WHFB 3. Osnabrücker GnoblarCup

Snipper

Bastler
20. Januar 2007
837
0
11.471
41
www.40kfanworld.de
Leider wird mit den Berichten zum letzten Turnier wohl nix mehr (Überraschung!), aber dafür gibt vom 3. Gnoblarcup welche.

Gespielt wurden 1999 Punkte mit Osnabrücker Beschränkungen.


Allgemein:
- max. 2 mal die gleiche Kerneinheit (Ausnahmen Rangbildende Infanterie ohne Schusswaffen und Schwarze Korsaren)
- es müssen sich 2 unterschiedliche Kerneinheiten in der Armee befinden, die auch als Kern zählen
- jede Eliteauswahl max. einmal
- max. 6 Energiewürfel pro Magiephase (der erste gebundene Zauberspruch zählt als ein eingesetzter Energiewürfel, jeder weitere als zwei Energiewürfel)
- max. 1 Modell/Einheit mit Entsetzen
- max. 2 fliegende Einheiten/Modelle pro Armee. Fliegende Kernauswahlen dürfen nicht doppelt aufgestellt werden
- jede Heldenauswahl max. doppelt pro Armee
- Besondere Charaktermodelle sind nicht erlaubt
- Alle Armeestandartenträger können die gleichen Ausrüstungsoptionen erhalten, die das vergleichbare normale Modell besitzt

Skaven

- max. 2 mal das gleiche Waffenteam pro Armee
- Höllengrubenbrut ist verboten
- Für jede Einheiten aus Skaven-Sklaven und Riesenrattenmeuten muss seine eine Einheit Klanratten oder Strumratten in der Armee befinden (verfügt die Armee bspw. Über zwei Regimenter Klanratten, so kann sie auch jeweils zwei Einheiten Skaven-Sklaven und Riesenrattenmeuten erhalten)
- eine Skavenarmee darf entweder ein Menetekel oder ein Todesrad enthalten.
Ich stellte diese pelzige Horde auf:


Helden

Seuchenpriester
+ Flegel
+ Bannrolle
+ Bannrolle

Häuptling
+ AST
+ verwirrender Schild
+ Rivalenhauttalisman
+ Omen

Warlock
+ Stufe 2
+ Kondensator
+ Rakete


Kern

24 Klanratten
+ Schilde
+ M,S
+ Rattling

24 Klanratten
+ Schilde
+ M,S
+ Rattling

24 Klanratten
+ Schilde
+ M,S
+ Warpflammenwerfer

25 Sturmratten
+ Schilde
+ C,M,S
+ Ding-Schredder


21 Sklaven
21 Sklaven
20 Sklaven


5 Riesenratten
+ Bändiger

5 Riesenratten
+ Bändiger

5 Riesenratten
+ Bändiger

2 Rattenschwärme


Elite

7 Jazzails

7 Seuchenschleuderer

10 Seuchenmönche
+ S


Selten

Todesrad


Punkte: 1999

Modelle: 211
Große Ziele: 1 (Todesrad)
Angst: 0
Entsetzen: 1 (Todesrad)
Flieger: 0
Aufstellungspunkte: 16

Waffenteams: 4 = 2 (Rattling) + 1 (Warp-Flammenwerfer) + 1 (Dingschredder)
Basiseinheiten: 4 = 3 (Klanratten) + 1 (Sturmratten)



Spielen durfte ich gegen: Bretonen, 2x Chaoten, Tiermenschen, Vampire
 
Im ersten Spiel ging es sofort mal gegen ein anderes Vereinmitglied und zwar

Sven „Der_Boeseking“ Bösking

mit seinen Tiermenschen die er auch schon ewig spielt. Gegen die neuen Tiermenschen durfte ich noch nicht ran, schätze sie aber als recht knackig ein.


Schamane Stufe 2 (General)
+ Kelch des Schwarzen Regens

Schamane Stufe 2
+ 2 Bannrollen

Mino-AST
+ verwachsene Haut
+ Schwert der Macht

6 Centigors
+ M,S

15 Gors
+ C,M,S

15 Gors
+ C,M,S

2x5 Hunde

2 Autos

5 Harpien
+ Kundschafter

2x5 Ungorplänkler

5 Minos
+ M,S
+ Zweihänder

Grinderlack

Sein General zog die Todesmagie und bekam die 1 und 4 und der zweite Schamane zog Feuer oder auch Tod und bekam 1 und 3.

Mein Warlock zieht den Warpblitz und den Warpsturm, der Seuchi nimmt das Widerstand senken.

Durfte mir die Seite aussuchen und nahm die Seite bei der ich näher am zentralen Hügel war.. warum? War mir halt nach. ansonsten hoffe ich die Landeplätze für Harpyien und dem großen Flugvieh etwas einzugrenzen.

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Eine seiner beiden Herden begann das Spiel im Hinterhalt. Die Centogors waren unnachgiebig aber langsamer.



Dank des +1 Bonus durfte Sven das Spiel beginnen was er dann auch tat.

1. Zug Tiermenschen:

Zunächst mal die neue Hinterhaltsregel, er legte die 6 hin und konnte seine Herde frei platzieren. Da ihm 2 Rattlings wenig einladend erschienen kamen die Fellträger hinter meinen Jazzails auf die Platte. Hach, was wären Plänkler Jazzails schön...


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Das große Flattervieh suchte sich eine gemütliche Stelle vor meinem linken Wald um in der nächsten Runde etwas Unruhe zu stiften. Ansonsten ging der Rest eher gemächlich nach vorne.

In der Magiephase konnte der Grinderlack sofort mal zeigen was er für tolle Fertigkeiten hat und so hatten 2 Sklaven und 3 Riesenratten keine Lust mehr auf’s Spiel. Die Riesenratten flohen sogar vom Feld was ich recht gut fand, konnten meine Sklaven so den Grinderlack angreifen. Ansonsten wirkt der General noch sein kleines Geschoss auf das Rad welches ich durchlasse. Von den 5 Treffern führt einer zu einer Wunde, welche ich aber rüsten kann. Das große Geschoss banne ich dann lieber mit Würfeln, hab so das Gefühl das ich das Rad noch intakt brauchen werde.


1. Zug Skaven:

Das Rad legte sofort mal eine 17 für die Reichweite hin und fuhr damit in die Herde hinter den Jazzails. Die standen zwar ihren Entsetzenstest, wirkten aber wenig zuversichtlich als das Rad in ihre Flanke fuhr. Die Sklaven in der Mitte versuchten nun den Grinderlack zu binden... mit 3 passiven gegen 5 Attacken kann man den schon mal binden... allerdings nicht wenn die Nichtsnutze ihren Entsetzenstest mit ner 11 vergeigen und fliehen. Pack, auf keinen kann man sich mehr verlassen, nichtmal mehr die Sklaven.
Ansonsten geht der Rest umlenkend oder lauernd nach vorne.


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Meine Magie kann nix, dafür schafft das Rad es 3 Gors zu erblitzen. Die Jazzails erlegen leider nur einen Centigor was nichtmal für Panik reicht. Mittig kann eine der beiden Rattlings den dicken Flieger sehen, legt an und macht mit 8 Schüssen eine Wunde.

Der Nahkampf verläuft wie erwartet als das Rad 6 Gors erlegt und die restlichen fliehen, das Rad bleibt stehen.


2. Zug Tiermenschen:

Die Centigors gehen auf meine Umlenkschwärme vor den Jazzails,


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während der Grinderlack sich auf meine Seuchenschleuderer stürzt die ich unvorsichtig gestellt hatte.


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Naja, vllt haue ich wenigstens noch 1-2 LP raus.
Mittig will sich noch eine Meute Hunde an meinen Riesenratten vergehen. Die brauche ich aber noch zum Marschblocken, also nehme ich an.

In der Magiephase fordert der fliegende Frosch sein nächstes Opfer eine Rattling geht dahin. Ansonsten bringt die Magie aber wieder nix, wie eigentlich das ganze restliche Spiel.

Die Nahkämpfe verlaufen fast alle erwartungsgemäß. Der Grinderlack erschlägt 2 Mönche, aber nicht bevor sich 3 selbst vergiftet hatten und überrennt den Rest hinter meine Schlachtlinien.



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Da will ich den ja nun gar nicht haben. Die Centigors erschlagen einen Schwarm, der zweite kann nix und zerbröselt. Danach überrennen sie vom Feld. Für eine kleine Überraschung sorgen meine Riesenratten als sie 2 Hunde erschlagen nachdem diese ihnen keine Wunde schlagen konnten. Die Hunde laufen davon, die Riesenratten bleiben stehen.



2. Zug Skaven:

Das Rad tuckert langsam wieder Richtung Spielfeldmitte und würde gerne das Flattervieh töten.


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Meine Hundemörder sind nun größenwahnsinnig und greifen den Streitwagen vor sich an. Recht daneben sehen meine Sklaven die Plänkler hinter den Hügel und greifen sie an. Die Plänkler nehmen da lieber die Beine in die Hand und fliehen... durch den zweiten Streitwagen der auch flieht... durch den zweiten Streitwagen und verliert 3 LP bevor er auch noch 4 Plänkler überfährt.
Hinten richtet sich eine Einheit Klanratten auf den Grinderlack aus und hofft das die Mönche einen Zug halten damit sie danach unterstützen können.

Meine Magie macht schon wieder nichts, kann aber auch sein, das hier eine Rolle fliegt.

In der Schussphase müssen aber nun tote Tiermenschen her, also Rakete mit 7 Würfeln auf die Herde, sie fliegt 27“ und landet genau hinter dem Block mit den 2 Schamanen *grml* Weil ich’s kann schießen die Jazzails auch noch auf den Block und erlegen immerhin 3 Gors, aber auch einen von sich.

Der Nahkampf verläuft ausgeglichen. Meine Riesenratten schlagen eine Wunde die gerüstet wird, verlieren aber auch selbst eine Ratte, also unentschieden.


3. Zug Tiermenschen:

Alles was flieht sammelt sich auch wieder.
Der große Moment der Minos, sie greifen die 4 Riesenratten mit Treiber an welche noch am Auto hängen. Der Grinderlack richtet sich auf die Blöcke vor ihm aus und weiß gar nicht was er zuerst angreifen soll... Die Centigors kommen wieder und stellensich direkt vor meine Jazzails. Mit den Harpyien verhindert Sven das seine Minos überrennen müssen, dann würden sie nämlich die Sturmratten in die Flanke bekommen.

In der Magiephase gehen durch den Frosch 2 Klanratten und die zweite Rattling nach Hause, sonst passiert nichts auch wenn das große Geschoss auf mein Rad durchkommt.

Vollkommen überraschend vermöbeln Minos und Auto meine Riesenratten und bleiben dann stehen.


3. Zug Skaven

Das Rad tuckert ganze 8 Zoll Richtung Flugvieh.Der Flammenwerfer findet den Grinderlack aber ziemlich entsetzlich und flieht lieber 3“.
Meine Sklaven die im letzten Zug schon soviel Panik gestiftet haben greifen nun den zweiten Streitwagen an, welcher aber flieht, diesmal gehen 2 LP bei den Minos.
Rechts wollen meine AST-Klanratten sich mit den Hunden anlegen, welche aber lieber ins unpassierbare Gelände fliehen. Diese Runde haben die Sklaven die ehrbare Aufgabe die Minos zu blocken.


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Diesmal wird die Magiephase etwas ergiebiger, ein Warpblitz zieht die zweite Rolle und der Sturm kommt durch einen Bannpatzer. Somit ist die Flanke meiner Sturmratten schon mal sicher.

In der Schussphase möchte mein Rad auf den Flieger schießen, schafft aber dank Stärke 2 nix. Na immerhin keine Fehlfunktion... Dafür ist die Rattling besser drauf und nimmt ihm 2 LP bleibt noch einer... Die Jazzails wollen dem in nichts nachstehen und erschießen 3 Centigors denen das aber immer noch egal ist.


4. Zug Tiermenschen:

Der Grinderlack hat sich endlich entschieden und greift meine Generalsmönche in den Rücken an. Die letzten beiden Centigors greifen meine Jazzails an und ein Streitwagen geht auf die Sklaven welche ihn eben vertrieben haben. Diese fliehen zu kurz und werden überfahren. Immerhin sieht das Auto nun meine Sturmratten nicht mehr. Die Minos sind durch die Harpyien immer noch geblockt und entgehen so den Angriff auf die Sklaven.

In der Magiephase verlieren die lockenden Sklaven vor den Minos durch die Aura des Grinderlack ganze 5 Modelle, dürfen auf Panik testen und fliehen in die Minos.

Der Grinderlack erschlägt dann auch gleich mal 3 Mönche, welche aber mit der doppel 1 halten. Schwein gehabt. Dafür erschlagen die Centigors nur 1 Jazzailteam und es wird ein unentschieden, da ich ebenfalls einen Centigor erschlage.



4. Zug Skaven:

Das Rad fährt nun ganze 4“, orientiert sich aber eher Richtung Mitte/Minos. Dafür greifen nun die bereitstehenden Klanratten den Grinderlack in der Flanke an. 6 passive gegen 5 Attacken, da kann man schon mal gewinnen. Außerdem wollen die Ast-Ratten noch die Harpien vor den Minos angreifen, diese fliehen aber lieber.



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Da die Sklaven ja in der letzten Runde keine Lust mehr hatten, übernimmt nun der Schredder die Rolle des Minolockens.
Der Flammenwerfer hat keine Lust mehr und verläßt das Spielfeld.

In der Magie und Schussphase passiert rein gar nix.

Dafür schafft er der Grinderlack in der Nahkampfphase nur 3 Mönche zu erschlagen, ich dafür nicht ihm mit 7 S3 Attacken den letzten Lebenspunkt zu rauben... leider steht er den Aufriebstest mit -2 sogar. Nun erwischt es auch den letzten Centigor bei den Jazzails.


5. Zug Tiermenschen:

Der Mino-AST sagt einen Angriff auf mein Todesrad an und der 1-LP-Streitwagen geht in meine Sturmratten. Sonst richtet sich noch der Schamanenblock auf die Flanke meiner Sturmratten aus.

In der Magiephase würfeln meine Generalsmönche für den Grinderlack die 12 und ploppen komplett, auch eher unschön. Denken sich auf die AST-Klanratten und fliehen vor Panik.

Sofort geht’s in der Nahkampfphase weiter als bei AST und Rad die Aufpralltreffer nichts anrichten, der AST dafür mein Rad erschlägt. Der Grinderlack macht mir diesmal nur 2, steht den Aufriebstest mit -4 aber beim ersten Anlauf.
Der Streitwagen macht nur 2 Aufpralltreffer die nur eine Sturmratte in den Tot reißt. Dafür machen meine Sturmratten und das Banner ebenfalls nichts. Trotzdem darf das Auto auf die 3 testen und steht mit der 1,1.


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5. Zug Skaven:

Meine letzten 4 Jazzails greifen nun das vor ihnen stehende Auto an, vllt könnten sie es ja besiegen, durch die Schamanenherde treiben und dann da in die Flanke fallen... man wird ja wohl noch träumen dürfen.



Magie und Beschuss fallen aus.

Im Nahkampf schafft es das Leichtentuch der Sturmratten den Streitwagen zu entsorgen und der Grinderlack wird von Klanratten beseitigt. Leider verlieren meine Jazzails um 2, fliehen und werden eingeholt.


6. Zug Tiermenschen:

Die Schamanenherde will meine Sturmratten in der Flanke angreifen welche aber lieber fliehen als mit -2 in einen Nahkampf zu gehen. Der Minos greifen meinen Schredder an, welcher tapfer annimmt.


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Überraschend erschlagen die Minos meinen Schredder...


6. Zug:

Alles oder nichts, die Einheit Klanratten die sich das ganze Spiel über links außen herumgedrückt hat will die Minos im Rücken angreifen. Die AST-Klanratten sammeln sich und die Sturmratten fliehen weiter.

Leider schaffe ich es nicht den Minos einen LP zu stehlen (damit wäre einer umgekippt), kassiere folglich 20 Attacken, was zu 12+ toten Ratten führt.




Am Ende war’s damit ein 801 zu 1969 für Sven, was der Siegpunktmatrix nach ein 03:17 war.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nach dem desolaten Turnierstart gings gleich gegen meinen zweiten Gegner.

Simon "Broox" Letat


mit seinen Kriegern des Chaos. Spiele gegen die Krieger laufen eigentlich immer recht gut für mich, hab nur oft das Problem das ich die Helden nicht erwische und mir so viele Punkte entgehen. Er stellte folgendes:

Magier auf Streitwagen
+ Kampfhomunkulus
+ Schlachtenklinge

Magier Stufe 1
+ Disc
+ Buch der Geheimnisse

AST auf däm. Reittier
+ ?

20 Barbaren
+ C,M,S
+ MdS

2x5 Barbarenreiter
+ Speere
+ Wurfäxte
+ MdS

2x5 Hunde

6 Khorneritter
+ M,S

3 Trolle

4 Drachenoger

2 Chaosbruten
+ MdS

Insgesamt schon machbar. Es wurde ein Szenario gespielt nach dem man eine gegnerische Einheit wählen musste die doppelte Siegpunkte gibt (max. 400). Er wählte meine Jazzails, ich seine Barbaren.

Seine Magier bekamen Feuer 1,2 (General auf Auto) und Tzeentch/Feuer 1 (Disc).

Ich zog mit dem Warlock die 2 und 5, mein Priester nahm die 1.

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Nach der Aufstellung und dem dritten Wiederholungswurf, durfte Simon dann auch anfangen.


1. Zug Chaoten:

Er stürmte auf der ganzen Linie vor, wobei er seine Barbaren hinten hielt und den Kleinkrams vorschickte um die teureren Sachen etwas zu decken.

Seine Geschosse konnte ich noch recht gut bannen.


1. Zug Skaven:


Die Skaven dachten sich das sie das auch können und zogen ebenfalls vor. Rechts stellen sich Sklaven und Riesenratten so vor die Barbarenreiter das diese jeweils nur ein Ziel angreifen können. Da ich damit rechne das die Sklaven gegen die Reiter durchaus einen Zug durchhalten können, kamen meine Schwärme hinter die Riesenratten. Sollte er überrennen könnte ich seinen AST wunderbar in die Flanke fallen. Mittig bot ich ihm 2 Sklavenregimenter an.

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In Meiner Magiephase konnte ich mit einer 10 das Versengen sprechen was ihn dazu brachte die erste Rolle zu ziehen. Der folgende Warpblitz wird gebannt.

Mein Rad das sich links am Wald entlang pirschen wollte, konnte nicht widerstehen und blitze mit S2 eine Klanratte tot. Meine Jazzails legten auf die Barbarenreiter mit AST an und konnten dank kurzer Reichweite 4 Stück erschießen.

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2. Zug Chaoten:


Zunächst blödeln die Trolle einmal in seinen Discmagier, womit dieser wunderbar vor meinen Sklaven steht. Dann greifen die Hunde jeweils die Sklaven vor sich an, sehe so was immer gerne, da die Hunde sich schon sehr anstrengen müssen um den Nahkampf zu gewinnen, selbst wenn ich keinen Schaden mache.

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Dafür geht bei den rechten Hunden auch noch die Brut mit in den Nahkampf, das könnte immerhin interessant werden. Ganz rechts greifen die der AST mit seinem Barbreiterfreund noch die Riesenratten an.
Die anderen 5 Reiter wollen sich zwischen Sklaven und Riesenratten stellen um die flankenden Klanratten aufzuhalten. Hier gibt’s eine kurze Diskussion zwischen uns. Es steht von Sklaven und Riesenratten nämlich jeweils weniger als ein Zoll entfernt. Einigen uns darauf das wir das Spiel eher locker durchziehen und ich erlaube es ihm.

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Sein Tzeentchgeschoss kann ich bannen, aber der folgende Feuerball auf den Flamer zieht eine Rolle. Ich glaube er kam mit 15 oder so was in dem Bereich.

Nun, die Wölfe bei den linken Sklaven prallen wie erwartet ab und die Sklaven verfolgen bis kurz vor den Diskmagier. Die Hunde und die Brut bei den anderen Sklaven erschlagen 5, aber die Sklaven stehen das ganze dank General und AST im Nacken. Dafür werden die Riesenratten auf der rechten Flanke auf eine runtergeschlagen und dann auf der Flucht eingeholt. Der AST mit seinem Reiterfreund landen in den Schwärmen.


2. Zug Skaven:

Nun ist die Zeit für ein paar Angriffe gekommen. Das Rad würfelt hoch genug um die Trolle in der Flanke anzugreifen, welche lieber die Flucht ergreifen. Die Sklaven nehmen sich den Discmagier vor, welcher ebenfalls annimmt.

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Daneben gehen Sturmratten und Schredder in die Hunde und hoffen darauf in die Drachenoger überrennen zu können. Rechts greifen die Schleuderer die noch intakten Barbarenreiter an, während die Klanratten dem AST in die Flanke fallen. Hoffe hier darauf das die Schwärme nicht soviel Kampfergebnis abgeben das ich den Nahkampf noch verliere.

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Stelle das noch freie Regimentsklaven vor die Khorneritter. Clevererweise so, das diese nach dem Überrennen entweder in den Seuchenschleuderern oder der Flanke der Klanratten stehen. Super gemacht! Hatte hier wohl gehofft das die Brut auch noch mit rein geht und die Ritter dann beim Überrennen an ihr hängen bleiben.

In meiner Magiephase kommt nichts anständiges zustande.

Dafür fließt in der Schussphase reichlich Blut. Zunächst erlegt das Rand 2 Hunde (die die vorher vor den Sklaven geflohen waren) und einen Sklaven. Dann schafft es mein Flamer noch 7 Sklaven aber weder Dismagier noch Troll zu verwunden.

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Die Rattling kommt weder durch die Rüstung des Streitwagen noch die des Generals darauf. Meine Jazzails holen schon mal einen der Khorneritter aus ihrem Sattel. (Womit sie nun schmal genug sind um beim Überrennen nicht an der Brut hängen zu bleiben ~.~)

Im Nahkampf gegen seinen Dischelden wird dieser aufgerieben und flieht, die Sklaven rennen in den Generalsstreitwagen. Die Hunde gehen gegen Sturmratten, Schredder und Sklaven ebenfalls unter und die ersten beiden rennen in die Drachenoger.
Rechts werden die Barbarenreiter komplett ausgelöscht und die Schleuderer überrennen gegen meine Klanratten, welche im Nahkampf ein Unentschieden erreichen (Es gingen 6 LP bei den Schwärmen).

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3. Zug Chaoten:

Die noch freie Slaaneshbrut ging wirklich in die Flanke meiner Sklaven, die Khorneritter in die Front. Desweiteren schaffen die Trolle es sich zu sammeln, der Discmagier dagegen nicht (ist damit schon der dritte Chaosheld den die Sklaven auf dem Gewissen haben).

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Das Schwert des Rhuin kommt mit totaler Energie durch. Anscheinend hat der Streitwagenmagier nun Angst im NK ebenfalls gegen die Sklaven zu unterliegen.

Die Khorneritter erschlagen Unmengen an Sklaven und überrennen in die Seuchenschleuderer.

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Auch die Sklaven beim Streitwagen werden durch Pferde, Chaoskrieger und Held verprügelt und plöppen. Hierbei nehmen sie noch einen LP der Drachenoger mit. Im Nahkampf AST gegen Schwarm & Klanratten schalten AST und Reittier nur 3 Klanratten aus, während der Barbarenreiter versagt den Schwarm zu verwunden. Gewinne um 2 und der AST flieht. Währen die Klanratten dableiben läuft der Schwarm hinterher, wittert er doch seine große Chance.
Die Drachenoger werden ebenfalls böse verprügelt und verlieren noch mal 3 LP. Dann versuchen 2 Oger meinen AST zu verwunden, doch die beiden Treffer die einer von ihnen zustande bringt werden durch den Rivalenhauttalisman verhindert. So verlieren sie um 5-6 und laufen davon. Der Schredder soll hinterher, verfolgt aber zu kurz.


3. Zug Skaven:

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Das Rad will wieder in die Flanke der Trolle, welche diesmal auch annehmen und sogar ihren Angsttest bestehen. Meine Sturmratten greifen den Generalsstreitwagen in der Flanke an.

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Der Schredder würde die Drachenoger gerne weiter zum Plattenrand scheuchen, hat aber zuviel Angst vor ihnen und bleibt lieber mal stehen. Der Schwarm erfüllt dafür seine Aufgabe und schiebt AST + Barbarenreiter vom Spielfeld (nicht schlecht für 25 Punkte).
Die Klanratten rechts richten sich schon mal auf die kommenden Ritter aus.

In meiner Magiephase kommt leider nichts durch und in der Schussphase patzt mein Rad mit einer 5, was ihm zum Glück egal ist.

Den Trollen werden 4 LP überfahren (2 Wunden regenerieren sie), sie fliehen und das Rad fährt außer Sicht des Barbarenblocks. Der Streitwagen verliert den Nahkampf um 4 (immerhin gegen 7 passive), muss auf die 3 testen und flieht in mein Todesrad wo er aber keinen Schaden anrichtet.
Rechts vergiften meine Schleuderer immerhin einen Ritter bevor sie erschlagen werden.
Der Nahkampf zwischen Sklaven und Brut geht weiter und weiter und weiter...


4. Zug Chaoten:

Sein Barbarenblock geht auf meine Riesenratten los, da er sonst eh nirgendwo hinkommt, diese fliehen sogleich einmal – sind die anderen doch mehr UND größer! Die noch freie Brut robbt 5“ auf meine Rattling zu, was diese sichtbar nervös macht. Die Khorneritter greifen auch gleich noch mal meine Klanratten an. Diese nehmen den Angriff an, sind sie ihren Gegnern doch 5:1 überlegen...
Die Drachenoger fliehen weiter wenn ich mich nicht irre...

Da sonst eher wenig passiert sofort zum wichtigen - Gehaue! Die Ritter und ihre Pferde schlagen insgesamt 8 Ratten zu Boden, was diese dazu veranlasst die Beine in die Hand zu nehmen und zu entkommen.
Die Brut welche mit meinen Sklaven spielen darf, fasst sich ein Herz (oder mehrere) und erschlägt 4 Sklaven. Der Rest plöppt begeistert und nimmt noch je einen Seuchenmönch und Lebenspunkt bei der Brut mit. Die Riesenratten haben da weniger Glück und müssen 2 Tote hinnehmen was sie anscheinend zur Flucht verleitet.


4. Zug Skaven:

Mein Rad darf nun die Drachenoger endgültig vom Feld schieben und die Seuchenfraktion greift die freigewordene Brut an. Nicht das die rasenden Kerlchen da ne große Wahl gehabt hätten... Meine Sturmratten wollen sich noch mit den Barbaren prügeln, diese haben da aber keine Lust drauf und fliehen lieber.
Meine vor den Rittern geflohenen Klanratten sammeln sich direkt vor ihnen wieder, dafür fliehen die Riesenratten weiter.

In meiner Magiephase kommt nun dank nicht vorhandener Defensive das Versengen durch und es tötet gleich mal 9 Barbarenkrieger.

Die Schussphase will da in nichts nachstehen. Jazzails und Rattling erschießen in Zusammenarbeit noch mal 3 Ritter. Damit steht da noch einer. Ein würdiger Gegner für meine Klanratten...

Die Chaosbrut erwürfelt gegen meine Mönche 6 Attacken und schlägt damit 2 Mönche um... dann nimmt sich mein Generalspriester der Sache an und erschlägt die Brut einfach. Der Rest des Seuchengelumpes überrennt 8“. Vielleicht kommen die ja noch an den Chaosritter...



5. Zug Chaoten:

Der einsame Khorneritter greift meine Klanratten an und die Brut geht auf meine Rattling. Diese flieht 4“ die Brut kriecht 3 hinterher. Ansonsten sammeln sie die Barbaren wieder.

Im Nahkampf schafft es der garstige Ritter 4 Ratten zu töten und überrennt vom Feld.

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5. Zug Skaven:


Die Rattling sammelt sich wieder. Klanratten, Sturmratten, diverse Waffenteams und der Warlock bauen einen Kessel für die Barbaren.

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Das Rad nimmt Abstand von der Truppenversammlung der Skaven.

Mein Warlock muss unbedingt noch nen Warpblitz auf die Barbaren sprechen und verliert dabei einen LP. Immerhin tötet das Versengen noch mal 3.


6. Zug Chaoten:

Die Brut greift meine Rattling an, welche annimmt. Der Ritter kommt wieder und die Barbaren gehen noch nen Schritt zurück.

Die Rattling wird erschlagen.



6. Zug Skaven:

Angriff der Klan und Sturmratten auf die Barbaren die dieses nun notgedrungen annehmen, leider kommt der Schredder nicht mehr ran. Das Rad fährt irgendwo anders hin.

Der letzte Ritter wird von meinen Jazzails erschossen.

Die Barbaren werden um viel geschlagen und fliehen.

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Ergebnis: 2454 : 557 und damit ein 20:0.

Nun war ich immerhin schon wieder 3 Punkte über dem Schnitt.

Mein Gegenspieler für das nächste Spiel sollte Andreas "Exilostfriese" Eckle sein.
 
Nun sollte es also gegen jemanden gehen den ich immerhin schon vom Nickname her kannte. Konnte vorher schon kurz bei seinem Spiel gegen Bernsi zuschauen und mir so einen kleinen Überblick verschaffen.

Andreas "Exilostfriese" Eckle

Vampir
+ ?

Vampir AST
+?

Nekromant auf Leichenkarren
+ Unheiliger Sog
+ zusätzlicher Spruch

2x20 Ghule

20 Zombies mit Standarte

2x6 Hunde

7 Flattermäuse

6 Fluchritter
+ Hassbanner

20 Verfluchte

Varghulf

Die Vampire standen jeweils mit den Zaubern 0 und 1 da. Mein Warlock bekam die 2 und 5 und mein Seuchenpriester bevorzugte die 1.

Sofort zu Anfang meinte er das er die neuen Skaven nicht einschätzen könnte und das Spiel verweigern will. So wurde alles hinter einem großen Geländestück verschanzt welches wir zuvor als unpassierbar definiert hatten. Ich fächerte mich etwas auf, wobei das Rad sich um Ghulf und Fluchritter kümmern sollte.


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Freundlicherweise gewann ich auch noch den Wurf ums anfangen.


1. Zug Skaven:

Die ganze Meute strömt nach vorne, die Jazzails erklimmen den Hügel direkt vor sich.


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In der Magiephase schaffe ich es mit dem Versengen die erste Rolle zu ziehen. Sonst passiert nichts in dieser Runde.


1. Zug Vampire:


Es kommt nur minimale Bewegung in die untote Horde, so wechseln Fledermäuse und Varghulf in die Mitte/rechts Flanke der Vampirarmee.


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Die Magiephase sieht eine um 3 Modelle wachsende Zombieherde.


2. Zug Skaven:

Wieder geht alles etwas weiter vor. Mensch ist das ungewohnt wenn der Gegner einfach nur hinten steht und der Dinge harrt die da kommen. bin es doch sonst gewohnt das ich angegriffen werde... Das Rad geht schon mal in Position um mit einem angemessen hohen Wurf in die Fluchritter fahren zu können.

Schaffe es dann auch mit dem Versengen die zweite Rolle zu ziehen.

Die Jazzails ballern einen LP beim Leichenkarren weg, der Necro wäre mir zwar lieber gewesen, aber man tot was man kann...


2. Zug Vampire:

Eine Meute Hunde stellt sich vor’s Rad, der Rest der Vampirarmee wandert langsam nach rechts rüber.

In der Magiephase wird der Schaden am Leichenkarren beseitigt und es kommen noch mal 4 Zombies dazu.


3. Zug Skaven:

Bislang ist ja echt erbärmlich wenig passiert im Spie... Immerhin gibt’s den ersten Nahkampf als das Rad in die Wuffis fährt. So langsam geht auch der Rest meiner Skaven auf Schlagdistanz zur Unotenlinie. Meine Sklaven gehen vor um etwas zu marschblocken.

Diesmal kommt das Versengen durch und tötet gleich mal 13 Ghule. Mein Beschuss sorgt für weitere ganz tote Untote. Die Jazzails nehmen dem Ghulf 2 LP ab und mein Flammenwerfer tötet 4 Zombies. Unglücklicherweise sprengt sich die erste Rattling und die zweite kann mit S2 nicht wirklich viel Schaden an den Fluchrittern verursachen.

Das Rad überfährt die Hunde ohne größere Probleme.


3. Zug Vampire:

Es kommt Bewegung in die ganze Sache. Seine Zombies wollen meine Klanratten angreifen was ich auch annehme. Sie haben zwar die überzahl, ich aber gute Hoffnungen das ich die Sache nicht verliere. Ansonsten gehen die Fledermäuse noch auf meinen Flamer los, welcher gerne Stehen und Schießen möchte, aber zuviel Angst hat so das die Vläuse nun vor meinen Jazzails stehen. Ganz rechts gehen die Hunde noch in die Flanke meiner Sklaven, diese fliehen aber lieber.



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In der Magiephase banne ich das heilen des Ghulfs, dafür kommen 5 neue Ghule hinzu.

Die Nahkämpfe verlaufen wie erwartet. Meine Sklaven brechen, die Ritter rennen in meine Riesenratten, die Zombies verlieren um wenig und bröseln.



4. Zug Skaven:

Zeit für weitere Angriffe. Meine Schleuderer greifen die Ghule in der Front an. Außerdem greifen meine Sturmratten mit Schredder die zweite Ghuleinheit an. Hier macht mich Andreas noch drauf aufmerksam das ich nicht damit rechnen könne da in einer Runde durchzubrechen. Das will ich aber eigentlich auch gar nicht, male mir aber gute Chancen aus die Ghule nach und nach zu zerbröseln. Als letzten Angriff wollen meine Jazzails noch gerne die Fledermäuse verprügeln. Das kennen die so gar nicht das sie mal die Kriegsmaschinenjäger angreifen dürfen.
Links stellen meine Sklaven vor die Ritter damit die sich keine großen Hoffnungen machen meinem Rad noch zu entkommen.


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In der Magie und Schussphase passiert nichts, da alles entweder tot oder im Nahkampf ist.

Zunächst der Nahkämpf zwischen Sturmratten und Ghule. Das Leichentuch nimmt 2 der untoten Gesellen das Leben uns dabei bleibts dann von meiner Seite aus auch. Der Schredder erwürfelt nur je 2 Treffer die nicht verwunden und die Sturmratten versagen ebenfalls. Dafür können mir die Ghule aber auch nichts, so das ich um ein paar Punkte gewinne.
Die Schleuderer vergiften einen von sich und 2 Ghule. Danach befördern sie noch mal 9 Ghule zurück ins Grab. Leider steht da aber auch noch so ein garstiger Ghast welcher mal eben 3 Schleuderer erledigt... Gewinne zwar aber meine Irren sind ziemlich gebeutelt. Rechts geht der Nahkampf Not gegen Elend weiter und meine Klanratten gewinnen wiedermal gegen die Zombies.


4. Zug Vampire:

Nun wird’s den Rittern doch zu bunt und sie greifen die Sklaven vor sich an. Nehme in der Hoffnung an das die Ritter nicht so arg weit überrennen und nichtmehr in die Riesenratten kommen... wenn doch wird’s halt knapp für das Rad.
Rechts kommen die Wuffis in die Flanke meiner Klanratten was bei diesen ein leichtes Unwohlsein verursacht. Der Varghulf richtet sich schon mal auf den Nahkampf Schleuderer/Ghule aus.

Die Magiephase sieht dann auch 6 neue Ghule beim Nahkampf mit den Schleuderern, das könnte sehr schmerzhaft werden

Aber zum wirklich wichtigen, der Nahkampfphase. Meine Sturmratten schaffen es 3 Ghule zu erschlagen, wogegen sie nur einen der ihren verlieren. Die Schleuderer werden komplett erschlagen. Bei den Jazzails schaffe ich es 3 LP der Fledermäuse wegzuhauen, während ich 2 Teams verliere. Die Fledermäuse bröseln als noch ein wenig.
Leider überrennen die Fluchritter in die Riesenratten welche das auch annehmen.
Rechts werden meine Klanratten vom Wolf/Zombie verband besiegt und von den Wölfen auf der Flucht eingeholt.

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5. Zug Skaven:

Das Rad tuckert in den Rücken der Ritter und meine Sklaven vor den Ghulen finden den Ghulf arg entsetzlich und fliehen. Dann müssen die Schwärme das blocken halt übernehmen, denen ist Größe eh egal. Die Mönche stellen sich bereit um evtl überrennende Untote abzufangen, der Priester verläßt die Einheit aber lieber mal.

die Magiephase macht mal wieder nichts und in der Schussphase zünde ich meine Rakete auf den Verfluchtenblock. Leider fliegt sie 5 Zoll zu weit (6 Würfel => 24 Zoll) und landet kurz hinter den Verfluchten außerhalb der Platte.

Nun zu den Nahkämpfen. Das Rad erwürfelt 5 Aufpralltreffer womit es drei der Ritter ausschaltet, seine Attacken machen keinen Schaden. Die Ritter löschen die Riesenratten dagegen komplett aus. Somit steht 2 (Rücken) + 3 (Tote) zu 6(Tote) + 1(Standarte) + 1 (Überzahl). Mein Rad steht den Aufriebstest dann mit dem Wiederholungswurf durch den AST. Meine Sturmratten schaffen es mit 8 Schredderntreffern und ihren passiven endlich die Ghule komplett zu zerbröseln. Auch die Flattermäuse bröseln fröhlich weiter so das nur noch 3 Stück stehen.


5. Zug Vampire


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Der Ghulf und die Ghule greifen meine Schwärme an ansonsten rückt alles noch ein paar Zoll vor und die Hunde gehen in Position um nächste Runde meine Jazzails angreifen zu können.
Sein Leichenkarren will sich mit meinem Schredder anlegen der auf Giftattacken aber gar keine Lust hat und lieber flieht.

Die Magie macht mal wieder nichts sinnvolles, ich glaube das ich hier meine Rolle ziehe um die Heilung des Ghulfs zu verhindern.

Ghulf und Ghule schaffen es 6 LP bei den Schwarmen rauszuschlagen und diese erlegen einen Ghule. Anschließend überrennen beide Einheiten in meine Mönche.



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Die Fledermäuse zerbröseln komplett. Die Fluchritter werden ebenfalls komplett vernichtet nachdem ihnen auch noch Klanratten in die Front gerannt sind.


6. Zug Skaven:

Meine AST-Klanratten greifen den Ghul in der Flanke an (die er ja eigentlich gar nicht besitzt) und mein Priester fällt den Ghulen in die Flanke.


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Meine Jazzails würden zwar gerne die Hunde angreifen, trauen sich aber nicht so ganz. Außerdem sammelt sich noch mein Schredder. Mein Rad würde gerne noch zu den Verfluchten fahren, kommt aber mit 4“ nicht so sehr weit.

Magie und Beschuss entfallen mal wieder.

Varghulf und Ghule schaffen es nur 3 Mönche zu erschlagen so das ihr Ende besiegelt ist, besonders da die Ghule im Gegenzug komplett erschlagen werden.


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6. Zug Vampire:

Die Hunde greifen meine nun nur noch 4 Jazzails an und die Zombies wollen sich an meinem frisch gesammelten Schredder vergehen welcher seinen Angsttest (Sturmratten in der Nähe) besteht und annimmt. Auch seine Verfluchten wollen noch meine Sturmratten angreifen, kommen aber nicht an.


In der Magiephase schafft es Andreas noch mit totaler Energie eine neue Zombieeinheit zu beschwören was ihm mehr Viertel einbringt.

Die noch verbleibenden Nahkämpfe verlaufen beide für mich als die Zombies nichts machen und mein Schredder 8 Treffer hinlegt und den NK sogar gewinnt. Die Hunde versagen ebenfalls, verlieren 2 Modelle und zerbröseln.


Insgesamt stand es damit nach Siegpunkten 974 : 654 für mich, was nach der Matrix ein 11:9 ergibt.


Somit tummele ich weiterhin im Mittelfeld wo ich mich am wohlsten fühle und mein Gegner für’s nächste Spiel sollte Christian "Nashman" Kottisch sein.


Vielen Dank noch mal an Andreas, es ist wirklich ein anders Spielgefühl wenn man gegen einen so erfahrenen Warhammerspieler spielt und ich hatte Glück das ich an den passenden Stellen gut gewürfelt hatte und er wenig Erfahrung mit den neuen Skaven hat und fast zuviel Respekt vor ihnen hatte.
 
Im vierten Spiel ging es also gegen

Christian "Nashman" Kottisch


welcher zu der Münsteraner Spielerschaft gehört. Er ist mit den Kriegern des Chaos zum Turnier gefahren und hatte folgendes im Gepäck.

Magier auf Gaul
+ 2 Rollen

Khorneheld auf Moloch
+ AST
+ 0+ Rüstung
+ Immun gegen Todesstoß, Gift, ...

Slaaneshheld auf Tittenwurm

20 Barbaren
+ C,M,S

12 Chaoskrieger
+ C, M,S

5 Barbarenreiter
+ Flegel

5 Barbarenreiter
+ Flegel

5 Hunde

5 Hunde

4 Drachenoger

6 Nurgleritter
+ Banner der Wut

1 Auto



Gespielt wurde wieder ein kleines Szenario und zwar gaben alle Helden die doppelte anzahl an Siegpunkten. Das war sehr gut für mich, war doch schon sein AST fast mehr wert als mein ganzes Heldentrio.

Er entschied sich für die Lehre des Feuers und nahm den Feuerball. Mein Warlock bekam die 1 und 2, während mein Seuche sofort mal die 1 wählte.

Christan durfte sich die Seite aussuchen und nahm gleich mal die mit dem Hügel vor seiner Nase. Zum Ausgleich durfte ich dann aber nach dem dritten Wiederholungswurf anfangen, HA! Perfekt für meine Ballerskaven.

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1. Zug Skaven:

Hm, im wesentlichen zog alles nach Vorne. Rechts joggten die Sturmratten mit AST den Drachenogern entgegen und hoffen das diese sich dem Kampf stellen. Links tuckert das Rand langsam (8 oder 9“) an der Flanke entlang und spekuliert auf diverse Flanken. Außerdem machen es sich die Jazzails noch auf dem Hügel gemütlich. Bergluft ist gesund!


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In der Magiephase kommt nen Warpblitz auf die Barbarenreiter welche sich hinter dem Wald verstecken, der aber leider gebannt wird. Also der Blitz, nicht der Wald.

Da sich mein gesamter Beschuss bewegt und das Rad keine Lust (oder niedrig genug gewürfelt hat) fällt die Phase erstmal flach.



1. Zug Chaoten:

Die Chaoten sind auch in Prügelstimmung und gehen ebenfalls vor. Erfreut stelle ich hier fest das der Slaaneshheld hinter den Drachenogern stehen bleibt. Scheint aber reichlich vertrauen in die Fähigkeiten der Schuppenträger zu haben.

In der Magiephase kommt nen Feuerball den ich aber banne.



2. Zug Skaven:

Angriff! Meine Sturmratten schnappen sich die vorwitzigen Drachenoger, der Schredder verpatzt leider seinen Angriff, waren 12“ oder so was um den Dreh rum. Ansonsten greifen meine Sklaven noch die Schirmhunde in der Mitte an, welche aber lieber fliehen. Links stellen sich meine Riesenratten direkt vor die Schirmhunder der Ritter. Eine weitere Meute Riesenratten stellt sich vor die vorgepreschten Barbarenreiter ganz links um diese in den Wald zu locken.


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In der Magiephase folgt ein weiterer Warpblitz, diesmal auf die Chaoskrieger und Christian zieht eine Rolle.

Endlich kann ich in der Beschussphase mal ballern. Meine beiden Rattlings legen auf Ritter bzw Barbarenreiter an und schaffen exakt keine Wunde. Da sind meine Jazzails schon zuverlässiger und erschießen 2 der rasenden Reiter.

Nun aber zum wirklich wichtigen. Zunächst nimmt mein Leichentuch einen LP der Oger, danach schaffen es AST und Sturmratten noch 3 weitere zu rauben. Der erste Oger ist also schon mal um. Leiden schaffen sie es im Gegenzug 2 Sturmratten und einen LP des ASTs rauszuschlagen (trotz Rivalenhaut). Gewinne den Nahkampf dennoch um hoch und verfolge die Oger in den Helden hinter ihnen.



2. Zug Chaoten:

Die Drachenoger sammeln sich wieder.
Nun gibt’s auch bei ihm die ersten Angriffe. Die Barbarenreiter links greifen die Riesenratten an, welche nun doch mal annehmen. Außerdem greift das Auto noch meine Seuchenschleuderer an. Habs wieder mal geschafft die zu verschenken, großartig. Mittig gehen die Hunde auf meine Riesenratten direkt vor ihnen damit die Ritter auch noch mal am Spiel teilnehmen dürfen.
Eine Einheit Barbarenreiter stellt sich schon mal bereit um meinen Sturmratten in die Flanke zu fallen falls der Held flieht und sie hinterherrennen.

Wie erwartet überfährt das Auto meine Seuchenschleuderer und rauscht in die Sklaven. Dabei schwenkt sein Heck aber in den Wald und es verliert noch mal 2 LP. Die Barbarenreiter versagen völlig, verprügeln nur 2 Riesenratten während sie drei der ihren verlieren. Die Reiter stehen aber. Mittig fressen die Hunde meine Riesenratten auf und die verbleibenden 4 überrennen in die Front meines Klanrattenblocks.


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Ganz recht muss der chaotische Held fordern was mein Champion annimmt. Er stirbt auch folgerichtig aber der Held verliert trotzdem recht hoch – bleibt aber mit der 1,1 stehen. *grml*

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3. Zug Skaven:

Meine Klanratten wollen schauen ob beim Streitwagen noch was zu retten ist und greifen die Flanke der Barbarenreiter an, welche in den Riesenratten hängen geblieben sind. Mittig bietet sich noch eine Einheit Sklaven der chaotischen Infanterie als Opfer an. Das Todesrad tuckert in Position um in näherer Zukunft den Rittern in die Flanke zu fallen.

In der folgenden Magiephase fliegt dann auch die zweite Rolle gegen einen Warpblitz mit Komplexität 15.

Weiter zur Schussphase. Die nervigen Reiter da in der Flanke meiner Sturmratten müssen weg, also Rakete drauf, gut geschätzt und weg sind sie... Die ersten Opfer die die Rakete im Turnier fordert. Außerdem schafft es der Flamer noch alle Ritter unter die Schablone zu bekommen aber nur einen zu erschießen. Eine Rattling fehlfunktioniert und kann den Rittern mit S2 nix. Die Jazzails sehen die Ritter leider nicht mehr und legen dafür auf die Krieger an, was 2 dahinrafft.

Der Slaaneshheld muss wieder fordern, was mein AST aber dankend ablehnt und sich nach hinten verkrümelt. Der Chaot verliert den Nahkampf erneut um viel und flieht 11 Zoll bis kurz vor den Spielfeldrand, meine Sturmratten tuckern mit 3“ hinterher und stehen nun direkt vor den Drachenogern.
Die Barbarenreiter werden on den flankenden Klanratten aufgerieben und Klanratten überrennen samt Riesenratten in den Streitwagen. (Riesenratten Rücken, Klanratten Flanke)


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Der Streitwagen schafft es leider 10 Sklaven zu töten, was ich auch mit meinen 6 passiven nicht mehr ausgleichen kann. Alles beteiligte flieht (Riesenratten, Klanratten, Sklaven plöppen) und der Auto verfolgt (verliert dabei 1 LP) meine Klanratten und überfährt sie direkt vor dem Todesrad.
Direkt daneben werden die 4 Hunde noch von meinen Klanratten vermobbt.



3. Zug Chaoten:

Der Slaaneshheld flieht freundlicherweise von der Platte.


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Die Ritter dürfen endlich mal angreifen und wollen sich an meinen Hundetötern vergehen, diese fliehen aber vorsorglich bevor da noch Schlimmeres passiert. Rechts außen sehen die Drachenoger ihre Gelegenheit zur Rache gekommen und greifen meine Sturmratten an.
Der Streitwagen stellt sich noch so hin das mein Rad die Ritter nicht direkt angreifen kann. Mittig greift sein großer Barbarenblock meine Sklaven in der Flanke an, welche das tapfer annehmen.


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Sein Kriegerblock richtet sich auf die Sturmratten aus, er scheint seinen Drachenogern wohl nicht mehr so recht zu trauen 😀

Da der Magier sich mittlerweile in den Wald verzogen hatte, fällt die Magie ab sofort auch flach.

Die Sklaven werden aufgerieben und plöppen fröhlich, aber nicht bevor sie noch einen Barbaren mit ins Grab gerissen haben.


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Die Drachenoger schlagen mir 4-5 Ratten raus, verlieren um wenig und bleiben stehen.




4. Zug Skaven:

Mein Rad rumpelt erstmal in den Streitwagen vor sich und freut sich schon gleich in die Flanke der Ritter überfahren zu können.
Außerdem trennt sich mein Seuchenpriester noch von seinem Gefolge um mal kräftig in die Flanke der Ritter zu hauchen. Leider muss nun auch mein AST wieder nach Vorne, was ihm gar nicht behagt...
Meine vor den Rittern geflohenen Klanratten sammeln sich – haben dank General ja sogar MW7.

Zunächst kommt aber ein Warpblitz, welcher die verbleibenden 5 Hunde tötet. Den Odem auf die Ritter kommt mit einer 11, wird aber leider gebannt.

Meine beiden Rattlings können den Rittern leider nichts anhaben und der Flamer fliegt leider nur 2“ was zu kurz ist um die Chaoskrieger zu erreichen. Meine Jazzails erschießen Chaosbarbaren oder so...

Im ersten Nahkampf Sturmratten gegen Drachenoger nimmt das Leichentuch den großen Grünen einen Lebenspunkt dem noch 2 weitere durch den panisch mit dem Schwert fuchtelnden AST folgen. Leider wird der AST im Gegenzug erschlagen. Außerdem stirbt noch eine weitere Sturmratte. Ich gewinne den Nahkampf also trotz toten AST um viel und die Oger fliehen endlich vom Feld.



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Mein Rad überfährt kurzerhand den letzten LP des Streitwagens und kracht in die Flanke der Ritter *brummbrumm*


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4. Zug Chaoten:

Die Chaoskrieger laufen weiter auf meine Sturmratten zu. Nun wo es 1:1 steht werden sie auf einmal mutig... feiges Menschenpack!
Der KhorneAST in den Rittern wechselt auf die Flanke mit meinem Rad um das Schlimmste zu verhindern.

Das wird allerdings nichts, da das Rad 6 Aufpralltreffer hinlegt was zu 2 durchkommenden Wunden führt – AST um, Ritter fliehen ins unpassierbare Gelände.



5. Zug Skaven:

Das Rad rumpelt in die Flanke der wenig begeisterten Barbaren und auf meiner rechten Flanke joggen Sklaven und Schredder nach Vorne um den Sturmratten auszuhelfen.


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In der Magie und Schussphase passiert nichts nennenswertes. Niemand hat keine Sicht auf irgendwas oder will einfach nicht schießen (Rad).

Mein Rad überfährt dann auch noch 7 Barbaren was locker reicht um sie zu vertreiben und dank einer 14 auf der Flucht einzuholen. Außerdem steht das Rad nun noch hübsch nahe am Rücken der Krieger.


5. Zug Chaoten:

Diese Krieger wollen auch sogleich mal meine Sturmratten angreifen, worauf diese keinen Bock haben und fliehen. Können sich ja evtl noch mal sammeln – wenn sie alle tot wären wäre das eher schwieriger.


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Der Magier geht NOCH tiefer in den Wald.^


6. Zug Skaven:

Mein Rad würfel arg hoch und braust in den Rücken der Krieger. Die Flanke wird dann noch vom Schredder und den Sklaven angegangen.


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Mein Seuchenpriester rennt man in den Wald um noch einmal auf den Magier zu hauchen.


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Der Hauchen gelingt zwar, wird aber auch gebannt.

Rad, Schredder und Sklaven töten insgesamt 5 Chaoten so das diese die Beine in die Hand nehmen und vom Spielfeld fliehen.



6. Zug Chaoten:

Der Magier wirft noch einen Feuerball auf meinen Priester, was dieser aber bannt.


Am Ende steht’s dank der Verdoppeltung der Heldenpunkte 2600 zu 717 was ein 20:0 zu Gunsten der pelzigen Horde ist.


Durch dieses Spiel hab ich mich wieder recht weit nach oben geschlafen und stehe nun auf Platz 4 oder 5. Überlege dann ne ganze Zeit wer mein nächster Gegner sein würde, die Chancen standen recht gut das es 2 Vereinsmitglieder mit Dunkelelfen bzw Dämonen sein würden. Warens aber nicht sondern

Nils „Goblinmeista“ Wilke mit seinen Bretonen. *schluck*
 
So, nach langer Zeit jetzt noch den Bericht zum fünften Spiel.

Es ging gegen



Nils „Goblinmeista“ Wilke



der mit seinen Bretonen gekommen und mittlerweile auf den 2. Platz vorgerückt war.

Paladin auf Gaul
+ Feuerlanze
+ ?

AST auf Gaul
+ ?

Paladin auf Pegasus
+ ?

Maid auf Gaul
+ Silberspiegel

Maid zu Fuß
+ ?

4 große bunte Rittereinheiten (vermute 1x Fahrende und 3x Ritter des König)

4 Pegasusritter

2x10 Landsknechte

10 Bogenschützen

10 Bogenschätzenplänkler

5 Knappen

1 Trebuchet

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So, nach langer Zeit jetzt noch den Bericht zum fünften Spiel.

Es ging gegen



Nils „Goblinmeista“ Wilke



der mit seinen Bretonen gekommen und mittlerweile auf den 2. Platz vorgerückt war.

Paladin auf Gaul
+ Feuerlanze
+ ?

AST auf Gaul
+ ?

Paladin auf Pegasus
+ ?

Maid auf Gaul
+ Silberspiegel

Maid zu Fuß
+ ?

4 große bunte Rittereinheiten (vermute 1x Fahrende und 3x Ritter des König)

4 Pegasusritter

2x10 Landsknechte

10 Bogenschützen

10 Bogenschätzenplänkler

5 Knappen

1 Trebuchet

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Mag Bretonen nicht so wirklich als Gegner, die Spiele laufen immer 3 Runden lang gut nur um dann am Ende total den Bach runter zu gehen. Auch das Trebuchet machte mir sogar da gute Treffer gegen das Rad oder Sturmratten mit den Tag verderben konnten.

Seine Maiden nehmen Leben und ziehen die 4 und 6. Mein Warlock schnappt sich die 2 und 6. Der Priester nimmt freiwillig die 1. Gegen Bretonen ist doch doch ziemlich brauchbar.

Nils darf anfangen aufzustellen.


Ich dafür zu schießen, äh spielen.


1. Zug Skaven:

Der Billigkrams rennt vor und bereitet sich schonmal geistig auf’s Umlenken vor, vor allem rechts ist es neben dem Wald angenehm eng. Das Rad tuckert mittig vor und versteckt sich erstmal hinter dem Hügel.

In der Magiephase sieht mein Warlock zu tief in den Silberspiegel, aber die 1 für’s Verwunden kommt netterweise – ja, da zeichnet sich schon was ab…

In der Schussphase kommt erst mal meine Rakete links, trifft wunderbar in die Ritter des Königs bzw Fahrenden Ritter. Es sterben 3 Fahrende, welche auch sofort mal 4“ fliehen und 1 Ritter des Königs. Mein restlicher Beschuss ist noch unfähig.


1. Zug Bretonen:

Zunächst sammeln die geflohenen Fahrenden Ritter wieder. Der Rest der Reiterschaft rückt vor um arme hilflose Ratten im Nahkampf zu verprügeln. Die Landsknechte schieben sich zwischen Trebuchet und Todesrad.

Die bretonische Magie bleibt das ganze Spiel über eher unspektakulär.

In der Schussphase schießt das Trebuchet auf meine Sturmratten mit AST, weicht 2“ genau in deren Mitte ab und reißt 7 Ratten mit in den Tod. Der Paniktest wird gestanden. Ansonsten werden hier und da noch einige Riesenratten bzw. Bändiger erschossen.
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2. Zug Skaven:


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Mein Rad würde gerne auf die Landsknechte fahren, kommt aber mit 6“ nur bis auf den Hügel, na eine Runde Beschuss muss das Boot abkönnen. Links und rechts gehen die Umlenker nun in Stellung. Links gehen zusätzlich noch meine Seuchenschleuderer in den Wald und freuen sich schon drauf nächste Runde einer Lanze in die Flanke oder den Rücken fallen zu können.


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Mein Warlock versucht nun abermals nen Warpblitz, dieser kommt total und nimmt 2 Ritter des Königs aus der Generalseinheit links mit.

Die Jazzails versuchen sowas ähnliches, schaffen aber nur einen Ritter und ein eigenes Team. Das Rad rattert 2 Landsknechte um.


2. Zug Bretonen:

Rechts gehen nun die Ritter des Königs auf meine Rattenschwärme.


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Links geht der letzte Fahrende Ritter auf meine Riesenratten vor den Rittern des Königs was diese annehmen, steht es doch 5 zu 1 ^^



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Mittig wollen die Landsknechts und Pegasusritter auf mein Todesrad gehen, beide Einheiten verpatzen aber ihren Entsetzenstest und fliehen. Bei den Landsknechten läuft das Trebuchet sofort noch mit vom Feld. Die Pegasusritter verursachen bei Landsknechten und Knappen Panik und diese fliehen mit. Noch bleibt hier aber alles auf dem Feld.

Seine Bogenschützen schaffen es nochmal 2 Riesenratten aus meiner mittleren Einheit zu schießen womit nun noch 3 Riesenratten stehen die aber wenigstens die Flucht ergreifen.

Weiter bei den Nahkämpfen. Links kann mir der fahrende Ritter nichts und flieht vor meiner Überzahl, wird aber eingeholt.



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Rechts vermobben die Ritter des Königs einen Schwarm und der andere bröselt am Kampfergebnis dahin. Nils will hier nicht überrennen, da diese Lanze sonst eine Einheit Klanratten in die Flanke bekommt und die zweite Einheit die Schleuderer einfängt.


3. Zug Skaven:


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Auf zum Gemosche. Meine Schleuderer fallen der Ritter des Königslanze welche in der letzten Runde meine Schwärme erledigt hat in die Flanke. Der Rest läuft weiter vor und mein Rad tuckert 4 Zoll zu den Bogenschützen. Meine Sturmratten fangen an den Magier in den Bogenplänklern zu jagen. [FONT=&quot]Warlock trennt sich von seinen Freunden und hält schonmal auf den Wald zu.
[/FONT]

In dieser Runde versuche ich mal den Spaltenruf, welcher mit einer 13 die erste Rolle zieht. Ein Warpblitz mit 8 wird mit Würfeln gebannt.

Meine Rattlings können in dieser Runde das erste Mal schießen und erledigen mit den Jazzails zusammen 4 Ritter.

Aber nun zum Anfang von Nils Ende. Die Schleuderer vergiften einen Ritter und keinen der ihren. Der Rest erzielt 16 Wunden, wovon nur 2 gerüstet und eine gerettet wird… 😵


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Die Einheit ist also ausgelöscht und die große Lanze direkt neben an flieht gleich mit vom Feld… meine Schleuderer überrennen vom Feld.



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3. Zug Bretonen:

Wenigstens sammeln sich nun die Landsknechte und Knappen auf der rechten Seite, die Pegasusritter haben weniger Glück… Sein Gegneral verläßt seine Einheit auf der linken Seite und stellt sich direkt vor meine Klanratten – alles oder nichts. Wenigstens stehen die Bogenschützen ihren Entsetzenstest. Die Magierin trennt sich von ihren treuen Bogenschützen und krabbelt in den Wald.

In der Schussphase erschießen die Bogenschützen wieder einige Ratten und der General zündet seine Feuerlanze. Es sind enorm viele Ratten unter der Schablone aber es sterben nur 4, nichtmal genug für einen Paniktest….


4. Zug Skaven:

Meine Sturmratten greifen das ehemalige Magiertaxi an, die linken Klanratten und Sklaven schnappen sich den vorwitzigen General vor sich.


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Rechts wollen sich Sklaven mit Landsknechten schlagen – verpatzen den Angriff aber. Es waren 11 oder 12 Zoll.


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Meine Seuchenschleuderer kommen wieder auf’s Feld und stellen sich vor die Knappen. Sollen sie halt kommen..
Mein Rad braust mit 16“ an den Bogenschützen vorbei und fährt in Richtung Knappen und Landsknechte. Dafür stellen sich nun Sklaven und Klanratten direkt vor die Bogenschützen.

Magie gibt’s nicht da mein Warlock sich im Nahkampf tummelt.

Diesmal schalten meine Jazzails 2 der Knappen aus.

Sein General schafft es sogar von meinen Klanratten erschlagen zu werden. Ebenso werden die Bogenschützen von meinen Sturmratten ausgelöscht.


4. Zug Bretonen:

Die verbliebenen 3 Knappen kommen nun an meinen Schleuderern vorbei und greifen meine Rattling an. Diese wählt Stehen und Schießen, tötet einen und die gewürfelte 12 der Knappen reicht nicht um den Paniktest zu bestehen…
Daneben greifen die Landsknechte nun ihrerseits die Sklaven an.

Rechts schnappen sich die Ritter des Königs die Riesenratten vor ihnen, welche fliehe. Die Ritter laufen vom Feld.


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Nun drehen die Bogenschützen voll auf und erschießen 5 Klanratten, was diese allerdings kalt lässt.

Im Nahkampf versagen meine Sklaven, platzen und nehmen dabei 2 Landsknechte mit.


5. Zug Skaven:

Rechts richten sich Klanratten, Sklaven und Schredder auf die Stelle aus an der die Ritter des Königs vom Feld gerannt sind.


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Mittig schnappen sich meine Sklaven und Klanratten die Bogenschützen.


[FONT=&quot]Mein Warlock hat nun endlich Sicht auf die Magierin und erblitzt sie.[/FONT]

Die Bogenschützen werden aufgerieben.



5. Zug Bretonen:

Seine Ritter kommen wieder und die Landsknechte stehen verloren in der Gegend herum.


5. Zug Skaven:

Klanratten, Schredder und Sklaven gehen auf die Ritter des Königs. Rad in den Rücken der Landsknechte.

Beide Einheiten werden aufgerieben.






An dieser Stelle beenden wir das Spiel dann auch.

Insgesamt gab ich nur 2x Riesenratten und 1x Sklaven ab was zu einem 20:0 führte.

Hab selten gesehen das ein Spiel so von miesen Würfeln bestimmt wurde. Besonders an der Rechen Flanke haben sich die Pegasusritter und Ritter des Königs praktisch selbst aus dem Spiel genommen.


Am Ende des Turnier landete ich nun also auf den, für mich vollkommen überraschenden, zweiten Platz =) Mit Skaven kanns halt jeder.
 
Und zum Abschluss noch ne kurze Beurteilung der kleinen Krabbler...



Seuchenpriester
+ Flegel
+ 2 Bannrollen

Dieser kleine Racker war mein General. Die Entscheidung für ihn fiel mir recht einfach gab er doch MW6, einen Bannwürfel und etwas Schlagkraft. In den Spielen selbst zeigte sich auch das er genau diese Aufgaben recht gut erfüllte, zauber war da eher nebensächlich.


Warlock
+ Stufe 2
+ Rakete
+ Kondensator

Meine Artillerie. Er sollte Ziele für die braune Horde schon mal etwas vorweichen und mit der Rakete die größten Gefahren ausschalten. Das konnte er auch recht gut, auch wenn die Magie selbst mir eher mitteleffektiv vorkam. Es fehlte halt ein zweiter Magier zum Druck machen.


Häuptling
+ AST
+ Rivalenhauttalisman
+ verwirrender Schild

Der stand in den Sturmratten und sollte da sowohl Schaden von den Ratten fernhalten als auch etwas stabiler machen. Hatte in Testspielen zunächst 2 Seuchenpriester (den 2. mit Flegel und Schattenmagnet in Schleuderern) aber dort kam es dann oft vor das ich Nahkämpfe knapp verlor und alles floh. Davon abgesehen haben meine Priester in den Schleuderern die Angewohnheit sich in der zweiten Nahkampfrunde zu vergiften.


2x24 Klanratten
+ Schilde
+ M,S
+ Rattling

Bringen sowohl Masse als auch ein wenig Schutz gegen nervige Flieger die in meinem Rücken landen wollen und so alles ausblocken.


3x20/21 Sklaven

Immernoch ne Top Einheit, viele Gegner können es anscheinend nicht lassen da ihre Umlenker oder leichte Einheiten reinzuschieben… und damit zu scheitern. Mittlerweile haben die Sklaven sogar schon 4 Disc-Helden auf dem Gewissen.

3x Riesenratten

Ebenfalls eine Top Einheit. Auch sie werden oft unterschätzt und zum Beispiel von Hunden etc angegriffen, was ein recht knapper Kampf ist. Liebe sie einfach auch wenn man mit Panik bei anderen Einheiten vorsichtig sein muss.


2 Rattenschwärme

Die neuen besten Freunde meiner Jazzails. Lenken sehr zuverlässig um oder blocken kleine Sachen auch mal aus.


25 Sturmratten
+ CMS
+ Schilde
+ Leichentuch

Ebenfalls eine Einheit die ich sehr sehr gerne mag. Sind wesentlich stabiler als Klanratten und dem Leichentuch gebe ich mittlerweile klar den Vorzug gegenüber dem Kriegsbanner. Zwar leicht teurer schaltet es doch meistens min. 1 Gegner aus der dann auch nichtmehr zuschlägt.



10 Seuchenmönche
+ S

Mein Generalstaxi. Somit hatte meine Moralstütze niemals ein Problem mit Panik. Zwar sahen sie keinen echten Nahkampf, doch das sollten sie auch gar nicht. Außerdem haben viele Leute das Sturmbanner an den Mönchen vermutet 😀


7 Jazzails

Nix besonders. Haben hier und da was weggeschossen, nervige Rittereinheiten entschärft und sich über die Riesenratten gefreut.


7 Seuchenschleuderer

Hauen übel rein, aber ich verschenkte die zu oft.


Todesrad

Bringt enorme Schlagkraft mit einer sehr guten Mobilität. Ebenfalls eine Top Einheit und das Modell in meiner Armee das die harten gegnerischen Sachen knacken kann, die andernfalls nur mit Beschuss oder Magie zu bekommen wären.


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Hab vereinzelt schon gehört das einige User die Bilder nicht sehen können, eine Rückmeldung wäre also klasse 🙂