Spielbericht vom kleinen 4 Mann Turnier bei Backnang
Gespielt wurden 400 Punkte.
Es durften je nur 2 Elite, Sturm und Unterstützungsauswahlen gestellt werden
Nur eine HQ-Auswahl
Keine 2+ Rüstungs oder Rettungswürfe
Keine Modelle mit mehr als 2 Lebenspunkten
Keine Fahrzeuge mit Gesamtpanzerung (Front+Seite+Heck) größer als 33
Mission: Spielfeldviertel besetzen
Zeit: 5 Runden bis Maximal 7 Runden (jeweils auf 4+ wurde weitergespielt)
Es traten an : Space Wolfs, Space Marines, Chaos Space Marines und die Imperiale Armee.
1 Spiel:
Space Marines gegen Imperiale Armee
Space Marines Liste (Soweit ich sie noch weiß) /Imps
Die Space Marines
Taktischer Trupp
5 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Plasma-Pistole
- Melterbomben
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 150 Punkte
Devastator-Trupp
5 Space Marines
- 1 x Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 125 Punkte
Devastator-Trupp
5 Space Marines
- 1 x Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 125 Punkte
Die Imperiale Armee
Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
- 1 x Guardsmen Weapons Team with Autocannon
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy bolter
+ Infantry Squad
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy bolter
+ Infantry Squad
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy bolter
- - - > 325 Punkte
1 Scout Sentinel
- 1 x Multi-laser
- - - > 35 Punkte
1 Scout Sentinel
- 1 x Multi-laser
- - - > 35 Punkte
Der Space Marine Spieler gewann den ersten Spielzug und die Aufstellung
Aufstellung Space Marines
Der erste Devastoren Trupp ging in der nordöstlichen Ruine in Deckung, während der zweite Trupp an der Panzersperre am mittleren östlichen Rand seine Stellung bezog. Das Rino samt Inhalt machte sich ebenfalls an der östlichen Mitte fahrbereit.
Aufstellung der Imperialen Armee
Die Imperiale Armee bezog mit allen drei Chimären Stellung in der ihr zugeteilten Ruine
links und rechts davon bezogen die Infanterie-Trupps Stellung. Der Zugführer brachte sich in der weiter nord-westlich gelegenen Deckung in Stellung. Die beiden Sentinels gingen hinter den Chimären in Deckung und verzichteten dankend auf ihre Scoutbewegung.
Erster Zug der Space Marines
Das Rino preschte über die süd-östliche Spielfeldhälfte vor und nebelte sich ein.
Die beiden Devastortrupps sahen nur Infanterie und versuchten dank der guten Deckung erfolglos Imperiale Soldaten mit Panzerabwehrlasern zu grillen.
Erster Zug der Imperialen Armee
Die Bewegung der Imperialen Armee beschränkte sich in der ersten Runde auf die beiden Sentinels, die im Schutze der Deckung vorliefen, um gegen das aufgetauchte Rino ihre Feuerkraft anbringen zu können. Eine Schussphase später war das Rino trotz Deckungswurf nur noch ein Grab für einen einzelnen Space Marine, der wohl den schützenden Helm im Rino abgenommen hatte und daher die Explosion des Rinos nicht überlebte.
Zweiter Zug der Space Marines
Der östlich-mittige Devastorentrupp überwand im Laufschritt die Panzersperre, um in eine bessere Schussposition zu kommen. Dann schoss der andere Trupp wieder erfolglos auf den Imperialen Kommandotrupp.
Zweiter Zug der Imperialen Armee
Das Ziel des Spiels fest vor Augen rückten beide Sentinels sowie die Chimären vor, um die Spielfeldhälften zu sichern. In der Schussphase starb trotz verheerendem Beschuss gerade mal ein Marine des mittigen Devastortrupps.
Dritter Zug der Space Marines
Der abgesessene Space Marine Trupp rückte im Vertrauen auf seine Rüstung ohne Deckung vor, während die Devastoren einen Sentinel durchschüttelten, aber an der Chimäre verzweifelten.
Dritter Zug der Imperialen Armee
Sentinels und Chimären rückten vor. Die Infanterie hielt die Stellung. Ein wahrer Feuersturm entbrannte gegen die vorwitzigen ehemaligen Rinofahrer und tatsächlich blätterte etwas Lack von den Rüstungen derselben, was die Träger aber leider nicht zur Kenntnis nahmen.
Vierter Zug der Space Marines
Für die Devastoren war High Noon und so bewegte sich keiner von ihnen. Wohingegen die Ex-Rinofahrer weiter vorstürmten. Laserbahnen erhitzten die ohnehin schon heiße Dschungelluft und gingen knapp an einer Chimäre vorbei und verglühten erfolgreich einen der Kommandotrupp Soldaten. (Zum Glück sah dieser Devastroschütze keine besseren Ziele).
Vierter Zug der Imperialen Armee
Keiner bewegte sich (bis auf die Sentinels, die im Schutze der Deckung weiter vorgingen), um die ganze Wut des Imperators gegen den Feind zu entfesseln, und sehet das Wunder: 5 Multilaser, 3 Schwere Bolter und 3 Maschinenkanonen erledigten ganze … 2 Space Marines genauso viele wie die Lasergewehre der Imperialen Armee. Es war zum Verzweifeln.
Fünfter Zug der Space Marines
Es galt zu halten, was zu halten war. Gering an Zahl und mit nur 2 Waffen, die den Feind schrecken konnten, bereiteten die Space Marines sich darauf vor, keinen Fuß breit statt zu geben. Es wurde Wild geschossen und eine Chimäre wurde ordentlich durchgeschüttelt.
Fünfter Zug der Imperialen Armee
Stolz betraten ein Sentinel das Heimatviertel der Space Marines und machte ihnen dieses streitig, noch stolzer fuhr eine Chimäre zur Sicherheit auf dasselbe Viertel und verlor seinen Kettenantrieb beim Versuch, über eine Baumwurzel zu fahren. Auf dreien der Viertel stand nun eine Chimäre und so sollte es auch bleiben. Im anschließenden Feuersturm starben die letzten Ex-Rinofahrer und das Spiel endete mit einem hart errungenen
2 zu 0 für die Imperiale Armee.
(Überlebt haben auf Space Marine Seite 12 Marines auf Imperialer Seite alles bis auf einen Soldaten mit Lasergewehr)
Fazit:
In 400 Punkte Spielen sind Multilaser und Autokanonen gute Verbündete. Mehr Feuerkraft braucht es nicht, um die vorkommenden Fahrzeuge zu vernichten. Einzig ein paar mehr Durchschlags-Waffen wären gut gewesen, da Space Marines zäh wie Leder sind und bei so kleinen Spielen kaum vom Feld gehen wollen. Die Befehle kann man vergessen, bis auf den „Erste Reihe, Zweite Reihe“, aber bei den Moralwerten und ohne Funk ist es ein Wunder, wenn es mal klappt. Positiv haben sich die Sentinels verkauft, sie überlebten und feuerten kräftig mit, auch wenn niemand deswegen einen Schaden hatte.
2 Spiel :
Space Wolfs gegen die Imperiale Armee.
Space Wolfs
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen
- Melter
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Rhino
- - - > 130 Punkte
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen
- Plasma-Pistole
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Rhino
- - - > 140 Punkte
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen
- Melter
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Rhino
- - - > 130 Punkte
Die Imperiale Armee stellte auf wie in Spiel 1
Wieder hatte die Imperiale Armee das Nachsehen, da sie nicht die erste Runde hatte.
Aufstellung
Space Wolfs
Der Spacewolfspieler wählte seine Seite mit Bedacht und sorgte dafür, dass dem Imperialen Spiele keine Deckung zur Verfügung stand. Als er dann einen Rinosturm so nah wie nur irgend möglich am Feind platzierte, war es nicht nur die Hitze der Schlacht, die dem Imperialen Kommandierenden das Wasser auf die Stirn trieb.
Imperiale Armee
Die Imperiale Armee stellte sich in einem geschlossenen Halbkreis auf, um den Feind gebührend zu empfangen und sorgte dafür, dass ein Sentinel gleich auf das nahe liegende unbesetzte Viertel scoutete. Doch dem Leutnant war klar, hier ging es nicht um Viertel, hier wollte ihn jemand filetieren.
Erster Zug Space Wolfs
Heulende Motoren und schon stoben die Rinos wie eine ungezügelte Horde auf den Feind zu, doch Halt hier erkannte man Methode. Sie fuhren ganz dicht und nur das Vorderste zündete seine Nebelwerfer, um den anderen den späteren Einsatz derselben zu erlauben.
Erster Zug der Imperialen Armee
Ein einzelner Sentinel mühte sich die Stufen eines alten Tempels hinauf, während die gesamte Armee auf ein einziges Kommando feuerte. Der Rauch verzog sich und es war selbst durch ein altersschwaches Fernglas klar zu erkennen, dass auf ein mal zwei der Rinos rauchten, die dies vorher nicht getan hatten, und eines fehlte in Gänze, hatte sogar einen Wolf mit sich gerissen.
Zweiter Zug der Space Wolfs
Laufen ist mühselig, wenn man Fahren gewohnt ist, aber was will man machen, wenn der Motor streikt und die Versicherung nicht bezahlt ist. Also vor und ran an den Feind, so schnell die Füße einen tragen. Dumm nur, dass Melter und Flammenwerfer nicht so weit reichen und das Rino nicht mehr anspringen will.
Dritter Zug der Imperialen Armee
Auf dem Tempel auf dem Krempel stand nun ein kleiner Sentinel. Stolz thronte er über dem Rest der Welt und beachtete verächtlich seine kleine Imperiale Schar, von der nur eine Chimäre einen kleinen Ausbruch aus der Formation wagte. Im obligatorischen Feuerhagel gingen alle bis auf einen Wolf an die letzte Tafel und auch ein weiteres Rino verlor seine Berechtigung auf die Abwrackprämie dank eines gekonnten Sentinelschusses.
Vierter Zug der Space Wolfs
Ungezügelt stürmten die Wölfe vor - wer konnte es ihnen verdenken? Sie schlugen in die Imperialen Reihen ein und der volle Trupp metzelte den linken Imperialen Trupp einfach nieder, wohingegen der einzelne Wolf zwar einen Imperialen Soldaten mit sich nahm, letztlich aber von hinten erdolcht wurde.
Vierter Zug der Imperialen Armee
Es war großes Wehklagen zu hören in den Imperialen Reihen, der Feind war in die Linie eingebrochen und schien unaufhaltbar. Alles feuerte, was es konnte, und siehe da, wieder fielen Marines, doch ach, nicht genug, um einen Angriff hoffnungslos für sie zu machen. Auch der Befehl des Leutnants an seinen verbleibenden Zug zur Hilfe zu eilen und dem Feind mit den Imperialen Taschenlampen heimzuleuchten blieb ohne Erfolg.
Fünfter Zug der Space Wolfs
Blut wollten sie sehen und Blut sahen sie. Wer wollte die Wunden zählen (der Imperiale Spieler natürlich aber bei 14 gegen einen 10 Mann Trupp hörte selbst er entsetzt auf).
Und so war nichts mehr in der Armee, was noch auf Schusters Rappen stiefelte.
Fünfter Zug Imperiale Armee
Jetzt wurde nicht mehr manövriert, jetzt wurde nicht mehr besetzt, jetzt galt es, die Dosen zu knacken, wo sie standen. Blitz und Donner regierten das Feld und als der Rauch sich verzog, standen nur noch ganze drei Wölfe auf ihren Beinen.
Sechster Zug der Space Wolfs
Aufgeben? Keine Chance, der Imperiale Spieler wollte ja seine Niederlage nicht eingestehen, also knackten die treuen Gefährten des Russ eine der Chimären, um ihrem Ansinnen Nachdruck zu verleihen.
Sechster Zug der Imperialen Armee
Jetzt galt es Drei gegen Vier und so schoss alles von der Chimäre bis zum Sentinel seine Waffen ab und……. Kein Wolf war mehr auf dem Felde. Damit war es ein
4 zu 0 für die Imperiale Armee
(Überlebt haben auf Wolf Seite niemand auf Imperialer Seite 2 Sentinels und 2 Chimären)
Fazit:
Die Wölfe gehören zu den gefährlichsten Gegnern, ihr Mal des Wulfen zusammen mit der guten Bewaffnung ihrer Trupps machen einem das Leben sehr schwer. Die Bewaffnung der Imperialen Armee ist nicht ausreichend gegen schwer gepanzerte Infanterie. Die Waffen, die etwas bringen würden (Laserkanonen und Raketenwerfer), können nicht die nötige Anzahl an Marines ausschalten, (da nicht jeder Schuss ein Treffer und nicht jeder Treffer eine Verwundung ist). Hier bleibt, denke ich, nur, auf Psio-Kampftrupps zu setzen oder mit Gewalthaufen und E-Fäusten dagegenzuhalten (was ich für unpraktikabel halte).
3 Spiel
Chaos Space Marines gegen die Imperiale Armee
Die CSM
5 Auserkorene Chaos Space Marines
- 1 x Plasmapistole
- 2 x Flammenwerfer
- - - > 115 Punkte
5 Chaos Space Marines
- Flammenwerfer
+ Chaos-Rhino
- - - > 115 Punkte
5 Chaos Space Marines
- Plasmawerfer
- - - > 90 Punkte
5 Chaos Space Marines
- Flammenwerfer
- - - > 80 Punkte
Die Imperiale Armee stellte auf wie in Spiel 1
Die Chaos Space Marines gewannen die Aufstellung und den ersten Zug.
Sie stellten ein Rino und zwei Trupps zu Fuß auf, während ein Trupp Auserkorene in der Reserve wartete.
Die Imperiale Armee stellte sich wie bei den Spielen davor im geschlossenen Halbkreis auf.
Erster Zug CSM
Das Rino fährt vor und nebelt sich ein. Ein Fußtrupp rückt direkt vor, während der andre Trupp ein Spielfeldviertel sichert und sich hinter einem Felsen versteckt.
Erster Zug Imperiale Armee
Die Imperiale Armee reagiert mit minimaler Bewegung und maximaler Feuerwirkung. Das Rino wird lahmgelegt und betäubt, der vorrückende CSM-Trupp auf 3 Mann reduziert.
Zweiter Zug CSM
Die Auserkorenen kommen, direkt hinter den Imperialen, und haben auch noch zwei Flammer dabei. Ergebnis: Ein Imptrupp geht sofort vom Feld. Die Rinofahrer steigen aus und gehen auf Nahkampfkurs.
Zweiter Zug der Imperialen Armee.
„Erste Reihe Feuer…“ und schon feuert ein kompletter Trupp 25 Schuss auf die CSM ab. Und siehe da, es fallen sogar zwei von denen aus den Latschen. Der Rest hält drauf und… nichts, gar nichts passiert. Die Sentinels bewegen sich um ein weiteres Spielfeldviertel zu sichern, eine Chimäre bricht aus, um ein weiteres Viertel zu besetzen.
Dritter Zug der CSM
Die Auserkorenen erkoren den zweiten Imptrupp zum Ziel aus und schossen und schlugen auch ihn in kleine Stücke. Die abgesessenen Marines rückten vor, um die Sentinels zu bedrohen, aber dank Deckung und dem Fehlen von schweren Waffen, zeigten diese sich unbeeindruckt. Der Rino kam noch immer nicht in Fahrt
Dritter Zug der Imperialen Armee
Alle Chimären fuhren vor, um zu sichern und um von den Auserkorenen wegzukommen.
Im anschließenden Feuer verließen alle bis auf einen Auserkorenen das Feld.
Vierter Zug der CSM.
Der Auserkorene wirft sich auf den Kommandotrupp und lässt nur den Leutnant stehen. Dieser tänzelt in Richtung Tischplatte davon. Die Ex-Rinofahrer feuerten weiter aber wieder ohne Erfolg.
Vierter Zug der Imperialen Armee
Die Sentinels feuern auf die Ex-Rinofahrer und siehe da, einer der vier verbliebenen CSMs geht dahin. Der Auserkorene überlebt den gesamten Beschuss von 3 Chimären. Leutnant rennt weiter.
Fünfter Zug der CSM
Die Ex-Rinofahrer gehen in den Nahkampf mit dem Sentinel, aber erzielen keinen Treffer (hatten vergessen, dass sie Granaten dabei haben). Der Auserkorene schnappt sich den Leutnant und nimmt ihn vom Feld. Der bisher versteckte CSM Trupp auf dem Heimatviertel verlässt seine Deckung, um gegen die Chimären vorzugehen, doch sein Plasma perlt an deren Panzerung ab.
Fünfter Zug der Imperialen Armee
Wieder überlebt der Auserkorene den gesamten Beschuss der Imperialen Armee. Originalzitat des Spielers „Du wirst ein Dämonenprinz werden“. Der Kampf gegen den Sentinel läuft ohne Ergebnis weiter.
Sechster Zug der CSM
Auserkoren, aber nicht zum Panzerknacken, wie es scheint. Erfolglos geht derselbe gegen eine Chimäre vor. Seine Brüder tun es ihm gegen den Sentinel gleich, wobei einer aber zertreten wird. Wieder erweist sich die Chimären-Panzerung dem Plasmawerfer gewachsen.
Sechster Zug der Imperialen Armee
Wer überlebt den Beschuss der Imperialen Armee…… KEINER. Endlich, nach vier Runden hat man eine Lücke im Panzer des Auserkorenen gefunden. Auch das Rino verließ das Spielfeld, nachdem es lahmgelegt und ohne Waffen noch einen Streifschuss mehr erhielt, als gut für es war. Die anderen Space Marines fanden keine Lücke beim Sentinel, obwohl sie sich an ihre Sprenggranaten erinnerten. Dieser im Gegenzug trat wieder einmal daneben.
Siebter Zug der CSM
Viel war nicht mehr zu tun, die frei stehenden Marines feuerten erfolglos auf die Chimäre, die gebundenen Marines schüttelten den Sentinel durch.
Siebter Zug der Imperialen Armee
Viel wurde geschossen, viel wurde getroffen, viel ging nicht vom Feld. Der Sentinel zertrat zu guter Letzt noch einen Marine, aber das war's dann auch. Und damit war es ein
2 zu 0 für die Imperiale Armee
(Überlebt haben auf Chaosseite insgesamt 7 Chaosmarines, auf Imperialer Seite 3 Chimären und 2 Sentinels)
Fazit:
Flammenwerfer sind das Ende der Imperialen Armee, keine Deckung keine Rüstung und fast immer eine Verwundung, da bleibt nicht viel übrig. Auch ist die Imperiale Armee für Angriffe von hinten sehr anfällig. Will man dem Entgehen, müsste man in der ersten Runde entsprechend vorrücken, was heißen würde, eine Schussphase zu verlieren und noch näher am Feind zu sein. Daher denke ich, dass ein Flottenoffizier langsam Pflicht wird. Was den Rüstungsdurchschlag angeht, weiß ich noch wenig Rat. Der Psio-Kampftrupp ist beschussanfällig, der Höllenwolf zu teuer, die Rakwerfer zu gering an Zahl und die Plasmawerfer zu gefährlich.
Gespielt wurden 400 Punkte.
Es durften je nur 2 Elite, Sturm und Unterstützungsauswahlen gestellt werden
Nur eine HQ-Auswahl
Keine 2+ Rüstungs oder Rettungswürfe
Keine Modelle mit mehr als 2 Lebenspunkten
Keine Fahrzeuge mit Gesamtpanzerung (Front+Seite+Heck) größer als 33
Mission: Spielfeldviertel besetzen
Zeit: 5 Runden bis Maximal 7 Runden (jeweils auf 4+ wurde weitergespielt)
Es traten an : Space Wolfs, Space Marines, Chaos Space Marines und die Imperiale Armee.
1 Spiel:
Space Marines gegen Imperiale Armee
Space Marines Liste (Soweit ich sie noch weiß) /Imps
Die Space Marines
Taktischer Trupp
5 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Plasma-Pistole
- Melterbomben
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 150 Punkte
Devastator-Trupp
5 Space Marines
- 1 x Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 125 Punkte
Devastator-Trupp
5 Space Marines
- 1 x Laserkanone
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 125 Punkte
Die Imperiale Armee
Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
- 1 x Guardsmen Weapons Team with Autocannon
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy bolter
+ Infantry Squad
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy bolter
+ Infantry Squad
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy bolter
- - - > 325 Punkte
1 Scout Sentinel
- 1 x Multi-laser
- - - > 35 Punkte
1 Scout Sentinel
- 1 x Multi-laser
- - - > 35 Punkte
Der Space Marine Spieler gewann den ersten Spielzug und die Aufstellung
Aufstellung Space Marines
Der erste Devastoren Trupp ging in der nordöstlichen Ruine in Deckung, während der zweite Trupp an der Panzersperre am mittleren östlichen Rand seine Stellung bezog. Das Rino samt Inhalt machte sich ebenfalls an der östlichen Mitte fahrbereit.
Aufstellung der Imperialen Armee
Die Imperiale Armee bezog mit allen drei Chimären Stellung in der ihr zugeteilten Ruine
links und rechts davon bezogen die Infanterie-Trupps Stellung. Der Zugführer brachte sich in der weiter nord-westlich gelegenen Deckung in Stellung. Die beiden Sentinels gingen hinter den Chimären in Deckung und verzichteten dankend auf ihre Scoutbewegung.
Erster Zug der Space Marines
Das Rino preschte über die süd-östliche Spielfeldhälfte vor und nebelte sich ein.
Die beiden Devastortrupps sahen nur Infanterie und versuchten dank der guten Deckung erfolglos Imperiale Soldaten mit Panzerabwehrlasern zu grillen.
Erster Zug der Imperialen Armee
Die Bewegung der Imperialen Armee beschränkte sich in der ersten Runde auf die beiden Sentinels, die im Schutze der Deckung vorliefen, um gegen das aufgetauchte Rino ihre Feuerkraft anbringen zu können. Eine Schussphase später war das Rino trotz Deckungswurf nur noch ein Grab für einen einzelnen Space Marine, der wohl den schützenden Helm im Rino abgenommen hatte und daher die Explosion des Rinos nicht überlebte.
Zweiter Zug der Space Marines
Der östlich-mittige Devastorentrupp überwand im Laufschritt die Panzersperre, um in eine bessere Schussposition zu kommen. Dann schoss der andere Trupp wieder erfolglos auf den Imperialen Kommandotrupp.
Zweiter Zug der Imperialen Armee
Das Ziel des Spiels fest vor Augen rückten beide Sentinels sowie die Chimären vor, um die Spielfeldhälften zu sichern. In der Schussphase starb trotz verheerendem Beschuss gerade mal ein Marine des mittigen Devastortrupps.
Dritter Zug der Space Marines
Der abgesessene Space Marine Trupp rückte im Vertrauen auf seine Rüstung ohne Deckung vor, während die Devastoren einen Sentinel durchschüttelten, aber an der Chimäre verzweifelten.
Dritter Zug der Imperialen Armee
Sentinels und Chimären rückten vor. Die Infanterie hielt die Stellung. Ein wahrer Feuersturm entbrannte gegen die vorwitzigen ehemaligen Rinofahrer und tatsächlich blätterte etwas Lack von den Rüstungen derselben, was die Träger aber leider nicht zur Kenntnis nahmen.
Vierter Zug der Space Marines
Für die Devastoren war High Noon und so bewegte sich keiner von ihnen. Wohingegen die Ex-Rinofahrer weiter vorstürmten. Laserbahnen erhitzten die ohnehin schon heiße Dschungelluft und gingen knapp an einer Chimäre vorbei und verglühten erfolgreich einen der Kommandotrupp Soldaten. (Zum Glück sah dieser Devastroschütze keine besseren Ziele).
Vierter Zug der Imperialen Armee
Keiner bewegte sich (bis auf die Sentinels, die im Schutze der Deckung weiter vorgingen), um die ganze Wut des Imperators gegen den Feind zu entfesseln, und sehet das Wunder: 5 Multilaser, 3 Schwere Bolter und 3 Maschinenkanonen erledigten ganze … 2 Space Marines genauso viele wie die Lasergewehre der Imperialen Armee. Es war zum Verzweifeln.
Fünfter Zug der Space Marines
Es galt zu halten, was zu halten war. Gering an Zahl und mit nur 2 Waffen, die den Feind schrecken konnten, bereiteten die Space Marines sich darauf vor, keinen Fuß breit statt zu geben. Es wurde Wild geschossen und eine Chimäre wurde ordentlich durchgeschüttelt.
Fünfter Zug der Imperialen Armee
Stolz betraten ein Sentinel das Heimatviertel der Space Marines und machte ihnen dieses streitig, noch stolzer fuhr eine Chimäre zur Sicherheit auf dasselbe Viertel und verlor seinen Kettenantrieb beim Versuch, über eine Baumwurzel zu fahren. Auf dreien der Viertel stand nun eine Chimäre und so sollte es auch bleiben. Im anschließenden Feuersturm starben die letzten Ex-Rinofahrer und das Spiel endete mit einem hart errungenen
2 zu 0 für die Imperiale Armee.
(Überlebt haben auf Space Marine Seite 12 Marines auf Imperialer Seite alles bis auf einen Soldaten mit Lasergewehr)
Fazit:
In 400 Punkte Spielen sind Multilaser und Autokanonen gute Verbündete. Mehr Feuerkraft braucht es nicht, um die vorkommenden Fahrzeuge zu vernichten. Einzig ein paar mehr Durchschlags-Waffen wären gut gewesen, da Space Marines zäh wie Leder sind und bei so kleinen Spielen kaum vom Feld gehen wollen. Die Befehle kann man vergessen, bis auf den „Erste Reihe, Zweite Reihe“, aber bei den Moralwerten und ohne Funk ist es ein Wunder, wenn es mal klappt. Positiv haben sich die Sentinels verkauft, sie überlebten und feuerten kräftig mit, auch wenn niemand deswegen einen Schaden hatte.
2 Spiel :
Space Wolfs gegen die Imperiale Armee.
Space Wolfs
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen
- Melter
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Rhino
- - - > 130 Punkte
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen
- Plasma-Pistole
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Rhino
- - - > 140 Punkte
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen
- Melter
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Rhino
- - - > 130 Punkte
Die Imperiale Armee stellte auf wie in Spiel 1
Wieder hatte die Imperiale Armee das Nachsehen, da sie nicht die erste Runde hatte.
Aufstellung
Space Wolfs
Der Spacewolfspieler wählte seine Seite mit Bedacht und sorgte dafür, dass dem Imperialen Spiele keine Deckung zur Verfügung stand. Als er dann einen Rinosturm so nah wie nur irgend möglich am Feind platzierte, war es nicht nur die Hitze der Schlacht, die dem Imperialen Kommandierenden das Wasser auf die Stirn trieb.
Imperiale Armee
Die Imperiale Armee stellte sich in einem geschlossenen Halbkreis auf, um den Feind gebührend zu empfangen und sorgte dafür, dass ein Sentinel gleich auf das nahe liegende unbesetzte Viertel scoutete. Doch dem Leutnant war klar, hier ging es nicht um Viertel, hier wollte ihn jemand filetieren.
Erster Zug Space Wolfs
Heulende Motoren und schon stoben die Rinos wie eine ungezügelte Horde auf den Feind zu, doch Halt hier erkannte man Methode. Sie fuhren ganz dicht und nur das Vorderste zündete seine Nebelwerfer, um den anderen den späteren Einsatz derselben zu erlauben.
Erster Zug der Imperialen Armee
Ein einzelner Sentinel mühte sich die Stufen eines alten Tempels hinauf, während die gesamte Armee auf ein einziges Kommando feuerte. Der Rauch verzog sich und es war selbst durch ein altersschwaches Fernglas klar zu erkennen, dass auf ein mal zwei der Rinos rauchten, die dies vorher nicht getan hatten, und eines fehlte in Gänze, hatte sogar einen Wolf mit sich gerissen.
Zweiter Zug der Space Wolfs
Laufen ist mühselig, wenn man Fahren gewohnt ist, aber was will man machen, wenn der Motor streikt und die Versicherung nicht bezahlt ist. Also vor und ran an den Feind, so schnell die Füße einen tragen. Dumm nur, dass Melter und Flammenwerfer nicht so weit reichen und das Rino nicht mehr anspringen will.
Dritter Zug der Imperialen Armee
Auf dem Tempel auf dem Krempel stand nun ein kleiner Sentinel. Stolz thronte er über dem Rest der Welt und beachtete verächtlich seine kleine Imperiale Schar, von der nur eine Chimäre einen kleinen Ausbruch aus der Formation wagte. Im obligatorischen Feuerhagel gingen alle bis auf einen Wolf an die letzte Tafel und auch ein weiteres Rino verlor seine Berechtigung auf die Abwrackprämie dank eines gekonnten Sentinelschusses.
Vierter Zug der Space Wolfs
Ungezügelt stürmten die Wölfe vor - wer konnte es ihnen verdenken? Sie schlugen in die Imperialen Reihen ein und der volle Trupp metzelte den linken Imperialen Trupp einfach nieder, wohingegen der einzelne Wolf zwar einen Imperialen Soldaten mit sich nahm, letztlich aber von hinten erdolcht wurde.
Vierter Zug der Imperialen Armee
Es war großes Wehklagen zu hören in den Imperialen Reihen, der Feind war in die Linie eingebrochen und schien unaufhaltbar. Alles feuerte, was es konnte, und siehe da, wieder fielen Marines, doch ach, nicht genug, um einen Angriff hoffnungslos für sie zu machen. Auch der Befehl des Leutnants an seinen verbleibenden Zug zur Hilfe zu eilen und dem Feind mit den Imperialen Taschenlampen heimzuleuchten blieb ohne Erfolg.
Fünfter Zug der Space Wolfs
Blut wollten sie sehen und Blut sahen sie. Wer wollte die Wunden zählen (der Imperiale Spieler natürlich aber bei 14 gegen einen 10 Mann Trupp hörte selbst er entsetzt auf).
Und so war nichts mehr in der Armee, was noch auf Schusters Rappen stiefelte.
Fünfter Zug Imperiale Armee
Jetzt wurde nicht mehr manövriert, jetzt wurde nicht mehr besetzt, jetzt galt es, die Dosen zu knacken, wo sie standen. Blitz und Donner regierten das Feld und als der Rauch sich verzog, standen nur noch ganze drei Wölfe auf ihren Beinen.
Sechster Zug der Space Wolfs
Aufgeben? Keine Chance, der Imperiale Spieler wollte ja seine Niederlage nicht eingestehen, also knackten die treuen Gefährten des Russ eine der Chimären, um ihrem Ansinnen Nachdruck zu verleihen.
Sechster Zug der Imperialen Armee
Jetzt galt es Drei gegen Vier und so schoss alles von der Chimäre bis zum Sentinel seine Waffen ab und……. Kein Wolf war mehr auf dem Felde. Damit war es ein
4 zu 0 für die Imperiale Armee
(Überlebt haben auf Wolf Seite niemand auf Imperialer Seite 2 Sentinels und 2 Chimären)
Fazit:
Die Wölfe gehören zu den gefährlichsten Gegnern, ihr Mal des Wulfen zusammen mit der guten Bewaffnung ihrer Trupps machen einem das Leben sehr schwer. Die Bewaffnung der Imperialen Armee ist nicht ausreichend gegen schwer gepanzerte Infanterie. Die Waffen, die etwas bringen würden (Laserkanonen und Raketenwerfer), können nicht die nötige Anzahl an Marines ausschalten, (da nicht jeder Schuss ein Treffer und nicht jeder Treffer eine Verwundung ist). Hier bleibt, denke ich, nur, auf Psio-Kampftrupps zu setzen oder mit Gewalthaufen und E-Fäusten dagegenzuhalten (was ich für unpraktikabel halte).
3 Spiel
Chaos Space Marines gegen die Imperiale Armee
Die CSM
5 Auserkorene Chaos Space Marines
- 1 x Plasmapistole
- 2 x Flammenwerfer
- - - > 115 Punkte
5 Chaos Space Marines
- Flammenwerfer
+ Chaos-Rhino
- - - > 115 Punkte
5 Chaos Space Marines
- Plasmawerfer
- - - > 90 Punkte
5 Chaos Space Marines
- Flammenwerfer
- - - > 80 Punkte
Die Imperiale Armee stellte auf wie in Spiel 1
Die Chaos Space Marines gewannen die Aufstellung und den ersten Zug.
Sie stellten ein Rino und zwei Trupps zu Fuß auf, während ein Trupp Auserkorene in der Reserve wartete.
Die Imperiale Armee stellte sich wie bei den Spielen davor im geschlossenen Halbkreis auf.
Erster Zug CSM
Das Rino fährt vor und nebelt sich ein. Ein Fußtrupp rückt direkt vor, während der andre Trupp ein Spielfeldviertel sichert und sich hinter einem Felsen versteckt.
Erster Zug Imperiale Armee
Die Imperiale Armee reagiert mit minimaler Bewegung und maximaler Feuerwirkung. Das Rino wird lahmgelegt und betäubt, der vorrückende CSM-Trupp auf 3 Mann reduziert.
Zweiter Zug CSM
Die Auserkorenen kommen, direkt hinter den Imperialen, und haben auch noch zwei Flammer dabei. Ergebnis: Ein Imptrupp geht sofort vom Feld. Die Rinofahrer steigen aus und gehen auf Nahkampfkurs.
Zweiter Zug der Imperialen Armee.
„Erste Reihe Feuer…“ und schon feuert ein kompletter Trupp 25 Schuss auf die CSM ab. Und siehe da, es fallen sogar zwei von denen aus den Latschen. Der Rest hält drauf und… nichts, gar nichts passiert. Die Sentinels bewegen sich um ein weiteres Spielfeldviertel zu sichern, eine Chimäre bricht aus, um ein weiteres Viertel zu besetzen.
Dritter Zug der CSM
Die Auserkorenen erkoren den zweiten Imptrupp zum Ziel aus und schossen und schlugen auch ihn in kleine Stücke. Die abgesessenen Marines rückten vor, um die Sentinels zu bedrohen, aber dank Deckung und dem Fehlen von schweren Waffen, zeigten diese sich unbeeindruckt. Der Rino kam noch immer nicht in Fahrt
Dritter Zug der Imperialen Armee
Alle Chimären fuhren vor, um zu sichern und um von den Auserkorenen wegzukommen.
Im anschließenden Feuer verließen alle bis auf einen Auserkorenen das Feld.
Vierter Zug der CSM.
Der Auserkorene wirft sich auf den Kommandotrupp und lässt nur den Leutnant stehen. Dieser tänzelt in Richtung Tischplatte davon. Die Ex-Rinofahrer feuerten weiter aber wieder ohne Erfolg.
Vierter Zug der Imperialen Armee
Die Sentinels feuern auf die Ex-Rinofahrer und siehe da, einer der vier verbliebenen CSMs geht dahin. Der Auserkorene überlebt den gesamten Beschuss von 3 Chimären. Leutnant rennt weiter.
Fünfter Zug der CSM
Die Ex-Rinofahrer gehen in den Nahkampf mit dem Sentinel, aber erzielen keinen Treffer (hatten vergessen, dass sie Granaten dabei haben). Der Auserkorene schnappt sich den Leutnant und nimmt ihn vom Feld. Der bisher versteckte CSM Trupp auf dem Heimatviertel verlässt seine Deckung, um gegen die Chimären vorzugehen, doch sein Plasma perlt an deren Panzerung ab.
Fünfter Zug der Imperialen Armee
Wieder überlebt der Auserkorene den gesamten Beschuss der Imperialen Armee. Originalzitat des Spielers „Du wirst ein Dämonenprinz werden“. Der Kampf gegen den Sentinel läuft ohne Ergebnis weiter.
Sechster Zug der CSM
Auserkoren, aber nicht zum Panzerknacken, wie es scheint. Erfolglos geht derselbe gegen eine Chimäre vor. Seine Brüder tun es ihm gegen den Sentinel gleich, wobei einer aber zertreten wird. Wieder erweist sich die Chimären-Panzerung dem Plasmawerfer gewachsen.
Sechster Zug der Imperialen Armee
Wer überlebt den Beschuss der Imperialen Armee…… KEINER. Endlich, nach vier Runden hat man eine Lücke im Panzer des Auserkorenen gefunden. Auch das Rino verließ das Spielfeld, nachdem es lahmgelegt und ohne Waffen noch einen Streifschuss mehr erhielt, als gut für es war. Die anderen Space Marines fanden keine Lücke beim Sentinel, obwohl sie sich an ihre Sprenggranaten erinnerten. Dieser im Gegenzug trat wieder einmal daneben.
Siebter Zug der CSM
Viel war nicht mehr zu tun, die frei stehenden Marines feuerten erfolglos auf die Chimäre, die gebundenen Marines schüttelten den Sentinel durch.
Siebter Zug der Imperialen Armee
Viel wurde geschossen, viel wurde getroffen, viel ging nicht vom Feld. Der Sentinel zertrat zu guter Letzt noch einen Marine, aber das war's dann auch. Und damit war es ein
2 zu 0 für die Imperiale Armee
(Überlebt haben auf Chaosseite insgesamt 7 Chaosmarines, auf Imperialer Seite 3 Chimären und 2 Sentinels)
Fazit:
Flammenwerfer sind das Ende der Imperialen Armee, keine Deckung keine Rüstung und fast immer eine Verwundung, da bleibt nicht viel übrig. Auch ist die Imperiale Armee für Angriffe von hinten sehr anfällig. Will man dem Entgehen, müsste man in der ersten Runde entsprechend vorrücken, was heißen würde, eine Schussphase zu verlieren und noch näher am Feind zu sein. Daher denke ich, dass ein Flottenoffizier langsam Pflicht wird. Was den Rüstungsdurchschlag angeht, weiß ich noch wenig Rat. Der Psio-Kampftrupp ist beschussanfällig, der Höllenwolf zu teuer, die Rakwerfer zu gering an Zahl und die Plasmawerfer zu gefährlich.
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