4th Edition Erfahrungsthread

Anuris Todesherz

Lord Inquisitor
Teammitglied
Super Moderator
09. Oktober 2002
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44
So ich hab gestern mal ne lustige Partie nach 4th Edition Regel gespielt:

Meine Liste (ich war total druff dafür sollt man mich steinigen aber ich hatte Laune)

Runenprophet mit Gunst
14 Gardisten mit Schleier und LaLa
8 Gardisten mit LaLa
2x 4 Ranger
(bis dahin nix besonneres aber jetzt kommts)
6 Feuerdrachen
5 Warpspinnen
5 Kriegsfalken
3 Jetbikes mit ShuKa
Illum Zar
Falcon mit 235 Pkte Paket
Vyper mit Impulslaser

Mein Gegner war n Imp mit Plattenrüstung Doktrin (extrem nervig)
2 Chimären
Höllenhund
Leman Russ
ca 70 Infantristen mit buntem Spezialwaffen allerlei

Natürlich 25% vom Feld mit Gelände zugekleistert und dann mal drauf los gezockt.

Lustigerweise war das ganze Spiel n einziges Feuergefecht, weil weder er, noch ich irgendwelche Nahkamptrupps dabei hatten.

Festgestellt: Jetbikes sind immernoch scheiss 😉

Warpspinnen sind sehr cool .. mein Gegner kam nicht 1x dazu drauf zu feuern während sich in 6 Runden 2 selbst weggezaubert haben (mein Würfelglück hat voll zugeschlagen).
Allerdings kamen sie wg DS - nicht so toll zu Geltung da er mind 60% aller RW bestand.
12 springen, 2x schiessen und wieder weg macht sich gut. Diese Gesellen könnten ihren Weg in meine Listen finden.
Der Falcon .. macht Laune. 12" rumfetzten und danach ein wundervollen Feuerhagel legen ist sehr cool. Dazu die Feuerdrachen als Feuerwehr im Gepäck. Sehr lohnend.

Der Illum Zar.. naja wurde leider in Runde 3 seiner Hauptwaffe beraubt und kam deshalb nicht zu Geltung (aber immerhin 6 Imps mit einem Schuss zerfetzt).

Kriegsfalken waren sinnlos wie eh und je.

Regeltechnisch machte sich bei uns nur die 12" 2x schiessen Regel massiv bemerkbar.
Dazu noch die Schadenshochrechnung.. also bei mehrfach lahmgelegt und waffe zerstört Ergebnissen. Der Leman Russ wurde mit 3x Volltreffer 3 zu einem rauchenden Wrack degradiert was mir früher garnichts gebracht hätte ausser einem lahmgelegte LR der mir immernoch auf die nerven gegangen wäre.

Nach einer ersten Runde muss ich sagen es spielt sich anders, aber es ist immernoch Wh40k 🙂


Ach und wisst ihr was das beste an der Liste war?
Ich hab damit gewonnen 😉
647 zu 356 Siegespunkte ...

Hätt ich selber am wenigstens geglaubt :huh:
 
also meine erfahrungen:

ich habe schon einige spiele gemacht: u.a. gegen mehrmals necrons, tau und orks.

die ergebnisse waren recht verblüffend. viele stimmen sagen, dass besonders necrons und tau von den neuen regeln profitieren, aber eben gegen jene völker war ich siegreich.
die orks hingegen, die von manchen schwarzsehern als dauerhafte vitrinenbewohner abgestempelt werden, haben mir mehr oder weniger den arsch aufgerissen. warum? keine ahnung 🙂...



meine liste war an ermangelung an modellen eine umgestellte 3rd edi stadardliste.

eine ungefähre aufstellung war diese hier, die von spiel zu spiel nur leicht variierte:


1x prophet mit mentalem duell (keine gunst-gardischild mehr nötig - außerdem die billigste hq)
1x 10 skorpis mit scheren/infiltrator exarch
2x 8-10 gardisten mit sternenkanone (dank 25% gelände lässt sich eine menge deckung finden - außerdem halten 10-12 modelle eine menge feuer verkraften)
1x 3-5 ranger (gebt mir alles was infiltrieren kann 🙂 - im schnitt gibt es nun mehr und bessere deckung auf dem feld, die sich die ranger beinahe frei aussuchen dürfen)
1x vyper mit impulslaser (immer schon mein kleiner liebling)
1x vyper mit sternenkanone und kristallmatrix (mehr gelände, dafür keine panzer mehr als deckung)
1x phantomlord mit lanze
1x falcon mit sternenkanone, shurikenkanone, holofeld und seelenstein (der matchwinner!)
1x 6 banshees mit exarch im falcon (ich weiß, dass dies alles andere als optimal ist, aber ich habe momentan weder sturmgardisten noch feuerdrachen, die ihren platz einnehmen könnten)

was ist dazu groß zu sagen? - die banshees werden früher oder später definitiv von feuerdrachen ersetzt, um etwas mehr antipanzer feuer zu bekommen.
der falcon ist der hammer! er ist zwar teuer aber er teilt genausoviel aus, wie er einstecken kann. die banshees sind zwar nicht optimal, aber können sich durchaus lohnen. der falcon wird selten abschmieren und so kann man meineahe beruhigt zur front fliegen und die banshees dort eben erst in der nächsten runde ausladen. diese haben dann 2" aussteigen + 6" bewegen + w6" sprinten + 6" angreifen. das sind immerhin 15"-20" zoll und das ist eine menge, wenn der flacon zuvor 12" geflogen ist (27"-32" in nur zwei runden und dann schon nahkampf).

ach ja erwartet nicht zuviel von den i-skorpionen. diese werden eine menge schnellfeuer fressen müssen. ich bin am überlegen, ob man sie nicht besser einfach 6" vor der eigenen aufstellungszone parken sollte und sie dann mit einem propheten 'begünstigen' sollte. dies macht den weg zum gegner zwar sehr viel weiter, die skorpione aber sehr viel besser im einstecken.

eventuell kann man sie auch noch etwas weiter vorne platzieren und einen gunstpropheten hinterher sprinten lassen, um diese einzuholen und dann in runde 2-3 gunst auf sie zu wirken.

zu den gardisten. lasst sie nach wie vor hinten und kommt nicht auf die dämliche idee nach vorne zu gehen. die gegnerische schnellfeuerantwort ist wirklich hart! erst recht für gardisten. lasst sie hinten, nutzt die schwere waffe und reagiert mit ihnen auf gegnerische vorstöße. das hat bei mir sehr gut funktioniert.
 
Originally posted by Ynnead@30. Sep 2004, 19:23
Ich sehe eigentlich weder necrons noch tau als großen profiteuer, meine Geheimfavoriten bis zu den überarbeitungen sind DE und.... na, willste raten? ORKS Gerade Heizas sind jetzt eine der übelstens NK armeen überhaupt.
och ein 6" fahrendes S10 DS 1/ S 7(?) DS 4 Geschützschablone Fahrzeug ist schon nett, genauso wie Feuerkrieger auf schnellfeuerreichweite.
Sind sie dagegen erst im NK sind sie schlimmer dran, als zuvor, sie haben zwar viele vorteile aba auch den ein oder anderen Nachteil. 🙄
 
Ach und die Phantomlords haben einen Schnupfen gehabt ? 😉


Nun der Imp, hat wahrscheinlich zu wenig Maschienenkanonen gehabt, Chimären und Leman Russ eigenen sich nicht Antigravpanzer abzuballern, (klare Ausnahme der Exterminator) .

Kein Mentales Duell ?

Dachte so etwas wäre Pflicht.

Das einzig wirklich gefährliche an der Liste ist der Falcon mit den Feuerdrachen, und der Illum Zar.

Sehen wir ja mit was Du am Samstag auftauchst.
 
Originally posted by Ynnead@30. Sep 2004, 19:23
meine Geheimfavoriten bis zu den überarbeitungen sind DE und.... na, willste raten? ORKS
Ich würde im Moment auf Chaos tippen. Fernkampf? Kein Problem mit bis zu 6 Havoctrupps. Oder Nahkampfpower? Bikes, Chars auf Bikes und dazu ein Char mit Infiltration. Raptoren mit Infiltration. Dazu Dämonen als Nahkämpfer. Würde sagen spätestens in der zweiten ist fast alles im Nahkampf und in der vierten die meisten Dämonen da wo sie sein sollen.
Allein die Angriffsdistanz von berittenen Dämonetten ist dermaßen verführerisch:
1 Runde: Bikes mit Ikone boostern 24 Zoll
2 Runde: berittene Dämonetten werden beschworen und weichen 12 Zoll richtung Gegner ab. Sie bewegen sich 6 Zoll, sprinten 6 Zoll und greifen 12 Zoll an.
Insgesamt haben sie da in 2 Runden 60 Zoll hinter sich gebracht. Ist natürlich ein extremfall. Aber ich glaube schneller konnte und könnte sich noch keine Einheit in zwei Runden bewegen. Natürlich braucht man dazu Fortuna persönlich am Spieltisch.
 
Bericht Eldar vs. Black Templar vs. Orks

Eldar: meine Liste

Orks:
WB mit Leibgarde im Pick up
20 Stormboys mit Nazdreg (?)
Leman Russ
Kampfpanza
1 Großer Bot
die Boyz mit S4 (glaube 20)
andere Boyz
und noch viel mehr

Black Templar:
CDI mit Paladinen und neos im LRC
3x Rhino, 2 davon mit Bolter-Jungs, 1x NKW
1 Vindicator
2 Cybots
6er und 10 Sturmtrupp mit angeschl. Ordenspriester

Missionssonderregeln: Tarnung, Schocktruppen, Infiltration

1. Spielzug.
Eldar: Kampfpanza per Volltreffer lahmgelegt & betäubt. Trupp musste gleich aussteigen.
großer Bot per Volltreffer (6) zerstört, dadurch 6 weitere Orks mit in den Tod gerissen.

Orks:
Leman Russ auf Runen-bikes, dank Gunst keine Verluste

BT:
Vindicator bewegt sich und zersört mit dem Geschütz das Boss-Pick up samt Inhalt (600 Points!)
Cybot erledigt einen KL mit der Plasmakanone

2. Spielzug.
Eldar: LRC mit Phantomdroiden zerstört, Sturmtruppler und Besatzungsmitglieder
mit in den Tod gerissen. Cybot lahmgelegt und Waffe (CyNKW) zerstört, Warpspinnen (dank Schnellfeuer) erlegen 2 weitere Ex-LRCler.

Orks:
Stormboyz massakrieren in der ersten Nahkampfphase mit über 80 Attacken und S4 den gesamten BT-Sturmtrupp (6er), positionieren sich in den nächsten Sturmtrupp

BT:
beide Plasmakanonen der Cybots erledigen zusammen 4 Phantomdroiden. Vindicatorgeschütz weicht ins leere ab. CDI+Trupp überrennt den kleineren Skorpstrupp.....und positionert sich ca. 6 Zoll vor den Runen-bikes. der OP und sein trupp reiben den Stormboyz-trupp richtig auf...

3. Spielzug.
Eldar: PL betäubt den Kampfpanza, die Falcons packen 1 Rhino aus. Skorps zerstören Cybot im Nahkampf. Warpsspinnen erledigen 2 weitere BT´s. Runen-Bikes greifen den CDI-Trupp an. Herausforderung an Prophet 1 Ergebnis unentschieden während 4 BT´s fallen

Orks:
Leman Russ legt auf den PL an....keine Abweichung....nicht verwundet!
der OP und sein trupp löschen wieder ein paar Stormboyz aus, verlieren jedoch 3 Modelle...

BT:
Vindicator vergisst zu schiessen,
Stormboyz werden vom OP-Trupp vernichtet, positioniert sich zum letzten PD mit Runenleser; Ergebnis unentschieden

4. Spielzug.
Eldar: PL zerstört den Kampfpanza im NK, ein Falcon zerstört den Vindicator, der andere den intakten Cybot, wie schon zuvor ist der Leman Russ nicht zu knacken. Serpent erschiesst OP, da er nicht als kämpfend zählt. KL packt 1 Rhino aus. Skorps massakrieren den BT-NKW-Trupp. Warpsspinnen werden vernichtet. Runen-Bikes: Herausforderung an Prophet 1 Ergebnis CDI fällt.
Sturmgardisten greifen Orkboyz an....30 Attacken...5 tote Orks....nun 27! Attacken von den Orks....gesamter Sturmgardistentrupp ausgelöscht. Boyz bewegen sich weiter in Richtung Mitte zu PD, Runenbikes und OP.

Orks:
Leman Russ legt auf Falcon an, dank Seelenstein, Holofeld und über 6Zoll bewegt jedoch kein Schaden.
Boyz greifen den Sturmtrupp an; Ergebnis im 3er Nahkampf: unentschieden. 30 Boyz wefen sich gegen den PL um in daran zu hindern, den Leman Russ zu plätten.

BT:
3er-Nahkampf endet mit Sieg für die Orks: Runenleser fällt dank der Extraverwundung;

letzter Spielzug.
Eldar: alle Panzer nehmen den Boltertrupp unter Beschuss: vernichtet. Runen-Bikes: greifen 2 Boltertrupp an Ergebnis: 2 Runenleser fallen, 3 BTs fallen. 3er nahkampf: der PD steht wie ein Fels in der Brandung,

Orks:
Leman Russ wieder auf Falcon; durchgeschüttelt
Boyz vernichten Sturmtrupp; PD steht immernoch

BT:
ein weiterer Runenleser fällt im Gegenzug zu weiteren 2 BTs


FAZIT:
Runen-Bikes: sind extrem hart auf kurze Entfernung: synchronisierte Katapulte bei BF 4 bzw. 5 und +1A dank neuer Regeln 2 NKW (vorzugsweise HZ) UND +1A für den Angriff. Kombination von Khaines Segen und HZs kennt wohl jeder, meist heisst das auf 3, dann auf 2 und dann massig Rüstungswürfe...

Phantomlord: kaum eine Veränderung spürbar. bis auf den Größenvorteil (über NK schiessen usw.)

Droiden: hart, jedoch ohne Serpent nutzlos

Warpspinnen: DIE Gewinner der neuen Regeln. Zwar nur 5 Modelle, jedoch nach 12 Bewegung immernoch fähig dem Cybot mit 10 S6 Schüssen in den Rücken zu schiessen.

Skorps: wer die exp. NK-Regeln schonmal probiert hat, weiss, was eine nicht pickbare Schere bringt. Impulsminen wie immer sehr zuverlässig

Sturmgardisten: IMO meine Spasseinheit. Wirren auf dem Spielfeld umher ohne echte aufgabe. Haben heute wiedermal den Dampfhammer echter Nahkämpfer zu spüren bekommen.

Falcons: SEHR lecker! 12" Bewegung und trotzdem alle (meine eingerechneten) Waffen abschiessen. Enorme Feuerkraft! Stark verbessert

Kampfläufer: dank Zielauswahlregel sehr viel weniger beschossen worden. Sonst keinen echten Vorteil zu vorher
 
@ all ausser Samy & Fritz

4TH EDITION ERFAHRUNGSTHREAD

Normalerweise bin ich deutlich weniger Pingelig aber etwas Übersicht möchte gewahrt sein.
Es geht hier um Änderungen der eldar und nicht über Kritik an der Armeeliste von Gegnern oder darum welche Völker die Matchwinner der neuen Edition sind. :shutup:

Bitte Topic :lesen:

Also bisherige Feststellungen:

Falcon : viel besser
Warpspinnen: ebenfalls viel besser.
Damit scheinen wir uns ja bisher einig 😉
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Warpspinnen: ebenfalls viel besser. [/b]
Da stimme ich nicht zu! Wie lief das ganze bisher: Ein bisschen schießen und in den Nahkampf retten. Jetzt, etwas mehr schießen und danach sterben. Wenn man sich das ganze gegen Marines durchrechnet waren sie zuvor wiederstandsfähiger.
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Falcon : viel besser[/b]
imo auch nicht. Wie schon angeführt, immer noch zu teuer wenn er opitmal ausgerüstet wird. 200 Punkte sind ein Brocken der imo für BF3 viel zu viel ist.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Da stimme ich nicht zu! Wie lief das ganze bisher: Ein bisschen schießen und in den Nahkampf retten. Jetzt, etwas mehr schießen und danach sterben. Wenn man sich das ganze gegen Marines durchrechnet waren sie zuvor wiederstandsfähiger. [/b]

Wegen was waren die widerstandsfähiger? nichts hat sich für sie geändert, mittlerweile macht es aber sinn, die Teile einzusetzen bez. Schnellfeuerregel. IMO einzige Veränderung.


<div class='quotetop'>ZITAT</div>
imo auch nicht. Wie schon angeführt, immer noch zu teuer wenn er opitmal ausgerüstet wird. 200 Punkte sind ein Brocken der imo für BF3 viel zu viel ist.[/b]
für 205 Punkte bekomme ich ein fahrzeug, welches:
1. relativ gut gepanzert ist
2. schnell ist (24 Zoll bewegung, wird im Nahkmapf nur auf einer 6 getroffen)
3. gut bewaffnet ist (bei 12 Zoll alle Waffen abschiessen)
4. Rettungswurf gegen Crew betäubt und geschüttelt
5. Gegner würfelt 2 Würfel auf die Schadenstabelle
6. ich immer noch 6 Modelle mit Reinpacken kann (bsp. Runenprophet mit Runenblick)

DAS ist mir soviel wert, das 2 Falcons ne Pflichtauswahl in meiner Armee darstellen

Was ist dir so ne Einheit wert?
 
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<div class='quotetop'>ZITAT
Warpspinnen: ebenfalls viel besser[/b]
.Da stimme ich nicht zu! Wie lief das ganze bisher: Ein bisschen schießen und in den Nahkampf retten. Jetzt, etwas mehr schießen und danach sterben. [/b][/quote]

So

also wir haben hier 3 Leute die mal nach 4th gespielt haben und 2 davon haben die Warpspinnen getestet und 3 den Falcon.

Da in der 4th deutlich mehr Gelände auf der Platte steht ist es deutlich leichter die Warpspinnen mit dem 2ten Sprung aus der Gefahrenzone zu bringen.
Ausserdem hüpft ja auch bei Möglichkeit nicht direkt vor 10 Plasmawerfer. Und WENN man denn mal was abgekommt hat man immernoch 3, Saves. Meine Warpspinnen wurden nicht 1x beschossen da ich jedesmal wieder weg war bevor er irgendwelches Gegenfeuer legen konnte.

2 Leute die es getestet haben. Du hast eine Behauptung! 🙄


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Falcon : viel besser[/b]
imo auch nicht. Wie schon angeführt, immer noch zu teuer wenn er opitmal ausgerüstet wird. 200 Punkte sind ein Brocken der imo für BF3 viel zu viel ist.[/b][/quote]

3 Leute die den Falcon getestet haben und 3 Leute die hoch zufrieden damit waren.
Mit KZM fast nicht angreifbar , dank Holofeld, Seelenstein und Antigrav für den Fall der Fälle extrem robust, dazu extrem feuerstark.
Teuer.. ja. Aber das sind Dämonenprinzen auch. Und keiner der 3 Tester fand den Falcon schlecht.

3 Leute haben es getestet. Du hast eine Behauptung! 🙄



Letzlich bleibt alles Geschmacks und Ansichtssache, aber du machst scheinbar prinzipiell alles schlecht. Die 2 genannten Kandidaten profitieren beide deutlich von der neuen Edition, der Falcon ist teuer, war teuer bleibt teuer aber steigt in seiner Effizienz ganz deutlich. Warpspinnen waren vorher vollkommmen! sinnlos aber dank der neuen Schnellfeuerregeln können sie einen sehr coolen Feuerhagel für "relativ" wenig Punkte legen (5 Stk 110 Pkte) was immerhin 10 Str 6 Schüsse sind mit BF4.

Edit: Mist Samy kam mir zuvor !
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Wegen was waren die widerstandsfähiger? nichts hat sich für sie geändert,[/b]
sie können nicht mehr angreifen. Das macht schon einen Unterschied aus.

@Anuris Todesherz
ich spiele jetzt nach der vierten seit die englischen Regeln auf dem Markt sind. Und ich kann nur feststellen das Eldar bei Turnierarmeen momentan nicht mehr mit oben mitmischen. Ich habe alle Einheiten bis auf Speere, Jetbike, Monoweber, Infraschall und Ilum getestet.
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
aber du machst scheinbar prinzipiell alles schlecht.[/b]
ich bin ein reiner Turnierspieler. Sprich ich spiele nur noch auf Turnieren oder zum Listen austesten. Und da sehe ich eben leider keine große Hoffnung mit meinen Eldar.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
sie können nicht mehr angreifen. Das macht schon einen Unterschied aus[/b]
Wer mit Warpspinnen angreift ist selbst schuld...dafür hast du andere Truppen.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
ich bin ein reiner Turnierspieler. Sprich ich spiele nur noch auf Turnieren oder zum Listen austesten. Und da sehe ich eben leider keine große Hoffnung mit meinen Eldar.[/b]

dann machst du was falsch...was macht deine Eldar soviel schlechter als andere Armeen?
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Wer mit Warpspinnen angreift ist selbst schuld...[/b]
stell dir vor du spielst gegen Shootie Imps, Tau. Vor schießen, angreifen in Sicherheit vor Gegenfeuer. Jetzt vor, schießen, im Normallfall 7" zurück und Gegenfeuer einstecken das richtig weh tut. Übrigens, was meinst du für was er den Überraschungsangriff, Energieklingen und Rückzug bekommen kann?
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
dann machst du was falsch...was macht deine Eldar soviel schlechter als andere Armeen[/b]
Eldar wurden komplett auf die dritte Edition designed. Das macht sich jetzt bemerkbar. Nimm die Nahkämpfer der Eldar. Banshees sind im Moment z.B. nicht einsatzfähig. Und dabei werden sie dringend gebraucht um die schnellen Sturmeinheiten des Gegners zu vernichten. Skorpione sind meiner Ansicht nach auch nur zu gebrauchen wenn eine RP sich ihnen anschließt. Nur ein Serpent ist nicht brauchbar und beim Infiltrieren darf der RP nicht mit.
Kriegsfalken haben das alte Problem das sie nur Schutzschild für den Exarchen sind. Und das ist mir ein zu großer Glücksfaktor als das ich ihn mitnehmen möchte.
Zu Feuerdrachen habe ich meine Meinung schon in einem anderen Thread geäußert. Aber mir sind das zuviele Punkte auf einem Platz. Vor allem da sie meist nur eine Schußrunde haben.
Zu den Phantomlords gibt es schon einen Thread. Bisher hatten Turnierarmeen keine Probleme mit ihm und jetzt haben sie noch weniger eins.
Ilum Zar hat sich nichts geändert.
Warpkanonen: Durch die neue Regelung für Speerfeuer verlieren sie ebenfalls. Vor allem da man kaum noch Rhinos sehen wird. Nur wenn ein Landraider auftaucht machen sie imo noch sinn.
Gardisten: Für was? Um eine Sternenkanone zu schützen? Spielfeldviertel? Vor allem da das eigene keine Siegespunkte ist das einbunkern nicht so tolle.

Das ganze macht sich meiner Meinung nach erst richtig bemerkbar wenn man mit wirklich hochgezüchteten Listen gegeneinander spielt. Und auch da erst wenn man die Codizies die schon für die vierte designed als Gegner hat.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Übrigens, was meinst du für was er den Überraschungsangriff, Energieklingen und Rückzug bekommen kann? [/b]
Tja, wie bei allen Armeen ist der WS-Exarch so ein Modell der Eldar dass bis zur Überarbeitung kaum sinn macht.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Eldar wurden komplett auf die dritte Edition designed. Das macht sich jetzt bemerkbar. Nimm die Nahkämpfer der Eldar. Banshees sind im Moment z.B. nicht einsatzfähig. Und dabei werden sie dringend gebraucht um die schnellen Sturmeinheiten des Gegners zu vernichten.[/b]
s.o. die meisten Armeen haben solche Probleme bis zur Überarbeitung des Codex.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Skorpione sind meiner Ansicht nach auch nur zu gebrauchen wenn eine RP sich ihnen anschließt. Nur ein Serpent ist nicht brauchbar und beim Infiltrieren darf der RP nicht mit.[/b]
Im Gegenteil, mit Schere und infiltration im Gelände ausser Sichtbereich des Gegners stellen, 2 Runden abwarten, und irgendwas ist in der Nähe, was man angreifen kann. Ausserdem darf man nun bis zu 12" am Gegner Infiltrieren (nur ausser Sichtlinie)

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Bisher hatten Turnierarmeen keine Probleme mit ihm und jetzt haben sie noch weniger eins.
Ilum Zar hat sich nichts geändert.
Warpkanonen: Durch die neue Regelung für Speerfeuer verlieren sie ebenfalls. Vor allem da man kaum noch Rhinos sehen wird. Nur wenn ein Landraider auftaucht machen sie imo noch sinn.
Gardisten: Für was? Um eine Sternenkanone zu schützen? Spielfeldviertel? Vor allem da das eigene keine Siegespunkte ist das einbunkern nicht so tolle.[/b]

s.o. mal abgesehn davon, siehst du irgendein VORTEIL für Eldar nach der 4ten? Analysiere mal nach dieser Vorgehensweise andere Armeen und du wirst merken, dass die auch Probleme haben.

ist eben so bis zum neuen Codex. Und solange muss man halt umdenken und die positiven Änderungen nutzen....wie WS oder Falcons. Aber chancenlos fühle ich mich nicht vs. "4te-Codex-Armeen"