Im ersten Spiel ging es sofort mal gegen ein anderes Vereinmitglied und zwar
Sven „Der_Boeseking“ Bösking
mit seinen Tiermenschen die er auch schon ewig spielt. Gegen die neuen Tiermenschen durfte ich noch nicht ran, schätze sie aber als recht knackig ein.
Schamane Stufe 2 (General)
+ Kelch des Schwarzen Regens
Schamane Stufe 2
+ 2 Bannrollen
Mino-AST
+ verwachsene Haut
+ Schwert der Macht
6 Centigors
+ M,S
15 Gors
+ C,M,S
15 Gors
+ C,M,S
2x5 Hunde
2 Autos
5 Harpien
+ Kundschafter
2x5 Ungorplänkler
5 Minos
+ M,S
+ Zweihänder
Grinderlack
Sein General zog die Todesmagie und bekam die 1 und 4 und der zweite Schamane zog Feuer oder auch Tod und bekam 1 und 3.
Mein Warlock zieht den Warpblitz und den Warpsturm, der Seuchi nimmt das Widerstand senken.
Durfte mir die Seite aussuchen und nahm die Seite bei der ich näher am zentralen Hügel war.. warum? War mir halt nach. ansonsten hoffe ich die Landeplätze für Harpyien und dem großen Flugvieh etwas einzugrenzen.
Eine seiner beiden Herden begann das Spiel im Hinterhalt. Die Centogors waren unnachgiebig aber langsamer.
Dank des +1 Bonus durfte Sven das Spiel beginnen was er dann auch tat.
1. Zug Tiermenschen:
Zunächst mal die neue Hinterhaltsregel, er legte die 6 hin und konnte seine Herde frei platzieren. Da ihm 2 Rattlings wenig einladend erschienen kamen die Fellträger hinter meinen Jazzails auf die Platte. Hach, was wären Plänkler Jazzails schön...
Das große Flattervieh suchte sich eine gemütliche Stelle vor meinem linken Wald um in der nächsten Runde etwas Unruhe zu stiften. Ansonsten ging der Rest eher gemächlich nach vorne.
In der Magiephase konnte der Grinderlack sofort mal zeigen was er für tolle Fertigkeiten hat und so hatten 2 Sklaven und 3 Riesenratten keine Lust mehr auf’s Spiel. Die Riesenratten flohen sogar vom Feld was ich recht gut fand, konnten meine Sklaven so den Grinderlack angreifen. Ansonsten wirkt der General noch sein kleines Geschoss auf das Rad welches ich durchlasse. Von den 5 Treffern führt einer zu einer Wunde, welche ich aber rüsten kann. Das große Geschoss banne ich dann lieber mit Würfeln, hab so das Gefühl das ich das Rad noch intakt brauchen werde.
1. Zug Skaven:
Das Rad legte sofort mal eine 17 für die Reichweite hin und fuhr damit in die Herde hinter den Jazzails. Die standen zwar ihren Entsetzenstest, wirkten aber wenig zuversichtlich als das Rad in ihre Flanke fuhr. Die Sklaven in der Mitte versuchten nun den Grinderlack zu binden... mit 3 passiven gegen 5 Attacken kann man den schon mal binden... allerdings nicht wenn die Nichtsnutze ihren Entsetzenstest mit ner 11 vergeigen und fliehen. Pack, auf keinen kann man sich mehr verlassen, nichtmal mehr die Sklaven.
Ansonsten geht der Rest umlenkend oder lauernd nach vorne.
Meine Magie kann nix, dafür schafft das Rad es 3 Gors zu erblitzen. Die Jazzails erlegen leider nur einen Centigor was nichtmal für Panik reicht. Mittig kann eine der beiden Rattlings den dicken Flieger sehen, legt an und macht mit 8 Schüssen eine Wunde.
Der Nahkampf verläuft wie erwartet als das Rad 6 Gors erlegt und die restlichen fliehen, das Rad bleibt stehen.
2. Zug Tiermenschen:
Die Centigors gehen auf meine Umlenkschwärme vor den Jazzails,
während der Grinderlack sich auf meine Seuchenschleuderer stürzt die ich unvorsichtig gestellt hatte.
Naja, vllt haue ich wenigstens noch 1-2 LP raus.
Mittig will sich noch eine Meute Hunde an meinen Riesenratten vergehen. Die brauche ich aber noch zum Marschblocken, also nehme ich an.
In der Magiephase fordert der fliegende Frosch sein nächstes Opfer eine Rattling geht dahin. Ansonsten bringt die Magie aber wieder nix, wie eigentlich das ganze restliche Spiel.
Die Nahkämpfe verlaufen fast alle erwartungsgemäß. Der Grinderlack erschlägt 2 Mönche, aber nicht bevor sich 3 selbst vergiftet hatten und überrennt den Rest hinter meine Schlachtlinien.
Da will ich den ja nun gar nicht haben. Die Centigors erschlagen einen Schwarm, der zweite kann nix und zerbröselt. Danach überrennen sie vom Feld. Für eine kleine Überraschung sorgen meine Riesenratten als sie 2 Hunde erschlagen nachdem diese ihnen keine Wunde schlagen konnten. Die Hunde laufen davon, die Riesenratten bleiben stehen.
2. Zug Skaven:
Das Rad tuckert langsam wieder Richtung Spielfeldmitte und würde gerne das Flattervieh töten.
Meine Hundemörder sind nun größenwahnsinnig und greifen den Streitwagen vor sich an. Recht daneben sehen meine Sklaven die Plänkler hinter den Hügel und greifen sie an. Die Plänkler nehmen da lieber die Beine in die Hand und fliehen... durch den zweiten Streitwagen der auch flieht... durch den zweiten Streitwagen und verliert 3 LP bevor er auch noch 4 Plänkler überfährt.
Hinten richtet sich eine Einheit Klanratten auf den Grinderlack aus und hofft das die Mönche einen Zug halten damit sie danach unterstützen können.
Meine Magie macht schon wieder nichts, kann aber auch sein, das hier eine Rolle fliegt.
In der Schussphase müssen aber nun tote Tiermenschen her, also Rakete mit 7 Würfeln auf die Herde, sie fliegt 27“ und landet genau hinter dem Block mit den 2 Schamanen *grml* Weil ich’s kann schießen die Jazzails auch noch auf den Block und erlegen immerhin 3 Gors, aber auch einen von sich.
Der Nahkampf verläuft ausgeglichen. Meine Riesenratten schlagen eine Wunde die gerüstet wird, verlieren aber auch selbst eine Ratte, also unentschieden.
3. Zug Tiermenschen:
Alles was flieht sammelt sich auch wieder.
Der große Moment der Minos, sie greifen die 4 Riesenratten mit Treiber an welche noch am Auto hängen. Der Grinderlack richtet sich auf die Blöcke vor ihm aus und weiß gar nicht was er zuerst angreifen soll... Die Centigors kommen wieder und stellensich direkt vor meine Jazzails. Mit den Harpyien verhindert Sven das seine Minos überrennen müssen, dann würden sie nämlich die Sturmratten in die Flanke bekommen.
In der Magiephase gehen durch den Frosch 2 Klanratten und die zweite Rattling nach Hause, sonst passiert nichts auch wenn das große Geschoss auf mein Rad durchkommt.
Vollkommen überraschend vermöbeln Minos und Auto meine Riesenratten und bleiben dann stehen.
3. Zug Skaven
Das Rad tuckert ganze 8 Zoll Richtung Flugvieh.Der Flammenwerfer findet den Grinderlack aber ziemlich entsetzlich und flieht lieber 3“.
Meine Sklaven die im letzten Zug schon soviel Panik gestiftet haben greifen nun den zweiten Streitwagen an, welcher aber flieht, diesmal gehen 2 LP bei den Minos.
Rechts wollen meine AST-Klanratten sich mit den Hunden anlegen, welche aber lieber ins unpassierbare Gelände fliehen. Diese Runde haben die Sklaven die ehrbare Aufgabe die Minos zu blocken.
Diesmal wird die Magiephase etwas ergiebiger, ein Warpblitz zieht die zweite Rolle und der Sturm kommt durch einen Bannpatzer. Somit ist die Flanke meiner Sturmratten schon mal sicher.
In der Schussphase möchte mein Rad auf den Flieger schießen, schafft aber dank Stärke 2 nix. Na immerhin keine Fehlfunktion... Dafür ist die Rattling besser drauf und nimmt ihm 2 LP bleibt noch einer... Die Jazzails wollen dem in nichts nachstehen und erschießen 3 Centigors denen das aber immer noch egal ist.
4. Zug Tiermenschen:
Der Grinderlack hat sich endlich entschieden und greift meine Generalsmönche in den Rücken an. Die letzten beiden Centigors greifen meine Jazzails an und ein Streitwagen geht auf die Sklaven welche ihn eben vertrieben haben. Diese fliehen zu kurz und werden überfahren. Immerhin sieht das Auto nun meine Sturmratten nicht mehr. Die Minos sind durch die Harpyien immer noch geblockt und entgehen so den Angriff auf die Sklaven.
In der Magiephase verlieren die lockenden Sklaven vor den Minos durch die Aura des Grinderlack ganze 5 Modelle, dürfen auf Panik testen und fliehen in die Minos.
Der Grinderlack erschlägt dann auch gleich mal 3 Mönche, welche aber mit der doppel 1 halten. Schwein gehabt. Dafür erschlagen die Centigors nur 1 Jazzailteam und es wird ein unentschieden, da ich ebenfalls einen Centigor erschlage.
4. Zug Skaven:
Das Rad fährt nun ganze 4“, orientiert sich aber eher Richtung Mitte/Minos. Dafür greifen nun die bereitstehenden Klanratten den Grinderlack in der Flanke an. 6 passive gegen 5 Attacken, da kann man schon mal gewinnen. Außerdem wollen die Ast-Ratten noch die Harpien vor den Minos angreifen, diese fliehen aber lieber.
Da die Sklaven ja in der letzten Runde keine Lust mehr hatten, übernimmt nun der Schredder die Rolle des Minolockens.
Der Flammenwerfer hat keine Lust mehr und verläßt das Spielfeld.
In der Magie und Schussphase passiert rein gar nix.
Dafür schafft er der Grinderlack in der Nahkampfphase nur 3 Mönche zu erschlagen, ich dafür nicht ihm mit 7 S3 Attacken den letzten Lebenspunkt zu rauben... leider steht er den Aufriebstest mit -2 sogar. Nun erwischt es auch den letzten Centigor bei den Jazzails.
5. Zug Tiermenschen:
Der Mino-AST sagt einen Angriff auf mein Todesrad an und der 1-LP-Streitwagen geht in meine Sturmratten. Sonst richtet sich noch der Schamanenblock auf die Flanke meiner Sturmratten aus.
In der Magiephase würfeln meine Generalsmönche für den Grinderlack die 12 und ploppen komplett, auch eher unschön. Denken sich auf die AST-Klanratten und fliehen vor Panik.
Sofort geht’s in der Nahkampfphase weiter als bei AST und Rad die Aufpralltreffer nichts anrichten, der AST dafür mein Rad erschlägt. Der Grinderlack macht mir diesmal nur 2, steht den Aufriebstest mit -4 aber beim ersten Anlauf.
Der Streitwagen macht nur 2 Aufpralltreffer die nur eine Sturmratte in den Tot reißt. Dafür machen meine Sturmratten und das Banner ebenfalls nichts. Trotzdem darf das Auto auf die 3 testen und steht mit der 1,1.
5. Zug Skaven:
Meine letzten 4 Jazzails greifen nun das vor ihnen stehende Auto an, vllt könnten sie es ja besiegen, durch die Schamanenherde treiben und dann da in die Flanke fallen... man wird ja wohl noch träumen dürfen.
Magie und Beschuss fallen aus.
Im Nahkampf schafft es das Leichtentuch der Sturmratten den Streitwagen zu entsorgen und der Grinderlack wird von Klanratten beseitigt. Leider verlieren meine Jazzails um 2, fliehen und werden eingeholt.
6. Zug Tiermenschen:
Die Schamanenherde will meine Sturmratten in der Flanke angreifen welche aber lieber fliehen als mit -2 in einen Nahkampf zu gehen. Der Minos greifen meinen Schredder an, welcher tapfer annimmt.
Überraschend erschlagen die Minos meinen Schredder...
6. Zug:
Alles oder nichts, die Einheit Klanratten die sich das ganze Spiel über links außen herumgedrückt hat will die Minos im Rücken angreifen. Die AST-Klanratten sammeln sich und die Sturmratten fliehen weiter.
Leider schaffe ich es nicht den Minos einen LP zu stehlen (damit wäre einer umgekippt), kassiere folglich 20 Attacken, was zu 12+ toten Ratten führt.
Am Ende war’s damit ein 801 zu 1969 für Sven, was der Siegpunktmatrix nach ein 03:17 war.