31th Karnit

Neue Orknung

Erwählter
03. Februar 2006
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Seit gegrüßt, Generäle des Segmentums.
Ich hab mich jetzt dazu durchgerungen ein Regiment der Imperialen Armee auszuheben.
Ich poste hier mal meine erste Liste.

Doktrinen:
-Gardistentrupps
-Grenadiere
-Tech-Priester
-Scharfschützen
-Plattenrüstung

HQ: Kommandoabteilung:

Kommandozug: 121

Oberst mit Meisterhafter E-Waffe und Sturmbolter
Hochleistungsfunkgerät
Stabsgefreiter mit Regimentsstandarte
2xPlasmawerfer
Plattenrüstung

Standart: Infanteriezug:459

Komm. Abteilung:

Leutnant mit Meisterhafter E-Waffe
4xFlammis
Plattenrüstung

Trupp1

Laserkanone
Funkgerät
Plasmawerfer
Plattenrüstung

Trupp2

Schwerer Bolter
Plasmawerfer
Plattenrüstung
Funkgerät

Trupp3

Maschinenkanone
Funkgerät
Plasmawerfer
Plattenrüstung

Gardistentrupp:125

9xGardisten
1xSergeant
2xPlasmawerfer
Funkgerät

Tech-Priester:90

Waffenservitor mit Plasmakanone

Leman Russ:175

Laserkanone
2xSchw.Bolter
=965

Das wäre meine erste Liste
Kritik ist erwünscht.
Funkgerät
 
Eigentlich sieht das ganz gut aus, bis auf zwei Sachen: Die Plattenpanzer sind zu teuer, als das sie wirklich etwas bringen und die Funkgeräte sind unnötig, da du die paar Modelle problemlos in dem Moralbereich von Oberst und Leutnant aufstellen kannst.

Die Bewaffnung ist denke ich in Ordnung. (Großes Lob, da hab ich am Anfang mehr Mist verbockt :lol: )

Allerdings kannst du dich entscheiden, ob du Grenadiere oder Gardisten als Doktrin nimmst. Du brauchst nicht beides und kannst so Eiserne Disziplin mit reinnehmen (das bringt auf jeden Fall was).

Über den Techpriester kann ich nichts sagen, da ich den nie eingesetzt habe (Schande über mich 😀 ).
 
Ok also gehen wir mal durch:
- Die Plattenrüstung lohnt mmn nicht, ist aber Geschmackssache.
- Funkgeräte sind bei dieser geringen Menge an Soldaten auch nicht nötig, insbesonde, da der Kommandotrupp eine Standarte enthält
- Die meisterhafte Energiewaffe des Obersts lohnt sich nicht. Dieser sollte irgendwo hinter Deckung herumstehen und deine Einheiten mit seinem Moralwert unterstützen
- Der Kommandotrupp des Zuges wird im Nahkampf nicht viel ausrichten, eine andere Einsatzmöglichkeit wären zB ihn mit Flammenwerfern zu bestücken und als Bremsklotz gegen feindliche Nahkämpfer zu verwenden. Dazu greifst du ihn in deiner Runde an, allerdings so, dass nicht alle Modelle zuschlagen können/getroffen werden können, so wird der Nahkampf in seiner Runde weitergehen und wenn er da die restlichen Leute von dir erledigt, steht er in deiner Runde recht offen in der Gegend herum
- Ich habe zwar noch nie mit Tech Priestern gespielt, aber ich glaube nicht wirklich, dass es sich hier lohnt. Dann hättest du noch eine Doktrin frei für zB.: Geschlossene Formation (gratis)
Um die übrigbleibenden Punkte kannst du dir einen Veteranentrupp besorgen, den du mit den Plasmawerfern aus dem Kommandotrupp bestücken kannst (natürlich noch einen dritten)
 
sieht shcick aus. würde von der Zusammenstellung auch gut als Mechanicus bzw. Skitarii-Armee durchgehen.
Ändern würd ich fürs erste nur die angesprochenen Funkgeräte und die Bewaffnung des Zug-HQs. Zwei Flammenwerfer oder so dürften ganz gut funktionieren um feindliche Nahkämpfer auszudünnen, bevor sie auf deine linie treffen(also Kroppzeuchs wie Ganten, die dickeren Brocken sind meißt weniger zahlreich und mit deinen ganzen Plasmawaffen sollten die kein Problem sein.

Plattenrüstung ist mehr eine Stil-frage. Umgerechnet bekommst du für die Punkte, die du jetzt shcon für Plattenrüstung ausgibst einen weiteren Infanterietrupp. Schielst du also eher auf Effektivität biste ohne diese Doktrin besser beraten. Andererseits hab ich die erfahrung gemacht, dass es echt cool ist gegen Bolter/Boltpistolen und Sturmbolter noch nen Rüstungswurf zu haben. auch gerade gegen Flammenwerfer, der sonst der sichere Tod für die Soldaten bedeutet immer wieder nett.
Klar, man darf nicht vergessen, wieviele DS4 und bessere Waffen es gibt. gerade Landspeeder Tornados richten wirklich fieses mit deinen Jungs an.
Ich hab die Doktrin aber trotzdem bislang nicht missen wollen.

Der Techpriester ist auch ne coole auswahl, es bietet sich an ihn als Feuerbasis zu nutzen mit Waffenservitoren mit shcweren Boltern und einer Plasmakanone sind die wirklich nett, allerdings sehr anfällig für gegenfeuer.
auch ne Möglichkeit wäre es , wenn du Panzer einsetzt ihn zum Reparieren zu nehmen. in direktem Kontakt zu dem Leman Russ um falls nötig schnell wieder das Kampfgeschütz dranzuschrauben 😉
 
Also machen wir uns mal nichts vor, alles was panzerung 13 hat wird ihm probleme machen. Nur ein Rakwerfer der da für nen durchschlag auch noch ne 6 würfeln muss das is bitter. auch die Plasmawerfer werden da nicht viel bringen, da er die für andere ziele braucht. Ich würde bei solch einer geringen punktzahl erstmal auf den techi und platte sowie funke verzichten. dafür lieber noch mehr männer mit rak plas oder halt veteranen mit lk plasma als feuerbasis. später zum erweitern kann man den techi und den rest ja wieder rausholen aber für den einstieg bei der punktzahl keine sonne.

Mfg

Heiko
 
Vielen dank für die Antworten

@Plattenrüssi: gehört nunmal zum Hintergrund dieses Regiments( das System hat ein ernsthaftes Problem mit der Alpha Legion und liegt im Streit mit den Dark Angels) und außerdem werde ich wohl erst gegen fiese kleine 2-Meter-Büchsen kämpfen.

@Tech-Priester: Diese Doktrin werde ich wohl durch geschl. Formation ersetzen

@Panzerabwehr: Um diesem Problem etwas endgegen zusetzen wird der Raketenwerfer durch ne Laska ersetz und ein Leman Russ mit aufgenommen.
 
PlaRü ist eigentlich zu teuer.
Ok, ist bei Dir Hintergrund bedingt. Prinzipiell ist die auch nicht schlecht aber wenn Du diese Armee mehrmals gegen die selben Leute spielst, wird Du subtile Änderunge bemerken. zB werden Schwebos aufeinmal da sein, wo vorher gar keine waren.

Deine Panzerabwehr ist vieeeel zu schwach. Eine LK im Inf Trupp bringt nicht nur nichts, sie ist kontraproduktiv. Sie trifft zu selten und wenn muß sie erstmal Schaden anrichten. Gelichzeitig verschwendet man alle weitere Schüsse des Trupps.
Ein Leman Russ ist auch keine gute Panzerabwehr.
Du brauchst PATs. Mindestens ein LK PAT. Besser gleich zwei.
Wenn Du viel gegen Dosen spielst brauchst Du auch Dosenöffner Trupps. Rak+Plas. Mit Schwebo oder MK kommt man gegen RW3+ Dosen nicht weit.

Eine Funke und ein Vet. Sgt im Gardistentrupp, der übrigens ein Grenadiertrupp sein muß, da Du sonst keinen zweiten Standard hast, ist völlig unnötig. Entweder oder. Ich würde den Sgt drinlassen aber dann auch bitte bewaffnet. Imerhin hast Du schon 6P für den RüKa-Zugriff bezahlt.

Vier Flammis im Hq sind zu viel. Du braucht ein Meatshield. Zwei sind mMn max. Den offizieren nur E-Waffen und BoPis geben. Das reicht und sit günstig.
HL-Funke raus! Vieeeel zu teuer.

Ein Maschinenpriester ist überhaupt nur dann sinnvoll, wenn er ins taktische Konzept eingebunden ist.
Wenn Du zB eine sehr stark mechanisierte Armee spielst (Panzerkompanie zB), kann er Fahrzeuge reparieren. Du hat aber nur einen Panzer. Ausserdem braucht der MP dann noch eine Chimäre, um schnell dahin zu kommen wo er gebraucht wird.
Ansonsten kann man den noch als Elite-NK-Unterstützung benutze. Dann braucht man aber auch sonst noch Sturmelemente. Sonst ist ja keiner zum Unterstützen da. Auch hier ist die Chimäre eigntlich wieder Pflicht.
Als Feuerunterstützung ist der nicht so toll, weil die PATs und UTs das mindestens so gut können aber weniger kosten.
Bei nur 1000P würde ich mir sowas aber komplett verkneifen. Bei 1500P+ hat man viel Raum für solche Spielereien.
Auch einen Panzer würde ich nicht spielen. Der ist zu teuer. Bei kleinen Spielen ist Infantriemasse Trumph.