500 Punkte Impse

Grabgrub

Regelkenner
13. Dezember 2007
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Am 27.02 findet in Kiel ein 500 Punkte Turnier statt, ich habe mich angemeldet und schnell eine Liste gebastelt. Wichtig ist, das ich spielbereit bin (maltechnisch) bis zum Turnierzeitpunkt, darum frage ich euch ob ich so spielen kann =

** 40K IN 40 MINUTES **
Es wird mit einem modifizierten Armee Organisation Plan gespielt:
• HQ: 0- 1
• Standard: 1-6
• Elite: 0-3
• Sturm: 0-3
• Unterstützung: 0-3

Einschränkungen =
-kein Forgeworld
-Nicht mehr als 2 Lebenspunkte für ein Modell
-Max Panzerung von 33 (1xFront+1xSeite+1xHeck)
-keine Modelle mit 2+ Schutzwurf



Hier die Infos=
http://www.tabletopturniere.de/t3_tournament_rules.php?type=0&tid=5439

*************** 1 HQ ***************

Primaris Psyker
- - - > 70 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
- 3 x Guardsman with Flamer
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
+ Infantry Squad
- Guardsman with Grenade launcher
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
- - - > 240 Punkte

Veteran Squad
- 3 x Veteran with Plasma gun
- Veteran Sergeant
- - - > 115 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

1 Scout Sentinel
- 1 x Heavy Flamer
- - - > 40 Punkte

1 Scout Sentinel
- 1 x Multi-laser
- - - > 35 Punkte


Insgesamte Punkte Imperial Guard : 500
 
Zuletzt bearbeitet:
Für 500 Punkte scheint mir das Ganze recht ausgewogen...

Mir persönlich gefallen zwar sowohl Sentinels als auch der Psioniker (in beiden Fällen Fluff und Modelle) nicht so recht aber grade die Sentinels sind eben günstige und verhältnimässig Widerstandsfähige schwere Waffen.

Mir scheinen die Befehle vom CCS einfach vielversprechender als der Psioniker - hab den Psioniker aber auch noch nicht getestet...

Prinzipiell denk ich bei wenig Punkten an Greifen (S6 und ziemlich genaue große Schablone) oder U-Trupps (evtl mit Mörsern, MKs oder Raketenwerfern - je nach Ziel und rest der Armee...) weil sie einfach ein bisschen Feuerkraft mitbringen.
 
Insgesamt sollte die Liste doch recht brauchbar sein, da du gegen mittlere Fahrzeuge, gegen schwere Infanterie und (bedingt) auch was gegen Massen leichter Infanterie ins Feld führen kannst.
Der Primarispsioniker ist eine gute Sache, der kann der eigenen Linie noch einmal zusätzliche Feuerkraft verleihen.
Die Sentinels sind auch gut, schon allein durch die Scoutmöglichkeit.

Einziges Manko sehe ich in der fehlenden Beweglichkeit der punktenden Einheiten. Es könnte so schwer werden, Missionsziele einzunehmen, allerdings sehe ich gerade auch nicht, wo man noch Punkte für die Chimären einsparen könnte.
 
Habe leider nicht rauslesen können, werde aber nochmal nachfragen.


Hier eine überarbeitet Liste, die mobiler ist. Maschinenkanonen sind eine leichte Pak.
Mks aufgeteilt in 2 Truppps, damit ich nicht die Panzerabwehr auf einem Schlag verliere.


*************** 1 Standard ***************

Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
- 4 x Guardsman with Flamer
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
+ Infantry Squad
- Guardsman with Flamer
- Upgrade to Sergeant
+ Chimera Transport
- Heavy flamer
- Heavy bolter
+ Infantry Squad
- Guardsman with Plasma gun
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
+ Heavy Weapons Squad
- 2 x Autocannon team
- 1 x Heavy bolter team
+ Heavy Weapons Squad
- 3 x Mortar team
- - - > 425 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Ordnance Battery
+ - Griffon
- Heavy flamer
- - - > 75 Punkte


Insgesamte Punkte Imperial Guard : 500
 
Zuletzt bearbeitet:
So habe 2 Spiele damit gemacht=

-unentschieden gegen Tyraniden (3x 8-10 Symbioten die Flanken +2 Schwarmwachen) fast noch gewonnen (Killpoints 2:2)
-verloren gegen SMs (Wirbelwind,Scouts (E-Faust)in Landspeeder (schwerer Flammenwerfer)der flankt, 1x5 SMs im Rhino mit E-Faust und 5 SMs mit Plasmakanone) (Missionsziele konnte nicht erobern, wurde komplett von der Platte geschossen oder gehauen durch Multiple Angriffe in Kombi mit E-Faust)

Ich denke nach entweder eine 3te Chimäre reinzunhmen anstelle des Mörserteams (nur was gegen die Symbioten gerissen, aber nur mässig)oder 2 Scoutsentinels unterzubringen mit Schweren Flammenwerfer einer und einer mit Multilaser, wegen Killpoints würde die aber wohl als Schwadron einsetzen. Was würdet ihr nehmen?

Die Gegner haben Probleme gegen Chimären mit Schweren Flammenwerfer und der Greif hat auch ganz gut was gemacht mit schwerem Flammenwerfer...Wafffenteam konnte oft nur 1 x schießen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich könnte auch beides nehmen =

*************** 1 Standard ***************

Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
- 4 x Guardsman with Flamer
+ Chimera Transport
- Heavy flamer
- Heavy bolter
+ Infantry Squad
- Guardsman with Plasma gun
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
+ Infantry Squad
- Guardsman with Flamer
- Upgrade to Sergeant
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
- - - > 345 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

1 Scout Sentinel
- 1 x Heavy Flamer
- - - > 40 Punkte

1 Scout Sentinel
- 1 x Autocannon
- - - > 40 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Ordnance Battery
+ - Griffon
- Heavy flamer
- - - > 75 Punkte


Insgesamte Punkte Imperial Guard : 500
 
also gegen sm wirst du es mit den sonderregeln sehr schwer haben alleins chon durch denrüstungswurf von 3+. ebenso muss er nur eine standart reinehmen anstatt 2 und hat so noch genug punkte frei um sturmeinheiten etc. reinzunehmen. ichzn würde dir vllt zu iener medusa raten da die wirklich den sm den gar ausmacht....
du könntets stattdessen deine artillerie und einen sentinel rausnehmeen und den rest an kleinigkeiten sparen.

was auch immmer gut ist sind schwere waffenteams mi9t raketenwerfern da du ort was gegen masseninfantery hast oder eben eggen schwree infantery oder fahrzeuge

mfg try hoffe ich konnte helfen
 
chzn würde dir vllt zu iener medusa raten da die wirklich den sm den gar ausmacht....
Find ich zu teuer bei 500p.

was auch immmer gut ist sind schwere waffenteams mi9t raketenwerfern da du ort was gegen masseninfantery hast oder eben eggen schwree infantery oder fahrzeuge
Und jeder Stärke 6 Treffer ist nen Base weniger und nen Test... nee danke 😉

@grabgrub: ich find die liste gut, schonmal über psyker nachgedacht? (bei deinem beschuss gar nicht schlecht, weil man eigentlich ziemlich gut trupps zum weglaufen bringen kann, notfalls hat man auch noch ne stärke 6 (bei 7 psykern) schablone die zu 50% marine rüstung durchschlägt... kavallerie vielleicht auch nicht doof gegen marines... plasma u. maschka würd ich nicht mischen (DS vom Plasma geht verloren). Aber wie gesagt: find die liste gut...

muesli
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich mische oft Plasmawerfer mit Maschinenkanonen wegen der gleichen Stärke als leichte Antitank, der DS ist dann ein extra. Auch gut um einfach in SMs oder ähnliches reinzuhalten oder monströse Kreaturen. Hier werde aber auch nochmal überlegen, weil ich diese trupps normalerweise bei hohen Punktzahlen so spiele.

Der eine schwere Flammenwerfer auf der Chimäre (Turm), ist modelltechnisch leider noch vorgegeben, werde mir später noch 2 weitere Chimären holen mit schweren Flammenwerfer im Rumpf.

Denke auch das eine Medusa bei 500 Punkte nichts zu suchen hat, außerdem hat sie keinen Wiederholungswurf wie der Greif und kann auch nicht indirekt schießen. (MEIN GREIF kann indirekt und direkt schießen (schwerer Flammenwerfer), damit gibt es keine Mindestreichweite mehr^^. Der Greif ist halt drinen, weil er alles kann und fast nichts kostet. Und deutlich besser als ein Mörserteam.

Die Sentinels biete die mögliche flexibelität.

PS: Meine Spiele mit schweren Waffenteamtrupps fande auch nicht so gut, der Gegner hatte die ohne Probleme erreicht und weggeräumt. Wärend die gegner erhebliche Probleme gegen Chimären hatten, da ich immer 6 Zoll gefahren bin bzw 12 Zoll.

Psyoniker entscheide ich mich gegen, obwohl die vielleicht sehr gut sind. Werde mir erst frühstens im Herbst welche zulegen, wenn überhaupt, da ich noch viel zu bemalen und überarbeiten habe.

Kavallerie ist nicht schlecht, einzigstes Problem sie sind Infantrie und stehen im Freien, hängt vom Gegner ab ob sie was bringen, darum habe sie rausgenommen da ich gegen alles spielen werde.

Möglichkeit sie reinzubringen ist ein Scoutsentinel und den Plasmawerfer zu streichen = 55 Punkte frei. bzw nur 3 Flammenwerfer beim Leutnant und in das MK team noch nen Flammenwerfer rein (ist immer gut noch nen Trupp zu haben der alles kann und noch nicht im Nahkampf gebunden ist).
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich spiel Kavallerie auf 500p. und halte sie einfach in Reserve. Im Idealfall kommen die, räumen nen Squad Dosen weg und sind danach ungefährlich und werden ignoriert 😉

Wenn sie zu früh kommen, steht da ne Wand aus 3 Chimären, hinter denen ich sie verstecken kann.

Hab morgen ein 500p. Turnier und werd danach berichten, wie sie sich geschlagen haben.
Das hier werd ich spielen, hätte ich nen Greif würd ich auch versuchen, den irgendwie noch reinzupressen 😉
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=133092

Gruß,
muesli
 
Mit Kavallerie würde das so aussehen =

Frage ist, was ist besser = Scoutsentinel mit Mk, mit Multilaser oder schwerem Flammenwerfer...ja er wird flanken. (Habe alle drei Versionen auch nur).


*************** 1 Standard ***************

Infantry Platoon
+ Command Squad
- Platoon Commander
- 3 x Guardsman with Flamer
+ Chimera Transport
- Heavy flamer
- Heavy bolter
+ Infantry Squad
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
+ Infantry Squad
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy flamer
- - - > 330 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

5 Rough Raiders
- Upgrade to Rough Rider Sergeant
- - - > 55 Punkte

1 Scout Sentinel
- 1 x Heavy Flamer
- - - > 40 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Ordnance Battery
+ - Griffon
- Heavy flamer
- - - > 75 Punkte


Insgesamte Punkte Imperial Guard : 500
 
Ich finds gut, wie gesagt zu Kavallerie werd ich demnächst mehr sagen können.

Flamer brauchst du def. nicht noch mehr!
Also Rechnen ML gegen MK

ML, 3 Schuss - 1,5 Treffer - 0,25 Voll und 0,25 Streifer auf nem Rhino
MK 2 Schuss - 1 Treffer - 0,33 Voll und 0,16 Streifer auf nem Rhino

Leichter Vorteil für die MK hier.

Gegen Chimärenfront

ML 3 Schuss - 1,5 Treffer - 0,25 Streifer
MK 2 Schuss - 1 Treffer - 0,16 Voll + 0,16 Streif.

Hier noch deutlicher.

Gegen Inf. mit 3+ bzw. ganz ohne ist der ML nen tick besser, ansonsten auch die Maschka.

Daher: Vote MaschKa.

Gruß,
muesli
 
Ok,
dann nehme ich nen Mk-Sentinel...passt auch ganz gut, im Nahkampf gegen SMs oder ähnliches gehen die ein wenig zu Schnell hops (falls der schwere Flammenwerfer fast nichts gemacht hat), als schön weit weg flanken von Einheiten und sich in Deckung stellen.

Alle anderen Versionen ausser den 3 erwähnten sind sehr fragwürdig.
 
Ich würd übrigens auch das Aufstellen bedenken. Wieso zwanghaft flanken?

Auf so kleinen Spielgrößen find ichs noch wichtiger möglichst Früh Feuerkraft am Start zu haben. Rhinos haben vorne und an der Seite eh die gleiche Panzerung und da find ichs wichtig gleich mit allem schießen zu können. Gegen Chimären sieht das ganze nat. anders aus.

Also Aufstellung des Sentinels würd ich von der Armee des Gegners abhängig machen.

muesli
 
Naja,

dachte an Wirbelwinds die man ja häufig auf 500 Punkte sieht und um Missionziele zu besetzen weit weg.

Aber hast recht, gerade bei Killpointmissionen muss man seine Armee zusammenhalten, (also nicht flanken) da man sie isoliert schnell ohne eigenen Gegenangriff wegmachen kann. Obwohl gegen tyrainden kann ein sentinel mit schwerem Flammenwerfer hart sein, falls er auf der richtigen Flanke erscheint.
 
Zuletzt bearbeitet:
So, da bin ich wieder.

Fazit zu Rough Riders: bei mir waren sie Schrott, kann aber durchaus an meinem mangelnden Spielgeschick gelegen haben.

1. Spiel Chaosmarines: 1" zu kurz für Charge --> erschossen
2. Spiel Chaosdämonen: kamen in den Charge --> toll gewürfelt --> 11 Attacken auf die 3 treffen auf die 2 wunden = 2 Wunden, eine durch Retter gesaved
3. Spiel Orks: kamen viel zu früh, nichts in Reichweite, stehen sinnfrei rum und werden erschossen.
4. Spiel BTs: kommen in den Charge, erschlagen einen müden Marine (sonst waren keine sinnvollen Ziele da), erschlagen ihn problemlos und werden danach von nem Landspeeder mit Stuka erschossen.
5. Spiel BTs: jetzt aber (dachte ich). kommen in den Charge, 11 Attacken gegen nen einzelnen OP (klare Kiste - höhö) --> 6 Treffer, 4 Wunden = 4 Retter für ihn: 4,5,6,6 - toll, danach erschlug er sie

Fazit: ich bin immernoch überzeugt, dass sie gut sein könnten. Sobald allerdings irgendwas drauf schießt sind sie tot, also immer hinter Chimären halten und dann ab in den Charge. Wenn sie zu früh kommen und nichts in Reichweite ist, lieber defensiv spielen, jede Runde, die sie auf dem Feld stehn ist gefährlich. Evtl. sollte man lieber mehr DS2 mitnehmen, das hat mir schon derbe gefehlt auf dem Turnier.

LG
muesli
 
Also Kavallerie habe ich gute Erfahrungen gemacht mit 6 Stück und vorrückenden Chimären mit schwerem Flammenwerfer, wärend die Kavallerie dahinter reitet. Ohne (Sicht)-Schutz werden sie weggeschossen, 2
+ Chimären sollte man haben wenn man Kavallerie einsetzt. Gerade fahrbare Deckung ist wichtig. Aber ob sie bei kleinen Spiel aufgehoben ist weiß ich nicht so gut. Stand and Shoot-Chimären wie deine Chimären sind für Kavallerie ungeeignet. Achso...desso mehr schwere Flammenwerfer desso mehr automatische Treffer, und Rüstung 3+ ist kein Thema... leg mal 8 Flammenwerfer auf einen Trupp, da machst ganze Termieinheiten mit platt. Ich spiele Valhallaner und bevorzugte Spiezialwaffe ist halt da Flammenwerfer^^:

darum habe ich

10 normale Flammenwerfer
4 Höllenhunde
9 schwere Flammenwerfer bei mir in der Sammlung^^

und setzte Flammenwerfer fast nur ein.

PROBLEME MIT TERMIS ???

 
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