Servus alle zusammen,
hier ein Bericht von einem Spiel vom Samstag:
Gespielt wurden Listen von 750 Punken Tyraniden gegen meine Imperiale
Armee nach den Gefechtsaufträgen von Skratch
Liste der Imperialen Armee:
HQ
Primaris Psyker 70 Punkte
Standard
Veteran Squad
- 3 x Veteran with Meltagun
- Veteran Sergeant
- 1 x Plasma pistol
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy bolter
- - - > 165 Punkte
Veteran Squad
- 3 x Veteran with Meltagun
- Veteran Sergeant
- 1 x Plasma pistol
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy bolter
- - - > 165 Punkte
Veteran Squad
- 3 x Veteran with Plasma gun
- Veteran Sergeant
- 1 x Plasma pistol
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy bolter
- - - > 180 Punkte
Unterstützung
Leman Russ Squadron
+ - Leman Russ Battle Tank
- Heavy bolter
- Pair of Heavy bolters
- - - > 170 Punkte
Liste der Tyraniden:
HQ
Schwarmherrscher
- - - > 280 Punkte
Standard
10 Hormaganten
- Adrenalindrüsen
- Toxinkammern
- - - > 100 Punkte
10 Hormaganten
- Adrenalindrüsen
- Toxinkammern
- - - > 100 Punkte
Unterstützung
Trygon
- Upgrade zum Alpha-Trygon
- Adrenalindrüsen
- Regeneration
- - - > 275 Punkte
Wir platzierten das Gelände und ich warf eine 4 für die Auswahl der
Aufstellungszonenart, was diagonal verlaufende AZs bedeutete (orange
Würfel auf dem Bild). Mein Kollege gewann den Wurf für die Wahl der
Aufstellungszone, die Zielmarker (T1&2 sowie I1&2) wurden platziert und
wir würfelten unsere Missionen aus.
Er warf eine 11 (Mission: „Stellung Halten“), musste also einen seiner
Missionsmarker kontrollieren sowie beim Ende des Spiels (nach 6 Spiel-
zügen) mehr eigene als gegnerische Einheiten in seiner Aufstellungszone
haben.
Ich warf eine 7 (Mission: „Improvisieren“), musste also am Ende zwei
beliebige Missionsmarker kontrollieren.
Mein Kollege platzierte den Trygon (T) am rechten Rand seiner Aufstellungs-
zone, den Schwarmherrscher (S) im hinterem Teil der Tempelruine (1),
einen Trupp Hormanganten an seinem Missionsmarker (T1) und den anderen
etwas links davon.
Ich platzierte meinen Leman Russ (LR) in Blickrichtung auf den Trygon, die
Chimäre mit den Plasmawerfern (CP) stellte ich schützend dahinter. Der
einen Chimären mit Meltern (CM1) oblag es, in defensiver Position bei
meinem Missionsziel (I2) zu bleiben, während ich die andere (CM2) an
meiner linken Flanke positionierte.
Hier ein Bild der Situation vor dem 1. Spielzug:
Ich konnte leider die Initiative nicht stehlen, so dass den Tyraniden der
erste Spielzug gehörte:
1. Spielzug Tyraniden
Mein Kollege bewegte den Trygon in Richtung meines Leman Russ, der
Schwarmherrscher verließ ebenfalls seine Deckung und betrat das offene
Gelände vor der Ruine. Die Hormanganten rührten sich nicht vom Fleck. Da
er keine wirklichen Ziele für Beschuss hatte, übergab mein Kumpel den
Spielzug an mich.
1. Spielzug Imperiale Armee
Der Leman Russ fuhr 6“ in Richtung des Trygons und machte so den Weg
für die Chimäre (CP) frei, welche 12“ hinter den nächsten Hügel (4) raste
und ihren Nebelwerfer zündete. Die linke Chimäre (CM2) fuhr 6“ und brachte
sich so in Schussposition auf den Schwarmherrscher. Die letzte Chimäre
blieb beim Missionsmarker in der AZ.
Der Leman Russ eröffnete das Feuer auf den Trygon, der nur herzlich
lachen konnte (sofern Tyras das können) da die Granate des Kampf-
geschützes Meilen entfernt in der Pampa landete und die Schüsse des
schweren Bolters nicht in der Lage waren, seinen dicken Panzer zu
durchdringen.
Die linke Chimäre hatte beim Schwarmherrscher mehr Glück. Zwar prallten
alle Boltergeschosse ab, doch zwei Schüsse des Multilasers fanden ihren
Weg durch die Haut des Tyraniden und mein Kollege warf bei den Rüstungs-
würfen eine Doppel-Eins. Damit endete mein Spielzug.
2. Spielzug Tyraniden
Mein Kollege konnte keinen der verlorenen Lebenspunkte des Schwarm-
herrschers regenerieren und machte sich so an seine Bewegung. Der
Trygon stampfte weiter auf den Leman Russ zu, während der Schwarm-
herrscher sich ebenfalls weiter aus der Aufstellungszone in dieselbe
Richtung bewegte. Die Hormanganten blieben weiter in ihrer AZ.
Der Trygon begab sich in direkten Kontakt mit meinem Leman Russ und
schickte sich an, die rechte Seite des Panzers etwas umzugestalten. Das
tat er so gut (4 Volltreffer und ein Streifschuss), das sich der Panzer nach
Sichtung der Schäden entschloss, dem Rest des Spieles als Wrack beizuwohnen.
2. Spielzug Imperiale Armee
Geschockt von der Gewalt des Trygons entfernte sich die rechte Chimäre
(CM1) vom Missionsmarker und brachte ihre meltertragende Besatzung in
eine gute Schusspositon auf den riesigen Gegner. Die andere Chimäre (CP)
fuhr ebenfalls in Richtung des riesigen Tieres, um es zu Fall zu bringen. Die
letzte Chimäre (CM1) brachte sich abermals in eine gute Schussposition auf
den Schwarmherrscher.
Die drei mit Meltern bewaffneten Veteranen eröffneten das Feuer aus der
Dachlucke der Chimäre. Das heiße Meltergas schoss wie Butter durch den
Trygon und alle drei konnten eine Wunde erzielen. Ihr Sergant schoss mit
seiner Plasmapistole leider daneben. Der Multilaser der Chimäre konnte
ebenfalls nichts gegen den Trygon ausrichten.
So blieb es an den drei Veteranen der anderen Chimäre hängen, die
zusammen mit ihrem Sergant den Trygon mit einer Welle aus Plasma
eindeckten, die diesem seine drei restlichen Lebenspunkte kostete.
Die verbliebene Chimäre feuerte abermals auf den Schwarmherrscher,
konnte aber leider nicht an die Erfolge der ersten Runde anknüpfen.
3. Spielzug Tyraniden
Der Schwarmherrscher verspürte enorme Wut, als er sah wie sein Kollege
der Trygon in einer Wolke aus blauem Plasma verging. Er war so sauer, das
sein Regenerator ihn im Stich ließ und er abermals keine seiner Wunden
heilen konnte.
Er stürmte in blinder Wut auf die Chimäre mit den Plasmawerfern zu und
schlug in ihre Seite. Da die Chimäre sich jedoch bewegt hatte, konnte er
lediglich ihre Ketten zwischen seine Klauen bekommen und diese in Stücke
reißen. Die Chimäre nebst ihres leckerem Inhaltes sollte ihm nun nicht
mehr entkommen können.
3. Spielzug Imperiale Armee
Der Fahrer der rechten Chimäre sah mit Entsetzen was der Schwarm-
herrscher gerade mit der anderen Chimäre gemacht hatte, und so haute er
den Rückwärtsgang rein und begab sich wieder an den Missionsmarker (I2)
in seiner AZ. Die andere Chimäre (CM2) fuhr in Richtung der Hormanganten
auf der linken Spielfeldseite, die immer noch in der Nähe von (2) standen.
Dort eröffnete sie auch direkt da Feuer, konnte aber keine der Kreaturen
ausschalten. Die Veteranen im Inneren der lahmgelegten Chimäre hatten
den Schlag des Trygons gut überstanden, nahmen ihren Mut zusammen und
stießen die Dachlucke auf. Der aus der Öffnung schlagende Plasmaregen
kostete dem Schwarmwächter zwei weitere Lebenspunkte.
4. Spielzug Tyraniden
Der Schwarmwächter war jetzt umso wütender auf die kleinen Soldaten mit
ihren blauen Waffen und schaffte es wieder nicht, auch nur eine seiner
Wunden zu regenerieren.
Er konnte jedoch einen kleinen Erfolg für sich verbuchen, indem er die
Chimäre vollständig demolierte und deren Insassen so ins Freie trieb.
4. Spielzug Imperiale Armee
Die Insassen der Chimäre behielten ihren Mut und sprangen auf das Dach
ihres zerstörten Transporters, um eine bessere Sicht auf den Schwarm-
herrscher zu haben. Die Chimäre an der linken Flanke setzte ihre Fahrt
Richtung Hormanganten fort.
Die Annäherung an die Ganten schien den Bordschützen der Chimäre
gefallen zu haben, den dieses Mal schossen sie drei der kleinen Tyraniden
über den Haufen. Der Mut der heldenhaften Veteranen, auf ihren zerstörten
Transporter zu springen, wurde ebenfalls belohnt und nach einer Salve
Plasma folge der Schwarmherrscher den Ganten auf dem Fuße. Einer der
Veteranen war jedoch zu heldenhaft an seinem Plasmawerfer und schloss
sich den Tyraniden an.
5. Spielzug Tyraniden
Der Verlust ihres Kontaktes zum Schwarmbewusstsein nahmen die beiden
Trupps Hormanganten ganz unterschiedlich auf. Der eine Trupp blieb recht
locker und blieb in der eigenen AZ beim Missionsmarker (T1) während die
Hormanganten des anderen Trupp ganz und gar nicht begeistert auf die
neue Situation reagierten, in blinder Wut auf die Chimäre (CM2) vor ihnen
zustürmten … und schnell merkten, dass sie mit ihren Klauen nichts gegen
den Stahl des Transporters ausrichten konnten.
5. Spielzug Imperiale Armee
Die Plasmaveteranen kletterten an der anderen Seite ihres demolierten
Transporters herunter und machten sich auf den Weg zum nahe liegenden
Missionsmarker (T2) meines Kollegen.
Die Insassen der anderen Chimäre (CM2) wiederum dachten gar nicht
daran, ihr schützendes Gefährt zu verlassen, waren sie sich doch der
Bemühungen der Hormanganten, zu ihnen rein zu kommen, nur zu bewusst
*klingklingklingkling*. Der Fahrer trat auf’s Gas, fuhr die Chimäre aus dem
Pulk heraus und nach dem kombiniertem Feuer des Multilasers der Chimäre,
den Meltern der Veteranen und der Plasmapistole des Sergeants war von
den Hormanganten nichts mehr übrig.
6. Spielzug der Tyraniden
Die verbliebenden Hormanganten wussten nicht so recht was sie tun
sollten, hatten sie doch die Wahl einen Panzer zu attackieren, gegen den
sie nichts ausrichten konnten oder sich über ungeschütztes Gelände zu
bewegen, um diesen kleinen Männchen in der Ferne nachzustellen, die
bereits zwei ihrer großen Brüder auf dem Gewissen hatten. Sie beließen es
dabei, in der Nähe ihres Missionszieles zu bleiben.
6. Spielzug der Imperialen Armee
Der Fahrer der Chimäre preschte 12“ in Richtung der Hormanganten vor und
verhinderte so, dass diese ihr Missionsziel halten konnten. Die anderen
Veteranen begaben sich in eine defensive Stellung hinter die Panzersperren
(8) um das gegnerische Missionsziel zu sichern.
Das Spiel endete somit mit einem deutlichen Sieg der Imperialen Armee, die
beide ihrer Ziele erfüllen konnte und erfolgreich verhinderte, dass die
Tyraniden es ihnen gleich taten.
Verluste der Imperialen Armee:
- Ein Leman Russ
- Eine Chimäre
- Ein Veteran mit Plasmawerfer
Verluste der Tyraniden:
- Ein Alpha-Trygon
- Ein Schwarmherrscher
- 10 Hormanganten
War alles in allem ein echt lustiges Spiel. Die Gefechtsaufträgen von
Skratch spielen sich echt gut und sind eine echt gute Abwechslung zu den
5.Edi-Standardmissionen. Gerade das beide Spieler unterschiedliche
Missionen haben macht das Ganze richtig interessant, da man so ganz
anders vorgehen muss als sonst. Wir hatten jetzt beide „nur“ Missionen, wo
wir Missionsmarker sichern bzw. Gebiet halten mussten, ich könnte mir
vorstellen das der Spielspaß bei anderen Missionen, z.B. die, wo man den
gegnerischen General killen muss, noch deutlich zunimmt.
hier ein Bericht von einem Spiel vom Samstag:
Gespielt wurden Listen von 750 Punken Tyraniden gegen meine Imperiale
Armee nach den Gefechtsaufträgen von Skratch
Liste der Imperialen Armee:
HQ
Primaris Psyker 70 Punkte
Standard
Veteran Squad
- 3 x Veteran with Meltagun
- Veteran Sergeant
- 1 x Plasma pistol
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy bolter
- - - > 165 Punkte
Veteran Squad
- 3 x Veteran with Meltagun
- Veteran Sergeant
- 1 x Plasma pistol
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy bolter
- - - > 165 Punkte
Veteran Squad
- 3 x Veteran with Plasma gun
- Veteran Sergeant
- 1 x Plasma pistol
+ Chimera Transport
- Multi-laser
- Heavy bolter
- - - > 180 Punkte
Unterstützung
Leman Russ Squadron
+ - Leman Russ Battle Tank
- Heavy bolter
- Pair of Heavy bolters
- - - > 170 Punkte
Liste der Tyraniden:
HQ
Schwarmherrscher
- - - > 280 Punkte
Standard
10 Hormaganten
- Adrenalindrüsen
- Toxinkammern
- - - > 100 Punkte
10 Hormaganten
- Adrenalindrüsen
- Toxinkammern
- - - > 100 Punkte
Unterstützung
Trygon
- Upgrade zum Alpha-Trygon
- Adrenalindrüsen
- Regeneration
- - - > 275 Punkte
Wir platzierten das Gelände und ich warf eine 4 für die Auswahl der
Aufstellungszonenart, was diagonal verlaufende AZs bedeutete (orange
Würfel auf dem Bild). Mein Kollege gewann den Wurf für die Wahl der
Aufstellungszone, die Zielmarker (T1&2 sowie I1&2) wurden platziert und
wir würfelten unsere Missionen aus.
Er warf eine 11 (Mission: „Stellung Halten“), musste also einen seiner
Missionsmarker kontrollieren sowie beim Ende des Spiels (nach 6 Spiel-
zügen) mehr eigene als gegnerische Einheiten in seiner Aufstellungszone
haben.
Ich warf eine 7 (Mission: „Improvisieren“), musste also am Ende zwei
beliebige Missionsmarker kontrollieren.
Mein Kollege platzierte den Trygon (T) am rechten Rand seiner Aufstellungs-
zone, den Schwarmherrscher (S) im hinterem Teil der Tempelruine (1),
einen Trupp Hormanganten an seinem Missionsmarker (T1) und den anderen
etwas links davon.
Ich platzierte meinen Leman Russ (LR) in Blickrichtung auf den Trygon, die
Chimäre mit den Plasmawerfern (CP) stellte ich schützend dahinter. Der
einen Chimären mit Meltern (CM1) oblag es, in defensiver Position bei
meinem Missionsziel (I2) zu bleiben, während ich die andere (CM2) an
meiner linken Flanke positionierte.
Hier ein Bild der Situation vor dem 1. Spielzug:

Ich konnte leider die Initiative nicht stehlen, so dass den Tyraniden der
erste Spielzug gehörte:
1. Spielzug Tyraniden
Mein Kollege bewegte den Trygon in Richtung meines Leman Russ, der
Schwarmherrscher verließ ebenfalls seine Deckung und betrat das offene
Gelände vor der Ruine. Die Hormanganten rührten sich nicht vom Fleck. Da
er keine wirklichen Ziele für Beschuss hatte, übergab mein Kumpel den
Spielzug an mich.
1. Spielzug Imperiale Armee
Der Leman Russ fuhr 6“ in Richtung des Trygons und machte so den Weg
für die Chimäre (CP) frei, welche 12“ hinter den nächsten Hügel (4) raste
und ihren Nebelwerfer zündete. Die linke Chimäre (CM2) fuhr 6“ und brachte
sich so in Schussposition auf den Schwarmherrscher. Die letzte Chimäre
blieb beim Missionsmarker in der AZ.
Der Leman Russ eröffnete das Feuer auf den Trygon, der nur herzlich
lachen konnte (sofern Tyras das können) da die Granate des Kampf-
geschützes Meilen entfernt in der Pampa landete und die Schüsse des
schweren Bolters nicht in der Lage waren, seinen dicken Panzer zu
durchdringen.
Die linke Chimäre hatte beim Schwarmherrscher mehr Glück. Zwar prallten
alle Boltergeschosse ab, doch zwei Schüsse des Multilasers fanden ihren
Weg durch die Haut des Tyraniden und mein Kollege warf bei den Rüstungs-
würfen eine Doppel-Eins. Damit endete mein Spielzug.
2. Spielzug Tyraniden
Mein Kollege konnte keinen der verlorenen Lebenspunkte des Schwarm-
herrschers regenerieren und machte sich so an seine Bewegung. Der
Trygon stampfte weiter auf den Leman Russ zu, während der Schwarm-
herrscher sich ebenfalls weiter aus der Aufstellungszone in dieselbe
Richtung bewegte. Die Hormanganten blieben weiter in ihrer AZ.
Der Trygon begab sich in direkten Kontakt mit meinem Leman Russ und
schickte sich an, die rechte Seite des Panzers etwas umzugestalten. Das
tat er so gut (4 Volltreffer und ein Streifschuss), das sich der Panzer nach
Sichtung der Schäden entschloss, dem Rest des Spieles als Wrack beizuwohnen.
2. Spielzug Imperiale Armee
Geschockt von der Gewalt des Trygons entfernte sich die rechte Chimäre
(CM1) vom Missionsmarker und brachte ihre meltertragende Besatzung in
eine gute Schusspositon auf den riesigen Gegner. Die andere Chimäre (CP)
fuhr ebenfalls in Richtung des riesigen Tieres, um es zu Fall zu bringen. Die
letzte Chimäre (CM1) brachte sich abermals in eine gute Schussposition auf
den Schwarmherrscher.
Die drei mit Meltern bewaffneten Veteranen eröffneten das Feuer aus der
Dachlucke der Chimäre. Das heiße Meltergas schoss wie Butter durch den
Trygon und alle drei konnten eine Wunde erzielen. Ihr Sergant schoss mit
seiner Plasmapistole leider daneben. Der Multilaser der Chimäre konnte
ebenfalls nichts gegen den Trygon ausrichten.
So blieb es an den drei Veteranen der anderen Chimäre hängen, die
zusammen mit ihrem Sergant den Trygon mit einer Welle aus Plasma
eindeckten, die diesem seine drei restlichen Lebenspunkte kostete.
Die verbliebene Chimäre feuerte abermals auf den Schwarmherrscher,
konnte aber leider nicht an die Erfolge der ersten Runde anknüpfen.
3. Spielzug Tyraniden
Der Schwarmherrscher verspürte enorme Wut, als er sah wie sein Kollege
der Trygon in einer Wolke aus blauem Plasma verging. Er war so sauer, das
sein Regenerator ihn im Stich ließ und er abermals keine seiner Wunden
heilen konnte.
Er stürmte in blinder Wut auf die Chimäre mit den Plasmawerfern zu und
schlug in ihre Seite. Da die Chimäre sich jedoch bewegt hatte, konnte er
lediglich ihre Ketten zwischen seine Klauen bekommen und diese in Stücke
reißen. Die Chimäre nebst ihres leckerem Inhaltes sollte ihm nun nicht
mehr entkommen können.
3. Spielzug Imperiale Armee
Der Fahrer der rechten Chimäre sah mit Entsetzen was der Schwarm-
herrscher gerade mit der anderen Chimäre gemacht hatte, und so haute er
den Rückwärtsgang rein und begab sich wieder an den Missionsmarker (I2)
in seiner AZ. Die andere Chimäre (CM2) fuhr in Richtung der Hormanganten
auf der linken Spielfeldseite, die immer noch in der Nähe von (2) standen.
Dort eröffnete sie auch direkt da Feuer, konnte aber keine der Kreaturen
ausschalten. Die Veteranen im Inneren der lahmgelegten Chimäre hatten
den Schlag des Trygons gut überstanden, nahmen ihren Mut zusammen und
stießen die Dachlucke auf. Der aus der Öffnung schlagende Plasmaregen
kostete dem Schwarmwächter zwei weitere Lebenspunkte.
4. Spielzug Tyraniden
Der Schwarmwächter war jetzt umso wütender auf die kleinen Soldaten mit
ihren blauen Waffen und schaffte es wieder nicht, auch nur eine seiner
Wunden zu regenerieren.
Er konnte jedoch einen kleinen Erfolg für sich verbuchen, indem er die
Chimäre vollständig demolierte und deren Insassen so ins Freie trieb.
4. Spielzug Imperiale Armee
Die Insassen der Chimäre behielten ihren Mut und sprangen auf das Dach
ihres zerstörten Transporters, um eine bessere Sicht auf den Schwarm-
herrscher zu haben. Die Chimäre an der linken Flanke setzte ihre Fahrt
Richtung Hormanganten fort.
Die Annäherung an die Ganten schien den Bordschützen der Chimäre
gefallen zu haben, den dieses Mal schossen sie drei der kleinen Tyraniden
über den Haufen. Der Mut der heldenhaften Veteranen, auf ihren zerstörten
Transporter zu springen, wurde ebenfalls belohnt und nach einer Salve
Plasma folge der Schwarmherrscher den Ganten auf dem Fuße. Einer der
Veteranen war jedoch zu heldenhaft an seinem Plasmawerfer und schloss
sich den Tyraniden an.
5. Spielzug Tyraniden
Der Verlust ihres Kontaktes zum Schwarmbewusstsein nahmen die beiden
Trupps Hormanganten ganz unterschiedlich auf. Der eine Trupp blieb recht
locker und blieb in der eigenen AZ beim Missionsmarker (T1) während die
Hormanganten des anderen Trupp ganz und gar nicht begeistert auf die
neue Situation reagierten, in blinder Wut auf die Chimäre (CM2) vor ihnen
zustürmten … und schnell merkten, dass sie mit ihren Klauen nichts gegen
den Stahl des Transporters ausrichten konnten.
5. Spielzug Imperiale Armee
Die Plasmaveteranen kletterten an der anderen Seite ihres demolierten
Transporters herunter und machten sich auf den Weg zum nahe liegenden
Missionsmarker (T2) meines Kollegen.
Die Insassen der anderen Chimäre (CM2) wiederum dachten gar nicht
daran, ihr schützendes Gefährt zu verlassen, waren sie sich doch der
Bemühungen der Hormanganten, zu ihnen rein zu kommen, nur zu bewusst
*klingklingklingkling*. Der Fahrer trat auf’s Gas, fuhr die Chimäre aus dem
Pulk heraus und nach dem kombiniertem Feuer des Multilasers der Chimäre,
den Meltern der Veteranen und der Plasmapistole des Sergeants war von
den Hormanganten nichts mehr übrig.
6. Spielzug der Tyraniden
Die verbliebenden Hormanganten wussten nicht so recht was sie tun
sollten, hatten sie doch die Wahl einen Panzer zu attackieren, gegen den
sie nichts ausrichten konnten oder sich über ungeschütztes Gelände zu
bewegen, um diesen kleinen Männchen in der Ferne nachzustellen, die
bereits zwei ihrer großen Brüder auf dem Gewissen hatten. Sie beließen es
dabei, in der Nähe ihres Missionszieles zu bleiben.
6. Spielzug der Imperialen Armee
Der Fahrer der Chimäre preschte 12“ in Richtung der Hormanganten vor und
verhinderte so, dass diese ihr Missionsziel halten konnten. Die anderen
Veteranen begaben sich in eine defensive Stellung hinter die Panzersperren
(8) um das gegnerische Missionsziel zu sichern.
Das Spiel endete somit mit einem deutlichen Sieg der Imperialen Armee, die
beide ihrer Ziele erfüllen konnte und erfolgreich verhinderte, dass die
Tyraniden es ihnen gleich taten.
Verluste der Imperialen Armee:
- Ein Leman Russ
- Eine Chimäre
- Ein Veteran mit Plasmawerfer
Verluste der Tyraniden:
- Ein Alpha-Trygon
- Ein Schwarmherrscher
- 10 Hormanganten
War alles in allem ein echt lustiges Spiel. Die Gefechtsaufträgen von
Skratch spielen sich echt gut und sind eine echt gute Abwechslung zu den
5.Edi-Standardmissionen. Gerade das beide Spieler unterschiedliche
Missionen haben macht das Ganze richtig interessant, da man so ganz
anders vorgehen muss als sonst. Wir hatten jetzt beide „nur“ Missionen, wo
wir Missionsmarker sichern bzw. Gebiet halten mussten, ich könnte mir
vorstellen das der Spielspaß bei anderen Missionen, z.B. die, wo man den
gegnerischen General killen muss, noch deutlich zunimmt.
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