8. Edition 2500 Punkte nach Combat

Snipper

Bastler
20. Januar 2007
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www.40kfanworld.de
Einige Khemrispieler versuchen zur Zeit die beste Liste für unsere Gruftkönige zu finden, damit wir 2012 die Turnierszene zum Erzittern bringen lassen. Dies hier ist dabei meine Idee.

Meine erste Planung für das Big M. im Januar.

*************** 1 Kommandant ***************

Gruftkönig
- General
+ - Schild
+ - Streitwagen
+ - Reißende Klinge
- Totenmaske des Kharnut
- Drachenfluchstein
- Schuppenrüstung
- - - > 328 Punkte

*************** 1 Held ***************

Priester des Todes
- Hierophant
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Rubinring der Zerstörung
- Erdender Stab
+ - Lehre von Nehekhara
- - - > 155 Punkte

*************** 4 Kerneinheiten ***************

7 Streitwagen
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Banner der Ewigen Flamme
- - - > 425 Punkte

5 Skelettbogenreiter
- - - > 70 Punkte

5 Skelettbogenreiter
- - - > 70 Punkte

22 Skelettbogenschützen
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 162 Punkte

*************** 4 Eliteeinheiten ***************

7 Nekropolenritter
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 485 Punkte

3 Todesgeier
- - - > 72 Punkte

Khemrische Kriegssphinx
- Flammendes Brüllen
- - - > 230 Punkte

Khemrische Kriegssphinx
- Flammendes Brüllen
- - - > 230 Punkte

*************** 2 Seltene Einheiten ***************

Lade der Verdammten Seelen
- - - > 135 Punkte

Lade der Verdammten Seelen
- - - > 135 Punkte

Gesamtpunkte Gruftkönige von Khemri : 2497

König:
Der kommt vollkommen überraschend in den Breaker. Die reißende Klingt hat er, damit ich eine magische Waffe in der ansonsten vollständig brennenden Einheit habe. Die Totenmaske will ich unbedingt mal im direkt Turnierspiel ausprobieren und sie harmoniert auch gut mit der Doppel-Lade. Evtl kann sie mit Entsetzen und dem Effekt sogar nervige Umlenker verscheuchen die sich vor den Breaker stellen wollen. Die Rüstung mMn der beste Schutz im LowBudget-Bereich, insbesondere wenn der Feind seinen Angst-Tests verpatzt. Der Drachenfluchstein ist dabei weil!

Priester:
Halt der Alibi-Hierophant. Stellt sich in die Schützen, schaut was er für Zauber bekommt und ist fürs Bannen zuständig. Falls mal Würfel übrig sind, darf er auch mal ein paar in den Ring drücken.

Breaker:
Kleiner SW-Breaker mit Flammenattacken. Die finde ich besonders für die (immerhin 14) Schussattacken interessant, da kann immermal ne Wunde bei rumkommen und nen LP stehlen.

Schützen:
Sollen sich um Umlenker kümmern und auch mal nen Flieger anschießen. Ansonsten reines Priestertaxi. Ja, mit Standarte. Den einen Punkt kann man gegen angreifende Helden durchaus gut gebrauchen. Ich hab am Ende eines solchen Angriff damit immernoch noch drei passive, die häufig reichen können um ein Unentschieden (dank Musiker dann Sieg) zu erzielen.

Bogenreiter:
Ich liebe die einfach und schieße damit immer gerne auf Monster, Flieger oder Kriegsmaschinen. Im schlimmsten Fall stellen sie sich mal irgendwo vor.

Nekro-Ritter:
Mein zweiter Breaker und noch hoch experimentell. Rein theoretisch haben sie aber einen bösen Output.

Geier:
Aufstellungspunkt und halt Geier.

Doppel-Sphinx:
Die Kätzchen sollen sich mit allem anlegen, wo Breaker und Ritter nicht rein wollen. Denke da insbesondere an Schwertmeister oder Weiße Löwen. Wenn beide Katzen angreifen ist der Block eigentlich tot.

Doppel-Lade:
Irgendwo müssen die EW ja hin und die Laden sind da nicht das schlechteste. Im Idealfall (und dank der W3-EW) jeweils mit 4 Würfeln und mal ner totalen Energie.
 
Servus,

bin gespannt wie sich der Block Streitwägen mit Totenmaske schlägt. Habe das bereits in einigen Spielen getestet, mit ner 50-50 Quote. Kommt teilweise ganz auf den Gegner an. Allerdings habe ich nur mit einer Lade, dafür mit 2 Katapulten gespielt. Bin mit den Streitwägen immer die größten Regimenter angegangen, und habe die im Vorfeld schon etwas mit den Katapulten geschröpft.

Zwei Laden sind eine interessante Überlegung, da Du im Optimalfall ne ganze Armee durchzappen kannst.

Die Nekropolenritter sind so ne Sache. Theoretisch ein ordentlicher Output, allerdings wollen die Jungs bei mir nicht funktionieren. Bin hier gespannt auf Deine Erfahrungen beim anstehenden Turnier.

Alles in allem sehr mobil und schlagkräftig. Könnte was werden.

Grüsse

Ludin
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich experimentiere derzeit mit einer ähnlichen Liste umher, allerdings nur eine Lade dafür HP und König (passen beide ins Budget). So große Rittereinheiten sind mir zu unhandlich, ich lasse lieber 4 Stück buddeln damit sie meiner restlichen Armee nicht im Weg stehen.
Echte Probleme sehe ich bei Deiner Magieabwehr, die Liste ist empfindlich und kann keine Verluste auffüllen. Wenn da mal ein starker debuff auf die Wagen oder Ritter durchkommt kannst Du einpacken, der Rest macht zu wenig Schaden im NK.
 
@ Lifegiver:

Für den einen entscheidenen DeBuff muss die Bannrolle herhalten und in der zweiten Runde sollte eigentlich alles wichtige im Nahkampf sein. Hab schon ein ähnliches Rushkonzept ausprobiert (mit 2x mittelgroßen Rittern) und die meisten Gegner sind einfach überfordert von der Gewalt die da auf sie zurollt.

Aber klar kann eine dicke Schattengrube die mitten in einer der beiden Einheiten landet diese fast komplett entschärfen. Feindliche Debuff-Magie ist auch das was mit am meisten Sorgen macht, für Kriegsmaschinen bin ich eigentlich zu schnell um mehr als 1-2 Modelle an diese zu verlieren.

Einen Khemrizauber sollte ich allerdings pro Runde schon durchbekommen (auch zum Auffällen), da die beiden Laden doch meistens gebannt werden und diese damit die Bannwürfel aufsaugen dürften.

Buddelritter unterstützen die Liste in der Tat perfekt, da sie auch in Runde 3 angreifen und damit fast gleichzeitig mit dem Rest. Kenne (fast) auch keine Einheit die Streitwagenbreaker & Ritter gleichzeitig einfach so wegsteckt.

Ich sehe es so, dass ich drei starke NK-Elemente hab. Streitwagen + König, Nekropolenritter und die beiden Sphingen. Die meisten anderen Armeen haben ja auch nur 1-2 wirklich schlagkräftige Elemente. Fluchbus, Weiße Löwen & Schwertmeister, Höllengrubenbrut & Menetekelblock, Doppel-Barbaren oder Barbaren & Auserkorene... Besonders die Skaven und Hochelfen werden aber recht schnell überfahren, wenn sie nicht höllisch aufpassen.

Ist aber auch alles noch hoch experimentell. Momentan gibts zwei Richtungen in denen erprobt wird.

1. Skelettblock mit König und 2-3 Priester mit der Todeslehre und Hierotitan.

2. Breakervarianten.


Da sich der Seelenraub-Spam mit MW10 für mich "falsch" anfühlt, will ich lieber auf Gewalt gehen.


Momentan sehe ich es so:

Gute Matchups:
- alle Arten von Elfen
- Dämonen (ohne Blutdämon, der ist mit seiner 2+ Rettung gegen Magie die Hölle für meine Liste)
- Skaven (sobald ich durch die Sklaven bin, ists aus.)
- alte Vampire (sind mMn für Gruftkönige immer ein gutes Matchup)
- Gruftkönige (für andere Gruftkönige sehe ich eigentlich keine Chance)

Schlechte Machups:
- Krieges des Chaos mit vielen Kriegern

Nicht einschätzen kann ich:
- Zwerge (wenn ich da schnell genug rankomme dürfte es klappen... ansonsten kann die Liste gut verweigern)
- Oger (mit normalen Gruftkönigen finde ich die enorm hart... weiß nicht wie es mit der Rushliste aussieht)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich gehe auch lieber auf Gewalt, die Todesmagie hat das Problem der Kombination aus kurzer Reichweite und Langsamkeit. Das Konzept mit den Doppelrittern lief in meinen Tests auch ganz gut, krankt aber stark daran daß sie sich in der Elite mit den Sphinxen um die Punkte streiten.

Btw wo ist denn Deine Bannrolle, ich sehe keine. Die Sphinxen würde ich jetzt nicht als Breaker bezeichnen, ich hab mit denen immer das Problem daß sie dazu neigen in Kroppzeugs festzuhängen und dann langsam an vielen kleinen Attacken zu Grunde gehen. Mit Umlenkern wirst Du bei bei so unhandlich großen Einheiten auch Probleme kriegen, Entsetzen ist dagegen alles andere als verläßlich.
 
Ups, hatte mich tatsächlich verklickt. Das ist kein Erdener Stab sondern die Bannrolle. Der Priester sollte nicht soviel zaubern, dass er großartig patzen könnte.

Die Sphingen laufen immer zusammen rum und sollten auch gemeinsam angreifen. Dabei gehen auch Sachen wie Hochelfenspeerträger schnell in die Knie. In Ghoule dürfen die aber auf keinen Fall rein, wobei sich das Problem ja in drei Wochen selbst erledigt 😀 Es könnte aber auch sein, dass die beiden Katzen gegen Flugkatzen getauscht werden, womit sich zumindest das Umlenkerproblem beseitigt.

Der Streitwagenbeaker kann kaum durch billige Einheiten umgelenkt werden, da diese häufig keinen guten MW haben und dann ist Entsetzen ohne General und AST ein echtes Problem. Einzig um die Ritter mache ich mir durchaus Sorgen.

Was man aber nicht vergessen darf, ich das die Liste trotz der vielen Gewalt immernoch 46 S3 Schüsse verteilen kann. Und auch die beiden Laden sind gegen Umlenker alles andere als schlecht.

Ist aber wie gesagt noch alles hoch experimentell.

==========

Falls du Probleme mit den Elitepunkten hast, würde ich dir echt mal empfehlen 2 Flugkatzen auszuprobieren. Die ergänzen sich durch das Fliegen und die Geschwindigkeit super mit den Rittern ergänzen. Hätte es selbst nicht geglaubt, wie gut das funktioniert.
 
So, das Turnier ist geschlagen und hier ein paar Kurzberichte.

1. Spiel gegen Simon "Elfindel"Vogel
Seine Armeeliste:

Herzog mit Fedehandschuh, hero. Todesstoß, Gromrilhelm, Immun gegen Todesstoß
Dame Stufe 4 mit Himmel (Schneesturm, Komat, ?, ?) mit Silberspiegel
AST mit Dämmerstein & ?
Pegasusheld mit Lanze und?
Pegasusheld mit Schwert der Macht und ?

10 Bauernplänkler
3x5 Fahrende Ritter
15 Ritter des Königs mit Disziplinbanner
3 Pegasusritter

15 Gralsritter
2 Tebuchets

Motto des Spiels: "Auf die 6 bitte."

Hatten schonmal auf nem Turnier gegeneinander gespielt, dass war aber auch alles was ich wusste
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Insgesamt hatte er sich schön an seine Katapulte zusammengeknubbelt und somit machen die Laden gegen MW10 & AST auch recht wenig. Das hatte sich aber in meiner zweiten Runde eh erledigt, als ein Komet einschlug und beide Laden zerstörte (6 Treffer und 4 Sechsen bzw. 7 Treffer und 3 Sechsen). Irgendwann konnte ich dann mit meinem SW-Breaker auf einer Flanke durchbrechen (Gralis in einer Nahkampfrunde auf 4 runter geknüppelt die dann auch keine Lust mehr hatten). Im Gegenzug hab ich dann den Konterangriff von beiden Pegasushelden und der Generalslanze samt AST und Dame eingefangen. Lief soweit aber recht gut (konnte einen Helden erschlagen und sogar zwei NK Runden gewinnen, es wollte aber niemand fliehen). Irgendwann traf sein Herzog meinen König dann aber einmal (auf die 5+) und dieser Treffer reichte zum Enthaupten. Danach waren die Autos dann auch recht flott Geschichte.
In der Zwischenzeit durfte eine Sphinx mit einer kleinen Einheit fahrender Ritter spielen und tötete diese auch, aber nicht ohne vorher 3 Lebenspunkte verloren zu haben. Die freie Generalslanze konnte dann noch die zweite Sphinx einsammeln. Diese überstand alle Heldenattacken ohne Probleme, fand mit zwei Todesstößen herraus, dass diese dem Herzog egal waren und gab dann vier Lebenspunkte an die Attacken der normalen Ritter ab.*brösel*
Danach konnte ich aber mit den Nekrorittern die Generalslanze angreifen (er stand die erste Nahkampfrunde auf die 6), wo sich nach und nach auch noch der überlebene Pegasusheld und nochmal Fahrende Ritter dazugesellten. Nach nen bissel Zauberrei und Gehaue standen dann noch 5 Fahrende, der General und zwei Ritter des Königs. Die Dame hatte sich vorger gesprengt um einen totalen Kometen zu landen. Dieser kam dann auch schließlich mit 4 Markern stutzte die Bogenschützen auf 2Modelle und die Nekroritter auf ein Modell zusammen. Wichtiger war aber, dass er auch noch die letzten Ritter des König, den Herzog und zwei Fahrende Ritter mitnahm. Die letzten wurden dann von dem Nekropolenritter vertrieben.

Insgesamt hatte ich noch:
- Hierophant mit 1LP
- Sphinx mit 2 LP
- 2 von 22 Skelettschützen
- 1 von 7 Nekrorittern

Bei Simon standen noch:
- die Bauern
- die beiden Trebuchets

Insgesamt ergab es dann ein 14:6 für mich.




2. Spiel gegen Michael "morte" Klostermann (NTR Platz 2)
Seine Armeeliste:

Khorneprinzessin mit Ewigen Hass und Rüstung des Khorne
Herold auf Moloch
Khorneherold
Khorneherold
Tzeentchherold-AST Lehre des Himmels

10 Horros
30 Zerfleischer
24 Zerfleischer
2x5 Gargs

1 Slaaneshbestie
6 Slaaneshbestien
5 Feuerdämonen mit Champ

Motto des Spiels: "Ins Gesicht!"

Insgesamt gabs das gesamte Spiel männlichst ins Gesicht. Meine Lade konnte sofort im ersten Spielzug überzeugen, als sei einmal quer durch die Dämonenarmee fräste und so ziemlich alles etwas ausdünnte. Danach wurden sie dann immer beide gebannt
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Links kamen der Prinz, Molochherold und die kleinen Zerfleischer mit einem Herold zu mir. Der Moloch durfte mit einer Sphinx spielen und konnte diese nach zig Nahkampfrunden dann auch erschlagen. Der Prinz versuchte sich an der Flanke der Streitwagen, schaffte es aber nicht eine Wunde zu verursachen, kassierte selbst zwei und plöppte davon. Hier sollten eigentlich die kleinen Zerfleischer aushelfen, diese hatten aber keine Lust auf ihren Angriffswurf. Im Gegenzug kam der Breaker dann mal vorbei überfuhr sie bis auf 4, welche dann dahinplöppten. Aber auch meinen König erwischte es, als einer der Zerfleischer treffen konnte -.-
Rechts kam die Zerfleischerhorde samt General an und wurde durch die Nekroritter nur kurz ausgeblockt. Diese konnten aber wenigstens den General und ~10 Zerfleischer entsorgen. Anschließend machte sich die dezimierte Horde dann daran, die Reste der linken Flanke einzusammeln.
Ganz rechts Außen kamen mir die Slaaneshbestien entgegen und wurden von einer Sphinx empfangen. Nach 8 Nahkampfrunden waren die Bestien dann aber auch alle tot und die Sphinx verkroch sich mit ihrem letzten LP hinter einen Hügel.
In der Zwischenzeit vernichtete ein Komet eine Lade und den Hierophanten, welcher aus seinem Taxi fliehen musste.

Am Ende hatte ich noch:
- 1 Bogenreiter
- 1 Lade
- 1 Kriegssphinx

Micheal hatte noch:
- Molochherold mit 2 LP
- Tzeentchherold
- 4 Horrors
- eine Hand voll Zerfleischer

Damit wars dann auch ein 8:12, womit ich zufrieden war.



3. Spiel gegen Mirko "Schlucke" Ciosek mit Imperium
Seine Armeeliste:

Erzlektor auf Auto mit Meteoreisenrüstung und ?
Stufe 2 Schatten (Miasma und Grube)
Stufe 1 Licht (Zeitkrümmung)
AST
Pegasusheld mit Drachenhelm und Schwert der Macht

25 Flagellanten
12 Flagellanten
30 Schwertkämpfer
2x10 Armbrustschützen
5 Ritter

2x5 Pistoliere
Kanone
Mörser

Salvenkanone
Dampfpanzer

Motto des Spiels: "FU Gelände!"

Hier durfte ich also gegen Imperium und vor allem das Gelände spielen. Ziemlich in der Mitte des Tischs gab eine eine "Wand" aus unpassierbaren Gelände, welches einen Trichter zur Seite des Imperiums bildete. Die Öffnung war gerade groß genug um mit drei Streitwagen nebeneinander hindurchzufahren. Auf der anderen Seite standen dann allerdings schon Panzer und Lektor bereit. -.-
Nachdem in der ersten Runde dann schon eine Sphinx in eine totale Grube gefallen ist und die andere durch die Kanone halbtot musste ich aber doch nach vorne.
Bin mit dem Breaker dann doch ganz außen auf der rechten Flanke rumgefahren, hab nochmal Flagellanten und Kriegsmaschinen eingesammelt bevor sich dann erschossen/erzaubert wurde. Auch der König fiel am Ende einer totalen Grube zum Opfer (vorher vernichtete er die kompletten Schwertkämpfer aber ALLEINE! BÄM!)
Die Nekroritter brachen mittig durch, allerdings nur indem sie Flagellanten angriffen. Diese konnten dann mit ihren 24 Attacken auch 5 Nekropolenritter erschlagen (er hatte nur Hass), wurden aber auch ihrerseits auf 3 Modelle runtergeschlagen. Die Schwerkämpfer konterten dann in die Flanke der Nekroritter... an sich nciht schlimm, wenn man mal die Neuformierung bestehen wurde. Das klappte aber erst, als der Dampfi mit den Geiern fertig war und sie in den Rücken angreifen konnte.
Der Lektor hatte in der Zwischenzeit Besuch von der verbliebenen Nekrosphinx bekommen und starb überrasched
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Konnte den Altar dann auch noch auf 2 LP runterschlagen bevor der Panzer auch hier vorbeischaute.
Was war aber mit den Laden... zum einen hatten sie keine Lust mit drei Würfeln die 5 zu erreichen (passierte mir dreimal in dem Spiel), zum anderen wurden sie vom Pegasusheld bzw einmal Pistolenreiter eingesammelt. Im Gegenzug tötete die Explosion aber auch die jeweiligen Übeltäter.

Am Ende hatte ich noch:
- Hierophanten
- 16 von 22 Bogenschützen

Am Ende hatte Mirko noch:
- AST
- Schattenmagier
- 2x 10 Armbrustschützen
- 5er Abteilung Freischärler
- 3 von 5 Rittern
- 5 Pistoliere
- Dampfi

Damit war es ein 7:13 für Mirko. Dies war das Spiel, welches mich am meisten geärgert hatte. Zum einen war das Gelände eine einzige Frechheit, zum anderen scheiterte es oft an entscheidenen Würfen. Kam mir hier teilweise nur wie ein Zuschauer vor...



====

Am Ende wurde es dann dank grandiosen letzten Spiels ein 31. Platz von 68 Teilnehmern. An sich oke fürs Armeelisten testen, allerdings wäre halt auch weitaus mehr dringewesen.
 
Sag ich doch die ganze Zeit, wenn man Khemris Langsamkeit mit seiner Liste umgeht und genug Druck macht daß der Hiero ungestört bleibt, spielt Khemri sich echt gut und man kann auch oben mitmachen. Meine Angriffslisten haben sich ebenfalls sehr gut geschlagen, auch wenn ich aus reiner Bösartigkeit wohl trotzdem lieber die noch etwas stärkeren Vampire spiele.

Ist das Konzept mit dem S2er und den beiden Laden aufgegangen, oder hättest Du im Nachhinein lieber S4 und Koloß genommen? Wundert mich echt daß Deine Gegner so stark auf Totale gesetzt haben, mit vielen kleinen Sprüchen hätten sie gegen Dein schlechtes Bannpotenzial wohl mehr erreicht.
 
Oh ja, die Doppel-Lade war einfach extrem gut. Gerade gegen die Dämonen ist das stark und auch gegen die neuen Vampire 😉

Eine Lade wird vom Gegner meistens locker gebannt. Zwei Laden die jeweils mit 4EW kommen sind dagegen schon wesentlich schwerer in den Griff zu bekommen.

Naja. die Gegner haben nicht wirklich auf totale Energie gekniffelt.. aber bei drei Würfeln, können da schonmal drei 6en dabei sein 😉

Und soviele Sprüche tun mir mit der Armee nun auch nicht so. Im Wesentlichen sind das nur die Schattensprüche, die Tod-Sniper und wenige aus der Lehre des Lichts und des Himmels.

===

Stufe 4 und Koloss hab ich in dieser Liste auch nciht wirklich vermisst. In der Tat glaube ich sogar, dass sie eher hinderlich gewesen wären, da doch viele Punkte gebunden sind. Und wenn man schon einen Koloss einpackt, sind eigentlich auch zwei weitere kleine Priester Pflicht um den Effekt optimal nutzen zu können.

Tatsächlich sehe ich bei vielen Sprüchen auch keine echte Gefahr, da die Konstruke halt doch mit Ini 3 (Besatzung) daher kommen und Streitwagen im Zweifelsfall gut zu heilen sind und ohne weiteres Verluste wegstecken können.
 
So, das zweite Turnier mit der Liste stand nun an. Es gab allerdings einige Veränderungen dabei.

- Geier raus
- beide Bogenreitereinheiten
+ Bogenschützen auf 30 aufgestockt
+ Skorpion eingepackt


=============

So, es ist überstanden und war ein echt anstrengender Tag. Aber hier erstmal ein großes Lob. Die Spieltische waren diesmal schon vorbereitet und das Gelände war in einer guten Anzahl vorhanden und auch gut verteilt.
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Im ersten Spiel ging es direkt gegen Johannes "mustfeed" Abbing, welcher mit Waldelfen angetreten war. Dabei hatte er eine sehr "glitschige" Liste dabei, welcher nur extrem schwer zu fassen war und keine dicken Ziele bot.

Stufe 4 Bestien mit Bergulmenstab und Teleport
AST, Pfeilhagel
Wandler, Dolchpfeile, Bogen von Loren, Kristallweierjuwel
3x10 Krieger
1x20 Krieger mit Flammenbanner
8 Dryaden mit Champ
2x5 Waldreiter
5 Wilde Jäger
2x5 Waldläufer
2 Adler

Ich hatte mich in der Ecke eingemauert um zu verhindern, dass die ganzen leichten Reiter oder Geier irgendwo durchflutschten, Johannes stand etwas weiter aufgefächert.

Das Spiel selbst bestand in den ersten Runden ledigtlich aus dem Austausch von einigen Geschossen und Zaubern wodurch die ersten Waldreiter und Adler gingen. Nachdem ich meine Nekropolenritter dann aber doch aus ihrer Lücke herausgezogen hatte, flutschten 5 Waldreiter in meine Eckburg, verloren gegen die 30 Schützen nur zwei Modelle und griffen die erste Lade an. Ich verlor zwar insgesamt zwei Besatzungsmitglieder, konnte aber auch die Reiter nach zweiNahkampfphasen erschlagen. In der Zwischenzeit starb die erste Sphinx an den Pfeilen der Waldelfen.
Im 4 Zug konnte ich dann die Flankenkonga der Dryaden angreifen, welche mit 3 Modellen natürlich stehen blieben. Allerdings wurden sie nach wenigen Nahkampfrunden ausgelöscht und die Kampftänzer samt AST und Stufe 4 sahen ihre Chance um anzugreifen. Das entpuppte sich dann als Fehler, als zunächst die letzten 4 Kampftänzer (vorher hatte die Lade einmal zugelangt) und auch die Stufe 4 von den Besatzungen der beiden Streitwagen in Kontakt erschlagen. Die Armeestandarte kam schließlich mit dem Leben davon, als mein König zwar zweimal traf, allerdings nicht verwunden konnte. In der letzten Runde ging dann auch meine zweite Sphinx zu Boden nachdem die gesamte Waldelfenarmee einmal drauf schießen durfte.
Da ist aber die Kampftänzer samt General und reichlich Kleinkram eingesammelt hatte wurde es am Ende doch noch ein 14:6 zu meinen Gunsten. Ich meine es wäre 1400 zu 600 Punkte gewesen.



Im zweiten Spiel durfte ich dann gegen Felix "Flutzke" Lutzke mit Dämonen ran. Er hatte dabei folgendes im Gepäck.

Herrscher des Wandels, Lehre des Tzeentch, Spruchzerstörer, Energievortex
Herold des Tzeentch, Lehre des Feuers
Herold des Khorne, Feuersturmklinge
Herold des Khorne. AST
20 Zerfleischer mit Angriffsbanner
24? Zerfleischer
10 Horrors
2x5 Gargs
2x5 Slaaneshbestien
1 Zerschmetterer

Dieses Spiel war wesentlich direkter und nahkampforientierter als das Erste. Bereits ab Runde zwei ging es zur Sache, als Zerschmetterer und kleine Fleischer ohne Helden sich in die Streitwagen stürzten und die gesamten Slaaneshbestien in die Nekroritter rannten. Beide Nahkampfe habe ich zwar knapp verloren, allerdings zumindest bei den Zerfleischern enorme Schäden angerichtet. Während die Streitwagen samt König (Todesstoß vom einzigen Treffer -.-) zerstört wurden, konnten die Nekropolenritter solange aushalten bis die Sphingen eingriffen und 8 Bestien inkl plöppen erlegten. Anschließend wurde eine Sphinx von den großen Zerfleischern samt Helden angreifen lassen und zerlegte die Einheit fast vollständig, ehe die mittlerweile wieder freien letzten drei Ritter Eingriffen.
In der Zwischenzeit hatte sich der Große Dämon in die Flanke meiner Bogenschützen gestürzt und durfte immer wieder den Champion erschlagen. Das ging aber nur solange gut, bis eine Sphinx ihm in die Flanke fiel mit 8 Attacken und 10 Treffern des Flammenatems nichts ausrichten konnte und der Dämonen stattdessen insgesamt 8 Skelette umbrachte. PLÖPP.
Die Laden durften sich derweil im die Gargoyles kümmern, welche sie durch plöppen mit in den Tod rissen bzw mit dem Licht töteten. Ansonsten konnten sie nicht viel anrichten, da der Licht auf den großen Vogel jedes Mal gebannt wurde. Auch das Katapult hat nur eine Handvoll Zerfleischer getötet. Die drei Schüsse auf den großen Dämon wichen ab oder wurden einfach weggerettet.
Der Held des Spiels war aber der Skorpion. Er tauchte in Zug zwei auf und stellte sich in die Nähe der Horrors wo er ein Geschoss mit einem Lebenspunkt überstand. Anschließend rannte er in die Horrors, todesstoßte den Herold und erschlug die restlichen Horrors im Nahkampf. Guter Mann.

Am Ende standen noch zwei Zerfleischer und der große Vogel mit vier Lebenspunkten. Ich hatte noch mein Katapult (welches an den Zerfleischern versagt) und den Skorpion.

Das Spiel gab ich also recht deutlich ab und wir trennten uns mit einem 6:14 zu Felix Gunsten.



Nach zwei Spielen lag ich nun genau auf Par und war gespannt, was mich so erwartet. Im Mittelfeld ist ja absolut alles möglich. Es sollte aber das Imperium von Daniel "Vetrous" Sawatzki werden. Er stelle eine wirklich wunderschöne Armee aufs Spielfeld.


General, Widerstandstesthammer, Spekulum, 4+ Rettung
Stufe 4 Feuer, 4+ Rettung
Stufe 2 Schatten, Siegel
AST, Schwert der Macht, 5+ Rettung
Siggi, RW1+ wiederholbar, Zweihänder
Siggi, Pferd, ?
45 Hellebardenträger
20 Armbrustschützen
20 Musketenschützen
10 Ritter, Kriegsbanner
20 Bihänder
2 Kanonen
Mörser

Da er sich ziemlich auffächerte, beschloss ich zu stürmen. Zwar würde ich dabei ziemlich sicher eine meiner Einheiten abgeben, allerdings dürften die anderen dafür umso härter zuschlagen. Ich durfte anfangen und zog die Streitwagen und Ritter nach vorne, während sich die Sphingen eher zurückhielten und hinter den Bergen verstecken.
Meine Streitwagen wurden dann auch in zwei Schussphasen auf 3 Modelle samt König zusammengeschossen, welche die noch 14 Muskatenschützen angriffen. Zwar würfelte ich bei den Aufpralltreffern recht gut, allerdings insgesamt nicht gut genug um die Standhaftigkeit zu negieren. Dazu kam noch, dass die Schützen zwei Streitwagen erschlugen (inkl den des Königs) und die verbleibenden Schützen ihren Aufriebstest standen. Dann kassierte ich einen Flankenangriff der Bihänder, welche zwar durch eine Herausforderung zwischen König und General nicht zuschlagen konnten aber doch ihre passiven einbrachten. In der Herausforderung konnte der General meinen König dann nach zwei Nahkampfrunden erschlagen (und starb am Fluch). Dieser Nahkampf hatte mir aber die Zeit erkauft die Nekropolenritter in Stellung zu bringen, welche dank der Anrufung des Niederschmetterns im Angriff 12 Bihandkämpfer erschlugen und in der zweiten Nahkampfpahse die restlichen.
Anschließend rannten die Schlangen noch in den Schattenmagier, welcher sich damit opferte um den Hellebardenträgern einen Angriff zu ermöglichen. Das bereuten sie kurz danach bitterlich. Zwar konnten sie zwei der Schlangen erschlagen, allerdings ging auch der Sigmarpriester durch einen Todesstoß und ihm folgten weitere 16 Krieger des Imperiums. Die restlichen standen den Aufriebstest aber.
Vorher durfte sich der Skorpion noch mit dem Stufe 4 Magier in den Hellebarden vergnügen, nachdem er die Kanone und Mörser abgeräumt hatte. Die zweite Kanone verstarb bereits in Runde zwei am Totenlicht.
Die Ritter stießen über die Flanke in mein Zentrum vor, wurden da aber von Angriffen der beiden Sphingen empfangen, welche in Front und Rücken standen. Nach ca. 1000 Nahkampfphasen, hatte die Frontsphinx dann 3 LP verloren und die Ritter samt Priester und AST waren getötet.

Insgesamt gab ich 1050 Punkte ab und kassierte um die 2200 Punkte des Imperiums. Das ergab dann ein 17:3 für mich.


Am Ende waren es bei mir damit 37 Punkte, was für den 12./13. Platz von 38 Teilnehmern reichte.


König:
Die Maske war diesmal komplett nutzlos, da auf dem gesamten Turnier kein einziger Aufriebstest gegen mich verpatzt wurde. Auch stirbt er mir fast zu schnell weg...

Priester:
Hab den Rubinring eigentlich nie genutzt... der kann raus.

30 Schützen:
Echt super und sorgt mir dem Niederschmettern für einen weiteren Zauber, welchen der Gegner unbedingt bannen muss. Außerdem leben sie auch in Nahkämpfen recht lange und geben nur schwer Punkte ab.

7 Streitwagen:
Sind immer wieder überraschend stabil, weniger würden zu schnell einknicken... eher könnte man hier noch mehr spielen.

Sphingen:
Waren sehr solide und spielen halt eine wichtige Rolle in der Armee. Schön wäre es sie durch Nekrosphingen zu ersetzen, allerdings beißt sich das mit der Doppel-Lade.

7 Nekropolenritter:
Meiner Meinung nach eine klasse Einheit. Sie teilen halt richtig bitter aus und stecken extrem viele Attacken ein.

Skorpion:
Mein kleiner Liebling. Im Spiel gegen die Waldelfen verstab er kläglich gegen Schützen, aber in den beiden anderen Spielen war er extrem gut und hat mir durchaus das Spiel gerettet. Auch zwei wären hier sicher eine Überlegung wert.

Katapult:
Es hat nicht wirklich Aufmerksamkeit erregt. Klar ist es schön, wenn man hier und da mal 5-6 Modelle rausschießt, an den wichtigen Stellen (Paniktests oder dem Großen Dämon) hat es allerdings versagt.

Doppel-Lade:
Waren wieder klasse und haben enorm viel Druck auf den Gegner ausgeübt. Würde ich immer wieder spielen, auch wenn der Schaden teilweise überschaubar war. Sie haben doch einen großen Einfluss auf die Magiephase und die Gegenspieler haben oft große Probleme ihre Einheiten zu schützen.


Die Liste kann also durchaus auch mit härteren gegnerischen Konzepten mithalten und gegen Spieler aus dem Top10 Bereich des NTR gewinnen 🙂