zu denen sie keine Sichtlinie ziehen können. "Über-/Unterschätzen" ist verboten und sollte vom Schiedsrichter unterbunden werden.
- berittene Monster und die auf ihnen reitenden Charaktere geben separat Siegpunkte, dies gilt auch für Streitwagen oder "einzigartige" Reittiere/Fahrzeuge auf denen Charaktermodelle reiten/fahren
- auch während der Aufstellung muss 1" Abstand zwischen eigenen Einheiten gehalten werden
- Armeestandartenträger der Armeen Imperium, Oger, Bretonen, Waldelfen und Zwerge können zusätzlich zur Armeestandarte alle
nichtmagischen Ausrüstungsoptionen ihres normalen Armeelisteneintrags verwenden
- Ein Einzelmodell, das eine Herausforderung annimmt, wird niemals bewegt um in Kontakt mit dem Herausforderer zu kommen.

Als Sichtliniensystem wird „True Line of Sight“ verwendet:
- Einheiten sehen durch alles ausser Hügel und Häuser hindurch (diese sind "unendlich hoch")
- Einheiten die nur durch andere Einheiten hindurch gesehen werden, stehen in harter Deckung
- Kriegsmaschinen, oder Modelle, die eine Beschussattacke haben, die wie eine KM funktioniert erhalten niemals Deckung durch eigene Einheiten

Anmerkungen / Erläuterungen
- Als Kriegsmaschinen im Sinne der Beschussbeschränkung gelten alle Einheiten mit dem Truppentyp Kriegsmaschine, also zum Beispiel auch der Blutkessel der Dunkelelfen oder der Runenamboß der Zwerge.

- Mit "Keine Auswahl mehr als 3mal" sind auch Auswahlen gemeint, die früher zu zweit eine Elite/Seltenauswahl belegt haben. Also maximal 3 Speerschleudern, Kurbelwagen etc.

- Schießende Modelle: Hier sind alle Modelle gemeint, die in der Schußphase schaden verursachen können. Also z.B. auch Skinkkohorten und dergleichen.

- Der Waldelfen Armeestandartenträger darf zwar alle normalen Optionen seines Armeelisteneintrags kaufen, verliert aber trotzdem den Langbogen der normalen Heldenauswahl.

- Die Achtung Sir Würfe gegen Bewohner der Tiefe, Hölltentöreffekt, etc gelten natürlich auch für Einheitenchampions

- Auch Schablonenwaffen die nur einmal verwendet werden können, zählen soweit nicht anders angegeben, normal gegen das Schablonenwaffen Limit (Ausnahme: Besondere Helden und Charaktermodelle!)

- Ein Slann mit hoher Konzentration kann weiterhin Zauber sprechen, wenn schon zwei Energiewürfel in dieser Phase kanalisiert/generiert wurden. Er generiert aber keine Bonuswürfel mehr

- Aus dem Tamurkhan Buch sind nur die Chaoszwerge als eigenständige Armee erlaubt - Sondermodelle für andere Armeen sind nicht zulässig.

Am Di habe ich nochmal ein Spiel gegen Wargrimm (O&G). Dabei werde ich wieder auf meinen Slaanesh-Magier setzen. Die fehlenden Flammenattacken sind immer noch meine größte Sorge.

Das hier sind die, bis jetzt, angemeldeten Völker:
Skaven (2x), Oger (3x), Vampire (2x), Krieger des Chaos (außer mir bis jetzt noch 1x), Echsenmenschen, HE, DE, Khemri, Tiermenschen, Imperium
 
Zuletzt bearbeitet: