6. Edition 2500P Echsen gegen Zwerge, Skaven, Chaos und Orks

schnawwel

Aushilfspinsler
03. Oktober 2005
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6.001
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www.die-platt.de
Hallo,
nächste Woche wollen wir unsere neuen Platten einweihen, die wir an den letzten acht Freitagen gebaut haben. Bei diesem Einweihungsspiel werden alle Erbauer mit ihren Armeen antreten.
Es werden folgende Armeen dabei sein:
Skaven, Chaos (Slaanesh), Orks, Zwerge und meine Echsen.

Um die Zwerge mache ich mir am meisten Sorgen, denn die werden von Jemand gespielt, der wirklich gut ist. Ich habe mal eine 2500 Punkte Liste zusammengestellt, da ich mit Warhammer erst angefangen habe, hoffe ich auf ein paar Tipps und etwas Kritik von euch.
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Slann 4.Generation: Tafel des göttlichen Schutzes, Tafel Tepok, Diadem der Macht, AST = 490P

Hornnacken: LR, Schild, Amulett des Jaguar, Brennende Klinge Chotek, Zeichen Huanchis & Quetzl = 169P

Schamane 1: Stufe 2, 2 Bannrollen = 140P

Schamane 2: Stufe 2, Stab der verlorenen Sonne, Feuerfroschgift, Kundschafter (Soll mit einer Einheit Skinks nach vorne, zur Sichtverbesserung des Slann) = 150P

Kern:
10 Skinks Blasrohre, Kundschafter = 70P
10 Skinks Blasrohre, Kundschafter = 70P
10 Skinks Blasrohre = 60P
10 Skinks Blasrohre = 60P
10 Skinks Blasrohre = 60P
12 Tempelwachen = 204P

Elite:
5 Chamäleonskinks = 75P
4 Kroxigore = 232P
4 Kroxigore = 232P
3 Teradons = 105P

Selten:
3 Salamander = 195P
3 Salamander = 195P


Gesamtwert: 2507 Punkte (wir haben eine Toleranz von +/- 0,5%)

Danke und Gruß
Schnawwel
 
Slann ist ok. Ist auch gut aufgepolstert mit Schamanen.
Die brennende Klinge bringt dir relativ wenig. Ein Zweihänder gäbe dir effektiv minus 4 auf den Rüstungswurf und kostet nur 4 Punkte statt 25. Du wirst so gut wie immer als letzter zuschlagen. Zeichen des Huanchi ist selten seine Punkte wert. Du bewegst zwar frei duch Wälder aber durchsehn kannst du immernoch nicht, ergo kein Angriff ansagen. Vor wem willst du den Horni denn verstecken?
Blasrohrskinks als Kundschafter sind auch ok da sie auch mal eine Gelegenheit zum Doppelschuss bekommen, indem sie mal stehen bleiben. Deine anderen Skinks werden selten die Gelegenheit zum Doppelschuss haben weil du mit ihnen jedes Mal fliehen willst wenn was dickes von hinten kommt. Skinks ködern, rennen weg und die Kroxis rennen drauf. Dann lieber ein Schlild und Wurfspeere.
Tempelwachen sind immer zu teuer und als 12er besonders nutzlos. Du willst mit dem Slann nicht in den Nahkampf mit so einer kleinen TW Gruppe. So bewegt sich der Slann auch wie ein Reg. Alleine wäre er beweglicher und du hättest die Gelegenheit deine Gegner dort hin zu locken wo du sie haben willst. Schließlich wil jeder die 490pkt.
Chamäleons sind auch recht unbrauchbar. Wenn der Gegner ein bisschen Erfahrung mit Exn hat, wird er sie weitesgehen ignorieren. Die reißen nämlich nix.
Ich würdenoch über Schwärme nachdenken.
 
Ist schon verwunderlich, daß bei einem Großteil der geposteten Listen die Tips in Richtung ein und derselben Aufstellung mit geringen Variationen gehen. Sind Echsen wirklich so eindimensional ? Von Saurüssln wird abgeraten, ebenso von Tempelwachen und Chamäleonskinks. Skinkhäuptlinge sieht man seltenst, dafür immer den Nike Helden....
 
Originally posted by Grishnak@13. Feb 2006 - 13:39
Ist schon verwunderlich, daß bei einem Großteil der geposteten Listen die Tips in Richtung ein und derselben Aufstellung mit geringen Variationen gehen. Sind Echsen wirklich so eindimensional ? Von Saurüssln wird abgeraten, ebenso von Tempelwachen und Chamäleonskinks. Skinkhäuptlinge sieht man seltenst, dafür immer den Nike Helden....
Wenn man auf Effektivität achtet ist es so.

Allerdings ist dies bei allen Armeen der Fall.
 
Originally posted by Magua@13. Feb 2006 - 12:50
Wenn man auf Effektivität achtet ist es so.

Allerdings ist dies bei allen Armeen der Fall.
@Magua - zumindest bei Vampiren zum Glück nicht. Da gibts doch mehr erfolgversprechende Konzepte (Strigoi mit Infantrie, Doppelbreaker, Carstein schön gemischt...).

@Liste :
Ich würde dann doch, schon wegen der Abwechslung in der Armee, drei Salas (und ein Rudel Skinks) kicken und sttt dessen ein Stegadon reinnehmen.
 
also gegen Zwerge ist die Armee imo recht gut - dann eher keinen Stegadon sondern die 3 Salamander behalten.
Die sind der tot aller Zwerge und dazu noch extremst unfair dazu da sie 6 Zoll weglaufen und feuern...
das bedeutet: falls du seinen Beschuß vorher zerlegst überleben die auf jeden Fall und können durchaus in einer Runde locker nen 20er Block Hammerträger tilgen - während sie genauso schnell vor ihnen weglaufen. 😀
 
Originally posted by Grishnak@13. Feb 2006 - 13:07
@Magua - zumindest bei Vampiren zum Glück nicht. Da gibts doch mehr erfolgversprechende Konzepte (Strigoi mit Infantrie, Doppelbreaker, Carstein schön gemischt...).
naja, erfolgreich bei turnieren sieht man doch eigentlich auch nur die wankende horde oder den doppelbreaker, ab und zu leichte variationen oder sylvania... im prinzip ist es also genau wie bei den echsen, auch da gibt es ja durchaus variationen, ob man zB einen slann oder einen hornnackenveteranen nimmt, macht schon einen unterschied... das jaguaramulett bietet sich natürlich an, aber welcher vampir geht ohne buch des arkhan aus dem haus? das selbe in grün...
 
Originally posted by White Noise@13. Feb 2006 - 14:42
also gegen Zwerge ist die Armee imo recht gut - dann eher keinen Stegadon sondern die 3 Salamander behalten.
Die sind der tot aller Zwerge und dazu noch extremst unfair dazu da sie 6 Zoll weglaufen und feuern...
das bedeutet: falls du seinen Beschuß vorher zerlegst überleben die auf jeden Fall und können durchaus in einer Runde locker nen 20er Block Hammerträger tilgen - während sie genauso schnell vor ihnen weglaufen. 😀
nie und nimmer...

nehmen wir mal an, alle 6 salamander geben jeweils 10 schuss ab, dann macht das 60 treffer, von denen im schnitt 20 verwunden, dann haben die zwerge noch einen 5+ save, sprich du tötest ~13 bis 14... realistisch gesehen machst du inetwa halb so wiele treffer, tötest also 6 oder 7...

AUFWACHEN! :lol:
 
Die Salamander alleine schaffen das zwar nicht, aber unterstützt von 15-25 Skinks kauen die das Regiment in einer Schussphase durch. Stegadon kann auf jeden Fall auch was, aber nur wenn der AST in der Nähe ist, sonst flitzt es viel zu leicht. Irgendwie check ich nicht so ganz was der Schamane mit dem Feuerfroschgift anfangen soll. :blink:
 
Also gut dann werfen wir die TW und Chamäleonskinks raus, desweiteren fliegt beim Schamane das Feuerfroschgift aus. Mit dem Stab der Sonne bin ich mir noch nicht sicher. Beim HN werd ich auch das Huanchi Zeichen tauschen.
Bei der brennenden Klinge komme ich doch auf einen -4 auf den RW oder irre ich mich da? S5 machen -2 und die brennende Klinge bringt auch nochmal -2.

Also hätte ich jetzt wieder 279 Punkte zu vergeben. Wegen der KM würde sich vielleicht noch eine weitere Einheit Teradons anbieten.
Bei den Schwärmen bin ich mir nicht sicher, denn bei einem W2 sind sie auch schnell am Rennen.
 
Sind die Schwärme bei den Echsen nicht unnachgiebig ? Wenn dann der General, z.B. der Slann dahintersteht, dürften die doch nie rennen, oder ? Zumindest so gut wie nie... Teradons gegen KM´s sind sicher gut, mußt nur aupassen, daß sie Dir nicht auf dem Weg dahin zerballert werden. Hab das selbe Problem mit Vampirfledermäusen. Jeder Spieler, der KM´s einsetzt, weiß auch, was gefährlich ist für ihn.
 
alle schwärme sind unerschütterlich, die brauchen keinen AST 🙂

na gut, es haben also alle salamander auf die 20 zwerge geschossen und sagen wir 7 umgespuckt... 25 skinks mit doppelschuss, ohne bewegung und ohne lange reichweite (schmäh olé) machen 17 treffer, davon sagen wir 6 gifttreffer und es verwunden 4 weitere, davon wird die hälfte gesaved, dann sind das ~5 verwundungen und das ist wirklich der absolute idealfall...

sprich: wenn du glück hast, bringst du die einheit unter halbe sollstärke...
 
@daRuffy: gut, so rein statistisch hast du recht. 😀
ich bin einfach noch traumatisiert, weil ich mal gesehen habe wie mir in einem Turnier 3 Slamander 12 Hammerträger rausgespuckt haben.^^

mit den Skinks schießt wohl seltenst jemand auf schwer gepanzerte Trupps. Und selbst wenn sie die 1. Phase nichts reißen, bleiben sie eben stehen. welche KM kann schon was gegen 2-3 Plänklertrupps machen?
und dann haste halt ein Problem mit den KM-Besatzungen... die sterben erfahrungsgemäß bei Doppelschuß doch recht schnell wenn man einigermaßen würfelt.

und wozu gibt es denn Kroxigore?
du musst die schwergepanzerten Truppen ja nicht mit Blasrohren niederschießen. wenn du erstmal mit den Salas ein paar Zwerge/Chaos etc rausgepustet hast, rennst du einfach mit Kroxis drauf. Genug S7 Attacken tun sogar 2+ Truppen recht weh, und abgesehen von unnachgiebigen Trupps bleibt da nur selten was stehen wenn man es geschickt macht.
 
Originally posted by schnawwel@13. Feb 2006 - 15:20
Also gut dann werfen wir die TW und Chamäleonskinks raus, desweiteren fliegt beim Schamane das Feuerfroschgift aus. Mit dem Stab der Sonne bin ich mir noch nicht sicher. Beim HN werd ich auch das Huanchi Zeichen tauschen.
Bei der brennenden Klinge komme ich doch auf einen -4 auf den RW oder irre ich mich da? S5 machen -2 und die brennende Klinge bringt auch nochmal -2.
Grrr, hast recht du kommst auf -4. War nicht ganz bei der Sache...
Trotzdem hast du den gleichen Effekt bei einem Zweihänder, da deine Ini sowieso niedriger als bei allen anderen Chars sein wird. Feuerschaden nutzt auch wenig. Dazu kann der nicht von einer fießen Artefaktbrechenden Rune zerstört werden und kostet wesentlich weniger. Ich würde dir noch den Fluchschädel entfehlen. Verwundungen verdoppeln bei einem Char für 15pkt ist eine feine Sache. So bekommt man wenn man sich geschickt anstellt auch den bösesten Vampir klein. In Kombination mit der Piranhaklinge wirds noch übler.
Salamander haben mich noch nie gegen Zwerge überzeugt. Mit Salas gehe ich eher auf große Einheiten mit niedrigem RW und W. Gobbos oder Skelette wegtorchen ist was Feines aber da reicht auch ein 3er Trupp idR. Die sollen meinen Kroxis nur möglichst schnell den Weg an gepanzerte Ziele frei machen.
Stegadons haben einen tollen psychologischen Effekt, denn sie werden idR so überschätzt wie Skinks unterschätzt werden. Das Ding ist ein Feuermagnet. Gerade wenn ein Slann in der Liste ist, machen sie sich gut als Ablenkung. Zwerge wollen immer mit allem was Wumms hat auf den Slann denn in den Nahkampf kommen sie mit ihm sowieso nie (wenn dann hast du was Falsch gemacht). Ein Stega in der Flanke ist aber auch ein Faktor den dein Gegner sehr gerne eleminieren würde. Da teilt sich schonmal das Feuer auf bis du mit den Teradons wo hinkommst. Wenn der Stega mal in der Flanke hengt, siehts schon düster aus für deinen Gegner. Dazu noch ein Trupp Kroxis und du kannst ihn geschickt aufrollen. Allerdings solltest du mit deiner Armeestandarte oder den General in Reichweite halten, denn der kann auch leicht flitzen gehn wie die Kroxis und das ist nun äußerst unerwünscht. Das zwingt deinen Slann nahe an in heran was auch recht ungünstig ist.
Ein einzellner HRN auf Echse mit AS wäre in der Situation optimal aber dann müsstest du den Verlust eines Schamanen kompensiern.
Schwärme rennen nicht und halten so auch schon mal Kav auf die man nicht gleich in der Flanke haben will.
 
Vielleicht hätte ich noch dazu schreiben sollen, dass wir selten nur die üblichen sechs Runden spielen. Wir spielen idR solange, bis nur noch einer auf der Platte ist.

Ich mach mir ein wenig Sorgen, wenn ich den Slann alleine laufen lasse. Zwar weniger um die Zwerge, sondern mehr um die fliegenden Einheiten des Chaos.
Wenn ich eine Einheit Saurusse o. TW um ihn stehen habe, kommen diese nicht so einfach dran.
Mit dem Zweihänder leuchtet ein, den werde ich mit aufnehmen (statt brennendem Schwert), wobei ich dann zwischen Feuerfroschgift und Fluchschädel schwanke.
Und der Stegadon ist ein Argument für die Beschussaufteilung und ich werde ein Rudel Salas gegen ihn eintauschen.
 
Bei einem Zweihänder hast du S 7. Da brauchst du kein Feuerfroschgift. Zwischen Fluchschädel und Feuerfroschgift würde ich nie schwanken. Ist vom Effekt beim HRN sowieso nicht vergleichbar.

Was fliegt denn bei Slaanesh? Mal davon abgesehn ist alles Dämonische sowieso extrems enfindlich gegen offensive Magie. Mit Telepathie solltest du auch immer Sichtfeld haben. Also ordentlich Feuerbälle, Blitzschläge drauf. Die Manövrierfähigkeit des Slanns ist wichtiger als 12 TW die dann auch noch ordentlich kosten.
 
Zumindest gegen Zwerge ist ein 2. Trupp Teradons sinnvoll. Ich hatte jetzt schon ein paar mal die Gelegenheit gegen neue Zwerge zu spielen und die neue Selbstzerstörungsrune an KMs tut den Teras richtig weh.
Jetzt ist aber zu überlegen was ein 2. Trupp Teras gegen Vamps, Orks, Skaven und Chaos reißt.
Bei Vamps würde ich es mit Teras auf die Nekromanten anlegen. Wenn dein Gegner aber weiß was ihn bei Exn erwartet, werden die in Einheiten stehn wenn du gegen ihn antrittst und dann haben die Teras wenig Sinn. Die können sich höchstens mal um eine kleine Gruppe beschworener Skelette kümmern. 2 Trupps sind hier OK.
Bei Orks sind Teras nützlich um Fanatics rauszulocken bevor sie vor deinen Truppen stehn. Ansonsten kannst du mit denen dann auch hier seine KMs beharken oder mal einen Streitwagen. 2 Trupps Teras sind auch hier akzeptabel.
Bei Skaven setzt du sie auf KMs an. 2 Trupps sind da sogar erwünschenswert.
Gegen Slaanesh Chaos sind Teradons weniger sinnig. Wüsste nicht was ich mit denen anstellen sollte außer Magier rauspicken. Da würde ich nur einen 3er Teras einpacken.

Ein Block Saurus Kav mit AST zwingt dich mit ihnen in die Flanke. Wenn dein Gegner Kanonen hat solltest du ihm nicht die Gelegenheit geben eine Kugel durch einen Block Kav springen zu lassen und dabei noch den Stegadon zu erwischen den du mit der AS unterstützen willst. In einer Flanke einen Trupp Kroxis zu haben neben einem Stega und einem HRN mit AS auf einer Exe dazwischen ist flexibler, günstiger und durchschlagkräftiger. Die Wirkung der AS sollte möglichst viele Truppen abdecken.
 
Gut da Skaven ja bekannt für einen Lemingeffekt ist, sprich eine Einheit beginnt zu rennen.....der Rest auch, werde ich noch einen weiteren Trupp Teradons mitnehmen. Um sie vielleicht frühzeitig zum Laufen zu bringen.
Da die vier Armeen nicht alle aufeinmal auf mich stürzen werden, sondern sich auch untereinander bekämpfen, werde ich mal im Auge behalten was sich alles bis zu meinem Eintreffen minimiert hat. Vielleicht sind dann schon einige KM der Zwerge oder Chaoskrieger aus dem Spiel.

HRN mit As auf Flanke:
Ja, allerdings muss ich dann den Slann rauslassen, denn laut Echsenbuch darf der HRN nur die AS tragen, wenn kein Slann dabei ist (zumindest verstehe ich es so)
und das möchte ich eigentlich nicht. Sonst müsste ich ja einen HRN-Veteran einpacken und dann ist nicht viel mit Magie.