7. Edition 2k Sterblich, neuaufbau

Da Panza Knakka

Grundboxvertreter
21. Januar 2004
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Grüße, Söhne des Chaos,

ich habe vor mehreren jahren mal mit einer streblichen horde angefangen, der aufbau ist aber zu gunsten der grünhäute eingeschlafen. nun halte ich das neue AB in meinen händen und der einfluß des chaos wird wieder stärker.

Hier mal ein listenvorschlag mit dem was bis jetzt zumindest ansatzweise da ist.

erh. Champion (General) 225
MdK, Axt d. Khorne, Schild, Moloch

erh. Champion (AST) 225
AST, Rüstung d. verdammnis, Schild, däm. Reittier

Chaos Zauberer 190
MdT, Flugdämon, 2 Bannrollen

15 Krieger 270
Kom, Schilde

20 Barbaren 140
Kom, Schilde, L-Rüstung

20 Barbaren 120
Kom, Flegel

2 x 5 Chaos Hunde 60

10 Auserkorene 270
MdN, Hellebarden, Kom

5 Ritter 320
MdT, Fluchstandarte, Kom

10 Verstoßene 180

sollten alles in allem 2000 punkte sein. was meint ihr, ist das so spielbar, geht das gar nicht?
ich bin für verbesserungsvorschläge dankbar.

noch verfügbar im moment sind : 2x5 barbaren reiter, 2 chaosbruten und noch ca. 15 krieger, in kaufplanung sind 1-2 streitwägen und noch 5 ritter. helden zu fuß bau ich mir noch.

edit:
ach ja, meine hauptgegner sind: Bretonen, Orks, Oger und andere Chaoten (Bestien/Dämonen), zwerge und wenn möglich möchte ich ohne komplettumstellung der armee gegen alle antreten können
 
Naja, also so riesig ist die Liste jetzt nicht.

Dein Hauptproblem ist, das du relativ langsam bist. Das einzig schnelle in der Liste sind die Chaoshunde, die Verstoßenen, die Ritter und die beiden Champions. Der Rest verteilt sich auf B4 Infantrieblöcke, die für viele Gegner ein leichtes Ziel darstellen.


nun mal zu den einzelkritiken:

Der Held auf moloch ist gut. Nur braucht er eine Einheit die ihn deckt. Ich gehe mal davon aus, das der in die ritter soll. Halte ich deshalb für etwas unglücklich, da er als rasender Held aus der Eiheit raus angreifen muß, wenn die Angriffsreichweite reicht und du mit den Rittern keinen Angriff ansagst. Es sei denn du bist dir so sicher im schätzen, das du das risiko eingehen willst.
Allerdings machst du damit eben die Einheit ein stückweg stuerbar, ohne die zusätzliche Attacke zu bekommen.

Den AST kann man sicher so spielen. Mal des Nurgle wäre sicher eine möglichkeit, alternativ auch Slaanesh oder Tzeentch. Die Frage bleibt eben, in welches Regiment der rein soll. Denn alleine würde ich den auf gar keinen Fall rumlaufen lassen (Kanonen, Pegasi, Speerschleudern, Magie...).

Wenn du dem Zauberer den Flugdämon gibst, dann braucht der mMn auch das Goldauge. Bedenke, der zählt für die Berechnung der Sichtlinie als großes Ziel. Der wird dir von dem Flieger sofort runtergeholt. Ich würde ihn wie dunkler Kreuzritter entweder auf ein Pferd setzten oder sogar ganz zu Fuß laufen lassen. Da könnte er dann z.B. in den großen Barbarenblock mit HW+Schild rein oder sich eben komplett im Wald verstecken.

Die Krieger. Ich bin kein Freund von ihnen, einfach weil sie so unglaublich langsam sind. Sicher sind sie gegen alles, was in den Nahkmapf muß ein netter Block (wenn du es schaffst die Flanken zu decken), allerdings halte ich sie gerade gegen Zwerge für ein viel zu großes Punktegrab. Wie gesagt, ich bin kein großer Freund der Chaos - Infantrie, von daher mag das auch etwas negativ sein.

Der große Barbarenblock mit Schilden und L-Rüstung ist gut. Für den Output sehr günstig und ein bisschen Gliederbonus zu haben ist nie verkehrt. Außerdem kann man damit auch mal die eingenen Spielfeldhälften decken.

Den großen Barbarenblock mit den Flegeln halte ich hingegen für schwachsinn. Sorry, aber was soll der machen, was 10 oder 12 Mann nicht auch erledigen könnten? Ich würde den großen Block in 2 10er Blöcke aufteilen. Anstatt der kommandoeinheit bekommst du zumindest für einen Block noch das Mal des Khorne (Wenn ich die kosten richtig im Kopf habe, hab das AB grad nicht da). Macht die jungs nochmal um einiges besser und erledigt auch die lästige Panik.

Chaoshunde sind immer gut, kann man nie genug von haben. MMn die Arbeitstiere der Chaosarmee.

Auserkorene habe ich noch nicht ausprobiert, allerdings habe ich shcon gehört, das sie bockhart sein sollen. Sicher kommt es auch ein bisschen darauf an, was man am anfang würfelt, aber das ist eben das Risiko.

Ritter sind nie verkehrt. Groß, breit, stark. So wie man sich den typischen Chaoten vorstellt. Die kombo mit der Fluchstandarte sollte sie vor dem schlimmsten schützen.

Ich weiß ehrlich nicht, was ich von Verstoßenen halten soll. Eine weitere Einheit Infantrie in regulärer Formation, die eigentlich nicht viel mehr kann als andere Infantrie auch. Klar sind sie schneller, aber wenn ich Geschwindigkeit brauche, dann würde ich eher auf Ritter oder Oger gehen. Für mich sehen die vom Design her so aus, als sollten sie die Hardhitter in einer all-infantrie Liste darstellen. Ich kann mit denjungs irgendwie nichts anfangen.

Ob deine Liste spielbar ist, hängt sicher auch von deinen Gegnern ab. Also ich sag mal wenn die Bretonen und Dämonen das powern anfangen, dann ist mir der Liste ganz schnell Feierabend. Wenn ihr das Powerniveau eher etwas zurückgeschraubt, dann kann man damit sicher spielen, obwohl dann wohl die Zwerge dein heftigster Gegner werden, da dir die schnellen Einheiten fehlen um ne Ballerburg anzugehen.

Von der Magie Seite her sollte deine Liste soweit funktionieren, obwohl es auch hier wieder ein bisschen auf die Gegner ankommt. Wenn entweder der Dämon oder der Ork stark auf Magie powert, bleibt dir nichts anderes übrig als auf Zauberpatzer zu hoffen und das schlimmste zu bannen.

Wenn du mehr powern willst, dann würde ich die Kerneinheiten (allen voran die Krieger) durch Barbarenreiter ersetzen (5 Reiter + Flegel + Musiker für 81P ist göttlich). Die Jungs stellen in der ersten Nahkampfrunde ne Bedrohung für die meisten Gegner dar. Vorallem sind sie billig genug um sie im Notfall bedenkenlos opfern zu können.
Streitwagen mit dem Mal des Khorne sind ebenfalls sehr gut, nur würde ich sie gegen die Zwerge rauslassen, da sie dort wohl in der ersten Runde umkippen.
Eine weitere Alternative wäre, komplett auf Infantrie umzusteigen. Dann würde ich die Ritter rausnehmen, den Helden vom moloch runter, noch die beiden Trupps Barbarenreiter rein (zur KM-Jagd), dazu noch einen Kriegsschrein. Der AST bekommt die Rüstung der Verdammnis abgenommen und dann das Banner der Götter. Diese kombo sollte im Normalfall auch funktionieren, auch wenn ich sie persönlich noch nicht ausprobiert habe. Nur gegen Zwerge könnte das dann etwas bitter werden, da dir einfach dann die schnellen Elemente fehlen könnten.
Eine weitere Alternative wäre dann noch, über einen Kommandanten nachzudenken. Gerade der Dämonenprinz bietet da viele schöne Möglichkeiten. Aber das wäre dann ein größerer Listenumbau.

Ich hoffe da hilft dir mal ein bisschen weiter.
 
dann mal auf zu euren antwortenund den passenden änderungen:

AST mit MdN, gute idee, wird wohl geschehn

Magier auf disk groß? nicht mehr im neuen buch oder find ich die stelle grad nich? über "fußgänger" wird nachgedacht, obwohl ich das modell liebe. zur not stell ich den halt in die barbs bis sie nah genug für den nk ran sind


Khorneheld und ritter,hm evtl kriegen die jungs auch das mal, dann passt das mit dem rasen wieder, ansonsten muß halt die schätzerei klappen, tut sie meißtens ja auch

AST ist nicht alleine, der steht in den auserkorenen, das dämonentier hat er nur weil ich das neue modell hab

Krieger müßen einfach sein, für mich sind die dereinzige grund sterblich zu spielen

flegelbarbs, 2x10 wird angetestet, kling nicht übel aber ich mach mir sorgen wegen verlusten durch beschuß

auserkorene und verstoßene sind zum testen mit drinnen, mal sehn was sich bewährt. beides habich noch nie genutzt. die verstoßenen gehen evtl zu gunsten eines nurgle zauberers.

so, dann auf zum probespielen am donnerstag. werd noch ne liste mit den änderungen schreiben und dann beide anspielen. bis denn dann und danke schonmal
 
Du solltest wirklich ein paar Barbireiter mitnehmen...

Mit Flegel und Musiker sind sie wirklich gut, mit Flegel Musiker und Mal des Slaanesh sind sie perfekt...

Das Mal des Slaanesh ist für viele Truppen eines der besten die du kriegen kannst und es ist unbestritten das beste wenns um Preis Leistung geht...

Barbireiter sollten nicht fehlen, dafür würde ich die Verstoßenen kicken... Die sind zwar nett, und ich finde den Hintergrund und die Modelle ziemlich geil, aber gegen Barbireiter haben sie echt das nachsehen...
 
Wenn du schon Krieger/Auserkorene mitnimmst, dann nimm wenigstens nen gescheiten Block mit. 15 Krieger nur mit Kommandoeinheit können eigentlich noch zu wenig, die können von den meisten Armeen frontal angegangen werden. Hier wäre ich eher dazu geneigt, 18 Auserkorene mitzunehmen (6 breit), mit Hellebarde, Schild, MdT und Fluchbanner. Die sind ziemlich sicher vor Beschuss (Der Gegner wird lieber deine Ritter oder Helden beschießen), können im Nahkampf zwischen 2+ Rüstung und S5 wählen und können durch das Auge der Götter noch nen ordentlichen Boost erhalten. Natürlich darf hier der Truppchampion ruhig mal das Halsband des Khorne tragen.

Wer die Jungs nicht in den Nahkampf kriegt, sollte an seiner Taktik feilen, denn neben den Auserkorenen kann man noch Ritter und Helden einsetzen, die den Gegner in die richtige Richtung zwingen. Es macht z.B. sehr viel Eindruck, wenn man bei der Aufstellung zuerst den Todbringer auf eine Flanke stellt und daneben einen Khorne-Ritterblock, da werden die meisten Gegner sich recht weit weg stellen und man hat die feindlichen Truppen gebündelt auf der anderen Spielfeldseite.
Als alter Ork-Spieler weiß ich, dass es schwierig aber nicht unmöglich ist, Blöcke in den Nahkampf zu kriegen. Die richtige Ausnutzung von Gelände und eine Kombination aus schnellen und langsamen Truppen (Gorka-Morka-Taktik) war und ist eigentlich nie verkehrt.
Was mich zum Schluss bringt: Infanterie ja, aber nur max. 1/3 der Armee sollte so langsam sein. Der Rest der Armee sollte dann auf jeden Fall unterstützend tätig sein.
Man kann ja auch mal normale Nurgle-Krieger mit Zweihänder spielen.

Vorschlag:

12 Krieger mit Zweihänder, MdN
20 Barbaren mit Schilden, Kommandoeinheit, MdS
2x5 Barbarenreiter
2x5 Hunde

Elite
3x5 Ritter, Musiker, MdS
18 Auserkorene, Hellebarde, Schild, MdT, Fluchbanner, Kommandoeinheit, Halsband des Khorne

Selten
Kriegsaltar

Helden
Berittener AST (in den Auserkorenen), (je nach Punktzahl evtl mit Banner der Götter)
Berittener General (in den Barbaren)
Disc-Caddy

Alternativ zusätzlich zu General und AST:
2 Berittene Tzeentch-Magier, einer mit Schädel, einer mit 2 Rollen.
 
so, dann hier mal schnell noch die geänderte liste

erh. Champion (General) 250
MdK, Axt d. Khorne, Schild, Moloch, Zorn des Blutgottes

erh. Champion (AST) 150
AST,MdN, Schild

Chaos Zauberer 190
MdT, Flugdämon, 2 Bannrollen

15 Krieger 270
Kom, Schilde

20 Barbaren 140
Kom, Schilde, L-Rüstung

10 Barbaren 80
MdK Flegel

10 Barbaren 80
MdK Flegel

2 x 5 Chaos Hunde 60

10 Auserkorene 270
MdN, Hellebarden, Kom, Halsband des Khorne

5 Ritter 330
MdK, Fluchstandarte, Kom

5 Barbarenreiter 81
Flegel, Musiker

5 Barbarenreiter 81
Flegel, Musiker

woei ich am überlegen bin ob ich den reitern nicht lieber wurfäxte gebe damit noch schilde für die auserkorenen rausspringen
 
Armee sieht für mich schon recht schlagfertig aus - setze selber in meiner Dämonenarmee einen Herold auf Flugdämon ein und seine mobilität ist eigentlich immer gewährleistet - mußt halt nur Aufpassen, dass dir dein Gegner den nicht einfach runterschießt.

Zu deinem Khornechampion - Die Axt des Khorne kannst du nicht verwenden, wenn du Zorn des Blutgottes nimmst, da der alle magischen Gegenstände untersagt. Würde daher von dem Zorn abraten und lieber nur die Axt nehmen. Gibt dir noch ein paar punkte, die du dann zb. noch in den ein oder anderen Chaoshund investieren kannst.

Chaosritter solltest du am ehesten zu Rittern des Tzeentch umbauen, Khorne macht sie recht umlenkbar und dann steht eine deiner teuersten Einheiten einfach nur rum und kommt nirgends an wo sie gebraucht wird. Zusammen mit der Fluchstandarte hätte sie dann einen 4+ ReW gegen Beschuss was sie schon stabiler macht und du wieder ein paar Punkte mehr hast. Ansonsten würde ich eventuell noch zum ungeteilten Chaos raten, da die Ritter egal wie, eigentlich ziemlich hart sind.

Als Blocker wäre vielleicht noch eine normale Chaosbrut möglich, Male brauchen die selten, und sie halten eigentlich immer Flankenangreifer auf.
 
so, der zorn is raus und ich hatte auch noch nen rechenfehler beim AST drinnen. DIe Auserkorenen haben Schilde und die Ritter sind wieder Tzeentch. Probespiel geht bald los, vs Bretonen und evtl danach Untote

erh. Champion (General) 225
MdK, Axt d. Khorne, Schild, Moloch,

erh. Champion (AST) 160
AST,MdN, Schild

Chaos Zauberer 210
MdT, Flugdämon, 2 Bannrollen, Stufe 2

15 Krieger 270
Kom, Schilde

20 Barbaren 140
Kom, Schilde, L-Rüstung

10 Barbaren 80
MdK Flegel

10 Barbaren 80
MdK Flegel

2 x 5 Chaos Hunde 60

10 Auserkorene 305
MdN, Hellebarden, Kom, Halsband des Khorne, Schilde

5 Ritter 310
MdT, Fluchstandarte, Kom

5 Barbarenreiter 81
Flegel, Musiker

5 Barbarenreiter 81
Flegel, Musiker
 
Hrmpf, das war ernüchternd. das ganze ist zu einer 2500 punkteschlacht ausgeufert. bei mir dabei war die liste wie oben gepostet +

magier, MdN, stufe 2, bannrolle, buch der geheimnisse 170
Shaggoth 265
dämonisches reittier für den AST 50

es gab fürchterlich auf den helm.

Fazit des massakers:

auserkorene - werden auf alle fälle beibehalten
krieger - funktionieren
barbarenreiter - supi
def. Barbaren - bleiben
Flegelbarbs - fliegen wohl raus, kriegen aber noch ne chance
Hunde - bleiben
ritter - bleiben
magier - bleiben beide, sofern es die punkte hergeben,
ansonstenjeweils einer von beiden
AST - bleibt
Khorneheld - muß aufgewertet werden, der 1 lebenspunkt und die
geringere ausrüstungsmenge fallen unangenehm auf

werd mich also nochmal hinsetzen und schreiben, aber vorher gibts noch ein paar probespiele auf 2k mit der 1. liste​
 
Du hast dich noch an ein paar anderen Stellen verrechnet, denn die Ritter kosten nur 310 Punkte (-10), die Auserkorenen kosten 305 Punkte (+10) und der Zauberer kostet nur 175 Punkte (-15). Macht also 15 Punkte weniger und damit insgesamt nur 1967 Punkte.

Wie wäre es bei den Barbaren mit Flegel das Mal des Khorne zu streichen. Dafür kannst du einen 3. Trupp dazukaufen und beiden Barbarenreitertrupps das Mal des Slaanesh verpassen. Dann wärst du bei 1977 Punkten. Also noch 23 Punkte für Spielereien frei.

Wo man ggf. noch sparen könnte, wäre bei den Champions der Trupps. Musiker und Standartenträger sind ja meist recht hilfreich, aber Champions sind in der Regel nur eine teure Attacke mehr.