6. Edition 2k Skaven Turnier

Asruv Kal

Aushilfspinsler
24. Mai 2005
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Ich hab leider keine optimale Liste mit Jezzails hingebracht weil mri einfach das Geld fehlt um wleche zu kaufen als obin ich umgesteigen auf etwas was ritter eigentlich genuaso gut killen dürfte Seuchenmönche mit Schleduerer. Ich hoffe euch gefällt die Liste

Charaktermodelle: 731 P.
Grauer Prophet: 335 P.
Mit Handwaffe, Warpsteintalisman, Warpsteinamulett, Magiebannenden Spruchrolle, Auge der gehörnten Ratte und 3 Warpsteinhappen

Warlock-Technicker: 135 P.
Mi Handwaffe, Warpklingen, Hochleistungs-Warpenergieakkumulator, verbesserte Warpkondensator, ein Warpsteinhappen, Sturmdämon und Magiebannender Spruchrolle

Warlock-Technicker: 135 P.
Mi Handwaffe, Warpklingen, Hochleistungs-Warpenergieakkumulator, verbesserte Warpkondensator, ein Warpsteinhappen und 2 Magiebannenden Spruchrollen

Seuchenpriester: 126 P.
Mit Handwaffe, Seuchenschleuder, Liber Bubonicus und einem Warpsteinhappen

Kerneinheiten: 767 P.
21 Klanratten: 190 P.
mit Handwaffe, Leichter Rüstung, Schild, Kommandoeinheit und Ratlingkanone

21 Klanratten: 190 P.
mit Handwaffe, Leichter Rüstung, Schild, Kommandoeinheit und Ratlingkanone

21 Klanratten: 205 P.
mit Handwaffe, Leichter Rüstung, Schild, Kommandoeinheit und Warpflammenwerfer

21 Sklaven: 46 P.
mit Handwaffe und Musiker

21 Sklaven: 46 P.
mit Handwaffe und Musiker

2 Rattenschwärme: 90 P.

Eliteeinheiten: 312 P.
20 Seuchenmönche: 210 P.
mit Handwaffe, zusätzlicher Handwaffe, Kommandoeinheit und Banner des brennenden Hasses

3 Gossenläufer: 51 P.
mit zwei vergifteten Handwaffen als Tunnler

3 Gossenläufer: 51 P.
mit zwei vergifteten Handwaffen als Tunnler

Seltene Einheiten: 185 P.
Warpblitzkanone: 100 P.

5 Seuchenschleuderer: 85 P.
mit Seuchenschleuder
Gesamt: 1995 P.
 
Grundsätzlich ist die Liste ok!

Jedoch würde ich bei 2000 P. und einem Turnier lieber den Kriegsherr mitnehmen. Du stehst stabiler (dank Moralwert 10), er frisst nicht so viele Punkte und er gibt deinen Einheiten etwas mehr Punch im Nahkampf.

Dem einen Warlocktechniker mit dem Sturmdämon würde ich aber statt einer Bannrolle das Amulett mitgeben, um dem Sturmdämon vor dem frühzeitigen Ausbrennen zu bewahren.

Der Seuchenpriester ist Geschmackssache... Die definitiv effektivste aber langweilisgte Mischung der Heldenauswahlen sind: Kriegsherr mit Krone und Bihänder und drei Warlocks... 2 mit Bannrollen, einer mit Sturmdämon und Amulett.

Wenn du den Seuchenpriester behalten willst (er ist ja auch definitv ne stylische Wahl und nicht verkehrt... Seuchenmönche brauchen einfach Unterstützung durch Stärke), solltest du ihm den Talisman geben (4er ReW)... eine 1/6 Chance mit einem Schlag 335 Punkte verlieren... das Risiko ist mir zu hoch. (Lieber den Mantel gegen Beschuss =3er ReW; im Nahkampf kannst dud dich sowieso immer aus der Affäre ziehen)

Ich persönlich nehme statt dem Propheten den Kriegsherr mit und statt dem Seuchenpriester einen Standartenträger mit. Das Zentrum wird wesentlich stabiler und du wirst glücklich sein, wenn du gegen fiese Rusharmeen spielst, den Aufriebstest wiederholen zu dürfen. Statt einer magischen Standarte kannst du ihm das Amulett und das Schert der Macht geben.

Ums nochmal zu veranschaulichen, meine Auswahlen:
Kommandant:
Kriegsherr @ 146 P.
verzerrte Krone der Gehörnten Ratte(50) und Zweihänder(6)

Helden:
Warlocktechniker @ 135 P.
Warpklingen (15), verbesserter Warpkondensator (10), Hochleistungs-Warpenergieakkumulator (15), Warpsteinamulett (25),
und Sturmdämon (25)
Warlocktechniker @ 135 P.
Warpklingen (15), verbesserter Warpkondensator (10), Hochleistungs-Warpenergieakkumulator (15) und 2 Magiebannende Spruchrollen (50)
Häuptling @115 P.
Armeestandartenträger(25), Warpsteinamulett(25) und Schwert der Macht(20)

Nächster Punkt, Kerneinheiten:

Die Klanratten aufstocken, allerdings sind sie auch mit 20 Mann spielbar (muss selber damit auskommen)
Wenn du den Kriegsherr allerdings mitnehmen solltest, stock eins auf 23 auf (also umverteilen).
Tausch den Warpflammenwerfer gegen ne Ratling, die is wesentlich besser geeignet für Turniere. (billiger, effektiver und sicherer)
Champions brauchste nicht... alos raus.

Sklaven sind in so perfekt... wenn du die Punkte brauchst, kannst du sie aber auch auf 20 wieder runterholen.
Rattebschwärme sind gut.

Und nun der eigentlich wichtige Verbesserungsvorschlag:
Nimm 2*5 Schattenläufer mit. Unbedingt! Du brauchst sie um deine Schleuderer und Mönche zu kontrollieren.
Vorne weg laufend dienen sie als Beschussschild, blockieren bis zum letzten Moment Sichtlinie, um die Raserei zu kontrollieren und sind nützlich um einzeln herumlaufende Magier zu ärgern (blöden Himmelsmagier die sich im Wald verkriechen, z.B.). Auch wird dein Gegner die Schleuderer ausschalten wollen... also ist es ganz nützlich sie ein bisschen zu schützen. Zu den Schleuderen gleich nochml was.

Eliteeinheiten:
Seuchenmönche auf 23 größer (6*4 aufstellen, damit du deine hohe Attackenzahl ausschöpfen kannst; mit Priester/Armeestandartenträger natürlich) Allerdings würd ich das Banner gegen ein Kriegsbanner tauschen... Das Hassabanner macht im Grunde genommen eine schwer zu kontrollierende zu einer gar nicht mehr kontrollierbaren Einheit... schlaue Spieler werden die Seuchenmönche aus dem Spiel nehmen zu wissen...

Die Tunnler sind ok... ich hab 2*4 Kerlchen mit (8 Att. sind besser als 6 😀)

Jezzials kannst du ja leider keine aus Kostengründen reinnehmen... obwohl sie auch nicht unbedingt von Nöten sind... sie sind halt nett, gegen Fliegende Monster und Charaktermodelle mit hohem Widerstand

Seltene Einheiten:
Warpblitzkanone ist ok 😉 :lol: kann man auch einfach nich meckern

Die Schleuderer würd ich um einen vergrößern... je mehr desto länger einsetzbar bleiben sie. Und sollte mal die Einheit Schattenläufer einen Paniktest machen, muss du auch nicht gleich noch einen für die Schleuderer machen.

Joa... das wars ersmal...

Ich poste dann gleich ncohmal meine Liste 😛, wobei ich nicht den Anspruch auf Perfektion erhebe... das ist sie nicht... wenn du das willst, Spiel ne SAD. Aber vielleicht kannst du ja etwa damit anfangen.

Kommandant:
Kriegsherr @ 146 P.
verzerrte Krone der Gehörnten Ratte(50) und Zweihänder(6)

Helden:
Warlocktechniker @ 135 P.

Warpklingen (15), verbesserter Warpkondensator (10), Hochleistungs-Warpenergieakkumulator (15), Warpsteinamulett (25),
und Sturmdämon (25)
Warlocktechniker @ 135 P.
Warpklingen (15), verbesserter Warpkondensator (10), Hochleistungs-Warpenergieakkumulator (15) und 2 Magiebannende Spruchrollen (50)
Häuptling @115 P.
Armeestandartenträger(25), Warpsteinamulett(25) und Schwert der Macht(20)

Kerneinheiten:
23 Klanratten @ 190 P.

Ratlingkanone (60), Standartenträger (10) und Musiker (5)
20 Klanratten @ 175 P.
Ratlingkanone (60), Standartenträger (10) und Musiker (5)
20 Klanratten @ 175 P.
Ratlingkanone (60), Standartenträger (10) und Musiker (5)
20 Skavensklaven @ 44 P.
Musiker (4)
20 Skavensklaven @ 44 P.
Musiker (4)
2 Rattenschwärme @ 90 P.
5 Schattenläufer @ 25 P.
5 Schattenläufer @ 25 P.

Eliteeinheiten:
4 Gossenläufer @ 68 P.

Tunnelteams (12) und vergiftete Handwaffen (8)
4 Gossenläufer @ 68 P.
Tunnelteams (12) und vergiftete Handwaffen (8)
6 Jezzialteams @ 120 P.
23 Seuchenmönche @ 242 P.

zusätzliche Handwaffe (48), Kriegsbanner (25) und Kommandoeinheit (25)

Seltene Einheiten:
6 Seuchenschleuderer @ 102 P.
Warpblitzkanone @ 100 P.

Gesamt: 1999 P.
 
Originally posted by ed_hunter@1. Jun 2005, 19:35
ich habe für mein nächstes turnier eine ähnliche liste, tendiere aber eher zum Kriegsherr. er ist billiger und hält die moral länger aufrecht.
deswegen würde ich ein den grauen propheten rauspacken und dafür den kriegsherr rein + mehr seuchenschleuderer
Kann dir ebenfalls nur den Kriegsherrn empfehlen ^^

Allerdings würde ich an deiner Stelle für die Restpkt. die Klanratten jeweils um 4 auf 25 Ratten vergrößern, vielleicht noch ein paar Schattenläufer wenns noch passt!
 
Der Graue Prophet ist doch klasse! In verbindung mit den 3 anderen Chars hast du gegen (fast ) jeden anderen Spieler Magieüberlegenheit. Rechne mal aus auf wieviel Energie bzw. Bannwürfel du damit kommst. 🙄
Das lohnt sich dann aber schon. Und soviel reißt der Kriegsherr dann auch nicht (MW mal ausgenommen).
 
9-11 EW6
6 BW6
Ich spiel eigentlich auch lieber mit Grauem
Die meisten sagen, dass soviel magie riskanter ist, wegen der Zauberpatzer, und dem geringeren MW der Armee, und der Warpflammenwerfer auch zu riskant ist, aber wenn die sicherheit wollen, dann sollten die Keine Skaven spielen.
Ich spiel fast so riskant wie irgend möglich, und opfre sogar mal ne Einheit Klanratten samt Häuptling weil ich mal schauen wollte, ob die gegen Wildschweinreitermoschaz mit Waaaghboss bestehen - und dass auffm Turnier... - und ich muss sagen bisher bin ich immer gut mit meinen Taktiken gefahren, wenn auch manches mal sehr knapp 🙄
Machn paar testspiele, und probier mal alles aus, Kriegsherr oder Grauer, aber wichtig ist, dass du das nimmst womit du am Besten klar kommst 🙂


MfG Ede

PS: die Klanratten haben übrigens verloren, Häuptling hat inner Herrausforderung 5LP verloren trotz 4+RtW :wacko: , dann sind sie gelaufen...