7. Edition 3000 Punkte Zwerge gegen Vampire

Lazerusos

Testspieler
27. Juli 2005
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9.666
Hallo,

habe nächste Woche ein Schlacht gegen Vampire und bräuchte mal Eure Hilfe.
Hatte mir ungefähr folgendes vorfestellt:

1 Runenmeister mit Runenamboss; Zweihänder, General
1+ RW, wiederholbar, Immun Gift/Todesstoß, 4+ReW

1 Runenschmied
Zweihänder, Schild
3x Bannrolle

1 Thain
AST
+1 Stärke, +1 AT, schlägt zuerst zu, +1 RW

1 Drachenslayer


Kern:
19 Langbärte, Schild, volles Kommando, Immun Angst/Ensetzen

10 Armbrustschützen, Schild

10 Musketenschützen, Schild

20 Klankrieger, Schild; volles Kommando

20 Klankrieger, Schild; volles Kommando


Elite:
1 Speerschleuder
Maschinist, +1 Stärke

1 Speerschleuder
Maschinist, Branrune

19 Hammerträger
Schild; volles Kommando, doppelte Einheitenstärke

14 Bergwerker
volles Kommando, Steamdrill

12 Trollslayer
2 Riesenslayer

Selten:
1 Flammenkanone

1 Orgelkanone

1 Gyrokopter


Dispel Pool: 8
Casting Pool: 2
Models in Army: 151
Total Army Cost: 3000

Was könnte man noch verbessern, was ist effektiver gegen untote?
Danke schonmal für Eure Hilfe.

Gruß
Lazerusos
 
ich würde die bergwerker gegen vampire daheim lassen. die werden nicht viel nützen. lieber noch eine einheit slayer und die bisherige einheit slayer vielleicht auf 20 stück aufstocken.

die armbrustschützen würde ich auch weglassen. auf was willst du schiessen? skelette und zombies? das lohnt nicht! und die ritter und graveguard macht man lieber mit ein paar speerschleudern oder grollschleudern fertig.

ich würde auch generell auf größere regimenter setzen. würde 24er regimenter spielen, da es immer sehr ärgerlich ist, den nahkampf gegen einen zahlenmäßigen überlegenen angstgegner zu verlieren... du fliehst dann ja immer automatisch! selbst die unnachgiebigen hammerträger! also hier eventuell noch 5 dazukaufen.

flammenkanone auch lieber rausnehmen. so toll ist sie nicht und panik tests muss der gegner sowieso nicht machen.

orgelkanone würde ich auch rausnehmen. für die punkte von der orgelkanone und der flammenkanone lieber noch ein regiment eisenbrecher mit nem helden drin.

anstelle vom runenamboß würde ich lieber zwei könige einkaufen. die dann richtig gut ausräusten und in ein hartes regiment rein. das bringt dir letztendlich mehr als die runen vom amboß. und wenn du dir sorgen wegen der bannwürfel machst: kauf deinen einheiten einfach die standartenrune die dir +1 magieresistenz gibt und für einheiten, die keine standartenrune haben dürfen einfach nen held mit der talisman rune reinnehmen, welche dir +1 magieresistenz gibt.

das wären so meine tipps... mehrere große, harte regimenter ist im grunde alles was du für vampire brauchst! die kriegsmaschinen bringen echt nur was gegen die reiterei und die graveguard und sooo viel wird da wohl nicht kommen, oder?
 
Hmmm...also, gegen Vampire (weisst Du, welchen Gegner Du da haben wirst? Blutdrachen oder andere?) würde ich auf jeden Fall immer viel Beschuss einpacken - alles, was gar nicht and DIch rankommt, kann schonmal keine Panik auslösen. Darüber hinaus kann man Kriegsmaschinen immer eine Rune mitgeben, um Geistern eine miese Zeit zu bescheren. Also, Armbrustschützen und Musketenschützen behalten, jede Einheit, die die zusammenschiessen ist ein Problem weniger - und sowohl Todesgeier als auf Wölfe sind da wunderbare Ziele.
Die Flammenkanone hat einen Vorteil, nämlich dass sie einen Haufen Modelle abräumen kann - auch wenn kein Paniktest folgt, so wird damit doch auf einen Schlag viel weggehaun.
Die Orgelkanone nehme ich gegen Untote immer mit, da sie ein Kavalleriekiller ist - ich habe damit durchaus schon mal in einer Runde, zusammen mit einer Steinschleuder, eine Gruftrittereinheit auf die Hälfte reduziert. Graveguard mit einem Vampirlord drin die angreift, kann einem GAAAAAANZ schnell den Tag versauen.
Einen König würde ich auf jeden Fall mitnehmen, schon allein um die Hämmerer optimal auszunutzen. Stell ihn auf einen Schild, dann wird er richtig hart und kann keinem Todesstoss zum Opfer fallen. Mit der richtigen Ausrüstung sollte er dann ohne Probleme den Vampirgrafen auseinandernehmen können.
Als zweiten General empfehle ich einen Runenlord - am Besten mit Amboss, falls Du den noch unterbringst, wenn nicht, ist das auch kein Problem, es geht um die Bannwürfel. Bei 3000 Punkten gewinnt die Magie sehr große Bedeutung, wenn Du es schaffst, die gegnerische Magiephase kurz zu halten, hast Du auf jeden Fall einen großen VOrteil. Kampfkraft hast Du so schon, Magiestopper - dafür brauchst Du Charas.
Große Regimenter sollten aus diesem Grund schon sein. Ich würde den Drachenslayer mit einer Erstschlag, 1+S, +1A-Waffe ausstatten, da er keine RÜstung hat und sein Überleben deshalb davon abhängt, dass möglichst wenig zurückschlägt. Bei mir hat er sich sehr gut zum SChutz der Artillerie bewährt, oder aber um große, nahkampf-schwache Regimenter im Nahkampf zu binden. Also nicht gegen die Grufties schicken, sondern z.B. die 50 Skelette, mit der Dein Gegner Dir Probleme machen will.
Slayer - ein Muss.
Bergwerker...hmmm...wofür? Artillerie hat der Gegner nicht, marschieren kann er auch nicht...ein Alternative, wenn Du da rankommst, wäre eine Einheit Ogersöldner anstelle des Gyrocopters, der sowieso nicht so viel machen können wird. Oger sind gegen Untote ziemlich gut einsetzbar, immun gegen Todesstoss und verbreiten selber Angst, weshalb ihnen Furcht vor Untoten fremd ist. Grufties zu Fuss werden gegen die Freunde wenig Spass haben.
 
habe die Liste mal etwas überarbeitet:

Kommandant:
König Pilsener (Zwergenkönig)
General; Schildträger; Zweihänder;
+1 RW, wiederholbar, max. S5
Rune der Herausforderung

1 Oberbraumeister Kitzmann (Runenmeister)
Amboss; Zweihänder;
1+ RW, wiederholbar
3x Bannrolle

Held:
1 Grog Warstein (Drachenslayer)

1 Altmeister Gutmann (Thain)
AST, 4+ ReW
+1 KG, +1 RW

Kern:
19 Langbärte (AST)
Schild; volles Kommando, Immun Angst/Ensetzen

10 Armbrustschützen mit Schild

25 Klankrieger mit Schild; volles Kommando
25 Klankrieger mit Schild; volles Kommando

Elite:
Speerschleuder
Maschinist (Pistolenpaar), +1 Stärke

Speerschleuder
Maschinist (Pistolenpaar), Flammenschaden, auf 2+ Treffen

18 Hammerträger (General)
Schild; volles Kommando, doppelte Einheitsstärke

14 Trollslayer
1 Riesenslayer

9 Trollslayer
1 Riesenslayer

Selten:
1 Gyrokopter
1 Gyrokopter
1 Orgelkanone

Bann Pool: 7 +3 Bannrollen
Zauber Pool: 2
Modelle in Armee: 145
Gesamt Punkte: 3000
 
Ich möchte noch hinzufügen das, wenn du die komplette, oder einen großteil der Magie bannst, der Vampirspieler absolut keimem Bock mehr auf dich haben wird da er dann seine Nachholbarentruppen verliert.
Die Vamps setzen ja großräumig auf Magie, also würden sie einen ihrer wertvollsten Vorteile verlieren.

Ach ja und alle Skelette, Zobis etc. die in 12 Zoll um den General stehen, dürfen Marschieren.!!!!

Ich hoffe ich konnte dir helfen.

Mfg
Patriarch.....
 
um könig, die rune der herrausfordernkannst knicken, die sind alle imun 🙂

den AST, mmhhh naja wenn du rennst dann rennst du automatisch, also entweder die rune, wo es 1+ aufs combat gibt oder aber den magivernichter valaya 🙂 (kommentar siehe @Patriarch der Eldar)

statt den 2. gyro würde ich noch ne orgekanone und eine sperrschleuder rein nehmen. weil mit der orgelkanone machste wunderbar die wölfe platt und dann haste schon mal die flanken frei.

ansonsten als tatkik kann ich nur die verweigerte flanke empfehlen, die klappt immer ganz gut und er muss ich so aufstellen, das er seinen schnelligkeitsbonus teilweise verliert!!!

zu den bereits gelisteten speeschleudern fält mir noch ein, da brauchste so nix drauf machen! er wird keine streitwagen oder so haben! (+1 stärke) am besten sind die einfahc in der grundausstattung mit maschinisten (ok die pistolen sind optinal, je nachdem wo man die austellt)

dem drachemslayer würde die strike first und die +1 to hit rune gut stehen, denn damit kannst den anein unti ransetzten und er haut alles weg bevor die anderen zurückschlagen können!!!