[40K]118.Matrivichi Lancers-Imperiale Armee[03.04 Spielbericht Murdocks Rotschädelz]

Wolfen

Hintergrundstalker
15 Dezember 2009
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Oder er verschlimmert sich...:huh:

Mal sehen, ich lass es auf den Versuch ankommen. Wenn´s mir missfällt, kann ich mir immer noch zwei Umbaukits von Forgeworld ordern wenn ich mal Kohle über hab.

Guck mal auf meine HP und in meinen FBI-Thread, da bekommst Du evtl. Anregungen.

Danke für den Tip, da sind sehr tolle Sachen dabei, aber ich denke deinen Level werde ich niemals erreichen. Die Hydra ist bisher mein erster und einziger Fahrzeugumbau. Und dafür bin ich mit dem Ergebins echt zufrieden. :D

PS: Es wundert mich etwas das, als ich die Hydra vor ca. einem halben Jahr zum ersten Mal gepostet habe, nicht soviel negatives Feedback kam. Damals hätte ich es wohl vielleicht noch geändert, aber ich glaube mittlerweile hab ich mich zu sehr daran gewöhnt.
 

Wolfen

Hintergrundstalker
15 Dezember 2009
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Eigentlich hatte ich mich für Mittwoch Abend auf ein 750 bzw. 1000 Punktespiel gefreut und dafür am Nachmittag noch fleissig gemalt. Leider gab´s dann Abends nur ein kleines Killteammatch, welches aber auch Laune machte.

Ich spielte spontan die selbe Liste wie beim Turnier und trat auch gegen eine Liste an, die ich bereits vom Turnier kannte, die 8 Protektorgardisten. Diesmal wurden diese jedoch von einem anderen Spieler ins Feld geführt.

Der Spielablauf ist schnell erzählt. Ich gewann die Seitenwahl und entschied mich für die Seite mit dem besten Sichtschutz aber auch dem besten Schussfeld für die MKs.





Während des Vormarschs der Protektorgarde rüber auf meine Seite, konnte ich schon den ein oder anderen Marine zu Boden schicken. Als er näher kam, griffen dann auch die Granatwerfer ins Geschehen ein und schneller als ihm lieb war, musste er schon den ersten Test ablegen, denn er aber noch locker bestand.



Jetzt konnte ich offensiver vorgehen und auch die normalen Lasergewehrschützen ins Spiel bringen, die sich bis dahin, wegen der Deckungsignorierenden Munition, vollkommen versteckt gehalten hatten. Auch die beiden Veteranensergeants marschierten mit nach vorne und nach und nach viel Marine um Marine im Blitzlichtgewitter und dem Feuer der MKs.





Ich verlor nur drei der Granatwerfer und zwei Lasergewehrschützen, bis ich ihn auf den letzten Mann nieder gemacht hatte. Der letzte Protektorgardist fiel, zum Spiel passend, auch wieder meinen Taschenlampen zum Opfer.


Ich muss dazu sagen das mein Gegner zu Begin des Spiels extrem unglücklich würfelte was seine Rüstungswürfe anging.
 

Wolfen

Hintergrundstalker
15 Dezember 2009
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Spielbericht: 22.12.2010 118. Matrivichi Lancers vs. Orks - 750 Punkte

In Vorfreude auf das Spiel gegen Goatmörser, wollte ich mich noch einmal ein wenig mit der Ork-Philosophie vertraut machen und trat so zu einem 750 Punkte Spiel gegen den Orkspieler unserer kleinen Spielgemeinschaft an.

Leider machten mir die Batterien der Kamera nach kurzer Zeit einen Strich durch die Rechnung und es war kein Ersatz aufzutreiben. :-(

Bei der Armeeliste der Orks bin ich mir nicht 100% sicher, sollte dem tatsächlichen aber sehr nahe kommen.

Armeeliste der Orks:
*************** 1 HQ ***************
Bigmek, Schpezialkraftfeld, CybOrk-Körpa
- - - > 95 Punkte
*************** 2 Elite ***************
8 Pluenderaz
- - - > 120 Punkte
6 Bosse, 2 x Fette Spalta, 3 x Energiekrallä, 1 x Gitbrenna-Kombi, 6 x Panzarüstung, Dok, CybOrk-Körpa
+ Pikk Up -> 35 Pkt.
- - - > 335 Punkte
*************** 2 Standard ***************
15 Boyz, 1 x Bazzukka
- - - > 100 Punkte
15 Boyz, 1 x Bazzukka
- - - > 100 Punkte

Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 4 x Veteran mit Scharfschützengewehr, Tarnmäntel
- - - > 90 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 105 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
- - - > 300 Punkte
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Sturmpanzerschwadron
+ Höllenhund, Schwerer Bolter -> 130 Pkt.
- - - > 130 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Hydra-Flakpanzerbatterie
+ Hydra Flakpanzer, Schwerer Bolter -> 75 Pkt.
- - - > 75 Punkte

Mission: Erobern und Halten (5 Missionsziele)
Aufstellung: Schlagabtausch

Wochenlang herrschte Ruhe an der Front, von der drohenden Invasion war kaum noch etwas zu spüren gewesen, ja es war sogar so eine Art Normalität eingetreten. Jeder der erfahreneren Soldaten wusste jedoch, das das nur die Ruhe vor dem Sturm sein konnte. Die Xenos, welcher Rasse sie auch angehörten, würden Dayton sicher nicht freiwillig verlassen. Also würden die Männer und Frauen der Matrivichi Lancers sie zwingen müssen von hier zu verschwinden oder auf Dayton zu sterben.

Aufstellung:
Ich gewinne den Wurf für die Aufstellung und verteile meine Armee über die breite Front. Von links nach rechts aus Sicht meines Gegners. Die Scharfschützen, ein Infanterietetrupp, die Chimäre mit den Flammern, Hydra, dahinter ein weiterer Infanterietrupp. Dann die Melterveteranen, der dritte Infanterietrupp und der Höllenhund.

Bei ihm kommen die beiden Boyzmobs über links, der Mek mit den Bossen in der Mitte und die Plünderaz beziehen rechts auf einem Hügel Stellung. Die Initiative klaut er mir nicht und es kann losgehen.



Spielzug 1 – Imperiale Armee:
Die Fahrzeuge fahren geschlossen vor und bilden eine undurchdringliche Mauer aus Stahl. Dann eröffne ich das Feuer auf die Plünderaz, da diese mir momentan den gefährlichsten Eindruck machen. Diese stehen aber ziemlich gut in ihrer Deckung und nur drei der Orks fallen schließlich dem Feuer der Hydra zum Opfer. Die Scharfschützen des Kommandotrupps schicken drei Boyz zu Boden.

Spielzug 1 – Orks:

Die verbleibenden Plünderaz verbringen diese Runde mit dem Versuch einen der Infanterietrupps zu dezimieren, aber auch die Männer von Dayon kennen sich mit Deckung aus und nur einer der Soldaten ist zu langsam um den Geschossen auszuweichen. Der Rest der Orks bewegt sich so schnell wie möglich nach vorne, darauf bedacht innerhalb des Spezialkraftfeldes des Meks zu bleiben.



Spielzug 2 – Imperiale Armee:
Die Melterveteranen und der Höllenhund fahren auf der rechten Seite weiter nach vorne, der Rest bleibt stehen und wirft den heranstürmenden Orks eine Wand aus Laserstrahlen und Kugeln entgegen. Die Hydra erledigt vier der verbleibenden fünf Plünderaz, die Maschinenkanone eines Infanterietrupps zerstört den Pikkup, die folgende Explosion reisst gleich noch ein paar Boyz mit in den Tod. Auch sonst müssen die Boyz ordentlich Feuer schlucken.

Spielzug 2 – Orks:

Die Orks stürmen weiterhin gesammelt auf meine Linien zu und dem einsamen Plündera gelingt es sogar noch die Chimäre mit dem Flammertrupp lahmzulegen.



Spielzug 3 – Imperiale Armee:
Ich versuche den Sack zu zu machen, in dem ich den Höllenhund näher an das Geschehen heran führe. Leider ist der Sturmpanzer offensichtlich nicht so gut für Bosse geeignet. Nur ein Boss wird schließlich von der Infernokanone ausgeschaltet. Die Melterveteranen fahren auf das Missionsziel vor dem Plündera zu, steigen aus und pumpen den Ork voll Schrot. Endlich trifft mich die Erkenntnis, das mir die Bosse herzlich egal sein können, da sie nicht als Standard zählen und keine Missionsziele halten können. Daher konzentriere ich das Feuer auf die Boyz und reibe einen der beiden Trupps komplett auf.

Spielzug 3 – Orks:

Bei den Orks macht sich langsam Verzweiflung breit. Der verbleibende Mob Boyz zieht weiter auf meine Linien zu, die Bosse schwenken auf den Höllenhund um. Dieser widersetzt sich allerdings sogar den Energiefäusten, wird nur lahmgelegt und verliert die Infernokanone.

Spielzug 4 – Imperiale Armee:
Ich ziehe mit den Infanterietrupps auf die nächstgelegenen Missionsziele und konzentriere ansonsten mein Feuer auf die verbleibenden Boyz, was diesen nicht gut bekommt. Am Ende meiner Runde sind nur noch die Bosse auf dem Feld. Damit ist mir der Sieg eigentlich sicher, da er keine Missionsziele mehr einnehmen kann.

Spielzug 4 – Orks:

Die Bosse sehen ein das sie ziemlich alleine da stehen und entscheiden sich ihr Heil in der Flucht zu suchen. Mein Gegner gibt auf...

Nachwehen:

Auch wenn das hart klingt, aber diese Schlacht hatte ich schon fast gewonnen nachdem ich aufgestellt hatte. Die Armee meines Gegners konnte mir bis auf die Plünderaz zu keiner Zeit wirklich gefährlich werden, von dem viel zu teuren Bossmob mal abgesehen, der inklusive Bigmek mehr als die Hälfte der Punkte fraß und nicht mehr mobil genug war, nachdem der Pikk-Up Geschichte mal war. Ein paar Punkte bei den Bossen gespart und die beiden Boyzmobs in Pikk-Ups gesetzt, dann wäre es schon gefährlicher für mich geworden. Mein Gegner hat jetzt jedenfalls sein Konzept überdacht und mich für nächste Woche zu einer Revanche gefordert. Und dann steht ja auch noch das Spiel gegen Goatmörser an. Wir werden sehen ob sich meine Bilanz gegen die grüne Flut demnächst ändert.

Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers – 3 Missionsziele
Orks – 0 Missionsziele

Sieg für die Imperiale Armee!

Die Orks waren zwar vertrieben worden, aber ihre Anführer hatten die Schlacht überlebt. Sie würden sich zurückziehen, ihre Wunden lecken, noch mehr Boyz um sich scharen und erneut angreifen. Um diese Bedrohung abzuwehren, musste man der Schlange den Kopf abschlagen. Wer konnte schon sagen, wann sich dafür die nächste Gelegenheit bieten würde? Lange würde es sicher nicht dauern und deshalb galt es schnellstens die Stellungen zu überprüfen, beschädigte Fahrzeuge zu reparieren und aufzumunitionieren. Der Krieg hatte Dayton wieder eingeholt.
 
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Wolfen

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15 Dezember 2009
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Eigentlich sollten die hier schon am Donnerstag online gehen, aber leider gab´s da ja ein kleines Serverproblem. Jetzt komme ich endlich mal wieder dazu und deswegen jetzt hier mal die in letzter Zeit (hauptsächlich Anfang bis Mitte Dezember) fertig gestellten Figuren. Die Jungs warten aber noch auf ihre Bases.

1. Kompanie:



Veteranen:



Reguläre Infanterie:



Diejenigen die sich vielleicht fragen, warum es hier in letzter Zeit nur schleppend voran geht, seien hier und hier auf zwei andere Projekte verwiesen die derzeit meine Zeit fressen bzw. bis Weihnachten gefressen haben.
 

Wolfen

Hintergrundstalker
15 Dezember 2009
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Heute Abend war eigentlich für mich ein Spiel gegen eine Orkarmee angesetzt. Da dieses leider ausfallen muss, habe ich mir einen passenden Grund dafür einfallen lassen. ;)

Hosch´mar der Hauer warf wütend einen Pilzbierkrug gegen die Seitenpanzerung seines Kampfpanzas Mänschensmäsha. Irgendwie schmeckte das Bier heute zu allem Überfluß auch noch schlecht.
„Aba Boss, warum Motivadjon värschwendn?“mischte sich einer der umstehenden Grotze ein, was er aber schnell bereute, als Hosch´mar´s riesige Faust auf seinen Schädel krachte. Der Grot brach sofort wie tot zusammen, was er vermutlich auch war und der Ork spürte das die angestaute Wut etwas von ihm abliess. Der Waaghboss drehte sich wieder zu seinem Panza um und sofort waren die Wut und der Ärger wieder da.
Mit seiner ohrenbetäubenden Stimme, einem seiner herausragendsten Merkmale, von seiner Kampfeslust einmal abgesehen, brüllte er seine Untergebenen an.
„IAHR UNFÄ´IGEN GITZE! WARUM FAHRÄN MEINÄ PANZA NICHT MÄHR?“
Nach einigen Augenblicken fasst sich endlich einer der Grotze ein Herz.
„Ähh Schäff, wiar denken da Traibstoff is kaputt.“
„WIE KANN DÄNN DA TRAIBSTOFF KAPUTT SAIN DU GIT?“
„Wiar denken da Mänschenz waren´s“ gab der Grot kleinlaut zu. Hosch´mars daraufhin folgender Schlag schleuderte ihn mehrere Meter weit gegen Mänschensmäsha´s Aussenwand, wo er nur wenige Meter neben den Scherben des Bierkruges zu Boden sackte.
„VÄRFLUCHTE MÄNSCHENZ! ABA MAIN SCHMÄSHA WIRD EUCH TROTZDEM KRIEG´N!“
Wütend stampfte der Ork zurück in sein Zelt um sich noch mehr von dem ekelhaften Pilzbier zu holen. Er würde mal ein ernstes Wort mit dem Braumeister reden müssen. Die Grotz atmeten gerade auf, als der Kopf des Waaghboss wieder am Zelteingang erschien.
„MACHT DAS MEINÄ PANZA WIEDA FAHRÄN, SONST MOSCHT HOSCH´MAR EUCH ALLE WECH!“

Sergeant Bommer, der die ganze Szene durch sein Fernglas beobachtet hatte, konnte sein Lachen nur schwer unterdrücken. Selbst über die Distanz von einigen hundert Metern zwischen ihrem Versteck und dem Orklager, hatte man die Wutschreie des Anführers der Orks verstehen können. Es war so einfach gewesen die Orks auszutricksen. In der letzten Nacht waren er mit seinen Männern in das Lager geschlichen, und gemeinsam hatten sie einfach nur die Markierungen der Pilzbierfässer und der Treibstofffässer vertauscht. Obwohl die Fässer nach wie vor am selben Ort standen wie zuvor, war keinem der Grünlinge die Täuschung aufgefallen. Zur Sicherheit hatten sie das Pilzbier auch noch mit einem Alkohol entziehenden Mittel versehen. Im Hauptquartier war sich nämlich niemand sicher gewesen, wie ähnlich sich das Gesöff der Orks und ihr Treibstoff vielleicht waren. Bommer gestattete sich noch einmal ein breites Grinsen, bevor er mit einem Handzeichen seine Männer zum Rückzug sammelte und wieder in seinen normalen stoischen Gesichtsausdruck verfiel, den er immer dann hatte, wenn er sich gerade nicht im Gefecht befand. Er war sich bewusst das sie den Ansturm der Orks heute aufgehalten hatten, aber früher oder später würde der Angriff statt finden. Und bei dem Angriff würde Hosch´mar nach dem heutigen Tag bestimmt keine bessere Laune haben.
 
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Wolfen

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Spielbericht: 13.01.2011 118. Matrivichi Lancers vs. Space Marines – 1000 Punkte

Das Spiel gegen die Orks musste ja leider ausfallen, dafür fand ich aber einen anderen würdigen Gegner als Ersatz. 1000 Punkte Space Marines, da würde was auf mich zukommen. Ich wollte mal etwas vollkommen neues ausprobieren und so setzte ich mal auf Reserveeinheiten, was für mich auch erstmals den Einsatz eines Astrophaten rechtfertigte. Meiner Meinung nach war es keine sehr harte Liste, aber ich wollte sie einfach mal austesten.

Zwischenzeitlich hab ich´s mal wieder verpennt Fotos zu machen, ich hoffe das es trotzdem recht übersichtlich und nachvollziehbar ist.

Armeeliste der Space Marines:
*************** 1 HQ ***************
Space Marine Captain, 1 x Energieschwert, 1 x Plasma-Pistole
- - - > 130 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Plasma-Pistole, 1 x Energiewaffe -> 40 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 245 Punkte
Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Schrotflinte
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 100 Punkte
Taktischer Trupp
5 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Plasma-Pistole, 1 x Energiewaffe -> 40 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Multimelter [Imperial Armour 2] -> 40 Pkt.
- - - > 160 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
1 Land Speeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Schwerer Flamer
- - - > 60 Punkte
1 Land Speeder, 1 x Multimelter, 1 x Schwerer Flamer
- - - > 70 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Devastor-Trupp
5 Space Marines, 4 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 150 Punkte
Predator, Maschinenkanone, 2 Schwere Bolter
- - - > 85 Punkte

Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Raketenwerfer, 2 x Veteran mit Granatwerfer, 1 x Astropath, Tarnmäntel
- - - > 125 Punkte
*************** 2 Elite ***************
5 Gardisten, 2 x Melter, Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte
5 Gardisten, Upgrade zum Sergeant
- - - > 85 Punkte
*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer, Maschinengewehr -> 65 Pkt. -> 115 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
- - - > 310 Punkte
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer, Maschinengewehr -> 65 Pkt.
- - - > 180 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
1 Spähsentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 40 Punkte
1 Spähsentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 40 Punkte
1 Spähsentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 40 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Hydra-Flakpanzerbatterie
+ Hydra Flakpanzer, Schwerer Bolter -> 75 Pkt.
- - - > 75 Punkte

Mission: Vernichtung
Aufstellung: Kampf im Morgengrauen

Schon seit Monaten sahen sich die an den Gefechtsübungen teilnehmenden Marines der Paladins jetzt schon dem Gespött ihrer Brüder vom Orden der Dark Angels ausgesetzt, obwohl auch diese bisher keinen Sieg gegen die Soldaten der Planetaren Verteidigungsstreitkräfte erringen konnten. Daher hatte der Kommandant der Paladins, beim letzten Ersuch von Oberst Darios di Caelia um ein gemeinsames Manöver, auf die Space Marines des momentan ebenfalls auf dem Planeten befindlichen Ordens der Dark Angels verwiesen. Mit einer übertrieben großzügigen Geste, stellte er den beiden Parteien die Simulationsräume des Ordens zu Verfügung.
Natürlich wusste der Captain der Dark Angels, das das eigentliche Ziel der Übung war, ihn und seine Männer bloß zu stellen. Um einer eventuellen Niederlage ein wenig entgegen zu wirken, machte er einen Vorschlag den Oberst di Caelia nicht ablehnen konnte, auch wenn er es vielleicht gerne getan hätte.
„Oberst di Caelia, sicherlich sind sie mit mir einer Meinung, das sich die Männer und Frauen unter ihrem Kommando im Bereich der Sicherung und Verteidigung strategischer Ziele bereits mehrfach als außerordentlich effizient erwiesen haben. Daher kann es doch auch nur in ihrem Interesse sein, wenn wir uns bei der heutigen Übung einmal nur auf das Zerstörungspotential unserer Truppen verlassen, denken sie nicht auch?“

Aufstellung:
In all meinen Spielen in der 5. Edition, musste ich zu meiner Freude bisher erst einmal um Killpoints spielen, etwas das der Imperialen Armee ja nicht unbedingt entgegen kommt. Vor allem meine Armeeauswahl für dieses Mal war nicht gerade ideal dafür. Es gab 14 mögliche Killpoints für meinen Gegner und 10 für mich. Das Spiel begann ich daher mit einem etwas flauen Gefühl im Magen.

Ich gewinne den Wurf für die Aufstellung und entscheide mich für die Seite, die meinen Panzern zu Beginn den meisten Schutz bietet. Auf meiner linken Flanke stehen zwei Infanterietrupps und der Kompaniekommandotrupp auf der kleinen Funkstation. In der Mitte, teilweise hinter dem Tempelschrein steht die Hydra, daneben in voller Deckung die beiden Chimären. Im Schutz der Schreinruine selber steht der dritte Infanteriezug. Die Gardisten und die Sentinels kommen in Reserve.

Mein Gegner stellt die beiden Taktischen Trupps in Rhino und Razorback auf die linke Flanke, so nah wie möglich an meine Schlachtreihe heran.
Der Predator steht ziemlich mittig, rechts auf der Industrieanlage platziert er den Devastortrupp. Die beiden Landspeeder und die Scouts gehen in Reserve.



Spielzug 1 – Imperiale Armee:
Die beiden Chimären fuhren im Schutz der Dunkelheit rechts an der Tempelruine vorbei nach vorne, wobei die vordere ihre Nebelwerfer zündete.
Fast alle Schüsse gingen fehl oder meine Männer konnten keine Ziele im Dunklen ausmachen, aber eine der Maschinenkanonen auf der linken Seite schaffte einen Glückstreffer beim Rhino, der diesen auf der Stelle zerstört.
Killpoints Imperiale: 1
Killpoints Marines: 0

Spielzug 1 – Space Marines:
Der Razorback fährt mit Höchstgeschwindigkeit vor und lässt den Captain mit Gefolge aussteigen. Die vormaligen Insassen des Rhino klettern langsam aus dem Wrack und nehmen Schusspositionen ein.
Dank Tarnmänteln verliert der Kompaniekommandotrupp nur einen Granatwerferschützen durch den Beschuss des kleinen Marine Trupps. Der größere legt auf einen der Infanteriezüge an, die sich aber in Deckung werfen und daher nur drei Verluste zu beklagen haben.
Der Predator und die Devastoren haben die selben Probleme wie die Imperialen und können keine Ziele in der Dunkelheit ausmachen.
Killpoints Imperiale: 1
Killpoints Marines: 0



Spielzug 2 – Imperiale Armee:
Zwei der Sentinels und der Gardistentrupp ohne Melter tauchen aus der Reserve auf. Ein Sentinel kommt über links, der andere über rechts, die Gardisten schocken zwischen Predator und Devastoren.
Einer der Infanterietrupps zieht rechts um die Funkstation herum, Die Flammerchimäre fährt 12 Zoll vor an die Industrieanlage heran, die Veteranen fahren nur 6 Zoll und schiessen dann noch einen Devastoren vom Turm. Die Gardisten legen nach und zwei weitere Devastoren fallen.
Das konzentrierte Feuer der Infanterietrupps inklusive Hydra bringt dank grandioser Rüstungswürfe leider nur zwei Marines im Gefolge des Captains zu Fall.
Der Sentinel auf der linken Flanke zerstört die Waffe des Razorback, der Sentinel rechts schüttelt die Crew des Predators durch.
Killpoints Imperiale: 1
Killpoints Marines: 0



Spielzug 2 – Space Marines:
Beide Landspeeder schocken auf das Spielfeld, nur die Scouts lassen noch auf sich warten. Der Landspeeder mit dem Multimelter landet fast punktgenau links neben der Hydra, der zweite weicht jedoch ab und wird von mir in der Ruine links platziert, ohne Schussfeld auf eine meiner Einheiten.
Der Predator fährt auf die linke Seite und versucht sein Heck durch den Rohrstapel zu schützen.
Der große Taktische Trupp rückt weiter auf die Funkstation zu und schiesst den Raketenwerfer und den Granatwerfer vom Dach, der Haupmann büsst auch einen Lebenspunkt ein. Der kleinere Trupp mit dem Captain verwickelt einen der Infanterietrupps in den Nahkampf. Obwohl nur ein Soldat fällt, flüchten die anderen 9 feige von der Platte.
Der Razorback schockt in den schon dezimierten Infanterietrupp und die Soldaten flüchten bis direkt an die Spielfeldkante.
Die verbleibenden beiden Raketenwerfer schiessen die Ketten der Veteranenchimäre kaputt und legen diese damit lahm.
Dann ist der Landspeeder am Zug. Er schiesst und trifft die Seitenpanzerung, ist aber etwas mehr als 12 Zoll entfernt. Dann der Durchschlagswurf und es fällt die 1. Puh, Schwein gehabt.
Killpoints Imperiale: 1
Killpoints Marines: 1

Spielzug 3 – Imperiale Armee:
In dieser Runde erscheinen die verbleibenden Gardisten und der dritte Sentinel auf dem Feld. Der Sentinel leistet seinem Kollegen auf der linken Seite Gesellschafft, die Gardisten schocken direkt vor den Predator.
Der Trupp an meiner Spielfeldkante sammelt sich, schiesst auf den Razorback und tatsächlich gelingt es dem Granatwerfer das Fahrzeug lahm zu legen.
Die Flammerchimäre positioniert sich so an der Industrieanlage, das die Devastoren sie nicht beschiessen können.
Die beiden Sentinels auf der linken Seite können den Landspeeder in der Ruine lahm legen. Die Hydra holt den zweiten Landspeeder souverän vom Himmel.
Die Melter der Gardisten lassen den Predator in die Luft gehen, bei der Explosion zerreisst es aber noch einen der Melterschützen.
Der andere Gardistentrupp schiesst noch einen der Devastoren von der Plattform.
Killpoints Imperiale: 3
Killpoints Marines: 1

Spielzug 3 – Space Marines:
Jetzt erscheinen auch die Scouts und somit hat niemand mehr Einheiten in Reserve. Die Scouts tauchen direkt neben der lahmgelegten Chimäre der Veteranen auf und die Energiefaust macht mit dem Fahrezeug kurzen Prozess. Der anschliessenden Explosion fallen sowohl ein Scout als auch ein Veteran zum Opfer.
Der lahmgelegte Speeder schiesst erfolglos auf einen der Sentinels, genau wie der verbleibende Devastor.
Der Taktische Trupp schwenkt wieder nach hinten und nimmt die Meltergardisten unter Beschuss. Nur der Sergeant und der Melterschütze überleben das Bolterfeuer.
Der Captain erklimmt mit seinem Trupp die Funkstation und eröffnet einen Nahkampf, dem der Hauptmann mit nur noch einem Lebenspunkt knapp entkommt.
Killpoints Imperiale: 3
Killpoints Marines: 2

Spielzug 4 – Imperiale Armee:
Die Gardisten bei der Industrieanlage betreten vorsichtig das Gelände, da sie kein freies Schussfeld auf den verbleibenden Devastor haben.
Die Flammerchimäre fährt mittig hinter den Rohrstapel um sowohl den verbleibenden Landspeeder als auch den Razorback im Schussfeld zu haben.
Der dezimierte Infanterietrupp versucht sich nach rechts Richtung Hydra abzusetzen, kommt aber nicht sehr weit.
Die Überreste des Gardistentrupps schliessen zu dem Landspeeder auf, können aber nur die Crew betäuben. Die Schüsse sämtlicher Sentinels gehen ins Leere.
Jeder Schuss der die Panzerung des Razorback durchschlägt (4 Stück!) schüttelt nur die Crew durch.
Wenigstens die Veteranen können einen Erfolg verbuchen als sie alle vier verbleibenden Scouts aus ihren Stiefeln schiessen.
Killpoints Imperiale: 4
Killpoints Marines: 2



Spielzug 4 – Space Marines:
Der Taktische Trupp schiesst wieder auf die bereits stark dezimierten Gardisten. Angesichts der Anzahl an Schüssen werfen diese sich zu Boden, aber nur der Sergeant überlebt den Beschuss.
Die Rakete des letzen Devastors findet auch ihr Ziel und zerstört einen der Läufer.
Der Captain hat endgültig genug von dem hartnäckigen Hauptmann und erschlägt ihn im Nahkampf.
Killpoints Imperiale: 4
Killpoints Marines: 4

Spielzug 5 – Imperiale Armee:
Die letzte Runde war ziemlich bescheiden, jetzt muss ich nachlegen. Die Gardisten in der Industrieanlage erreichen endlich eine Stelle von der aus sie den Devastor beschiessen können. Von vier HE-Laserstrahlen durchbohrt, geht der Marine zu Boden.
Die Veteranen ziehen sich in Richtung des Schreins zurück.
Die Sentinels schaffen es nicht den Landspeeder zu treffen, aber der Multilaser der verbleibenden Chimäre hat schließlich Erfolg und das zerstörte Antigravfahrzeug stürzt zu Boden.
Die Hydra und die beiden verbleibenden Infanterietrupps schiessen wieder auf den Razorback, aber wieder schafft es keiner der Volltreffer (3 Stück diesmal) bleibenden Schaden anzurichten.
Killpoints Imperiale: 6
Killpoints Marines: 4

Spielzug 5 – Space Marines:
Der Captain führt seinen Trupp vom Dach der Funkstation und stürmt in den Nahkampf mit dem dortigen Infanterietrupp. Vier Soldaten werden sofort getötet, die restlichen auf der Flucht niedergemacht.
Der Taktische Trupp schiesst auf den einzelnen Gardistensergeant und wie erwartet sinkt dieser von mehreren Geschossen durchbohrt zu Boden.
Wir würfeln eine Drei und machen noch einen Spielzug.
Killpoints Imperiale: 6
Killpoints Marines: 6

Spielzug 6 – Imperiale Armee:
Die Veteranen versuchen durch den Schrein hindurch für die eventuelle nächste Runde noch eine akzeptable Schussposition zu finden, kommen aber nicht sehr weit. Der Sentinel bei der Industrieanlage zieht aus dem Feuerbereich des Plasmawerferschützen hinter dem Rohrstapel in Deckung, der zweite Sentinel zieht weiter auf die Seite mit dem selben Ziel. Die Chimäre mit den Flammern fährt Vollgas Richtung Captain.
Der Hydra gelingt es schlussendlich doch noch den Razoback mit einem zweiten Lahmgelegt Ergebniss zu zerstören. Der Sentinel am Rand schiesst erfolglos auf den großen Marine Trupp.
Killpoints Imperiale: 7
Killpoints Marines: 6

Spielzug 6 – Space Marines:
Der Captain zieht mit seinem Trupp hinter der Funkstation in Deckung. Zwei Marines mit Boltern haben eine Schusslinie auf den Sentinel, bleiben aber an der Panzerung hängen.
Der Würfel zeigt diesmal eine Vier und es folgtb noch eine Runde.
Killpoints Imperiale: 7
Killpoints Marines: 6



Spielzug 7 – Imperiale Armee:
Es wäre sinnlos gewesen noch Truppen unnötiger Gefahr auszusetzen, also schoss nur der Sentinel, wieder erfolglos auf den großen Taktischen Trupp
Killpoints Imperiale: 7
Killpoints Marines: 6

Spielzug 7 – Space Marines:
Auch die Marines hatten keine wirklichen Handlungsoptionen mehr. Die Bolterschüsse auf den Sentinel blieben wieder in dessen Panzerung hängen.
Killpoints Imperiale: 7
Killpoints Marines: 6

Nachwehen:
Was ziehe ich aus dieser Schlacht für Erkenntnisse für mich? Nun ja, zum einen das der Astrophat bei einer größeren Menge flankender Einheiten durchaus das Zünglein an der Waage sein kann. Die 30 Punkte waren durchaus sinnvoll investiert.
Meinen größten Fehler der gesamten Schlacht machte ich wohl während der Aufstellung. Ich hätte nicht beide Chimären auf der rechten Seite massieren sollen, dann hätte ich auch auf der linken Seite eine Chance gehabt den Marines Einhalt zu gebieten. Andererseits haben die Einheiten dort die Space Marines angenehm lange beschäftigt und vom Rest meiner Truppen fern gehalten. Trotzdem denke ich das die Veteranen dort wesentlich besser aufgehoben gewesen wären. Doch hinterher ist man ja immer schlauer.
Zur Info: Die Killpoints haben wir erst nach der Schlacht gezählt.

Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers – 7 Killpoints
Space Marines – 6 Killpoints

Sieg für die Imperiale Armee!

Auch in dieser Disziplin hatten die Imperialen Streitkräfte, allen voran das 118., die sie herausfordernden Space Marines übertrumpft und erneut den taktischen Sieg davon getragen. Der Kommandant der Dark Angels schüttelte ungläubig den Kopf, ob der Unfähigkeit seiner Brüder teilweise die einfachsten Befehle auszuführen. Wäre es dem Schützen am Multimelter gelungen die Hydra zu zerstören, so hätte das den kompletten Ausgang der Schlacht kippen können. Doch leider hatte der Schuss aus ihm unerfindlich Gründen nur ein paar unbedeutenden Spuren auf der Panzerung des Flak-Panzers hinterlassen. Vielleicht hatte einer der Programmierer der Crusaders auch nachgeholfen? Natürlich so musste es sein. Niemals wären seine Waffenbrüder sonst den schwachen Normalsterblichen unterlegen gewesen. Er überlegte bereits wie er es seinem Gegenpart heimzahlen konnte. Vielleicht wurde es auch einfach einmal Zeit, das die beiden Orden im Manöver gegeneinander antraten.
 

Jormungand

Tabletop-Fanatiker
17 März 2008
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Und erneut wurde der Propagandaabteilung des imperialen Kommissariats die Nachricht überbracht,
daß nunmehr ein weiterer Astartes-Orden der heldenhaft für den Imperator streitenden imperialen Armee unterlegen war;
womit ein weiteres mal bestätigt wurde, daß auch die Space Marines nur mit Wasser kochen -
was für eine Wirkung mußte das auf die Moral der anderen Truppen haben - wahrscheinlich werden auch sie nun mit gleicher Inbrunst das Reich verteidigen...

:)
 

Wolfen

Hintergrundstalker
15 Dezember 2009
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Spielbericht: 19.01.2011 118. Matrivichi Lancers vs. Chaos Space Marines – 1500 Punkte

1500 Punkte. Wow, das war eine Premiere für mich, mit soviel Punkten hatte ich noch nie gespielt. Nach meinem Vorsatz, nur noch mit bemalten Minis zu spielen wurde es Punktemäßig schon ein wenig schwierig. Daher war meine Armee nicht wirklich optimal, aber man soll ja immer mal was Neues ausprobieren. So stockte ich die ziemlich auf Reserven basierende Liste vom Letzten mal etwas auf und hoffte auf das Beste. Da gestern in unserer Spielgruppe jede Menge Leute wegen Krankheit ausfielen und wir so nur zu zweit waren, nutzten wir die Gelegenheit und schoben zwei Platten zusammen, um mal auf einer richtig großen Platte zu spielen.

Armeeliste der Chaos Space Marines:
*************** 1 HQ ***************
Chaosgeneral, Mal des Slaanesh, Terminatorrüstung, Energiefaust, synchronisierter Bolter
- - - > 135 Punkte
*************** 3 Elite ***************
8 Auserkorene Chaos Space Marines, Flammenwerfer, 1 x Energiefaust, 2 x Melter, 1 x Plasmawerfer
+ Chaos Rhino, Dämonenmaschine, Synchronisierter Bolter -> 60 Pkt.
- - - > 269 Punkte
8 Auserkorene Chaos Space Marines, Flammenwerfer, 1 x Energiefaust, 2 x Melter, 1 x Plasmawerfer
+ Chaos Rhino, Dämonenmaschine, Synchronisierter Bolter -> 60 Pkt.
- - - > 269 Punkte
4 Chaosterminatoren, 1 x Energiefaust, 3 x Energieklauenpaar
+ Chaos Land Raider -> 220 Pkt.
- - - > 380 Punkte
*************** 2 Standard ***************
5 Chaos Space Marines
- - - > 75 Punkte
5 Chaos Space Marines
- - - > 75 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Chaos-Predator, Maschinenkanone, 2 Laserkanonen, Zusätzliche Panzerung
- - - > 145 Punkte
Chaos-Geissel, Kampfgeschütz, Schwerer Flammenwerfer, Zwillingsmaschinenkanone
- - - > 150 Punkte

Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Raketenwerfer, 2 x Veteran mit Granatwerfer, 1 x Astropath, Tarnmäntel
- - - > 125 Punkte
*************** 2 Elite ***************
10 Gardisten, 2 x Melter, Upgrade zum Sergeant
- - - > 185 Punkte
5 Gardisten, 2 x Melter, Upgrade zum Sergeant
- - - > 105 Punkte
*************** 4 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer, Maschinengewehr -> 65 Pkt. -> 115 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Granatwerfer, Upgrade zum Sergeant -> 55 Pkt.
- - - > 365 Punkte
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer, Maschinengewehr -> 65 Pkt.
- - - > 180 Punkte
Straflegionstrupp
- - - > 80 Punkte
Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Sergeant Steinzahn Harker
- - - > 155 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
1 Spähsentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 40 Punkte
Sturmpanzerschwadron, Nebelwerfer
+ Todeswolf, Multimelter -> 145 Pkt.
- - - > 150 Punkte
1 Spähsentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 40 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Hydra-Flakpanzerbatterie
+ Hydra Flakpanzer, Schwerer Bolter -> 75 Pkt.
- - - > 75 Punkte

Mission: Erobern und Halten (4 Missionsziele)
Aufstellung: Speerspitze

Hauptmann Steiner fühlte die Angst in den Herzen der Männer und Frauen unter seinem Kommando. Es war nicht das erste Mal das die Lancers einer Streitmacht des Chaos gegenüber standen. Und es war auch nicht das erste Mal, das das Leben unzähliger Unschuldiger in ihren Händen lag, die hinter der Front nur darauf hoffen konnten, das die Planetaren Verteidigungsstreitkräfte die Aggressoren aufhalten würden. Aber es war das erste Mal das seine Soldaten einer so riesigen Streitmacht gegenüberstanden und das nahezu ohne die Unterstützung schwerer Kriegswaffen. Außer ein paar Transportpanzern und leichten Scoutläufern verfügten die Verteidiger über so gut wie keinerlei gepanzerte Einheiten. Auf Grund verschiedener Faktoren, schien es momentan Schwierigkeiten bei der Produktion neuer Panzereinheiten zu geben. Also mussten sie den Feind mit dem aufhalten was ihnen zur Verfügung stand, einem nahezu unerschöpflichen Strom an Menschenmaterial. Nur unzureichend ausgebildetes, schlecht ausgerüstetes und verängstigtes Menschenmaterial, das nun ihn die Zahnräder der Chaosmaschinerie geworfen und so dessen Vormarsch hoffentlich verlangsamen würde.

Aufstellung:
Mein Gegner durfte sich das Viertel aussuchen und begann mit der Aufstellung. Der Land Raider mit den Termis an Bord wurde relativ mittig platziert, dahinter die Geissel, rechts daneben einer der Standardtrupps. An der Funkstation in der rechten äußeren Ecke nahmen der Predator und der zweite Standardtrupp Stellung ein. Nicht viel auf dem Feld bisher. Die Auserkorenen kommen in Reserve.
Hinter einem Hügel platziere ich die Hydra, daneben den Kompaniekommandotrupp. Über das Viertel verteilt platziere ich die vier Infanterietrupps, die beiden Chimären gehen hinter dem Berg in Deckung.
Der Rest meiner Armee bleibt in Reserve.
Das Spiel beginnt und ich klaue erfolgreich die Initiative.





Spielzug 1 – Imperiale Armee:
Die beiden Chimären fahren im Schutz des Berges langsam vor, aber immer noch in vollkommener Deckung. Der Infanterietrupp ohne Mascka rennt vor um es in die Deckung der Raffinerie zu schaffen, leider reicht es beim Sprinten nur für die 1 und sie stehen vollkommen schutzlos im Freien.
Man merkte das so ein großes Spielfeld neu für mich war, denn ich verschätzte mich bei der Reichweite fast aller Waffen. Nur eine Maschka konnte auf die Geissel schiessen, aber ohne Erfolg.
Die Hydra schoss mehr aus Verlegenheit auf den CSM-Trupp beim Land Raider und schaltete zwei der 5 Chaos Anhänger aus.



Spielzug 1 – Chaos Space Marines:
Wenige Bewegung auf Seiten des Chaos, nur der angeschlagene Trupp zog hinter dem LR in Deckung. Der Beschuss auf meine Truppen in der Ruine blieb dank zu Boden werfen ohne Folgen für meine Männer. Die Geissel feuerte ihr Kampfgeschütz zielgenau auf den frei stehenden Trupp und 5 Soldaten wurden zerfetzt. Die restlichen suchten ihr Heil in der Flucht und flohen direkt vom Tisch.



Spielzug 2 – Imperiale Armee:
Ausser den beiden Sentinels erschienen in dieser Runde all meine Reserveeinheiten und das auch sehr zielgenau. Bommer (count as Harkner) tauchte mit seinen Männern hinter dem Predator auf, die beiden Gardisten Trupps schockten hinter die Geissel und die Straflegionäre tauchten auf der linken Flanke auf. Den Todeswolf mit Multimelter liess ich mutig durchs Gelände auf den Land Raider zu halten. Die Chimären bewegten sich weiter vor auf eines der Missionsziele zu, die Hydra bewegte sich wegen mangelnder Ziele die linke Spielfeldkante entlang nach vorne.
Der Todeswolf begann die Schussphase mit einer 1. Damned! Aber dann wurde es besser. Der kleine Gardistentrupp zerstörte die Geissel und Bommer´s Jungs erledigten den Predator. Der zweite Gardistentrupp war definitiv weiter als 6 Zoll vom LR entfernt, also schoss er auf den angeschlagenen CSM-Trupp und alle drei Marines gingen zu Boden.



Spielzug 2 – Chaos Space Marines:
Bei ihm tauchen leider in dieser Runde beide Reserveeinheiten auf und das auch noch auf der linken Seite. Die Rhinos fahren vor und entladen ihre Fracht. Die Chimäre mit dem Flammertrupp explodiert durch Melterbeschuss, die Passagiere werden noch weiter dezimiert und zwei einsame Flammenwerferträger fliegen in Richtung meiner Tischkante. Der zweite Trupp legt die Hydra lahm und betäubt die Crew.
Auf der rechten Seite läuft es nicht viel besser. Der intakte CSM-Trupp verhaut den kleinen Gardistentrupp, zwei überleben und bleiben standhaft.
Die Terminatoren verlassen den LR und stürmen in den großen Gardistentrupp. Nur die Melterschützen überleben und fliehen.
Einziger Lichtblick, der Land Raider scheitert an der Panzerung des Todeswolfes.





Spielzug 3 – Imperiale Armee:
Die mittlerweile eigentlich überflüssigen Spähsentinels erscheinen und dann auch noch auf der falschen Seite, nämlich rechts.
Die Straflegionäre entscheiden sich dank ihrer Sturm 2-Waffen etwas Distanz zwischen sich und die Marines zu bringen und ziehen bis an seine Spielfeldkante. Die verbliebene Chimäre wendet sich den Auserkorenen zu.
Harker zieht sich mit seinen Männern komplett hinter die Funkstation zurück. Die beiden Sentinels stehen links und rechts von ihnen. Die Schüsse der Sentinels gehen fehl.
Durch den Beschuss der Chimäre, der darin enthaltenen Veteranen und der Straflegionäre wird einer der Auserkorenen Trupps auf 2 Mann reduziert. Der Kompaniekommandotrupp und einer der Infanterietrupps schiessen den anderen auf 5 Mann zusammen. Beide Trupps behalten aber die Nerven.
Die Gardisten erschiessen auf der Flucht noch einen Terminator.
Dann der Todeswolf, Schuss mit dem Multimelter: 1! Schon wieder!





Spielzug 3 – Chaos Space Marines:
Eines der Rhinos fährt vor die Straflegionäre um ihr Schussfeld zu blockieren, das zweite schockt in den nächstgelegenen Infanterietrupp und die Soldaten nehmen die Beine in die Hand. Die Chaosterminatoren machen die fliehenden Meltergardisten nieder und der verbleibende CSM-Trupp wendet sich den Gefahren in seinem Rücken zu und schiesst beim linken Sentinel die Waffe kaputt. Die Schüsse des LR bleiben erneut in der Panzerung des Todeswolfs hängen. Ausgleichende Gerechtigkeit.





Spielzug 4 – Imperiale Armee:
Die Straflegionäre umgehen das Rhino, in dem sie über den Hügel klettern, die Chimäre setzt zurück um ausser Melterreichweite zu kommen. Ansonsten passiert links gar nichts, sämtlicher Beschuss bleibt danke Rüstung und Dämonenmaschine ohne Wirkung.
Rechts läuft es ein wenig besser. Sergeant Bommer führt seinen Trupp nach vorne und erledigt zwei Terminatoren. Der Todeswolf versucht auch sein Glück bei den Termis, aber ich vergesse das der nur DS3 hat. Der Schuss mit dem Multimelter, ihr ahnt es, eine 1! Dreimal in Folge.
Der waffenlose Sentinel greift die CSM im Nahkampf an und wird zerstört bevor er einen Schlag landen kann.



Spielzug 4 – Chaos Space Marines:
Beide Trupps der Auserkorenen besteigen wieder ihre Rhinos, einer fährt auf die Chimäre zu, der andere auf den Hauptmann.
Die Termis schaffen es auf der rechten Seite nicht durch die Deckung zu den Veteranen, der CSM-Ttupp kommt langsam rechts um die Funkstation herum.
Der Land Raider zerstört beide Waffen des Todeswolfes.



Spielzug 5 – Imperiale Armee:
Der Todeswolf zieht sich zu dem Missionsziel an der Raffinerie zurück, der intakte Sentinel zieht sich etwas in Richtung der eigenen Linien zurück. Die Veteranen ziehen mit Harker nach rechts, dem CSM-Trupp entgegen. Der Beschuss enttäuscht auf ganzer Linie und nur ein Chaos Space Marine beisst ins Gras.
Auf der linken Seite blockieren die Straflegionäre den Weg des Rhino zum Missionsziel, die Chimäre unterstützt von hinten, aber ohne Erfolg beim Beschuss.
Den Maschinenkanonen gelingt es zumindest das zweite Rhino lahm zu legen. Der Trupp in der Ruine macht sich auf den Weg um ein Missionsziel doppelt zu sichern.

Spielzug 5 – Chaos Space Marines:
Erwartungsgemäß verlassen die Auserkorenen das defekte Rhino und stürmen auf meine Linien zu, der Beschuss fordert weitere Opfer. Zwei Straflegionäre fallen dem Feuer des zweiten Trupps zum Opfer.
Der LR schiesst den Sentinel zu Schrott, die Termis marschieren Richtung Todeswolf. Die vier verbleibenden CSM mischen den kompletten Veteranen Trupp auf und vernichten sie beim verfolgen. Ich glaube ich habe während des gesamten Spiels nur einen Moralwerttest bestanden. Verdammte Feiglinge!
Leider gibt´s noch eine weitere Runde.

Spielzug 6 – Imperiale Armee:
Ich verliere immer mehr Männer und es klappt einfach nichts mehr. Einer der Auserkorenen wird noch durch Beschuss gefällt und das lahmgelegte Rhino verliert durch Maschinenkanonenbeschuss noch seine Waffe. Die letzte Chimäre lädt die Plasmaveteranen am Missionsziel ab und blockiert dann gemeinsam mit den restlichen Straflegionären den Weg am Berg vorbei. Die restliche Schussphase ist nicht erwähnenswert.

Spielzug 6 – Chaos Space Marines:
Die Termis zerstören den Todeswolf, der CSM-Trupp macht sich auf den langen Weg Richtung Schrein, wo Missionsziel Nummer Vier steht. Der Land Raider bewegt sich in die linke Spielfeldhälfte. Die Auserkorenen greifen den Kommpaniekommandotrupp und die Rest des Infanterietrupps daneben im Multiplen Nahkampf an und mähen alle nieder ohne eigene Verluste.
Der zweite Trupp im Rhino kommt nicht an der Chimäre vorbei, der Melter scheitert an der Forntpanzerung des Transporters (1,1)
Ich hoffe auf eine drei oder weniger, aber es kommt noch ein letzter Zug, also muss ich noch einmal bangen.



Spielzug 7 – Imperiale Armee:
Aus Frust schiesse ich noch das beschädigte Rhino ab, sonst passiert nichts mehr, abgesehen davon das einer der Plasmaveteranen sich selber grillt.

Spielzug 7 – Chaos Space Marines:
Der Land Raider kann nicht mehr rankommen und versucht noch ein Missionsziel frei zu schiessen, ohne Erfolg, die Männer halten am Boden gekauert aus. Der Melterschütze zerstört doch noch die letzte Chimäre, aber die Einheit ist zu weit entfernt um ein Missionsziel streitig zu machen. Auch die Auserkorenen die meinen Hauptmann geplättet haben, haben keine Chance mehr zu Fuss ein Missionsziel zu erreichen.





Nachwehen:
Die wichtigeste Erkenntnis aus dieser Schlacht? Lass dich nicht zu einem 1500 Punkte Spiel überreden und sag deiner Frau das du gegen 23:00 Uhr zu Hause bist.
Ansonsten, der Todeswolf taugt nicht für Termis und ist auch als Panzerjäger falsch besetzt. Auf großen Platten fehlt mir noch absolut die Erfahrung was Reichweiten angeht. Das muss und kann nur besser werden. Das Flanken mir sehr gut gefallen und ich habe auch sonst wirklich viel aus der Schlacht gelernt.
Ich war am Anfang mit den Panzern links viel zu vorsichtig. Auf Grund der Entfernung waren sei eigentlich nie in Gefahr, die hätten nicht in Runde zwei noch so nahe an der Kante stehen dürfen, dann wären die Auserkorenen längst nicht so effektiv gewesen.
Der Astrophat hat sich bei der Menge flankender Einheiten wieder als sehr sinnvoll erwiesen, allerdings sollte ich mir mal hinter die Ohren schreiben das ich auch den Wurf von welcher Seite die kommen wiederholen darf. Ich Volldepp ich!
Naja, hat für nen Sieg gereicht, auch wenn es gegen Ende nochmal arg eng wurde. Wäre nach Runde 5 Schluss gewesen wär´s mir lieber gewesen. Hätte, hätte, Fahradkette. Egal.

Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers – 2 Missionsziele
Chaos Space Marines – 0 Missionsziele

Sieg für die Imperiale Armee!

Ein schaler Geschmack war das erste das Steiner wahr nahm, als er ihm Sanitätszelt wieder zu Bewusstein kam. Ein schaler Geschmack, der nicht nur eine Nachwirkung der Narkosemittel war, sondern viel mehr ein Ergebnis dessen, was diese Art der Kriegsführung bei ihm hinterliess. Eine Kriegsführung die nur zwei Währungen akzeptierte, Blut und Tränen. Sobald er wieder aufrecht sitzen konnte, liess er sich die Meldungen über die Verluste der Schlacht bringen. Nackte Zahlen, die nicht das Grauen wiederspiegeln konnten das er beim Lesen empfand, brachten ihm das wahre Ausmaß der Schlacht vor Augen. Über 60% seiner Soldaten waren tot oder verwundet, darunter viele Veteranen und einige lang verdiente Sergeants. Der Fuhrpark existierte quasi nicht mehr, die Fahrzeugwracks größtenteils nur noch Klumpen geschmolzenen Stahls. Teilweise war von den Fahrzeugen nur noch so wenig übrig, das man gar nicht wusste was man hätte reparieren sollen, selbst wenn es möglich gewesen wäre. Den Sieg hatten die Lancers zwar wieder errungen, aber sie hatten auch einen verflucht hohen Preis dafür bezahlt.
 
Zuletzt bearbeitet:

Jormungand

Tabletop-Fanatiker
17 März 2008
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Nun, auch wenn es nicht hundertprozentig so lief wie von dir vielleicht ursprünglich gedacht,
oder um es mal mit Moltke zu sagen "Kein Plan übersteht den ersten Kontakt mit dem Feind",
so schien es doch ein schönes Spiel gewesen zu sein...und du kannst dir sicher sein -
angesichts der Verbrechen und Schmerzen, die dieser Kaosabschaum seinen Kindern zugefügt hat,
wird der Maschinengott in gerechtem Zorn furchtbare Rache nehmen...oder anders ausgedrückt:
wenn du beim nächsten 1.500er Spiel zwei Leman Russ, einen Mantikor und eine Medusa mit am Start hast,
werden die Karten ganz anders gemischt...
;) :)
 

Wolfen

Hintergrundstalker
15 Dezember 2009
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Spielbericht: 04.02.2011 118. Matrivichi Lancers vs. Goatmörsers Bad Moonz unter Waaghboos Ogruul – 500 Punkte

Nun war es also soweit, ich würde mein erstes Spiel in einem GW Laden absolvieren und dann auch noch gegen niemand geringeren als einen der absoluten Könige des Armeeaufbaus, Goatmörser. Den aufmerksamen Lesern seines Armeeaufbaus „Unter einem bösen Mond“ ist natürlich nicht entgangen, das die grünen Jungs in Gelb es bisher erst auf 500 Punkte bringen und so war die Größe unserer Armeen schon mal gesetzt. Ich freute mich schon Tage vorher wie ein Schnitzel auf das bevorstehende Match und soviel sei schon mal verraten, ich habe es nicht bereut.

Armeeliste von Ogruul´s Waagh:
*************** 1 HQ ***************
Waaghboss, Energiekrallä, Schnappasquik, Trophä'enstangä
- - - > 105 Punkte

*************** 2 Standard ***************
22 Boyz, 2 x Fette Wumme, Boss
- - - > 152 Punkte

26 Grotz, 2 x Treiba
- - - > 98 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
3 Wummen, Kanonä
- - - > 60 Punkte

1 Killabot, 1 x Fette Wumme
- - - > 40 Punkte

1 Killabot, 1 x Grotzukka
- - - > 45 Punkte

Gesamtpunkte des Waaagh's : 500



Armeeliste der 118. Matrivichi Lancers:
*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Maschinenkanone, 2 x Veteran mit Granatwerfer
- - - > 70 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
Zugkommandeur, 4 x Soldat mit Flammenwerfer
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt. -> 105 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
+ Infanterietrupp
Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant -> 65 Pkt.
- - - > 235 Punkte

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, Veteranensergeant
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
1 Spähsentinel, 1 x Maschinenkanone
- - - > 40 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 500




Mission: Erobern und Halten (4 Missionsziele)
Aufstellung: Speerspitze

Vor dem Abflug hatte Hauptmann Steiner so laut geflucht, wie es seine Wild Cards schon lange nicht mehr von ihm gehört hatten. Sein Heimatplanet befand sich mitten in einer Invasion und er wurde auf eine Mission ans andere Ende der Galaxis entsand. Als ob es niemand anderen geben würde, der nach Argos fliegen konnte um ein Heilmittel für die seltsame, unter den Reitechsen der Planetaren Verteidigungsstreitkräfte grassierende Seuche zu besorgen. Mit einem kleinen Kontingent seiner Truppen war er aufgebrochen um die anwesenden Ärzte vor möglichen Bedrohungen während ihrer Forschungen zu bewahren. Er hatte sich auf eine lange und vor allem langweilige Mission eingestellt, die sich nun durch eine Meute Grünhäute etwas interessanter gestaltete. Einer der ortsansässigen Führer hatte ihn zwar darauf hin gewiesen, das die Orks vermutlich nur Handel treiben wollten, aber warum sollte er sich diesen Spaß entgehen lassen?

Aufstellung:
Nachdem scrum, der uns als neutraler Beobachter zur Seite stand, Mission und Aufstellungsart für uns ausgewürfelt hatte, gewann ich den Wurf für die Seitenwahl. Ich stellte alles auf bis auf den Sentinel, der in Reserve blieb um entweder den Bots oder den Megawummen in den Rücken zu fallen. Der Kompaniekommandotrupp und die beiden Infanterietrupps stellen sich in dem Gebäude an der Spielfeldkante auf, mit gutem Schussfeld an beiden Seiten des in der Mitte platzierten Gebäudes vorbei. Direkt davor stehen die Melterveteranen, etwas das nach links versetzt der Flammerkommandotrupp
Dann sind die Jungz in gelb dran. Ogruul und die Boyz stellen sich soweit nach vorne wie möglich, direkt daneben die Megawummen ganz rechts aussen, etwas in Deckung aber mit gutem Schussfeld. Die beiden Bots und der Grot-Mob stehen an der linken Seite seines Viertels, um sich den dort platzierten Marker zu sichern. Das Spiel beginnt und Goatmörser klaut mir erfolgreich die Initiative. Nicht gut.





Spielzug 1 – Orks:
Wie erwartet stürmt der Orkmob auf meine Linien vor. Die Grotz machen sich auf den Weg links an dem mittigen Gebäude vorbei Richtung Missionsziel und werden dabei von dem Bot mit Fetter Wumme begleitet. Der Killabot mit Grotzugga bewegt sich auf der anderen Seite gemeinsam mit den Boyz auf meine Linien zu. Wir haben beide nicht daran gedacht, das man in der ersten Runde noch keinen Waagh ausrufen darf und so stürmen die Boyz weitere 2 Zoll auf mich zu, was aber keine Auswirkungen auf das weitere Spiel hat. Die Megawummen scheitern an der Panzerung der Chimäre, ein Schuß bleibt kurz vor dem Transporter in einem Trümmerstück stecken.



Spielzug 1 – Imperiale Armee:
Die Veteranenchimäre platziert sich direkt vor den Ork Mob, die Flammerchimäre setzt etwas zurück aus Nahkampfreichweite des Bots auf der linken Seite.
Der meiste Beschuss inklusive des schweren Flammenwerfers prasselt auf die Orks ein, was schon mal acht von ihnen vom Feld holt und Ogruul einen LP kostet. Der Grot im linken Bot wird von einer Maschinenkanone durchgeschüttelt.
Dann haben die Veteranen ihren großen Auftritt. Die Melter lassen den Killabot mit Grotzugga explodieren, was noch drei Grotze in den Tod reisst. Außerdem verlieren Ogruul und der Boss jeweils noch einen LP durch die Explosion und ein weiterer Ork sinkt kampfesmüde zu Boden.



Spielzug 2 – Orks:
Die Boyz sind jetzt wirklich wütend und stürmen prügelnd und wild um sich schlagend auf den Panzer ein. Auch der gute imperiale Stahl, kann den Transporter nicht vor der Zerstörung bewahren, eine Explosion bleibt aber aus und die Veteranen verlassen zuversichtlich das Wrack.
Die Grotz sichern das Missionsziel im oberen linken Viertel und der Bot stürmt soweit es geht auf die Chimäre zu. Die Megawummen schiessen sich auf den Kompaniekommandotrupp ein und sowohl der Hauptmann als auch das Waffenteam verlieren einen Lebenspunkt.



Spielzug 2 – Imperiale Armee:
Die Veteranen bewegen sich um das Wrack herum um einen besseren Schusswinkel auf die Orks zu haben, die Flammerchimäre setzt erneut ein Stück zurück, ansonsten bleibt wieder alles an Ort und Stelle.
Dank „Bring that Down“ gelingt es dem Granatwerferschützen von Infanterietrupp Kreuzfeuer den Grot im verbleibenden Killabot zu betäuben. Die restlichen Imperialen Soldaten schiessen was das Zeug hält auf den Boyz Trupp und nachdem auch die Veteranen ihre Schrotflinten in den Mob entladen haben, stürmen sie mutig in den Nahkampf. Am Ende der Nahkampfphase sind noch fünf Soldaten und sechs Orks auf den Beinen. Die Veteranen behalten die Nerven und binden die Orks eine weitere Runde im Nahkampf.



Spielzug 3 – Orks:
Der Killabot hat wenig Handlungsspielraum, die Grotz stürmen vor um dann in der Schussphase, nach meinem gut gemeinten Rat hinsichtlich der Flammenwerfer in der Chimäre, wieder 5 Zoll zurück zu rennen.
Die Megawummen schiessen erfolglos auf den Hauptmann nebst Gefolge und so kommen wir schnell wieder zum Nahkampf. Erwartungsgemäß werden die Veteranen vernichtet, aber nicht ohne vorher noch zwei Orks mit ins Verderben zu reissen. Orguul steht jetzt, nur noch in Begleitung des Bosses und zweier Boyz, ziemlich dumm aus der Wäsche schauend vor einer Wand aus Lasergewehren.

Spielzug 3 – Imperiale Armee:
Der Sentinel erscheint, passend auf der linken Seite und im Rücken des Bots.
Trupp Kreuzfeuer macht sich auf den Weg aus der Ruine Richtung rechtes Missionsziel, bleibt aber wegen eines verpatzten Sprintwurfes leider ziemlich auf dem Präsentierteller stehen. Die Flammerchimäre bewegt sich langsam auf die Grotz zu.
Eines ist klar, die restlichen Boyz müssen da weg. Diese Aufgabe nimmt der Hauptmann persönlich in die Hand und schnell sind die beiden Treiba, trotz zu Boden werfens, die einzigen verbleibenden Orks auf dem Feld.
Leider gelingt es mir trotz konzentrierten Feuers nicht den Bot zu beschädigen, nur der Grot wird erneut durchgeschüttelt.





Spielzug 4 – Orks:
Die Grotz ziehen sich eilig in die Ruine am Spielfeldrand zurück, aber so lang gezogen, das sie immer noch das Missionsziel halten.
Der Bot stürtzt sich in den Nahkampf mit dem Sentinel und kann diesen auch ohne Probleme in Stücke reissen. Anschliessend platziert er sich mit der Massakerbewegung den Weg blockierend zwischen den beiden Gebäuden auf der linken Seite.
Die Megawummen nehmen erwartungsgemäß den Trupp Kreuzfeuer ins Kreuzfeuer (Was ein Wortspiel) aber die Soldaten Daytons bestehen ihren Moralwerttest.



Spielzug 4 – Imperiale Armee:
Trupp Kreuzfeuer rückt weiter nach rechts und fast komplett in Deckung der Ruine hinter dem Missionsziel. Die Chimäre schwenkt wieder etwas nach rechts, traut sich aber nicht am Bot vorbei.
Die Befehle des Hauptmanns sind wieder das Zünglein an der Waage und der zweite Infanterietrupp Kreuzritter, kann endlich den Bot zerstören. Der Beschuss der Megawummen durch den Kompaniekommandotrupp bleibt ergebnislos, die Chimäre schiesst einen Grot über den Haufen.

Spielzug 5 – Orks:
Die Grotz ziehen sich noch weiter in das Gebäude zurück, halten aber weiterhin Kontakt zum Missionsziel. Zwei der Megawummen haben eine Sichtlinie zu Trupp Kreuzfeuer, aber diesmal bleiben die Schüsse in der Deckung hängen.

Spielzug 5 – Imperiale Armee:
Die Flammerchimäre prescht endlich vor, dreht den Grotz den Rücken zu und der Zugkommandotrupp steigt direkt am Missionsziel aus. Trupp Kreuzfeuer sichert das Missionsziel rechts, Trupp Kreuzritter das Missionsziel direkt am Wrack der Chimäre.
Die Flammenwerfer spucken das tödliche Brandgemisch in die wimmelnde grüne Meute und sämtliche Grotze gehen in Flammen auf. Die verbleibenden beiden Treiber schauen sich kurz an und fliehen dann zu allem entschlossen vom Spielfeld. Ich unterschätze doch immer wieder die Reichweite von Flammenschablonen.



Scrum würfelt eine 1 und das Spiel ist beendet.



Nachwehen:
Viel gibt es zu dem Spiel von meiner Seite eigentlich nicht zu sagen. Meine Jungs haben genau das getan was ich von ihnen verlangt habe, auch wenn ich zugeben muss das ich, immer wenn Jörg vom GW Bonn am Tisch war, immer verflucht gut für die Panzerungsdurchschläge gewürfelt habe. Auch sonst waren mir die Würfel eher mehr gewogen als Goatmörser, dessen Initiativeklau wohl sein bester Wurf des Tages war. Trotzdem bin ich natürlich aus vollstem Herzen überzeugt das der bessere Mann gewonnen hat. :lol: Nein, Spaß beiseite, es war wirklich ein tolles Spiel mit einem sehr sympathischen Gegenspieler. Die Revanche sobald die nächsten 250 Punkte voll sind ist jedenfalls schon gesichert.

Das Endresultat:
118. Matrivichi Lancers – 3 Missionsziele
Ogruuls Waagh – 0 Missionsziele

Sieg für die Imperiale Armee!



Lachend schritt Hauptmann Steiner über das Feld seines Triumphes. Auf einem ihm gänzlich unbekannten Schlachtfeld gegen einen Gegner dem man offen Respekt zollen musste, hatte er heute einen überragenden Sieg errungen. Die meisten seiner Soldaten waren wohlauf oder nur leicht verletzt. Keines der Fahrzeuge war irreparabel beschädigt worden und man hatte ihm gerade mitgeteilt, das die Gewinnung des Heilmittels sehr schnell voran ging. Bald würde er seine Füsse wieder auf daytonischen Boden setzen können. Vorher hatte er aber noch etwas zu erledigen. Ein cadianischer Offizier eines ganz in der Nähe stationierten Batallions hatte ihn und seine Männer zu einem Manövergefecht heraus gefordert. Die Herausforderung hatte er natürlich nicht ablehnen können und er musste zugeben, das ihm die Reise mittlerweile richtig Spaß machte.
 
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