40k Errata oder neues System

Eugel

Hüter des Zinns
20 Mai 2001
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Du verstehst das falsch.
Es soll nicht jede Einheit alles können, sondern jede Armee.

Im 40k extrem gesagt, jede Armee sollte von sich aus etwas zur Flugabwehr haben, und Eldar sind Spezialisten, die brauchen keinen Raider im Nahkampf lahmlegen, dafür haben sie Feuerdrachen.

Nein, genau das meine ich.
Wenn aber nun Armee X genau nur eine Einheit hat, die ein Kernelement des Spiels beherrscht, wird sie damit zur Pflichtauswahl. Und wenn man diese Einheit im Spiel verliert, ist es so gut wie verloren. Ich finde, es sollte da eben immer irgendwie ein "Backup" geben, das natürlich bei weitem nicht so effektiv ist, und natürlich auch irgendwelche Nachteile bringt.
Ja, die Feuerdrachen sind von mir aus gerne die erste Wahl der Eldar um Panzer zu bekämpfen. Was, wenn jetzt aber jemand keine Feuerdrachen hat/spielen mag, oder sie direkt zu Spielbeginn verliert ? Er sollte trotzdem noch eine Möglichkeit haben mit einer gegnerischen Panzerarmee fertig zu werden.

Aber ok, die Diskussion gehört eigentlich nicht hier her.
 
Zuletzt bearbeitet:

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
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Das ist dann so eine Sache.

Wenn ich aktuell eine Armee aufstelle ohne Melter/Raketenwerfer/Laserkanonen und mich dann beschwere das ich die Liste mit 2 Land Raider nicht besiegen kann.
Dann liegt es nicht am System mir ein Backup zu geben das es mir erlaubt mit Plasmawerfer zielsicher P14 aus zu schalten. Mein Risiko beim Listen schreiben.

Klar muss man es vermeiden das nur 1 einzige Einheit der Armee etwas kann was für das Spiel wichtig ist.
Aber das ist aktuell bis auf Flugabwehr und Psi-Abwehr nicht der Fall
 

coolguy

Regelkenner
11 Februar 2012
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Edinburgh
Es soll nicht jede Einheit alles können, sondern jede Armee.

Im 40k extrem gesagt, jede Armee sollte von sich aus etwas zur Flugabwehr haben, und Eldar sind Spezialisten, die brauchen keinen Raider im Nahkampf lahmlegen, dafür haben sie Feuerdrachen.


Teils teils. Die spezifischen Armeedesigns müssen schon erhalten bleiben. Tau sollen weiterhin im Nahkampf abstinken und Orks weiterhin Beschussduelle verlieren. Es sollte jede Armee alles können, aber nicht jede Armee kann alles gleichgut.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
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Damit würde man aber die großen Viecher und das Kleinvieh einerseits zur Pflichtauswahl machen, zum anderen wäre das Spiel effektiv vorbei, wenn man eins von beidem verliert.
Um mal beim SST Beispiel zu bleiben, warum sollte man nicht eine reine Tanker Liste aufstellen ? Ich kenne die Punktekosten da jetzt nicht mehr, aber warum sollte man nicht mit drei Tankern gegen einen MI Trupp spielen können?
Ein voll ausgerüsteter MI Powersuit Trooper Squad kostet ungefähr 250 Punkte, soviel wie ein Tanker. Ein Squad LAMI oder Colonials mit Landungsschiff oder Transportfahrzeug dürfte auf dasselbe rauskommen.
Das Problem der Tanker ist, dass sie einfach zu langsam sind und einen hochmobilen Gegner zu erwischen. Sie brauchen die Warrior Bugs (oder irgendwas anders schnelles - Flug- oder "Midbugs" gehen auch), dass den Gegner so pinnt, dass sie ihn angreifen und ausbrennen/plattwalzen können.

Die Regeln müssen natürlich dann dafür sorgen, dass die Trooper z.B. auch wenn sie keine schweren Waffen mehr haben, immer noch auf den Rücken des Tankers klettern und ihm eine Granate in den Rücken schmeißen können (mit passendem Risikofaktor natürlich). Umgekehrt müsste auch eine Horde Kleinvieh, in Ermangelung schwerer Waffen, einen eingegrabenen Gegner mit ihrer Masse überwältigen können.
Die Trooper haben (2) Raketenwerfer, "Granatwerfergewehre" oder Flammenwerfer und evtl. sogar zusätzlich noch eine Laserkanone (wobei ich aufgrund der geringen Reichweite mit Flamern und Granatwerfern nicht unbedingt einen Tanker bekämpfen würde) und wenn sie die Modelle mit denen verlieren und nichts mehr gegen den Tanker tun können, dann ist das kein Fehler im System sondern "well played" von Seiten des Bugspielers.
Prinzipiell haben die Trooper (aber nur die Powersuits, nicht die Light Armoured) sogar noch einen Unterlaufgranatwerfer mit Flechettemunition, der aber eher als geh-zur-Hölle-Plan zu sehen ist (die Chance auf Schaden ist sehr gering) weil man dafür auch in die Reichweite des Tankerflamers muss, der einen kompletten MI-Squad in einer Runde ausradiert, wenn er ihn gut erwischt (sprich die Schablone optimal platzieren kann) - der ist also nur dann gut wenn der Tanker fast tot ist (nur noch einen LP hat) und selbst dann riskiert man noch den ganzen Trupp an ihn zu verlieren.

Nur, wie setzt man das jetzt in 40K um, ohne neue Spielmechaniken einzuführen ?

Man könnte sie ja zumindest theoretisch von (fast) allem bekämpfbar machen. Sicherlich sollte jetzt ein Eldar Gardist mit seinem Shurikenkatapult keinen Land Raider in die Luft sprengen, aber wie wäre es, wenn ein Trupp Gardisten im Nahkampf den Land Raider zumindest für eine Runde lahmlegen/blenden kann, indem sie z.B. auf kurze Entfernung auf die Sichtgeräte schießen, eine Granate zwischen die Ketten schmeißen oder wenn alle Stricke reißen den Auspuff mit Bananen verstopfen ? Natürlich auch wieder mit einem entsprechenden Risiko verbunden.
Genau des ist nicht die Lösung, das ist Kniffel.

Ich mache das man am Beispiel des Land Raiders:
Ein LR sollte gegen Gewehrfeuer immun sein, das ist gut so. Aber eine Horde Land Raider sollte es nicht im Alleingang mit einer ganzen feindlichen Armee aufnehmen können. Beispielsweise dürften bis auf die superspezialisierten Varianten (die sich der Gegner natürlich als erstes rauspickt) alle LRs echte Probleme haben Infanterie aus Gebäuden oder Gräben herauszubekommen. Zudem fehlt den LRs auch einfach die Gebietsabdeckung. Gerade im Stadtkampf kann sich ein Gegner mit vielen Einheiten überall verstecken und irgendwann kommt halt auch mal der Trupp mit der Haftmine oder dem Dynamitsprengsatz an den LR ran (was den LR jetzt nicht killen mag, aber auch ein lahmgelegter LR in einer Position aus der er nicht mehr wirklich am Kampf teilnehmen kann sind weggeschmissene 250 Punkte).
Führt man so lustige Sachen wie (versteckte) Minen, Sprengfallen und Panzergräben ein ist der LR sogar richtig angeschissen, denn er selbst kann die Minen nicht sehen, dafür braucht er Infanterie. Da reicht dann prinzipiell ein Minenfeld auf der Hauptallee um die komplette Panzerstreitmacht lahmzulegen, während die feindliche Infanterie in den Seitengassen oder Wäldern herumrennt (in die der LR nicht reinkommt weil er zu fett ist) und die festgefressene Panzerkolonne Stück für Stück auseinandernimmt. Oder man vermint die etwas breiteren Seitenstraßen ebenfalls und lockt die LRs da rein, wo man sie dann lahmgelegt werden und blöd rumstehen ohne Sichtlinie zu irgendwas zu haben.

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Teils teils. Die spezifischen Armeedesigns müssen schon erhalten bleiben. Tau sollen weiterhin im Nahkampf abstinken und Orks weiterhin Beschussduelle verlieren. Es sollte jede Armee alles können, aber nicht jede Armee kann alles gleichgut.
Tau haben Krootsöldner für den Nahkampf und Vespiden für CQB-Assaults/Häuserkampf. Kroot mögen nicht die tollsten Nahkämpfer sein, aber sie sollten in der Lage sein, denn Gegner - egal ob durch Masse oder Skill - so zu blockieren, dass er Rest der Tauarmee eine Chance hat zu reagieren (also eher defensiv veranlagt, das Schaden machen übernehmen dann wieder die Tau).

Orks dagegen sind schon immer für ihr Dakka bekannt gewesen und dürften durchaus Einheiten haben, die so absurd viel Dakka haben, dass sie auch ein Beschussduell gewinnen können. Diese Einheiten sind dann aber in der Regel keine guten Nahkämpfer - entweder weil sie in NK-anfälligen leichten Fahrzeugen rumrasen, so große Kanonen haben dass sie sich nicht mehr vernünftig prügeln können (was nicht heißt dass sie es nicht versuchen würden, es sind immerhin Orks) oder einfach schwächliche Grotze sind die ein MG mit angetackerten Rädern (oder ein große blitzeschießende Kanone - etwas so gefährliches und langweiliges dass sich richtige Orks damit nicht abgeben wollen) über das Feld schieben.

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Nein, genau das meine ich.
Wenn aber nun Armee X genau nur eine Einheit hat, die ein Kernelement des Spiels beherrscht, wird sie damit zur Pflichtauswahl. Und wenn man diese Einheit im Spiel verliert, ist es so gut wie verloren. Ich finde, es sollte da eben immer irgendwie ein "Backup" geben, das natürlich bei weitem nicht so effektiv ist, und natürlich auch irgendwelche Nachteile bringt.
Ja, die Feuerdrachen sind von mir aus gerne die erste Wahl der Eldar um Panzer zu bekämpfen. Was, wenn jetzt aber jemand keine Feuerdrachen hat/spielen mag, oder sie direkt zu Spielbeginn verliert ? Er sollte trotzdem noch eine Möglichkeit haben mit einer gegnerischen Panzerarmee fertig zu werden.

Aber ok, die Diskussion gehört eigentlich nicht hier her.
Eldar haben eine Generalisteneinheit, Gardisten. Die können mit einer Platform ausgestattet werden, die gegen das jeweilige Ziel ziemlich gut ist. Außerdem sind ihre Kampfläufer und Panzer sehr flexibel ausrüstbar (sogar als Allrounder mit zwei Waffen, die jeweils gegen einen anderen Gegnertyp spezialisiert sind).
Auch sind Kriegsfalken mit Impulsminen gegen Panzer ziemlich fies, Sturmgardisten können ebenfalls Impulsminen bekommen (und Gardisten sollten es).