8. Edition 2500p Combat

Fettmann

Aushilfspinsler
25. August 2012
16
0
4.746
Dieses ist eine Allround Liste, theoretisch gedacht für Turniere.

1 Kommandant: 535 Pkt. 21.4%
5 Helden: 549 Pkt. 21.9%
5 Kerneinheiten: 692 Pkt. 27.6%
4 Eliteeinheiten: 336 Pkt. 13.4%
2 Seltene Einheiten: 340 Pkt. 13.6%


*************** 1 Kommandant ***************


Grauer Prophet, General
+ Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs
+ Höllenglocke
+ Duellklingen, Skalm, Drachenfluchstein, Magiebannende Rolle
- - - > 535 Punte




*************** 5 Helden ***************


Häuptling
+ Schild
+ Armeestandartenträger, Sturmbanner
- - - > 122 Punkte
Glockenblock

Häuptling
+ Schild
+ Heldentöter, Des anderen Gauners Scherbe
- - - > 92 Punkte
Kommt mit in den Glockenblock und unterstützt den Assassinen bei Charaktermodelljagd


Warlocktechniker, Upgrade zur 2. Stufe
+ Warpenergie-Kondensator
+ Lehre des Untergangs
- - - > 120 Punkte


Warlocktechniker
+ Verdammnisrakete
- - - > 45 Punkte
Beide Warlocks in Sklaven, der Raketenwarlock wird im besten Fall vom Magiewarlock oder vom Propheten per Schwefelsprung an eine günstige Abschussposition für die Rakete gebracht.
Assassine
+ Tränenklinge, Stärketrank
- - - > 170 Punkte
Glockenblock, versucht Charaktere umzubringen


*************** 5 Kerneinheiten ***************


45 Sturmratten, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion, Warpflammenwerfer
+ Klingenstandarte
- - - > 500 Punkte


45 Skavensklaven, Musiker, Champion
- - - > 96 Punkte


45 Skavensklaven, Musiker, Champion
- - - > 96 Punkte


5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger
- - - > 23 Punkte


5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger
- - - > 23 Punkte




*************** 4 Eliteeinheiten ***************


6 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken
- - - > 108 Punkte


6 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken
- - - > 108 Punkte
Jagen Kriegsmaschinen und nerven den Gegner
6 Giftwindkrieger
- - - > 60 Punkte


6 Giftwindkrieger
- - - > 60 Punkte
Bei denen bin ich mir nicht sicher, hab die noch nie gespielt aber allzu schlecht erscheinen sie mir gar nicht. Grade gegen Monströse Kavallerie wie Schädelbrecher oder Demigreifen sind die Verwundungen auf 4+ ohne Rüstung verlockend. Die Fähigkeit in jeden Nahkampf rein schießen zu können ist auch ganz nett.


*************** 2 Seltene Einheiten ***************


Höllengrubenbrut, Warpsteinpfähle
- - - > 250 Punkte


Warpblitzkanone
- - - > 90 Punkte




Insgesamte Punkte Skaven : 2498

Gibt es dazu was zu sagen?
 
Du hast eine kampffähig Einheit + eine Höllengrubenbrut, zwei Blocker und zwei Umlenker, etwas Fernkampf und Magie. Womit gewinnst Du deine Schlachten? Mit Magie und Fernkampf? Mir würden ein oder zwei weitere Blöcke fehlen die man in den Nahkampf schicken kann. Dazu würde ich vermutlich auf ein zwei Helden und eine Elite Einheit verzichten.
Die Ausrüstung des Propheten ist mir nicht ganz verständlich. Bannrolle ist gut, aber Duellklingen und Drachenfluchstein scheinen mir nicht so sinnvoll zu sein. Ein Schutzwurf gegen Feuer ist irgendwie schon sehr speziell und der Prophet ist weder brennbar noch hat er Regeneration, was evtl. Gründe wären. Die Duellklingen sind als defensives Mittel vielleicht nicht so schlecht, mir wäre aber ein echter ReW deutlich lieber. Skalm heilt nach wie vor LP, oder? Kann man mal probieren, aber oft ist der Prophet entweder unverletzt oder gleich tot. Das mögen jetzt auch persönliche Vorlieben sein.

Ich bin aber gespannt was die spielerfahreneren Mitratten zu sagen haben.
 
Sobald der Glockenblock im Nahkampf landet ist der Prophet ein leichtes Ziel für jeden Feind. Die KG 10 sollen ihn etwas vor Treffern schützen, denn er wird dann von den allermeisten Einheiten nur noch auf die 4 oder 5 getroffen. Der Drachenfluchstein ist recht speziell das stimmt. Es gibt aber viele Attacken die automatisch brennen, das Khemri Katapult oder dergleichen beispielsweise. So kann man vermeiden das der Prophet von der Glocke geschossen wird. Für 5 Punkte kann man das mal mitnehmen, wenn er nicht zum Einsatz kommt trauere ich diesen Punkten nicht nach. Skalm heilt LP, beim teuren Prophet nichts verkehrtes.

An welche Art von Nahkampfblock dachtest du denn?
 
Giftwindkrieger kannst vergessen die Treffen nie was und wenn sie das mal tun sollten dann verwunden die auch nur auf 4+ was auch jedes 2. mal in die Hose geht. Raus damit.
Warpsteinpfähle der Brut sind mMn reinste Punkteverschwendung. 1 Warlocktechniker oder 8 Sklaven wären um einiges Sinnvoller. Den 2. Häuptling kann man auch weglassen. Den HG Block würde ich auf 35 Sturmratten runter setzen, die Riesenratten würde ich zu einem großen block zusammenfassen wenn nicht ganz weglassen. Mit den gewonnenen punkten würde ich 1-2 Klanrattenregimenter mit Rattlingkanonen reingeben, das fehlt derbe.

Da geht noch um EINIGES mehr Masse.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für das Feedback.
Giftwindkrieger sind, wie gesagt, zum testen dabei. Wenn es sich ergibt sind das aber durchaus Punkte die man streichen könnte, das stimmt. Magische Attacken bei der Brut sind nicht verkehrt, allein schon aufgrund von körperlosen Einheiten. Ein Vampir muss mir nur ein paar Geister in den Weg stellen und die Brut guckt dumm aus der Wäsche und kann sich nicht alleine aus dem Nahkampf lösen. Dazu kommt noch die Magieresistenz 1, nichts atemberaubendes aber oftmals doch ganz nett.
Ich brauche zum Umlenken nicht 10 Modelle an Riesenratten, die sollen schließlich nicht kämpfen. Rasende Einheiten wie Schädelbrecher oder dergleichen kann man damit wunderbar umlenken und hierfür reichen 5 Stück aus.
Der zweite Häuptling wäre einer der Charaktere, die ich gegebenenfalls raus nehmen würde. Völlig nutzlos ist er aber dennoch nicht, durch die Scherbe unterstützt er den Assassinen sehr gut bei seiner Arbeit und kann mit dem Heldentöter in einigen Fällen feindlichen Charakteren gefährlich werden. Durch den mangelnden Schutz steht er aber vermutlich nicht länger als 1-2 Runden.

Wie groß würdest du die Klanratten stellen? Ich bin etwas verwundert über die Rattlingkanonen. Sie kamen mir bislang nicht als "must have" vor, aber wenn du meinst sie seien gut werde ich sie mal wieder spielen.
 
Gebe meinen Vorrednern teils Recht... du hast nicht ein Klanrattenregi mit dabei und die Sturmratten inkl Glocke (weiviele Modelle verdrängt die Base) werden verdammt groß ... und womöglich unflexibel. Das ist zwar u.a. vom Gelände abhängig... aber du willst ja allround-fähig sein und wie auch bei den Warppfählen kann es möglich sein, dass du hier Probleme bekommen wirst.

Mangels Klanrattenregiment, die dir feindliche Einheiten vom Hals halten, würde dein Sturm-Glocken-Block von allerlei Völkern mit höherer Einheitenzahl (die alle stärker als deine Sklaven sind) in die Zange genommen und nach und nach auseinander genommen. du brauchst mind. einen großen Block Klanis, um bei Bedarf einen 2. Kampfschwerpunkt auf dem Schlachtfeld zu schaffen. Ob das die Brut ganz allein hinbekommt, kann ich nicht sagen, da ich sie noch nie in Aktion gesehen habe.
Bisher hast du nur einen Schwerpunkt und mir scheint, als hoffst du mit den Sklaven (und Riesenratten) alles andere bis zum Ende der Schlacht fernhalten zu können.

Es mag vielleicht langweilig sein, immer dieselben Standards mitnehmen zu müssen, aber eine Skavenarmee braucht nunmal Klanratten als Rückgrat und Waffenteams sind eine willkommenes Mitbringsel.

Hab gerade die Regeln der Glocke nicht im Kopf... ist der Graue dem NK hilflos ausgeliefert? Konnte der sich nicht mal hinter der Glocke verstecken (zumindest bei Herausforderungen)?
War es nicht so, dass man die Glocke in einem Schutzblock KLanratten passiv hinten mitrollen gelassen hat (allein schon um den Grauen aus dem NK herauszuhalten), während andere Klanratten- und Strumrattenblöcke vorne die Schwerstarbeit leisten müssen.
Notfalls könnte man mit der Glocke nachrutschen, zu Hilfe eilen und/oder durchbrechende Gegner abfangen. Aber die Glocke aktiv als NK-Suchende Einheit zu spielen ist mir neu... aber da bin ich vom alten Armeebuch geprägt... korrigiert mich, wenn sich das geändert hat.
 
Die Glocke verdrängt 15 Modelle, sodass mit 45 Sturmratten eine Horde 10 breit und 6 tief spielbar ist.
Allein das Regimentsbase für diese Einheit ist enorm. Und weil dieses Regiment praktisch jeden Feindbeschuss auf sich zieht, sollten mehrere der folgenden Gegenstände in der Einheit vorhanden sein: Knochenstandarte, Sturmbanner, Eisenfluchikone und vor Allem: Schilde für die Sturmratten! Diese sind besonders wichtig wenn ein Zwergenspieler meint, er müsse seine Grollschleudern mit zwei Druchschlagsrunen und einer Genauigkeitsrune bekleben.

Ich habe ein solches Regiment schon öfter gespielt, allerdings erst ab 3000 Pkt aufwärts, da mit Helden fast 1000 Pkt in dieser Einheit stecken und Zauber wie "Bewohner der Tiefe" gigantische Löcher ins Regiment reißen können.

Wenn sonst keine nennenswerten Nahkampfeinheiten in der Armeeliste sind um die Flanken dieser Einheit zu schützen kann man aber auch überlegen ob man auf maximalen Schadensoutput geht bei nicht zu übertriebenen Punktekosten. Man kann zum Beispiel dem AST das Kriegsbanner und dem Einheitenchampion die Standarte der Klanüberlegenheit geben. Zusätzlich zwei Häuptlinge lediglich mit zweiter Handwaffe und einem Gegenstand wie der Eisenfluchikone (irgendwer sollte das Ding auf jedenfall haben). Bei einem Angriff dieser Horde mit Hellebarden und den vielen passiven Boni kann man, wenn man sich nicht gerade das stärkste Feindregiment raussucht, schon so einiges in der ersten Runde brechen und überrennen. Die Glocke hat bei glücklichen Würfen auch ihren Beitrag zu leisten und so sieht man sich relativ schnell deutlich weniger Einheiten des Feindes gegenüber. Und die Giftwindkrieger können trotzdem noch in diesen Nahkampf reinwerfen, wenns sein muss. (8 Punkte für eine Sturmratte mit Schild gegenüber 16 und mehr Punkten feindlicher Elitekavallerie ist den Einsatz der Giftwindkugeln wert.)
Völlig sinnlos ist ein solches übergroßes Regiment also nicht. Kann aber skaventypisch richtig schief gehen, wenn der Graue meint sein Regiment in jeder Magiephase schrumpfen zu müssen.
Einige der Ergebnisse beim Läuten der Glocke machen halt nur Sinn, wenn man sehr offensiv mit ihr spielt. Und man darf nicht vergessen, dass nur wenige Zauber und Fernkampfattacken in den Nahkampf gezaubert/gefeuert werden dürfen. Man muss also auch die Zauberwahl des Propheten und anderer Magier im Regiment (wovon ich abrate) sowie die gesamte Armeestruktur passend gestalten oder man gibt sich einem sehr hohem Risiko hin. Aber wer mit Skaven kein Risiko eingehen will hat auf die falsche Ratte gesetzt und sollte sich ein anderes Volk aussuchen.😀


Der Graue Prophet ist auf der Glocke von jedem der in Basekontakt zur Glocke steht angreifbar. Und da die Glocke einzeln auswählbar ist kann auch ein Feuerzauber den Propheten treffen (Lehre der Feuers, Flackerndes Feuer des Tzeentch etc.) Der Drachenfluchstein ist daher gegnerspezifisch sinnvoll oder nicht.
Die Idee mit den Duellklingen kam mir noch garnicht. Das müsste zusammen mit dem 4+RW von der Glocke schonmal deutlich die Überlebenschancen steigern.


Ich liebe Waffenteams und habe immer sehr viele dabei. Aber man kann auch mal auf sie verzichten, speziell wenn man das Sturmbanner mitnehmen will. Ein oder zwei Warlocktechniker, damit der Warpsturm auch noch gezaubert werden kann und man kann auch auf die Warpblitzkanone verzichten und stattdessen mehr Nahkampfspezialisten wie Rattenoger und Seuchenmönche mitnehmen.
 
Zuletzt bearbeitet:
sollten mehrere der folgenden Gegenstände in der Einheit vorhanden sein: Knochenstandarte, Sturmbanner, Eisenfluchikone und vor Allem: Schilde für die Sturmratten! Diese sind besonders wichtig wenn ein Zwergenspieler meint, er müsse seine Grollschleudern mit zwei Druchschlagsrunen und einer Genauigkeitsrune bekleben.

Die Höllenglocke verleiht der Einheit Magieresistenz 2, da sich Magieresistenzen nicht addieren macht die Knochenstandarte nur wenig Sinn im Glockenblock 🙂 Sturmbanner und Schilde sind ja dabei, für die Eisenfluchikone habe ich kein Charaktermodell mehr übrig gehabt bzw. keinen Ausrüstungsslot.

Wenn sonst keine nennenswerten Nahkampfeinheiten in der Armeeliste sind um die Flanken dieser Einheit zu schützen kann man aber auch überlegen ob man auf maximalen Schadensoutput geht bei nicht zu übertriebenen Punktekosten. Man kann zum Beispiel dem AST das Kriegsbanner und dem Einheitenchampion die Standarte der Klanüberlegenheit geben. Zusätzlich zwei Häuptlinge lediglich mit zweiter Handwaffe und einem Gegenstand wie der Eisenfluchikone (irgendwer sollte das Ding auf jedenfall haben). Bei einem Angriff dieser Horde mit Hellebarden und den vielen passiven Boni kann man, wenn man sich nicht gerade das stärkste Feindregiment raussucht, schon so einiges in der ersten Runde brechen und überrennen.

Das klingt nach einer guten Sache, könnte man so oder ähnlich durchaus ausprobieren. Man muss natürlich dennoch bedenken, das ich mit 6 Gliedern nicht ewig mehr Glieder als mein Gegner haben werde, somit wird die Standarte der Klanüberlegenheit nutzlos.

Zu den Nahkampfspezialisten:
Von Rattenogern halte Ich überhaupt nicht viel. Für 40Punkte pro Modell holen sie meiner Erfahren nach nie ihre Punkte rein. Ihr einziger Schutz ist W4, was sie Sehr schnell sterben lässt, während sie nichtmal besonders viel Schaden anrichten.
Seuchenmönche gefallen mir schon eher, vor allem in Kombination mit dem Menetekel.
Bei einer Einheitenstärke von unter 30Modellen machen sie aber wenig Sinn, weshalb sie in jedem Fall ein Recht Punkteintensiver Block sind. Gegen Gegner mit W4 oder mehr gucken sie auch Oft dumm aus der Wäsche da ihnen dann einfach der Schadensoutput fehlt.
 
Zuletzt bearbeitet:
So endlich bin ich wieder im Besitzt eines aktuellen Skaven AB. Und mittlerweile habe ich das eine oder andere 8. Spiel zumindest angesehen und die ersten Seiten Regeln gelesen... Die Glocke scheint in dieser Edition nicht nur spielbar sondern quasi ein no-brainer zu sein. Die Nahkampfregeln machen die Duellklingen tatsächlich recht ganz gut. Für die Glockeneinheit reizt mich derzeit ein Ast mit Heiliger Standarte der gehörnten Ratte und ein Warlock Techniker mit Scheckfells Röhre, sollte man mit Sturmratten spielen bleiben je nach Punkten einige weitere Banner in der engeren Wahl.

Ich würde die Idee mit dem gegnerische Charaktere jagen vermutlich fallen lassen, das ist teuer bis es gegen starke Charaktere funktioniert. Am ehesten will man den AST umhauen, da ist der Assassine schon so ganz gut für (wenn auch teuer an one-hit-wonder -> für die Punkte gibt es alternativ bereits drei Helden mit Hellebarde). Deine Einwände gegen Rattenoger und Seuchenmönche kann ich nachvollziehen, die müssen gegen passende Gegner ran damit sie sich lohnen und je nachdem vor Magie und Beschuss geschützt werden. Aber eine Einheit Klanratten die schon mal eine angeschlagene gegnerische Einheit angehen kann würde deiner Liste m.E. schon gut tun. Gibt es einen link zu den Combat Regeln (ich nehme an das sind zus. Einschränkungen)?
 
Hi, http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=139025 hier sind unter Anderem die Combat Regeln zu finden.

Warum keine Gegnerischen Charaktere töten? Nur mit den Sturmratten richte ich praktisch nichts gegen gut ausgerüstete Helden oder Kommandanten aus. Wenn man nicht totalen Quatsch würfelt holt der Assassine mit Tränenklinge und Stärketrank auch seine Punkte rein.

@Glocke: Ja sie ist wirklich sehr gut. Ein unerschütterlicher Block ist generell was angenehmes und die Effekte der Glocke sind auch recht nützlich.
 
Hi Fettmann, danke für den link. Die Regeln sehen interessant aus, meine Waldelfen würden da echt besser aussehen. Die Beschränkungen der Einheitengrössen ist mir allerdings etwas suspekt. Naja, gehört hier eher nicht hin...

Ich sag' nicht das der Assassine seine Punkte nicht holt, vermutlich schon. Alleine ob ich die Punkte nicht anders investieren würde wollte ich anmerken, da es schwierig ist mehr Einheiten vorzuschlagen ohne anzugeben wo man Punkte sparen würde. Die Sturmratten halten sich übrigens erstaunlich gut durfte ich gestern feststellen, KG und Uni wie Elfen, dazu S4 Angriffe -nicht schlecht für die Punkte.

Früher war die Glocke einfach das Fernkampfwaffenleitsystem für den Gegner auf den Grauen Propheten. Jetzt wird die Glocke getroffen und die Rettungswürfe sind sehr solide. Habe ich eigentlich etwas überlesen, oder hat die Glocke selbst keinen Rüstungswurf, das wiederum finde ich seltsam.