4. Edition 4. Edition Regeln sind da.

Okay, so einen umfangreichen Armeeaufbau hätte ich nicht erwartet.

Wenn ich das richtig sehe besteht eine Armee so aus maximal 5 Helden + diese Sonderregelungen. Dazu dann die Einheiten deren Einschränkungen ich wiederrum deutlich strenger erwartet hätte.

(Auxilieries mal außen vor gelassen. Der Malus ist so extrem, den würde ich nicht mal in B&B wollen.)

Sieht erstmal interessant aus.
 
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Wenn man bedenkt, dass die Regeln vor Monaten gedruckt wurden und seitdem sicher eine Menge weiterer Tests gelaufen sind, sollte es eigentlich nicht verwundern, dass es zum Start die ersten Errata gibt. In der Zeit konnte viel auffallen.
Hast ja Recht, aber sein muss das auch nicht.
 
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Verdammt, ich brauch einen Riesen 😀
 
Hast ja Recht, aber sein muss das auch nicht.
Etwas blöd wegen der Karten, ja. Aber halt irgendwie auch unumgänglich. Die Alternative wäre, solche Sachen zu ignorieren und mit Änderungen zu warten, obwohl man weiß, dass sie nötig sind. Dann ist das Gemecker nämlich auch groß, weil man das doch hätte erkennen und jetzt so lange braucht, um etwas dagegen zu tun.

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Verdammt, ich brauch einen Riesen 😀
Es ist doch schon ewig so, dass jeder Megagarganten mitnehmen kann. Wusstest du das nicht oder übersehe ich gerade was?
 
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Etwas blöd wegen der Karten, ja. Aber halt irgendwie auch unumgänglich. Die Alternative wäre, solche Sachen zu ignorieren und mit Änderungen zu warten, obwohl man weiß, dass sie nötig sind. Dann ist das Gemecker nämlich auch groß, weil man das doch hätte erkennen und jetzt so lange braucht, um etwas dagegen zu tun.
Die beste Alternative für zumindest die Community wäre, dass das ganze Playtesting etc. was zum Glück so etwas aufdeckt, schon vor dem Druck stattfindet, so dass das offensichtlichste bereits korrigiert ist. ?

Auch wenn das natürlich zu früheren oder auch mehr Leaks führen kann. ??‍♂️


Ach, was ich vorhin noch gesehen habe.
Der Megaboss zu Fuß kostet künftig 230p..
und der Tuskboss auf Mawgrunta nur 300p.

Da bin ich ja mal gespannt, was die mit dem Megaboss so angestellt haben.

@lastlostboy
coole Änderung mit dem Feuerstumpen.
 
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Etwas blöd wegen der Karten, ja. Aber halt irgendwie auch unumgänglich. Die Alternative wäre, solche Sachen zu ignorieren und mit Änderungen zu warten, obwohl man weiß, dass sie nötig sind. Dann ist das Gemecker nämlich auch groß, weil man das doch hätte erkennen und jetzt so lange braucht, um etwas dagegen zu tun.
Die Alternative wäre, die Regeln zu testen, bevor man sie in den Druck gibt.

Aber hey, wer könnte das von einem Unternehmen mit Umsätzen von einer halben Milliarde schon erwarten.
 
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Da drehen wir uns wie üblich im Kreis. Niemand von uns hat Einblicke darin, wie gut und intensiv sowas getestet wird. Wenn man sich FAQs ansieht, habe ich oft das Gefühl, dass das Sachen sind, die man bei der Entwicklung für selbstverständlich hält. Oft genug zu Recht. Denn wenn man weiß, was man wie meint, ist es häufig schwer, voauszusehen, wie andere das interpretieren, die halt eine ganz andere Sichtweise haben und zumindest in einzelnen Fällen (die wir auch oft genug hier haben) schon aus Prinzip Fehler finden wollen. Irgendwann kommt der Punkt, dass die Sachen in den Druck müssen. Aber dann hören offensichtlich die Tests nicht auf. Und dann kommen Externe, die durch Leaks und Probeexemplare neue Einblicke einbringen und Sachen auf den Tisch legen, an die vorher keiner gedacht hat. Ich halte das für einen ziemlich natürlichen Prozess.
Man sehe sich etliche Computerspiele an. Da gibt es jahrelange Entwicklungen, im Gegensatz zu Warhammer auch offene Betas und trotzdem gibt es den guten alten Grundsatz "never play on patchday". Warum sollte das bei GW anders laufen? Perfektion wird bei sowas Komplexem nie erreichbar sein.
Und dann sind wir eben fast zwangsläufig an dem Punkt, auf den ich hinaus wollte: man hat Input, der Änderungen rechtfertigt. Also kann man die gleich bringen oder damit warten. Beides sorgt für Ärger. Ist halt so.
 
Mein erster Eindruck. Dinge, die ich mag:

1. Das Deckblatt. Obv. ?

2. Unendlich hohe Zylinder für Combat Range und Coherency.
Das erscheint erstmal unintuitiv, aber die Situationen in denen es ein Problem darstellt sind vermutlich überschaubar. Ich bin mir noch nicht sicher, ob es eine Situation geben wird, bei der uns das alles um die Ohren fliegt, aber auf den ersten Blick erscheint mir das einfach und praktikabel. Ich mag meine Regeln einfach und praktikabel.
Ich habe allerdings noch nicht erkannt, wofür es eine Unterscheidung von "in combat range" und "in combat" gibt. Also ja, es gibt Regeln, die darauf referenzieren, aber jegliches "in combat range" ließe sich präziser mit "in 3 inch" beschreiben. Ohne den unendlich hohen Zylinder. Auf der anderen Seite hätten man dann wieder für jedes Modell dreidimensionale no-go-area Bubbles, die ein Problem werden, wenn ein Modell mit Base höher als 3" ist.
Hier ist z.B. eine Wechselwirkung mit "Guarded Heroes", die mir aufgefallen ist.
Befindet sich eine nicht-Hero Einheit im Erdgeschoss einer mehrstöckigen Ruine und ein Hero in einem Stockwerk 12" oder mehr vom Boden entfernt, lässt sich dieser nicht beschießen. (Abseits von Attacken mit Sonderregeln, die "Guarded Heroes" bei der Zielauswahl(!) ignorieren. Hier ist übrigens erwähnenswert, wie wichtig es ist den Worlaut von Regeln genau zu lesen. Das FAQ stellt klar, dass Skaven Sniper zwar den Helden als Ziel wählen dürfen, aber dennoch den -1 Hit Malus erleiden.)

3. Bewegung über Gelände.
Ganz groß wie ich finde. Wieder in Bezug auf die Zylinder kann man ohne Probleme Teile von Einheiten auf höhere Stockwerke bewegen während andere Modelle unten bleiben. Kein auf halber Höhe stehen bleiben und "merken" der ersten Edition. Ehrlich gesagt habe ich keinen Plan wie es derzeit ist, aber es fiel mir postiv auf beim Lesen.
Zudem. Die Superheldenlandung. Einheiten können von beliebig hohen Ruinen springen, beenden damit zwar ihre Bewegung, aber dürfen danach ganz normal Chargen. Geht aber auf die Knie, habe ich mir sagen lassen.
Lustiges Detail. Wyldwoods sind 'unstable'. Man darf keine Modelle auf ihnen platzieren. Wenn ich sowas lese denke ich mir immer: "Dazu muss es eine Geschichte geben..." ?

4. Ward Saves
Spielmechanisch ändert sich natürlich nichts. Doch in der Vergangenheit gab es immer mal wieder Abläufe in denen ein zugeteilter Schadenspunkt rückgängig gemacht wurde, zu dem Punkt an dem in einem (40k) FAQ geklärt werden musste, ob diese Schadenspunkte für Mechaniken galten, bei denen Modelle Schaden "erleiden" mussten. Nun baut man einen Schadenspool auf aus Normalem und MW, macht anschließend einen Ward Save für jeden Punkt des Pools, entfernt die geretteten Punkte und teilt letztlich den verbleibenden Schaden den Modellen der Zieleinheit zu. Ich persönlich finde es soviel verständlicher formuliert.

5. Command Models.
Simpel. Nützlich. Geil.


Dinge, die ich nicht mag:
1. Faction Terrain erschießen.

2. Zauberbeschränkungen
Das ist etwas tricky geworden. Bisher konnte man jeden Zauber pro Phase nur einmal versuchen zu wirken. Das hat sich geändert. Jetzt kann man jeden Zauber nur einmal gewirkt haben. Dieser Zustand gilt erst nach dem Bannversuch des Gegners. Durch die Rule of 1 kann eine Einheit natürlich jede Spell Ability nur einmal pro Phase benutzen. Nichtsdestotrotz bin ich mir nicht sicher ob es für magielastige Armeen überhaupt genug (nützliche) Sprüche gibt um die Powerlevel aller Magier auszureizen. Im Besonderen, wenn die Lore keinen unlimited Spruch hat. (Oder ist das immer gegeben?)
 
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Oder ist das immer gegeben?
Laut Goonhammer und den Fraktionsübersichten die ich gelesen habe schon. War auch immer etwas sehr nützliches, aber nicht zwingend entscheidendes.

Zum Beispiel:
Mystical Unforgiving


As the Unlimited spell of the lore you can cast this as many times as you like in one turn, just not with the same wizard more than once in the same turn. You only need to roll a 6+ (easily getting +1 to that roll too from your Battle Traits). One enemy until within 12” subtracts 1 from the rend of all its weapons until your next turn. That’s not just melee weapons either but all weapons! Making your units even tough is incredible and being able to cast this easily against multiple enemy units makes it difficult for your opponent to stop.
oder:
Light of Chotec


This is the unlimited spell for this lore. You pick a friendly unit within 12″ and roll a die for each damage point it has and heal it one for each 4+. This’ll be great for keeping your big monsters in the game, effectively healing half the damage they’ve taken each time you cast it.
 
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4. Ward Saves
Spielmechanisch ändert sich natürlich nichts. Doch in der Vergangenheit gab es immer mal wieder Abläufe in denen ein zugeteilter Schadenspunkt rückgängig gemacht wurde, zu dem Punkt an dem in einem (40k) FAQ geklärt werden musste, ob diese Schadenspunkte für Mechaniken galten, bei denen Modelle Schaden "erleiden" mussten. Nun baut man einen Schadenspool auf aus Normalem und MW, macht anschließend einen Ward Save für jeden Punkt des Pools, entfernt die geretteten Punkte und teilt letztlich den verbleibenden Schaden den Modellen der Zieleinheit zu. Ich persönlich finde es soviel verständlicher formuliert.
So wie du das beschreibst ist das nichts Neues, das war schon in AoS 3 so.
Neu ist allerdings, dass Ward Saves nicht mehr optional sind, das heisst sie MÜSSEN geworfen werden.
 
Da drehen wir uns wie üblich im Kreis. Niemand von uns hat Einblicke darin, wie gut und intensiv sowas getestet wird. Wenn man sich FAQs ansieht, habe ich oft das Gefühl, dass das Sachen sind, die man bei der Entwicklung für selbstverständlich hält. Oft genug zu Recht. Denn wenn man weiß, was man wie meint, ist es häufig schwer, voauszusehen, wie andere das interpretieren, die halt eine ganz andere Sichtweise haben und zumindest in einzelnen Fällen (die wir auch oft genug hier haben) schon aus Prinzip Fehler finden wollen. Irgendwann kommt der Punkt, dass die Sachen in den Druck müssen. Aber dann hören offensichtlich die Tests nicht auf. Und dann kommen Externe, die durch Leaks und Probeexemplare neue Einblicke einbringen und Sachen auf den Tisch legen, an die vorher keiner gedacht hat. Ich halte das für einen ziemlich natürlichen Prozess.
Man sehe sich etliche Computerspiele an. Da gibt es jahrelange Entwicklungen, im Gegensatz zu Warhammer auch offene Betas und trotzdem gibt es den guten alten Grundsatz "never play on patchday". Warum sollte das bei GW anders laufen? Perfektion wird bei sowas Komplexem nie erreichbar sein.
Und dann sind wir eben fast zwangsläufig an dem Punkt, auf den ich hinaus wollte: man hat Input, der Änderungen rechtfertigt. Also kann man die gleich bringen oder damit warten. Beides sorgt für Ärger. Ist halt so.
Also Game-Testing sollte vor dem Druck des Regelwerkes kommen. Ansonsten heißt es, dass es nicht genug getestet wurde.
Bei Computerspielen war das auch nicht immer so. Warcraft-Teile und Starcraft Teile waren die Top der Strategiespiele wegen ihrem Balancing.

Heute haben wir chaotische Zeiten. Wir bewegen uns auf ein Finanzcrush zu. Das Geld verliert an Wert. Alle Deswegen wird alles teurer. Aktionäre haben Panik und versuchen so schnell es geht noch Geld zu machen. Es muss alles schnell gehen. Schnell Profit machen. Deswegen mangelt es heute überall an Qualität. Die Küchenmöbel für 20.000,-eur besteht aus dem selben Speerholz wie eine Möbel für 1200,-eur.

Ansonsten ist Balancing bei einem TT doch nicht so schwer. Die Macher des Infinity schaffen es ja auch mit ihrem bescheidenen Budget.
 
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