Naja, also so riesig ist die Liste jetzt nicht.
Dein Hauptproblem ist, das du relativ langsam bist. Das einzig schnelle in der Liste sind die Chaoshunde, die Verstoßenen, die Ritter und die beiden Champions. Der Rest verteilt sich auf B4 Infantrieblöcke, die für viele Gegner ein leichtes Ziel darstellen.
nun mal zu den einzelkritiken:
Der Held auf moloch ist gut. Nur braucht er eine Einheit die ihn deckt. Ich gehe mal davon aus, das der in die ritter soll. Halte ich deshalb für etwas unglücklich, da er als rasender Held aus der Eiheit raus angreifen muß, wenn die Angriffsreichweite reicht und du mit den Rittern keinen Angriff ansagst. Es sei denn du bist dir so sicher im schätzen, das du das risiko eingehen willst.
Allerdings machst du damit eben die Einheit ein stückweg stuerbar, ohne die zusätzliche Attacke zu bekommen.
Den AST kann man sicher so spielen. Mal des Nurgle wäre sicher eine möglichkeit, alternativ auch Slaanesh oder Tzeentch. Die Frage bleibt eben, in welches Regiment der rein soll. Denn alleine würde ich den auf gar keinen Fall rumlaufen lassen (Kanonen, Pegasi, Speerschleudern, Magie...).
Wenn du dem Zauberer den Flugdämon gibst, dann braucht der mMn auch das Goldauge. Bedenke, der zählt für die Berechnung der Sichtlinie als großes Ziel. Der wird dir von dem Flieger sofort runtergeholt. Ich würde ihn wie dunkler Kreuzritter entweder auf ein Pferd setzten oder sogar ganz zu Fuß laufen lassen. Da könnte er dann z.B. in den großen Barbarenblock mit HW+Schild rein oder sich eben komplett im Wald verstecken.
Die Krieger. Ich bin kein Freund von ihnen, einfach weil sie so unglaublich langsam sind. Sicher sind sie gegen alles, was in den Nahkmapf muß ein netter Block (wenn du es schaffst die Flanken zu decken), allerdings halte ich sie gerade gegen Zwerge für ein viel zu großes Punktegrab. Wie gesagt, ich bin kein großer Freund der Chaos - Infantrie, von daher mag das auch etwas negativ sein.
Der große Barbarenblock mit Schilden und L-Rüstung ist gut. Für den Output sehr günstig und ein bisschen Gliederbonus zu haben ist nie verkehrt. Außerdem kann man damit auch mal die eingenen Spielfeldhälften decken.
Den großen Barbarenblock mit den Flegeln halte ich hingegen für schwachsinn. Sorry, aber was soll der machen, was 10 oder 12 Mann nicht auch erledigen könnten? Ich würde den großen Block in 2 10er Blöcke aufteilen. Anstatt der kommandoeinheit bekommst du zumindest für einen Block noch das Mal des Khorne (Wenn ich die kosten richtig im Kopf habe, hab das AB grad nicht da). Macht die jungs nochmal um einiges besser und erledigt auch die lästige Panik.
Chaoshunde sind immer gut, kann man nie genug von haben. MMn die Arbeitstiere der Chaosarmee.
Auserkorene habe ich noch nicht ausprobiert, allerdings habe ich shcon gehört, das sie bockhart sein sollen. Sicher kommt es auch ein bisschen darauf an, was man am anfang würfelt, aber das ist eben das Risiko.
Ritter sind nie verkehrt. Groß, breit, stark. So wie man sich den typischen Chaoten vorstellt. Die kombo mit der Fluchstandarte sollte sie vor dem schlimmsten schützen.
Ich weiß ehrlich nicht, was ich von Verstoßenen halten soll. Eine weitere Einheit Infantrie in regulärer Formation, die eigentlich nicht viel mehr kann als andere Infantrie auch. Klar sind sie schneller, aber wenn ich Geschwindigkeit brauche, dann würde ich eher auf Ritter oder Oger gehen. Für mich sehen die vom Design her so aus, als sollten sie die Hardhitter in einer all-infantrie Liste darstellen. Ich kann mit denjungs irgendwie nichts anfangen.
Ob deine Liste spielbar ist, hängt sicher auch von deinen Gegnern ab. Also ich sag mal wenn die Bretonen und Dämonen das powern anfangen, dann ist mir der Liste ganz schnell Feierabend. Wenn ihr das Powerniveau eher etwas zurückgeschraubt, dann kann man damit sicher spielen, obwohl dann wohl die Zwerge dein heftigster Gegner werden, da dir die schnellen Einheiten fehlen um ne Ballerburg anzugehen.
Von der Magie Seite her sollte deine Liste soweit funktionieren, obwohl es auch hier wieder ein bisschen auf die Gegner ankommt. Wenn entweder der Dämon oder der Ork stark auf Magie powert, bleibt dir nichts anderes übrig als auf Zauberpatzer zu hoffen und das schlimmste zu bannen.
Wenn du mehr powern willst, dann würde ich die Kerneinheiten (allen voran die Krieger) durch Barbarenreiter ersetzen (5 Reiter + Flegel + Musiker für 81P ist göttlich). Die Jungs stellen in der ersten Nahkampfrunde ne Bedrohung für die meisten Gegner dar. Vorallem sind sie billig genug um sie im Notfall bedenkenlos opfern zu können.
Streitwagen mit dem Mal des Khorne sind ebenfalls sehr gut, nur würde ich sie gegen die Zwerge rauslassen, da sie dort wohl in der ersten Runde umkippen.
Eine weitere Alternative wäre, komplett auf Infantrie umzusteigen. Dann würde ich die Ritter rausnehmen, den Helden vom moloch runter, noch die beiden Trupps Barbarenreiter rein (zur KM-Jagd), dazu noch einen Kriegsschrein. Der AST bekommt die Rüstung der Verdammnis abgenommen und dann das Banner der Götter. Diese kombo sollte im Normalfall auch funktionieren, auch wenn ich sie persönlich noch nicht ausprobiert habe. Nur gegen Zwerge könnte das dann etwas bitter werden, da dir einfach dann die schnellen Elemente fehlen könnten.
Eine weitere Alternative wäre dann noch, über einen Kommandanten nachzudenken. Gerade der Dämonenprinz bietet da viele schöne Möglichkeiten. Aber das wäre dann ein größerer Listenumbau.
Ich hoffe da hilft dir mal ein bisschen weiter.