Grey Knights 750 Punkte Grundstock

Arnear

Aushilfspinsler
28. Mai 2015
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4.611
Grüße,
nachdem ich den Codex Tyraniden eher abschreckend fand (Devour spam) habe ich die GK zu meiner neuen Aushebung ernannt. Daher hier meine erste Armeeliste für kleine 750 Punkte spiele. An die geringe Modellzahl muss ich mich wohl gewöhnen. Ich habe einfach mal zusammengepackt was ich für sinnvoll hielt, vielleicht könnt ihr mir da bessere Möglichkeiten aufweisen. Erstmal als Nemesis Strikeforce.

***HQ***

Librarian 155 Punkte
- Meisterschaftsgrad 3
- Nemesis-Psihellebarde
- Kürass der Märtyrer
- Sturmbolter

Aufgabe: Schockt mit dem Terminatorentrupp. Sturmbolter für ein wenig Beschuss, Kürass für Stayingpower für Herausforderungen und ähnliches, Nemesis-Psihellebarde ebenfalls dafür. AP 4 vom Wehrstab ist da irgendwie nicht mein Ding.
Psikräfte entweder Prophetie,Biomantie oder Sanctic.



***Standard***

Terminator Squad 211 Punkte
- 3x Nemesis-Falchion
- 1x Nemesis-Dämonenhammer
- 1x Psibolter
Justicar
- Nemesis-Falchion

Aufgabe:Schockt mit dem Librarian rein. Falchions für mehr Attacken, auch wenn sie mal angegriffen werden. Hammer für alles was groß und böse ist!

***Sturm***

Interceptor Squad 164 Punkte
1x Nemesis-Psihellebarde
1x Nemesis-Dämonenhammer
1x Nemesis-Psischwert
1x Erlöserflammenwerfer
Justicar
- Nemesis-Psihellebarde
- Teleportpeilsender
- Melterbomben

Aufgabe: Peilsender für die Terminatoren, falls sie nicht im ersten Zug kommen, Melterbomben und Hammer für Fahrzeuge und die Hellebarden geben nochmal etwas mehr Bumms im Nahkampf.



***Unterstützung***

Nemesis Dreadknight 220 Punkte
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- Schwerer Psibolter
- Nemesis-Dämonenhammer
- Teleportmodul

Aufgabe: Schaden machen und Beschuss fressen.

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750 Punkte

Taktische Fragen:

Dreadknight eher von Anfang an auf dem Tisch haben und eindrucksvoll aussehen lassen oder wie die Terminatoren schocken lassen?

Interceptor und Dreadknight 30" Jump aufheben für last second Missionsmarker oder lieber am Anfang benutzen um gut in Position zu kommen?

Vielen Dank schon einmal im vorraus.

Arnear
 
Moin und willkomen bei den Rittern.
Im Grunde ist der Grundstock (Wortspiel beabsichtigt) den du anstrebst nicht schlecht.
Ich würde lediglich dem Librarian das Liber Demonicum geben. Der Kürass sit zwar nett, aber mehr Effektivität zeichnet sich mit dem LDL ab. Darüber hinaus, dürfen die GK nich die Lehre der Biomantie wählen. Ich bin bisher mir der Sanctic gut gefahren. Da ist alles drin, was man als GK braucht.
Der Rest ist geschmackssache, kann man aber ohne bedenken so stellen (z.B. hat mein NDK Schwert statt Hammer wegen meisterhaft. Melterbomben würd ich raus lassen)

Zur Taktikfrage: Stell den NDK auf die Platte! Wenn die Termis schon in Schock-reserve sind hat du zu wenig auf dem Feld. Evtl schiesst dir ein guter Fernkämpfer den rest weg und du hast verloren.
Ich springe meisst gleich zu anfang um möglicht früh möglichst viel Schaden anzurichten. Bei den paar Modellen, die wir auf der Platte haben muss der Gegner schnellst möglich dezimiert werden.

Ich hoffe, das meine Ausführungen dir ein wenig helfen konnten.
Grüße
 
Also Liber Demonicum rein, Kürass und Melterbomben raus. Lohnen sich die 4 Psikräfte da überhaupt? Wenn alles auf dem Feld sind werden ja "nur" 6+w6 Warpenergiewürfel generiert, da sind so Sachen wie z.B. Vortex der Verdammnis mit 3 Warp oder Reinigende Flamme mit 2 schon "riskant" oder ist das das eher für die Unterstützende Kräfte gedacht, also die ersten drei?

MfG Arnear
 
hiho,

also ich sage auch lieber liber nehmen, bei der dämonologie (oda so) würde ich auf zuflucht hoffen, für den verbesserten retter und den rest würde ich in die hoffnung auf "unsichtbarkeit" setzen, was für schockende termis einfach extrem geil ist, solltest du die super kraft schon früher bekommen (also in den ersten 2 würfen) dann würde ich "leitender geist" afür den 3 wurf nehmen. den scriptor würde ich einfach nur als supporter einsetzen, da der im nahkampf nicht großartig von den termis selbst unterscheidet. die herausforderung einfach mit dem justicar annehmen, falls notwendig. die hellebarde würde ich durch falchion ersetzen, bei der helle ist +1 stärke zwar nett, aber wenn man hammerfaust durchkriegt, dann ist dieses +1s auch relativ wumpe, dann lieber eine attacke mehr.
den nemesis und interceptor squad würde ich versuchen am anfang der spiels irgend wo zu verstecken, falls du nicht die erste runde hast oder dein gegner dir die ini klaut dann sind die wenigstens nicht sofort in der sichtlinie, dann langsam nach vorne bewegen und wenn die termis reinkommen einfach 30" sprung ausnutzen und schwupsi ist deine armee direkt bei dem gegner. falls du die erste runde hast und davon ausgehst, dass dein gegner die ini nicht klaut dann direkt an die grenze der aufstellungszone. wenn ihr mit missionszielen spielt dann würde ich den interceptor eher zurückhaltend einsetzen, für den fall, dass du ein ziel bei dir in der aufstellungszone erfüllen musst, wäre auch eine überlegung wert es dann in kampftrupps aufzuteilen, womit sich zwar gut die missionen erfüllen lassen, jedoch relativ schlecht für den kampf selbst (5 interceptor jungs als squad sind bissel mager zum fighten)
bei dem nemesis nehme ich nur langschwert, zwar 5 punkte mehr aber meisterhaft und eine attacke mit kg 5 st10 ds2 wiederholen zu dürfen ist für mich enorm wichtig. unterschied nur ist die sonderregel "erschütternd" was für mich relativ wumpe ist, da die hq meistens auch ds 2 waffen mit "unhandlich" haben.
 
Danke schonmal für den Input! Habe die Armeeliste jetzt mal entsprechend umgeschrieben. Die Interceptor haben ihre Hellebarden verloren, außer der Justicar, und den Flamer eingebüßt, irgendwo mussten die Punkte herkommen. Ebenso haben die Termis ein Falchion Paar verloren.

***HQ***

Librarian 165 Punkte
- Meisterschaftsgrad 3
- Nemesis-Psihellebarde
- Liber Daemonicum
- Sturmbolter

Aufgabe: Schockt mit dem Terminatorentrupp. Sturmbolter für ein wenig Beschuss, der Rest für den üblichen Psi-Support
Psikräfte entweder Prophetie oder Sanctic.



***Standard***

Terminator Squad 209 Punkte
- 2x Nemesis-Falchion
- 1x Nemesis-Psischwert

- 1x Nemesis-Dämonenhammer
- 1x Psibolter
Justicar
- Nemesis-Falchion

Aufgabe:Schockt mit dem Librarian rein. Falchions für mehr Attacken, auch wenn sie mal angegriffen werden. Hammer für alles was groß und böse ist!

***Sturm***

Interceptor Squad 152 Punkte
1x Nemesis-Dämonenhammer
3x Nemesis-Psischwert
Justicar
- Nemesis-Psihellebarde
- Teleportpeilsender


Aufgabe: Peilsender für die Terminatoren, falls sie nicht im ersten Zug kommen, Hammer für Fahrzeuge und die Hellebarden geben nochmal etwas mehr Bumms im Nahkampf.



***Unterstützung***

Nemesis Dreadknight 225 Punkte
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- Schwerer Psibolter
- Nemesis-Langschwer
- Teleportmodul

Aufgabe: Schaden machen und Beschuss fressen.

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749 Punkte