40k Metawatch 9. Edition (2022-2023)

AlexChristo

Hintergrundstalker
9 September 2013
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GW hat alleine im HQ viele dutzende Mitarbeiter die man zum Playtesting einbeziehen kann,
Na, die haben bestimmt auch nichts anderes zu tun, als zu spielen ;-).



Sowohl im Bereich von Computer und Konsolenspielen werden viele Playtesting aufgaben außerhalb der Firmen durchgeführt, wie auch bei Brettspielverlagen und co, ein riesiger Teil davon läuft komplett ohne Bezahlung, auch bei Firmen wie Ravensburger und co., warum sollte das bei GW nicht möglich sein?
Zusätzlich hat GW noch jede menge Läden, was wiederum Optionen bietet die weder Brettspielverlage oder diverse IT Firmen haben, damit würde sich eine Menge stemmen lassen. Und vieles davon ohne zusätzliche kosten.
Naja, wenn du Testspiele so definierst und auslagerst, definieren wir einfach die ganzen Turniere als Tests. Dann haben wir doch das Playtesting und das Ergebnis sind die FAQs und die Balancesheets :D


Aber ich gehe selbst soweit und sage die 40 man im Kreativteam, könnten alleine eine hohe 3 stellige Zahl oder auch eine 4 Stellige Zahl an Testspielen übers Jahr zusammen bekommen und damit schon einmal abdecken das jede Fraktion mehrfach gegen jede andere gespielt hat, alleine dies würde sehr viele Probleme im Vorfeld aufdecken.

Mal abgesehen davon, dass das Kreativteam noch was anderes zu tun hat, also den ganzen Tag zu spielen, habe ich mir das einfach mal kurz durchgerechnet.

Nehmen wir mal folgendes: Ein neuer Codex sollte gegen bisher alle erschienen Codizies gespielt werden.

Ich habe mal 21 genommen (ich weiß gerade nicht, ob es für Space Marines interessant wäre, wirklich jeden Chapter zu testen. Wenn ja, wären es mehr).

Das heißt wir haben 21 Spiele. Aber ein Spiel reicht ja nicht, nehmen wir mal 3 Spiele, um eine Idee von dem "neuen Codex WIP" zu bekommen. (Theoretisch müssten es ja mehr sein, um Änderungen auch nochmal zu testen).

Also sind wir bei 63 Spielen insgesamt. Nehmen wir mal an, ein Spiel dauert 3 Stunden, man muss mit dem neuen Codex erstmal klar kommen und außerdem muss man sich Notizen machen oder protokollieren.

Sind wir bei 189 Stunden. Das wäre nur eine Person, man braucht ja zwei. Also wären es 378 Stunden (Arbeitszeit), das wären bei einer 40 Stunden-Woche 9,4 Wochen. Bei 21 Codizies wären das also 197,4 Wochen (Arbeitszeit) nur um 1 Liste zu testen, also grob 3,5 Jahre. Hier ist garnicht eingerechnet, dass man verschiedene Punktzahlen spielen müsste, um eine Idee zu haben, wie das Balanceing bei anderen Punktzahlen ist. Hier ist auch noch nicht eingerechnet, dass man verschiedenste Listen ausprobieren müsste, um verschiedene Spielarten zu testen (Fokus auf Nahkampf, Fernkampf, Panzer usw).

Theoretisch müsste man ja auch noch die verschiedenen Missionen durchspielen, um zu testen, wie die jeweiligen Armeen in den Missionen abschneiden.
Also nehmen wir nochmal die 197, 4 Wochen mal 4 (für die verschiedenen Spielarten) und nehmen wir mal 4 verschiedene Missionen, dann kommen wir auf 3158,4 Wochen = rund 60,7 Jahre. Wenn eine Edition 4 Jahre dauert, rechen wir 60,7 durch 4 = 15,2

Also bräuchen wir 15,2 Mitarbeiterjahre, also Mitarbeiter, die nichts anderes tun als Testspiele machen. Natürlich gibt es auch Besprechungen und Ausfallzeiten, stocken wir mal auf 18 Mitarbeiter auf.

Jo, mit 18 Mitarbeiter, die nichts anderes tun als Testspiele machen, könnte das Balanceing besser werden ;-).
 
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TBRY87

Miniaturenrücker
13 Juli 2021
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Ich denke, es ist unbestritten, dass sich ein Balancing umso komplizierter und langwieriger gestaltet, desto mehr Fraktionen und anderweitiger Faktoren ein Spielsystem hat. Und da gibt es bei 40k halt einiges.

Der hier bereits gebrachte Vergleich zu Computerspielen ist denke ich aber sehr interessant. Ich bin kein großer Gamer, aber Balancing ist bei kompetitiven Spielen wie Dota, League of Legends, Overwatch und Ähnlichem ein wichtiger Punkt, wenn nicht sogar DER zentrale Selling Point. Auch wenn ich wie gesagt solchen Spielen nicht aktiv selber nachgehe, weiß ich denke ich über Twitch und Co doch genug über sie, um sagen zu können, dass diese Spiele um ein Vielfaches komplexer sind als ein Strategiespiel wie z. B. Warcraft 2, in dem man 4 (?) Fraktionen zur Auswahl hat. Gäbe es bei den genannten Spielen kein gutes Balancing, wären diese bei der hohen Konkurrenz auf dem Markt schnell tot.

GW hat mit 40k (leider?) genug Alleinstellungsmerkmale, die es ihnen erlauben, das Balancing nicht so zu forcieren, wie es die Computerspielindustrie machen muss. Aber auch die Computerspielindustrie schafft es nur durch intensive Early-Access-Phasen / Betatests, ihre Spiele vernünftig zu balancen.

In meinen Augen müsste GW auch stärker so verfahren und vor Release einer Fraktion ein breiteres Betatesting etablieren. Schwarmintelligenz regelt, was Unternehmen (nachvollziehbar) nicht im eigenen Haus schaffen können. Aber das bitte vor Verkaufsstart, und nicht innerhalb des ersten Jahres. Zumindest wenn man den Kurs mit Printmedien fährt, die regeltechnisch ihr Papier nicht wert sind, auf das sie geschrieben sind. So günstig sind die Sachen am Ende nämlich auch nicht. Bei digitalen Codizes zu einem geringeren Preis sähe ich das ein wenig entspannter.

Und was die Leaks anbelangt, so what? Ich glaube, ein GW-Leak hat noch keinem Verkaufsstart ihrer Miniaturen geschadet, sofern die Sachen „cool“ sind. Das feuert den Hype doch eher nur an. Bei Computerspielen ist durch eine Beta das ganze Spiel vor Verkaufsstart bekannt, schaden tut es einem guten Spiel hier auch nicht. Die Beta von Darktide (um im 40k-Setting zu bleiben) wurde doch sehr positiv aufgenommen und ist eher ein Kaufargument FÜR das Spiel.

Was aber immer stärker zu einem Problem wird, ist der (beabsichtigte?) Power Creep und schlechtes Balancing. Zumindest in meinen Augen. Es ist doch ein Treppenwitz, dass ein neuer Codex nicht länger als zwei Wochen Gültigkeit hat. Man kann GW hier sicherlich auch mit guten Argumenten verteidigen, aber ein Unternehmen mit weniger relevanten Alleinstellungsmerkmalen (Lore, Miniaturen, Hardcore-Fans usw.) wäre innerhalb weniger Jahre raus aus dem Geschäft.

Wenn jemand wie ich, dem es beim Spielen primär nicht um das Gewinnen geht, sondern darum, eine coole Zeit zu haben, zu diesem Schluss kommt, müssten bei einem Unternehmen, dem auch der kompetitive Zugang wichtig erscheint, alle Alarmsignale angehen. Es ist doch ungünstig, wenn man als Votann-Spieler auf Dauer keine Mitspieler findet, weil deren Regeln gefühlt so viel stärker sind als die Mehrzahl der anderen Armeen. Das ist schade um die schönen Miniaturen, die gespielt werden wollen.

Just my few Cents, danke für‘s Lesen. 😉
 
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Teilchen

Hintergrundstalker
3 Juni 2013
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Der hier bereits gebrachte Vergleich zu Computerspielen ist denke ich aber sehr interessant. Ich bin kein großer Gamer, aber Balancing ist bei kompetitiven Spielen wie Dota, League of Legends, Overwatch und Ähnlichem ein wichtiger Punkt, wenn nicht sogar DER zentrale Selling Point.

Vor ein paar Monaten als ich noch LoL-Ligaspiele geschaut habe war zwar durchaus eine gewisse Balance da, aber "gebalanced" sind die ganzen Heroes auch nur bedingt. Laut LoL Seite gibt es 30 Helden die als Marksmen klassifiziert sind. Also potentiel die Rolle das ADC ausfüllen können. (Ja ich weiß, manche marksmen werden nicht als adc gespielt, und manche nicht marksmen werden in die adc Rolle gestopft. Die Zahl soll jetzt nur eine grobe Orientierung sein)
in 50% der Spiele hat ein Team Jinx gespielt das andere Aphelios.
Die Toplane ist hardcountercountry. Da war permanent der Zwiespalt das zwischen früh picken damit man seinen favoritechamp bekommt, und der nicht gebannt werden kann, und late picken damit man der Gegner countered.
Und hier kommen wir zum zentralen Punkt warum LoL "gebalanced" ist:
Abwechselndes picken und bannen.
Wenn die LoL-Spieler blind picken müssten wäre das die reinste Fiesta.

Evtl. wäre das was für 40k Turniere:
Nen Sideboard ala magic damit man sich ein bisschen an den Gegner anpassen kann und nicht komplett blind erwischt werden kann.
Keine Ahnung ob das gut funktionieren würde, ist jetzt nur eine Idee nach Mitternacht xD
Wenn jemand wie ich, dem es beim Spielen primär nicht um das Gewinnen geht, sondern darum, eine coole Zeit zu haben, zu diesem Schluss kommt, müssten bei einem Unternehmen, dem auch der kompetitive Zugang wichtig erscheint, alle Alarmsignale angehen.

Gerade weil viele Spieler nur ne gute Zeit haben wollen ist Balance nicht so so hoch in der Priorität.
Viele coole/abgefahrene Optionen -> mehr coole Zeit.
Solang die Bier&Bretzel-Spieler sich mit ihren Kumpels noch irgendwie ne gute Zeit schaffen können ist die Balance "gut genug".
Der kompetetive Zugang ist halt nicht Prio 1.

Ich glaube ja das 40k das beliebteste Turnierspiel ist, weil es das beliebteste Turnierspiel ist.
Wenn man jetzt neu nen SciFi Wargame anfängt und auf Turniere will, und z.b. auf https://www.tabletopturniere.de/ schaut was beliebt ist, dann sieht man das man quasi jedes Wochenende auf nen 40k Turnier kann, und meistens auch noch halbwegs in der Nähe.
Also fängt man 40k an, und der Kreis schließt sich.
 

Araj90

Grundboxvertreter
23 August 2016
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ich bin seit 20 Jahren Gamer am PC. Shooter, Strategie und Mobas, vieles davon habe ich auch Online gespielt, offiziele Turniere etc. @TBRY87 ich kann dir sagen keines davon ist wirklich gebalanced. häufig kommen einem diese Spiele gebalanced vor aber das ist mehr Schein als sein, in den meisten Spielen (sofern das selbe Skill level herrscht) gibt es nur ein extremes "Schere-Stein-Papier"- Prinzip. Bei Strategiespielen hat man pro Fraktion halt mehrere Taktiken und eben die Counter dazu, findet dein Gegner rechtzeitig raus was du machst countert er dich einfach und du hast verloren, bekommt er es nicht raus und wird überrascht könnte das gut seine Niederlage bedeuten. In Shootern gibt es in der Regel immer eine Handvoll guter Waffen, ein paar Medium und dann den Rest des Schützenfestes. in Mobas hat jeder Held mehrere Counterpicks.
In 40k übersetzt wäre das in Etwa so als wenn ein Sorospieler außschließlich normale Sisters mit Boltern Spielt und dein Gegner ne Astra Leman Russ Liste (missionsziele mal kurz ausgenommen) die Sisters werden nur mit Mühe und Not Schaden machen während der Astra Reihenweise Sisters von der Platte schießt.
 

Jim

Tabletop-Fanatiker
18 Juli 2014
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Also in den Spielen die ich gespielt habe gabs Reihenweise Patches. Permanent wurde daran geschraubt.

Schaden, Kadenz, Bauzeit, Upgrades, Panzerung viele kleine Stellschrauben die gedreht wurden und jedesmal n neuer Build der dann OP war.

Bei Warcraft 3 zB gabs Helden die klar besser waren als andere. Was aber auch oft n Mechanik Problem war.


Was diese Spiele 40k halt voraus haben ist, dass man während dem Spiel seine Builds und Auswahlen anpassen kann oder mehrere Versuche hat und sich jedesmal neu entscheiden kann. Wobei Blowouts da auch nicht ungewöhnlich sind.
 

exilant

Hintergrundstalker
27 Dezember 2017
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Ich finde die Diskussion irgendwie erheiternd. Euch ist schon klar, dass im neuen Codex Imps der Shadowsword eine 120" Schwer W3+3 S18 AP-5 Schaden12 Waffe bekommen wird, oder?
Das Sind im Schnitt 33 Wunden gegen ein W7 Modell und 20 gegen eins mit W8 5+Rettungwurf und -1 auf Schaden.

...wir one-shoten heute mal eben Monolithen oder Knights. Und das ist nur die Eskalation innerhalb einer Edition.

Mal im ernst: es gibt kein balancing. Die veröffentlichen irgendwas, und wenn das Gebrüll zu laut ist, gibts nen Nerf. Metawatch wäre an sich nen guter Ansatz, muss aber als reines marketing-blabla abgetan werden, solang es Neuerscheinungen wie die Votann oder eben das da passieren.
Das sind keine exotischen Synergien die man mal übersehen kann, dass ist simpelster Power-creep.
 

Jim

Tabletop-Fanatiker
18 Juli 2014
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wir one-shoten heute mal eben Monolithen oder Knights. Und das ist nur die Eskalation innerhalb einer Edition.

Das Potenzial hatte die Stormsurge Knarre zum Zeitpunkt ihres Releases auch. Von daher nix neues.

Aber die Shadowsword Waffe ist definitiv nochmal creeped up. Mal gucken obs der Playability hilft. Aber eigentlich sind so große Dinger mWn weitestgehend ausgerottet im "Turnier""Meta"
 
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Naysmith

Tabletop-Fanatiker
6 November 2009
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Wo habe ich gesagt das dies von jetzt auf hier geändert werden sollte?
Hattest Du nicht gesagt sie könnten wenn sie wollten? Ich sage sie können nicht, weil die Strukturen das nicht hergeben. Das erfordert einen Umbau. Das braucht Zeit.
GW hatte Jahre Zeit das Schritt für Schritt anzugehen und vernünftig umzusetzen, ich sehe davon nix. Ich sehe nur hier und da das Pflaster auf behelfsmäßig verteilt werden, ich sehe kein vernünftig vorgehen Richtung Balancing.
So kannst GW nun gerne überall weiter verteidigen, Fanboy gerede und so.
Ich rede nicht über irgendwelche was wäre wenn Fantaswelten. Nur über das was ist. Was Du als vernünftig betrachtest mag es für andere nicht sein. Da Du nicht das Maß aller Dinge bist (wie keiner von uns) empfehle ich tiefes Durchatmen.

Mich immer weiter beleidigend ansprechen verstärkt Dein Argument nicht. Dazu bist Du immer noch nicht in der Lage Gleichgültigkeit und Verteidigung auseinander zu halten 🙄.

cya
 
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exilant

Hintergrundstalker
27 Dezember 2017
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Das Potenzial hatte die Stormsurge Knarre zum Zeitpunkt ihres Releases auch. Von daher nix neues.
Ich hab die Werte von dem Ding jetzt nicht genau im Kopf, aber AFAIR ist es eben wirklich "Potential": wenn alles trifft, auf 24" usw. Jetzt sind wir im statistischen Mittel, mit der Hauptwaffe allein, die "kleinen" Kniften an dem Ding haben da noch gar nix gemacht ^^
Ist halt wirklich ne erstaunliche Entwicklung über eine Edition wie die Feuerkraft, insbesondere multipler Schaden bei waffen, eben steigt. Und da kann mir halt keiner mehr was erzählen von "man ist um balancing bemüht".

Aber eigentlich sind so große Dinger mWn weitestgehend ausgerottet im "Turnier""Meta"
Sicherlich. Aber das ist auch so nen Punkt: sich NUR am Turniermeta ausrichten kann es auch nicht sein. Sicher, es hilft die krassesten Synergien und übersehene Kombos auszusortieren.
Fast wichtiger wäre es IMO aber sich mal dran zu orientieren wie 0815-Spieler dastehen. Einfach 2x den Inhalt einer Armeebox gegeneinander antreten lassen. Ich mein das sind immerhin die Empfehlungen von GW. Anfänger (a) holt sich Codex und 2x die Armeebox Necrons oder Orks o.ä. und will damit gegen Kumpel (b) spielen der das mit 2 Boxen Votann macht. Wie viel Spass wird a noch haben wenn er 10 mal straight auf die Fresse bekommt? Das ist doch irgendwie eher das Problem. Wir haben ne Situation wo manche Fraktionen das Maximum aus ihrem Codex kitzeln müssen um überhaupt gegen eine andere Fraktion die einfach nur nett auftstellt mithalten zu können.

Keiner verlangt perfektes balancing, das ist wirklich sauschwer. Aber GW willl doch wirklich nicht. Sieht man doch daran wie viele Dinge einfach mittlerweile komplett aus der Bepreisung entfallen. Sagen wir Relikte, da ist für 1 CP alles bei von "Basiswaffe des Modells halt mit 1-2 Stärke mehr" bis hin zu "OK, wenn der Effekt wirkt ist das Spiel gewonnen"
 
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Haakon

Tabletop-Fanatiker
Moderator
25 Juli 2012
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(a) holt sich Codex und 2x die Armeebox Necrons oder Orks o.ä. und will damit gegen Kumpel (b) spielen der das mit 2 Boxen Votann macht. Wie viel Spass wird a noch haben wenn er 10 mal straight auf die Fresse bekommt?
Läuft das so? Hast du das so erlebt oder ist das eine reine Behauptung? Mit meiner Box Votann habe vorrangig ich auf die Fresse bekommen.
 

Der Sigmarpriester

Tabletop-Fanatiker
9 Mai 2017
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Elsdorf
Läuft das so? Hast du das so erlebt oder ist das eine reine Behauptung? Mit meiner Box Votann habe vorrangig ich auf die Fresse bekommen.
Versuch mal was mit der DG Starterbox was Vernünftiges zu machen ^^
Necrons sehe ich auch nicht sonderlich gut an, wer braucht schon bei den kleinen Spielen einen Flieger ^^
DW und Admech sind auch er so lala, als wirklich brauchbar ^^
 
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Dark Eldar

Hassassin Fiday
Moderator
13 April 2001
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Laniakea
Na, die haben bestimmt auch nichts anderes zu tun, als zu spielen ;-).
Habe ich auch nie behauptet.

Naja, wenn du Testspiele so definierst und auslagerst, definieren wir einfach die ganzen Turniere als Tests. Dann haben wir doch das Playtesting und das Ergebnis sind die FAQs und die Balancesheets :D
Beim Playtesting wird in der Regel nicht nur ein Endergebnis genommen welches in einem Pool einfließt und dieser Pool wird nur ausgewertet, im Normalfall wird ein Fragebogen/Protokoll zum Testspiel gemacht das auf verschiedene Aspekte eingeht. Auch der Pool an Spielern besteht dabei nicht aus reinen Turnierspielern/Kompetitiven Bereich sondern ist auf eine Reihe von Spielertypen durchmischt.

Mal abgesehen davon, dass das Kreativteam noch was anderes zu tun hat, also den ganzen Tag zu spielen, habe ich mir das einfach mal kurz durchgerechnet.

Nehmen wir mal folgendes: Ein neuer Codex sollte gegen bisher alle erschienen Codizies gespielt werden.

Ich habe mal 21 genommen (ich weiß gerade nicht, ob es für Space Marines interessant wäre, wirklich jeden Chapter zu testen. Wenn ja, wären es mehr).

Das heißt wir haben 21 Spiele. Aber ein Spiel reicht ja nicht, nehmen wir mal 3 Spiele, um eine Idee von dem "neuen Codex WIP" zu bekommen. (Theoretisch müssten es ja mehr sein, um Änderungen auch nochmal zu testen).

Also sind wir bei 63 Spielen insgesamt. Nehmen wir mal an, ein Spiel dauert 3 Stunden, man muss mit dem neuen Codex erstmal klar kommen und außerdem muss man sich Notizen machen oder protokollieren.

Sind wir bei 189 Stunden. Das wäre nur eine Person, man braucht ja zwei. Also wären es 378 Stunden (Arbeitszeit), das wären bei einer 40 Stunden-Woche 9,4 Wochen. Bei 21 Codizies wären das also 197,4 Wochen (Arbeitszeit) nur um 1 Liste zu testen, also grob 3,5 Jahre. Hier ist garnicht eingerechnet, dass man verschiedene Punktzahlen spielen müsste, um eine Idee zu haben, wie das Balanceing bei anderen Punktzahlen ist. Hier ist auch noch nicht eingerechnet, dass man verschiedenste Listen ausprobieren müsste, um verschiedene Spielarten zu testen (Fokus auf Nahkampf, Fernkampf, Panzer usw).

Theoretisch müsste man ja auch noch die verschiedenen Missionen durchspielen, um zu testen, wie die jeweiligen Armeen in den Missionen abschneiden.
Also nehmen wir nochmal die 197, 4 Wochen mal 4 (für die verschiedenen Spielarten) und nehmen wir mal 4 verschiedene Missionen, dann kommen wir auf 3158,4 Wochen = rund 60,7 Jahre. Wenn eine Edition 4 Jahre dauert, rechen wir 60,7 durch 4 = 15,2

Also bräuchen wir 15,2 Mitarbeiterjahre, also Mitarbeiter, die nichts anderes tun als Testspiele machen. Natürlich gibt es auch Besprechungen und Ausfallzeiten, stocken wir mal auf 18 Mitarbeiter auf.

Jo, mit 18 Mitarbeiter, die nichts anderes tun als Testspiele machen, könnte das Balanceing besser werden ;-).
Auch das kann man optimieren, z.B. indem man zu Anfang der Edition die Völker Balanced und die Codexbücher wie gewohnt über die Edition auf den Markt bringt um den gewohnten Geldfluß aufrecht zu halten. Zeit für eine ausgiebige Testphase könnte man Beispielsweise gewinnen indem man zum Ende einer Edition primär Kampagnen Bücher auf den Markt bringt (oder Erweiterungen mit möglichst geringen Regelaufwand), eine neue Edition ähnlich wie die 3. oder 8. Edi mit schlanken Abgespekten Armeelisten startet. Damit kann man mehrere Monate zeit schöpfen um die Völker grundlegend auf einander ein zu stellen. Neue Modelle, Bildmaterial und Grafiken für die Bücher sowie andere Hobbyaspekte können so weiterhin nach und nach vom Studio erstellt werden, damit man die Bücher in üblichen abständen fertig stellen kann.

Das wäre eine Möglichkeit, das ausmaß an Testspielen zu optimieren.
 

KalTorak

Tabletop-Fanatiker
Club-Moderator
13 Februar 2003
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3
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85.021
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Na, die haben bestimmt auch nichts anderes zu tun, als zu spielen ;-).




Naja, wenn du Testspiele so definierst und auslagerst, definieren wir einfach die ganzen Turniere als Tests. Dann haben wir doch das Playtesting und das Ergebnis sind die FAQs und die Balancesheets :D




Mal abgesehen davon, dass das Kreativteam noch was anderes zu tun hat, also den ganzen Tag zu spielen, habe ich mir das einfach mal kurz durchgerechnet.

Nehmen wir mal folgendes: Ein neuer Codex sollte gegen bisher alle erschienen Codizies gespielt werden.

Ich habe mal 21 genommen (ich weiß gerade nicht, ob es für Space Marines interessant wäre, wirklich jeden Chapter zu testen. Wenn ja, wären es mehr).

Das heißt wir haben 21 Spiele. Aber ein Spiel reicht ja nicht, nehmen wir mal 3 Spiele, um eine Idee von dem "neuen Codex WIP" zu bekommen. (Theoretisch müssten es ja mehr sein, um Änderungen auch nochmal zu testen).

Also sind wir bei 63 Spielen insgesamt. Nehmen wir mal an, ein Spiel dauert 3 Stunden, man muss mit dem neuen Codex erstmal klar kommen und außerdem muss man sich Notizen machen oder protokollieren.

Sind wir bei 189 Stunden. Das wäre nur eine Person, man braucht ja zwei. Also wären es 378 Stunden (Arbeitszeit), das wären bei einer 40 Stunden-Woche 9,4 Wochen. Bei 21 Codizies wären das also 197,4 Wochen (Arbeitszeit) nur um 1 Liste zu testen, also grob 3,5 Jahre. Hier ist garnicht eingerechnet, dass man verschiedene Punktzahlen spielen müsste, um eine Idee zu haben, wie das Balanceing bei anderen Punktzahlen ist. Hier ist auch noch nicht eingerechnet, dass man verschiedenste Listen ausprobieren müsste, um verschiedene Spielarten zu testen (Fokus auf Nahkampf, Fernkampf, Panzer usw).

Theoretisch müsste man ja auch noch die verschiedenen Missionen durchspielen, um zu testen, wie die jeweiligen Armeen in den Missionen abschneiden.
Also nehmen wir nochmal die 197, 4 Wochen mal 4 (für die verschiedenen Spielarten) und nehmen wir mal 4 verschiedene Missionen, dann kommen wir auf 3158,4 Wochen = rund 60,7 Jahre. Wenn eine Edition 4 Jahre dauert, rechen wir 60,7 durch 4 = 15,2

Also bräuchen wir 15,2 Mitarbeiterjahre, also Mitarbeiter, die nichts anderes tun als Testspiele machen. Natürlich gibt es auch Besprechungen und Ausfallzeiten, stocken wir mal auf 18 Mitarbeiter auf.

Jo, mit 18 Mitarbeiter, die nichts anderes tun als Testspiele machen, könnte das Balanceing besser werden ;-).
Man braucht keine x Testspiele mit einem Codex gegen jedes Volk, um dessen Stärken und Schwächen zu erkennen.
Beispiel Votaan, wirken derer Powercombis gegen unterschiedliche Armeen unterschiedlich? Nein, die sind immer gleich stark. Oder aber auch Leviathan Tyraniden oder Voidweaver Spam. Das sieht man beim erstmaligen Lesen des Codex, zumindest wenn man in der Materie drin steckt. Und um diese Sachen geht es doch in erster Linie.
 

Jim

Tabletop-Fanatiker
18 Juli 2014
3.491
1
9.243
24.446
Ich hab die Werte von dem Ding jetzt nicht genau im Kopf, aber AFAIR ist es eben wirklich "Potential"

IIRC 4+/3+/-4/12 war soweit ich weiß bei circa 5%. Also jedes vierte Spiel one shottest n LoW. Beim Shadownsword dürfte man (grob überschlagen beim 3-4 fachen sein)

Sicherlich. Aber das ist auch so nen Punkt: sich NUR am Turniermeta ausrichten kann es auch nicht sein

Das ist wohl die Bequemlichkeit weil die Turnierlandschaft gratis Daten sammelt und veröffentlicht. Es die einzigen Daten sind die sie bekommen. Und sie halbwegs objektiv sind.

Seine Spiele rational und objektiv einordnen ist ein Skill den ich erst bei wenigen Leuten gesehen habe.

Neue Modelle, Bildmaterial und Grafiken für die Bücher sowie andere Hobbyaspekte können so weiterhin nach und nach vom Studio erstellt werden

Nur fürchte ich dass die Regeln am Ende der Prioritätenkette stehen und sie sich erstmal um das optische und narrative Gedanken machen bevor sie sich an die spielerische Umsetzung machen. Und nur so rum funktioniert das auch.
 

Dark Eldar

Hassassin Fiday
Moderator
13 April 2001
14.299
1.776
63.751
Laniakea
Nur fürchte ich dass die Regeln am Ende der Prioritätenkette stehen und sie sich erstmal um das optische und narrative Gedanken machen bevor sie sich an die spielerische Umsetzung machen. Und nur so rum funktioniert das auch.
Das GW den Regeln keine sehr hohe Priorität zukommen läßt kann ich mir gut vorstellen.
Das es nur so herum funktioniert, zweifle ich an, dafür gibt es zu viel Material das genau vom Gegenteil ausgeht.
In der Restlichen Industrie wird erst das Regelgerüst erstellt und wenn dieses stimmt kommt Optik und Hintergrund dazu, teilweise wird das komplette Layout und Design mehrfach geändert oder komplett über den Haufen geworfen. Also ja man kann es machen wie du sagst, aber es ist nicht der einzige Weg und es wird bei den meisten Firmen die sich mit Spielsystemen beschäftigen auch nicht so gehandhabt.
In den Büchern der Fachtagung Spieleautoren GbR, laufen unter der Reihe "Spiele entwickeln", gibt es dazu immer wieder einige gute zu dem Thema Beispiele, oder im Leitfaden für Spieleerfinder der SAZ. Im Tabletop Wargames: a Designers and Writers Handbook von Rick Priestley und John Lambshead wird glaube ich auch in einem der Kapitel auf den vorrang des Regelgerüsts eingegangen.
 

KalTorak

Tabletop-Fanatiker
Club-Moderator
13 Februar 2003
13.446
3
798
85.021
41
Solange 40k mit Würfeln ausgetragen wird ist Balancing eh für'n Huf .. was nützen mir korrekt bepreiste und aufeinander abgestimmte Einheiten und Armeen wenn mir am Ende die Würfel nen Finger zeigen?

Fazit:
Balance unmöglich da Würfelspiel

Change my Mind

😜 xD
Bei einem ausgeglichenen Spiel gewinnst du auf eine 4+, momentan auf die 2+.

xD
 

Jim

Tabletop-Fanatiker
18 Juli 2014
3.491
1
9.243
24.446
Das es nur so herum funktioniert, zweifle ich an, dafür gibt es zu viel Material das genau vom Gegenteil ausgeht.
In der Restlichen Industrie wird erst das Regelgerüst erstellt und wenn dieses stimmt kommt Optik und Hintergrund dazu, teilweise wird das komplette Layout und Design mehrfach geändert oder komplett über den Haufen geworfen. Also ja man kann es machen wie du sagst, aber es ist nicht der einzige Weg und es wird bei den meisten Firmen die sich mit Spielsystemen beschäftigen auch nicht so gehandhabt.

Habs etwas lapidar formuliert. Ich glaube das es für GW nur noch so funktioniert. Da das Regelgerüst gesetzt ist. Sie können nur noch Teile hinzufügen und es gibt kaum noch Lücken welche gefüllt werden müssen. Deswegen kommt auch eigentlich auch nur noch Zeug was in einer anderen Form schon existiert.

Bspw. Der neue Rogal Dorn Panzer. Leman Russ und Baneblade sind das gleiche. Jetzt hast die gleiche Sache einfach nur noch in Mittel.

Finde die Herangehensweisen an Gamedesgin sehr interessant. Bei Magic gehen sie oft von beiden Seiten an ein Set. "Top down" oder "bottom up" Approach.
 
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