Einige Khemrispieler versuchen zur Zeit die beste Liste für unsere Gruftkönige zu finden, damit wir 2012 die Turnierszene zum Erzittern bringen lassen. Dies hier ist dabei meine Idee.
Meine erste Planung für das Big M. im Januar.
König:
Der kommt vollkommen überraschend in den Breaker. Die reißende Klingt hat er, damit ich eine magische Waffe in der ansonsten vollständig brennenden Einheit habe. Die Totenmaske will ich unbedingt mal im direkt Turnierspiel ausprobieren und sie harmoniert auch gut mit der Doppel-Lade. Evtl kann sie mit Entsetzen und dem Effekt sogar nervige Umlenker verscheuchen die sich vor den Breaker stellen wollen. Die Rüstung mMn der beste Schutz im LowBudget-Bereich, insbesondere wenn der Feind seinen Angst-Tests verpatzt. Der Drachenfluchstein ist dabei weil!
Priester:
Halt der Alibi-Hierophant. Stellt sich in die Schützen, schaut was er für Zauber bekommt und ist fürs Bannen zuständig. Falls mal Würfel übrig sind, darf er auch mal ein paar in den Ring drücken.
Breaker:
Kleiner SW-Breaker mit Flammenattacken. Die finde ich besonders für die (immerhin 14) Schussattacken interessant, da kann immermal ne Wunde bei rumkommen und nen LP stehlen.
Schützen:
Sollen sich um Umlenker kümmern und auch mal nen Flieger anschießen. Ansonsten reines Priestertaxi. Ja, mit Standarte. Den einen Punkt kann man gegen angreifende Helden durchaus gut gebrauchen. Ich hab am Ende eines solchen Angriff damit immernoch noch drei passive, die häufig reichen können um ein Unentschieden (dank Musiker dann Sieg) zu erzielen.
Bogenreiter:
Ich liebe die einfach und schieße damit immer gerne auf Monster, Flieger oder Kriegsmaschinen. Im schlimmsten Fall stellen sie sich mal irgendwo vor.
Nekro-Ritter:
Mein zweiter Breaker und noch hoch experimentell. Rein theoretisch haben sie aber einen bösen Output.
Geier:
Aufstellungspunkt und halt Geier.
Doppel-Sphinx:
Die Kätzchen sollen sich mit allem anlegen, wo Breaker und Ritter nicht rein wollen. Denke da insbesondere an Schwertmeister oder Weiße Löwen. Wenn beide Katzen angreifen ist der Block eigentlich tot.
Doppel-Lade:
Irgendwo müssen die EW ja hin und die Laden sind da nicht das schlechteste. Im Idealfall (und dank der W3-EW) jeweils mit 4 Würfeln und mal ner totalen Energie.
Meine erste Planung für das Big M. im Januar.
*************** 1 Kommandant ***************
Gruftkönig
- General
+ - Schild
+ - Streitwagen
+ - Reißende Klinge
- Totenmaske des Kharnut
- Drachenfluchstein
- Schuppenrüstung
- - - > 328 Punkte
*************** 1 Held ***************
Priester des Todes
- Hierophant
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Rubinring der Zerstörung
- Erdender Stab
+ - Lehre von Nehekhara
- - - > 155 Punkte
*************** 4 Kerneinheiten ***************
7 Streitwagen
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Banner der Ewigen Flamme
- - - > 425 Punkte
5 Skelettbogenreiter
- - - > 70 Punkte
5 Skelettbogenreiter
- - - > 70 Punkte
22 Skelettbogenschützen
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 162 Punkte
*************** 4 Eliteeinheiten ***************
7 Nekropolenritter
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 485 Punkte
3 Todesgeier
- - - > 72 Punkte
Khemrische Kriegssphinx
- Flammendes Brüllen
- - - > 230 Punkte
Khemrische Kriegssphinx
- Flammendes Brüllen
- - - > 230 Punkte
*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Lade der Verdammten Seelen
- - - > 135 Punkte
Lade der Verdammten Seelen
- - - > 135 Punkte
Gesamtpunkte Gruftkönige von Khemri : 2497
König:
Der kommt vollkommen überraschend in den Breaker. Die reißende Klingt hat er, damit ich eine magische Waffe in der ansonsten vollständig brennenden Einheit habe. Die Totenmaske will ich unbedingt mal im direkt Turnierspiel ausprobieren und sie harmoniert auch gut mit der Doppel-Lade. Evtl kann sie mit Entsetzen und dem Effekt sogar nervige Umlenker verscheuchen die sich vor den Breaker stellen wollen. Die Rüstung mMn der beste Schutz im LowBudget-Bereich, insbesondere wenn der Feind seinen Angst-Tests verpatzt. Der Drachenfluchstein ist dabei weil!
Priester:
Halt der Alibi-Hierophant. Stellt sich in die Schützen, schaut was er für Zauber bekommt und ist fürs Bannen zuständig. Falls mal Würfel übrig sind, darf er auch mal ein paar in den Ring drücken.
Breaker:
Kleiner SW-Breaker mit Flammenattacken. Die finde ich besonders für die (immerhin 14) Schussattacken interessant, da kann immermal ne Wunde bei rumkommen und nen LP stehlen.
Schützen:
Sollen sich um Umlenker kümmern und auch mal nen Flieger anschießen. Ansonsten reines Priestertaxi. Ja, mit Standarte. Den einen Punkt kann man gegen angreifende Helden durchaus gut gebrauchen. Ich hab am Ende eines solchen Angriff damit immernoch noch drei passive, die häufig reichen können um ein Unentschieden (dank Musiker dann Sieg) zu erzielen.
Bogenreiter:
Ich liebe die einfach und schieße damit immer gerne auf Monster, Flieger oder Kriegsmaschinen. Im schlimmsten Fall stellen sie sich mal irgendwo vor.
Nekro-Ritter:
Mein zweiter Breaker und noch hoch experimentell. Rein theoretisch haben sie aber einen bösen Output.
Geier:
Aufstellungspunkt und halt Geier.
Doppel-Sphinx:
Die Kätzchen sollen sich mit allem anlegen, wo Breaker und Ritter nicht rein wollen. Denke da insbesondere an Schwertmeister oder Weiße Löwen. Wenn beide Katzen angreifen ist der Block eigentlich tot.
Doppel-Lade:
Irgendwo müssen die EW ja hin und die Laden sind da nicht das schlechteste. Im Idealfall (und dank der W3-EW) jeweils mit 4 Würfeln und mal ner totalen Energie.