4 leute - welche spielmodi?

Auge des Sturms.
Ein Missionziel in der Mitte und alle kloppen sich drum.
Wer es am Ende hält gewinnt.
Das spielen wir in regelmässigen Abständen seit der 3. Edition und es war immer recht lustig.

Was auch immer recht cool war, war "vergnügt Frodo" (Wir haben es immer in HdR gespielt, aber das lässt sich auch auf 40k übertragen.)
Jeder hat eine Ecke als Aufstellung.
Frodo (oder beliebige anderes bewegliches Missionziel) steht in der Mitte.
Ziel ist es Frodo in die eigene Aufstellung zu bekommen.
Frodo unterliegt immer folgenden Regeln:
Sollte kein anderes Modell an Ihm dran sein, läuft er 2W6 (bei HdR waren es cm. Bei Zoll müsste man evt. ne kleine Abwandlung einführen, da man Ihn sonst mit Glück zu schnell in einer Aufstellung hat), in eine vom Abweichungswürfel bestimmte Richtung. Beim Treffersymbol bleibt er an der Stelle stehen.

Sollte ein Modell an Ihm dran sein:
Darf der Besitzer des Modells Frodos Richtung bestimmen. Frodo würfelt nun nur noch die 2W6 zum gehen. Das Modell das Frodo gefangen hält, muss natürlich bei Ihm bleiben und geht mit Ihm in eine gewünschte Richtung (am besten natürlich in die eigene Aufstellungszone). Wichtig ist hier, nur weil Frodo evt. eine hohe Bewegungsgeschwindigkeit auswürfelt, macht das die eigene Modelle nicht schneller. Frodo und das Modell dürfen sich daher nur die max. Bewegungsdistanz des besitzende Modell bewegen. (dennoch wird eine 2W6 gewürfelt, weil Frodo unter anderem auch langsamer sein kann)

Sollten an Frodo zwei befeindete Modelle oder mehr stehen, bleibt Frodo bei diesen Modellen und bewegt sich nicht weiter, bis einer von beiden Tot ist.
Beide befeindeten Modelle müssen versuchen das gegnerische Modell schnellstmöglich auszuschalten. Stelle diese Modelle in der Nahkampfphase in Kontakt miteinander.

Achso, sollte Frodo einmal in eine Aufstellungszone sein, ohne Kontakt an Modellen, des Besitzers dieser Aufstellungszone, hat derjenige nicht gewonnen.
Man muss ein eigenes Modell an Frodo haben und dieser muss sich in der eigenen Aufstellungszone befinden, damit das Spiel begonnen wird.

Achja Frodo bewegt sich immer am Anfang einer Bewegungsphase (bei Kontakt mit Modellen, mit diesen in der Bewegungsphase).

Ich hoffe ich hab nichts vergessen und es ist einigermaßen verständlich und im guten Deutsch. Hab das mal eben (noch im halbschlaf) ausm Kopf abgetippt.

Fazit zu diesem Spiel:
Es hat sehr viele Wendungen. Durch die Wankelmütigkeit Frodos, kann man sich nur schwer auf etwas verlassen. Aufpassen muss man voralledem, wenn irgendwas schnelles an Frodo dran ist.
In diesem Spiel werden sehr schnell Pakte getroffen und auch wieder gebrochen. Daher haben wir das immer sehr sehr gern gespielt und es war auch überaus schwer.
 
Bei Mehrspieler spielen macht es am meisten Sinn mit Missionszielen zu spielen

Wir haben immer dreier Spiele gemacht, im Regelbuch gab es eine Szenario für 3 Leutz, jede Partei hatte ein Missionsziel und es gab eins in der Mitte, so das jeder einen Grund hatte irgendwo hin zu laufen und sein eigenes Territorium zu verteidigen.

Bei Killpoints kommt es zu schnell zu (ungewollten) Bündnissen, die eine dritte Partei verprügeln und sich dann selbst die Köpfe einschlagen.


Bei vier Leuten ist die Sache eigentlich einfacher, denn du kannst die Truppe besser aufteilen (2vs2), um den Spielfluß zu beschleunigen sollte eine Partei die jew. Phasen gleichzeitig abwickeln.
 
Bei Städte in Flammen gibt es eine Mission, die sich auch mit mehreren Mitspielern gut machen lässt: Alle Häuserruinen gelten als Ziele. Wer eine punktende Einheit in eine Ruine bringt, ohne dass ein Feind drinnen ist, kann seine Flagge hissen. Auch wenn man in eine Ruine kommt, in der eine gegnerische Flagge weht, aber keine Gegner sind (oder wenn man alle gegner in einer Ruine ausgelöscht hat), kann seine Flagge hissen. Wer am Ende des Spiels die meisten Gebäude gegflaggt hat, gewinnt. Je weiter es gegen Ende geht, desto unwahrscheinlicher werden Bündnisse.

Allgemein gilt: es werden immer nur Nahkämpfe durchgeführt, an denen Modelle des Spielers beteiligt sind, der gerade am Zug ist. Wenn man das berücksichtigt, sind Mehrspielerpartien nach meiner Erfahrung eigentlich unproblematisch.
 
wow kommt ja doch schon einiges zusammen. die frodoidee hör sich witzig an.

das problem bei 4 leuten ist halt, dass sich, wie ihr schon gesagt habt, schnell ungeliebte allianzen bilden. das würde ich gerne verhindern.

Am Schluss kann nur einer gewinnen (das müsst Ihr klipp und klar festlegen). Es gibt nur einen Sieger – und drei Verlierer. Deswegen ist keine Allianz von Dauer. Sicherlich sind Allianzen denkbar, wenn es aussieht, als würde einer den sicheren Sieg davontragen (dannw erden wahrscheinlich alle anderen auf ihn einrpügeln). Aber gerade das macht ja auch einen Teil des Reizes einer Mehrspielerspiels aus.

Wenn Ihr verhindern wollt, dass sich erst mal drei verbünden, einen ausknipsen und dann die Sache unter sich ausmachen, könnt ihr auch eine Wellenregel einbauen. Jede vollständig ausgelöschte Standardeinheit kommt eine Runde später über die Spielfeldkante des betroffenen Spielers wieder rein. So ist es für alle bis zum Schluss interessant.
 
2vs2 funktioniert sehr gut finde ich, am besten macht man es aber so, dass die Spieler eines Teams gleichzeitig dran sind, also erst alle gehen und so weiter. Sachen die man vorher klären sollte:

Können die befreundeten Einheiten in Transportfahrzeugen des anderen Team-Mitglieds mitfahren? Wie sieht es mit den ganzen Psi-Sachen aus? Also macht Euch mal vorher Gedanken was für Situationen auftreten können, das erspart einem dann viel Zeit während des Spiels.
Dann macht es richtig Spass finde ich. Das ganze lebt dann vor allem durch das Taktik diskutieren.

Alle gegen alle hat bei uns noch nie funktioniert, irgendeiner wurde immer am Anfang zu stark dezimiert, aber da hilft vielleicht ein besserer Spielmodus.
 
2vs2 funktioniert sehr gut finde ich, am besten macht man es aber so, dass die Spieler eines Teams gleichzeitig dran sind, also erst alle gehen und so weiter. Sachen die man vorher klären sollte:

Können die befreundeten Einheiten in Transportfahrzeugen des anderen Team-Mitglieds mitfahren? Wie sieht es mit den ganzen Psi-Sachen aus? Also macht Euch mal vorher Gedanken was für Situationen auftreten können, das erspart einem dann viel Zeit während des Spiels.
Dann macht es richtig Spass finde ich. Das ganze lebt dann vor allem durch das Taktik diskutieren.

Alle gegen alle hat bei uns noch nie funktioniert, irgendeiner wurde immer am Anfang zu stark dezimiert, aber da hilft vielleicht ein besserer Spielmodus.
Am einfachsten wäre es, wenn die Sonderregeln und Transportfahrzeuge Armeeintern bleiben, bevor Hagashîn im Land Raider Crusader vorfahren.
 
Am einfachsten wäre es, wenn die Sonderregeln und Transportfahrzeuge Armeeintern bleiben, bevor Hagashîn im Land Raider Crusader vorfahren.

Bei uns waren die Teams meistens zwei Orks gegen Imperium und Space Marines. Da hat es einfach Sinn gemacht. Sonst kann es zu sehr seltsamen Kombinationen kommen, das stimmt 😀
 
Ach, selbst wenn es 2x dieselbe Armee ist ^^

Die einen Boyz fahren nicht inner Kutsche des anderen Mobs mit, weil's komisch mieft oder so ^^

Und bei Tyraniden mit Synapse sind die kleinen Viecher einfach falsch gepolt. 🙄

Was wäre wenn wir noch den alten Ork Kodex hätten? Würden die Boyz deines Kumpels sich mit den des anderen Kumpels aufmobben, dann hätten wir schnell Mobs in 3stelliger Zahl zusammen bekommen :lol:

Oder wenn ein Catachaner den Befehl eines Cadianers entgegennimmt oder ein Space Marine Ordenspriester einem Trupp Adeptus Sororitas anschließt, wär's ja auch komisch 😀


Wie gesagt, Mehrspielerspiele gerne, immer doch, aber nicht so ein gemischter Salat das jeder von jedem was abbekommt ^^
 
Selbst da kommt es zu dummen Kombinationen, sowohl Hintergrundtechnisch als auch von der Regellage. Als einfachstes Beispiel ein Kommandotrupp der den Marines Befehle gibt oder ein Sanguiniuspriester der dem Gewaltmob FnP gibt.
Am besten funktionieren die Teamspiele mMn wenn die Armeen einfach komplett getrennt sind und sich halt den Zug teilen.


Edit: Wir hatten letztens auch ein 4er Spiel, bei dem was neues ausprobiert wurde. War Free for All:
5 Missionsziele, eins in der Mitte und dann jeweils eins auf der Hälfte zu einer der Spielfeldkanten. Halten konnte jede Nicht-Fahrzeugeinheit, 1 Punkt pro Runde/Missionsziel ab der 2ten Runde.
Das besondere War das alle Gleichzeitig drann waren. Soll heissen, es wurde ausgewürfelt und dann hat der mit der höchsten Augenzahl bewegt, dann der mit der nächsten kleineren Augenzahl bewegt etc. Wenn alle bewegt haben dann die Schussphase und so weiter.
Natürlich führt das auch zu Problemen, so ist eine der Sonderregelnd das Truppen in schnelle Fahrzeugen nur sterben wenn der Transporter nach über 12" Bewegung durch Gelände oder friendly fire drauf geht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wir machen alles mal, wobei 2 vs 2 eigentlich die beste Möglichkeit ist, wenn man will und die Materialien geht auch das eine oder andere Apospiel. Bei Bündnisspielen können natürlich seltsame Kombination zustande kommen, aber das stört eigentlich niemanden, macht trotzdem Spaß 😉
Also 2 vs 2 ist besser, hab die Beiträge bisher nicht gelesen, denke aber mal dass da schon geschildert ist warum.
 
Das Trennen der Sonderregelen ist echt am wichtigsten..
ansonsten gibt es
- 30Boys mit fnp und fearless..
- GK psiflebots mit Feldmek und Deckung nutzen 😀
- Crusher in ner Vendetta oder Schattenbarke..
- Mek + karios ect..

Ich würde euch auch raten, dass Psi-Kräfte immer nur von demjenigen geblockt werden dürfen, der auch direkt betroffen ist. Einfach alles strickt trennen..
 
Ich hab schon mehrfach bei Teamturniere (meist KaRoTa) mitgemacht.
Das Thema mit dem Flagge hissen war da auch schon Mission. Im Vergleich zum Marker halten macht es sich ganz gut, da man nicht überdurchschnittlich viele Standardtruppen braucht.

In der Regel werden die Armeen bei Teamturnieren auch als eigenständig gehandhabt, wobei das mit dem Bot und Feldmek mit Deckung nutzen sogar funktioniert, da das Spezialkraftfeld Freund wie Feind Deckung gibt und nicht nur auf verbündete Modelle festgelegt ist.

Mehr als zwei Parteien macht eigentlich nur ein Spiel mit Markern wirklich Sinn, da durch einfaches Vernichten das Ziel nicht erfüllt wird.
 
Auge des Sturms.
Ein Missionziel in der Mitte und alle kloppen sich drum.
Wer es am Ende hält gewinnt.
Das spielen wir in regelmässigen Abständen seit der 3. Edition und es war immer recht lustig.

Auge des Sturms hat aber leider mehrere Probleme.
Sehr stark auf Fernkampf getrimmte Armeen sind prinzipiell im Nachteil (sie müssen ja an den Gegner ran) und für schnelle Armeen (z.B. Eldar) ist es leicht sich erst in sicherer Entfernung herumzudrücken, um in den letzten beiden Runden mit aller Gewalt aufs Missionsziel zu drücken.
Wenn es in er Nähe des Missionsziel Gelände gibt und jemand 30 Ymgarlsymbionten in Schlagweite postiert ist das auch nicht wirklich lustig.
Bei anderen Spielen mit unterirdisch grabenden oder punktgenau orbitallandenden oder teleportierenden Einheiten ist das sogar noch deutlich krasser.

Ich tendiere mittlerweile mehr zum Domination (Missionsziele geben jeweils Punkte wenn man sie eine Runde hält) mit mehreren Zielpunkten, das beugt auch dem Ballerburgbunkern vor und fördert eine offensivere Spielweise.
AT-43 hat da eine extrem tolles Missionsdesign, das sich sicherlich auch auf 40k adaptieren lässt (die Regelwerke findet man mittlerweile frei im Netz).