8. Edition 8. Edition Kompendium Gruftkönige

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20. Januar 2007
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Einleitung

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Einleitung[/FONT]

Dieses Kompendium zu dem Armeebuch Gruftkönige soll Einsteigern und interessierten Veteranen einen guten Überblick über die verschiedenen Auswahlen im Armeebuch verleihen. Auch werden einige Ausrüstungsoptionen und Einsatzvarianten vorgestellt. Hierbei sollte man aber immer beachten, dass es nur allgemeine Meinungen und Bewertungen sind und jeder Spiele seine eigenen Erfahrungen machen sollte.

Im ersten Teil des Kompendiums werden sämtliche Auswahlen im Armeebuch kurz vorgestellt und erhalten eine Bewertung welche sich nach dem unten stehenden Schlüssel richtet. Zum Beispiel werden ++ Auswahlen jede Armee sinnvoll ergänzen, während eine -- Auswahl nur von absoluten Liebhabern gespielt werden sollte und in Anbetracht der Effektivität keine Rolle spielt.

Anschließend folgen kurze Abschnitte über die magischen Gegenstände im Armeebuch und die Magielehren auf welche wir Zugriff haben.

Den Abschluss bilden mehrere Armeethemen samt der dazugehören Gedanken, welche bereits erfolgreich gespielt wurden und zeigen in welche Richtungen man seine Armee ausrichten könnte. Auch findet sich im letzten Abschnitt eine Einkaufsliste mit Empfehlungen zum günstigen Einstieg in die Gruftkönige.

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertungsschlüssel:[/FONT]
[FONT=Times New Roman, serif]++ - [/FONT]kann bedenkenlos in jeder Armee eingesetzt werden
[FONT=Times New Roman, serif]+ - [/FONT]eine sehr solide Auswahl, auf die man aber verzichten kann
[FONT=Times New Roman, serif]O - [/FONT]gute Auswahl, besitzt aber Schwächen
[FONT=Times New Roman, serif]- - [/FONT]sollte nur eingesetzt werden, wenn die Armee ein bestimmtes Schema verfolgt
[FONT=Times New Roman, serif]-- - [/FONT]die Auswahl weißt deutliche Schwächen auf und ist nur schwer ins Spiel zu bringen

Zu beachten ist hierbei, das die Bewertungen ledigtlich auf Durchschnittswerten beruht und keinesfalls einen Anspruch auf allgemeingültigkeit haben. Es gibt immer Armeekonzepte wo einzelne Einheiten wesentlich besser zur Geltung kommen als andere.

Abschließend noch vielen Dank an die Benutzer der Tabletopwelt.de, welche ihre Erfahrungen feundlicher Weise mit uns geteilt und so maßgeblich zur Entstehung des Kompendiums begetragen haben.


Snipper
 
Armeesonderregeln

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Armeesonderregeln[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Niemals marschieren[/FONT]

Dies ist wahrscheinlich die bedeutendste Regel der Khemri unterliegt. Hiermit sind wir langsamer als viele andere Armeen und besonders unsere Infanterie leidet darunter. Zum Glück gibt es aber doch einige Möglichkeiten diesen Nachteil zumindest zu minimieren.

1. Die Aufstellung:
Da wir Aufstellungsfehler nur schlecht durch Mobilität ausgleichen können, ist es wichtig seine Einheiten von Anfang vernünftig zu positionieren. Dabei helfen Erfahrung und vor allem billige Aufstellungspunkte. Das sind Sachen wie Geier, kleine Schützeneinheiten oder Skelettreiterei. Hiermit können wir "Zeit schinden" bis der Gegner beginnt seine bedeutenden Einheiten aufzustellen und wir darauf reagieren.

2. Magie:
Unser Grundzauber gibt und die durch das fehlende Marschieren verlorene Bewegung zurück. Daher kann es durchaus ratsam sein, ihn mehrfach in der Armee zu haben, wenn man auf langsamere Infanterie setzt. Davon abgesehen ist der Zauber besonders in der größeren Version ein guter Massenheilzauber.

3. Einheiten mit hoher Grundbewegung auswählen:
Damit ist der Verzicht auf langsame Infanterie gemeint. Streitwagen eigenen sich besonders dafür, da sie eh niemals marschieren dürfen und somit keinen Nachteil erhalten. Eine Armee aus Streitwagen, Nekropolenrittern und Skorpionen ist erstaunlich schnell beim Feind und oft ab Runde 2 im Nahkampf.

4. Angriffe:
So seltsam es klingt, oft ist es nützlich auch unwahrscheinliche Angriffe anzusagen um weiter nach Vorne zu kommen. Sollten die Gegner 12" entfernt stehen und wir eine 5 und 1 würfeln, kommen wir zwar nicht an, gehen aber 1" weiter nach vorne, als es eigentlich möglich wäre. Aber vorsicht, dies kann auch nach hinten losgehen (bei einer 1 & 1 zum Beispiel). Außerdem ist die Ausrichtung der Einheit dann nicht immer optimal.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]"Immer auf die 5 treffen"[/FONT]

Naja, wir treffen zwar nicht wirklich immer auf die 5+, aber doch meistens. Dies ist von enormen Vorteil, wenn es darum geht, kleine versteckte Einheiten zu erschießen. Vor allem Skinks, Schatten und andere Einheiten mit W3 die sich drauf verlassen schlecht getroffen zu werden sind beliebte Ziele. Daher lieber die kleinen empfindliche Einheiten wegschießen als die Feuerkraft auf eine große Einheit zu verschwenden.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Buddler[/FONT]
Eine Sonderregel, welche Khemri auszeichnet ist "Begraben im Sand". Damit können wir ab dem zweiten Spielzug. Besonders beliebte Ziele sind dabei Kriegsmaschinen (Grabjäger, Gruftschwärme, Gruftskorpione) und der Flanken-/Rückenbereich von Einheiten (Nekropolenritter, Gruftskorpione). Bei den Nekropolenrittern und Grabjägern sollte man stets nur 3er Einheiten graben lassen, da man anfangs sonst zu wenige Modelle auf dem Feld hat und Fehlfunktionen oder ein zu spätes Auftauchen fatal sein können.

ACHTUNG: Es ist ein Übersetzungsfehler im deutschen Grundregelbuch, dass ein Hinterhalt bereits in der ersten Runde erscheinen kann. Einheiten in einem Hinterhalt kommen frühstens im zweiten Spielzug.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Belebte Konstruke[/FONT]

Praktisch eine eingebaute Armeestandarte. Diese Sonderregel erlaubt es unseren Konstrukten oft feindliche Einheiten auszublocken, da wir besonders gegen größere Infanterieeinheiten oft nur knapp gewinnen oder verlieren. Da unsere Konstrukte oft nur recht wenige Lebenspunkte besitzen und kaum zu heilen sind, eine enorm wertvolle Regel.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Hierophant[/FONT]

Der oberste Priester in jeder Khemriarmee und dafür zuständig, dass die ganzen Knochen weiterhin zusammenhalten. Es sollte also klar sein, dass dieses Modell aus dem gröbster herausgehalten werden muss. Zusätzlich ist es sehr oft zu sehen, dass der Talisman der Bewahrung und Erdener Stab an diesem Modell zu sehen sind. Damit besitzt es seinen bestmöglichen Rettungswurf und kann zumindest einmal verhindern durch einen Zauberpatzer zu sterben. Zusätzlich muss auf jeden Fall vermieden werden, dass feindliche Kriegsmaschinenjäger die Gelegenheit bekommen, den Hierophanten anzugreifen. Dies kann man aber oft verhindern, indem man sie einfach erschießt.
Oft wird der Hierophant in einer Schützeneinheit mit Champion gepart. Die Schützen bleiben eh hinten und wollen ebenfalls keinen Feindkontakt und der Champion ist dafür da, einzelne angreifende Helden herauszufordern und somit zu binden. Dafür kommt der Hierophant ganz außen an die Einheit und der Champion direkt daneben. So kann der feindliche Charakter nicht angreifen ohne mit dem Champion in Kontakt zu kommen und bei feindlichen Einheiten können nur wenige Modelle auf den Hierophanten schlagen.
Die 6+ Regeneration ist ein netter Bonus und verhindert das kleinschießen des Hierophanten-"Taxis" durch den Feind zumindest ein wenig.
 
Kommandanten

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Kommandanten[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Gruftkönig [/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: + [/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
Was bei einem Gruftkönig sofort auffällt ist der Widerstand von 5 und die 4 Lebenspunkte, was für eine Kommandantenauswahl bereits sehr sehr gut ist. Auch die Profilstärke von 5 weißt darauf hin, dass es sich hierbei um ein Modell handelt, welches sich im Nahkampf durchaus wohl fühlt.
Die wirkliche Stärke des Gruftkönigs ist aber die Fertigkeit sein Kampfgeschick an Einheiten zu verleihen, welchen er sich anschließt. Dadurch wird aus einer Skeletteinheit mit einem kümmerlichen Kampfgeschick von 2, ein echter Blocker, welcher auch von den meisten Elitetruppen und Helden nur auf die 4+ getroffen wird.
Nun liefert aber auch der Prinz ein sehr solides KG von 5 was ebenfalls oft ausreicht und ist zusätzlich noch günstiger, warum also überhaupt einen König einpacken?
Zum einen gibt es durchaus gute Ausrüstung, zum Beispiel die Totenmaske, oder Ausrüstungskombinationen, um entweder einen harten Blocker oder kräftigen Schläger zu basteln, welche vom Prinzen nicht getragen werden kann. Zum anderen macht der eine Punkt mehr an Kampfgeschick hin und wieder halt doch einen Unterschied. Dieser Unterschied besteht meistens in der Offensive, da die meisten Gegner mit KG6 auf die 3+ getroffen werden.
Der König lohnt sich also bei Einheiten die auf bestimmte Ausrüstungen angewiesen oder darauf ausgelegt sind, Nahkämpfe auch mal zu gewinnen und nicht nur zu Blocken. Die einzige Ausrüstung, welche man wirklich immer als gesetzt ansehen sollte, ist ein 2+ Rettungswurf gegen Flammenattacken.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Mögliche Setups:[/FONT]

[FONT=Times New Roman, serif]Gruftkönig
+ magische Waffe/Zweihänder
+ Schurkenhelm/Rüstung des Schicksals/Talisman der Bewahrung
+ Drachenhelm/Drachenfluchstein
+ Stärketrank/Eisenfluchikone
[/FONT]

Ein rein defensiver König, welcher nur dazu gedacht ist zu überleben und das Kampfgeschick seiner Einheit (meistens Skelette oder Gruftwächter zu erhöhen). Die Wahl der Waffe hängt davon ab, ob man lieber sparen will (Zweihänder) oder die Defensive erhöhen (Erschlag,Ini10, Körperlose verwunden).

[FONT=Times New Roman, serif]Gruftkönig:
+ Zweihänder
[/FONT]
+ Streitwagen
+ Goldene Totenmaske von Kharnut
+ Drachenhelm
+ Talisman der Ausdauer


Hier haben wir einen König, der in einem Streitwagenbreaker gespielt wird. Vor allem kommt es bei ihm auf die Totenmaske an, welche ein schnelles Durchbrechen sicherstellen soll. Hierbei ist der Effekt vor allem bei Einheiten verherend, welche auf General und Armeestandarte angewiesen sind, so zum Beispiel Skavenslaven oder Goblins.



[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Hohenpriester des Todes[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: ++ [/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
Unser Stufe 3/4 Magier und dabei noch relativ günstig. Allerdings ist er trotz W4 und 3LP recht empfindlich und sollte daher wie alle Meistermagier vor Feindkontakt geschützt werden, vor allem, da er in der Regel auch die Rolle des Hierophanten übernimmt (außer man hat zwei von ihnen dabei). Da unsere Hauslehre ziemlich hohe Komplexitäten besitzt, zahlt sich der Stufenbonus aufs Zaubern oft aus und viele Zauber kann man gar nur mit einem Stufe 4 Magier sinnvoll wirken. Wenn man also plant seine Truppen durch Magie zu unterstützen (oder vor feindlicher Magei zu schützen) führt kein Weg an diesem Modell vorbei.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Mögliche Setups:[/FONT]

[FONT=Times New Roman, serif]Hohenpriester des Todes
+ Erdener Stab
[/FONT]
+ Talisman der Bewahrung
(+Staubmantel)
[FONT=Times New Roman, serif]In dieser Konstellation ist er vor allem aufs Überleben, Vermeiden von Feindkontakt und Abwenden von Patzern ausgelegt, verfügt aber über keine Gegenstände, welche die eigene Magiephase irgendwie unterstützen können. Also ein rein defensives Setup, dass das Überleben des Hierophanten an die oberste Stelle setzt, bei einem nicht Hierophantenmagier lohnt es sich weniger.


Hohenpriester des Todes
+ Buch von Ashur
[/FONT]
[FONT=Times New Roman, serif]Diesers Modell baut vor allem auf "passive" Boni auf seine Zauber und wird oft noch von einem Hierotitan verstärk um +6-8 auf jeden gesprochenen Zauber zu erhalten. Man muss sich aber bewusst sein, dass der Magier abgesehen von einer 6+ Regeneration, falls er Hierophant ist, über keinerlei Schutz verfügt. Es wäre noch möglich ihm einen 5+ Rettungswurf zu verleihen, allerdings ist es fraglich ob dies die Punkte wirklich wert ist.

Hohenpriester
+ Goldene Totenmaske von Kharnut
[/FONT]
+ Bannrolle
[FONT=Times New Roman, serif]So ausgerüstet ist der Hohenpriester dafür gedacht sich ins zweite Glied einer großen Skeletteinheit zu stellen (dafür muss das erste Glied mit Champion, Standarte, Musiker und zwei weiteren Charakteren gefüllt sein). Von dort aus kann der Effekt der Totenmaske wirken, die Skelette heben die feindliche Standhaftigkeit auf und die Charaktere im ersten Glied sorgen für den Schaden um den Nahkampf zu gewinnen.

[/FONT]
[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Settra der Unvergängliche[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: 0 [/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
Hier ist er der mächtigste aller Gruftkönige und als solcher auch mit den höchsten Werten in Kampfgeschick und Stärke ausgerüstet. Doch was liefert und der gute Settra sonst noch? Zum einen ignorieren seine Attacken Rüstungswürfe, was nie verkehrt ist und er verfügt über flammende Attacken. Mit seiner Waffe ist er super gegen Monster wie die Hydra, bekommt aber Probleme gegen feindliche Helden, welche oft mit einem der 2+ Rettungswürfe gegen Flammenattacken ausgerüstet sind. Selbst hat er nur W5, einen 5+ Rüstungswurf und einen 4+ Rettungswurf um sich vor feindlichen Attacken zu schützen, was gegen viele Gegner zu wenig ist. Vor allem bietet sein Streitwagen der Götter auch eine enorme Angriffsfläche. Somit haben wir einen Charakter der im Nahkampf ziemlich gut, aber sicher nicht unschlagbar ist. Wie jedes vernünftige besondere Charaktermodell bringt er aber noch weitere Sonderregeln mit. So liefert er uns einen 18" Generalsradius, was besonders gegen das Bröseln schützen kann, ist ein Magier der Stufe 1, hat somit immer einen Zauber zur Hand, auch wenn er an der Front ist. Das wichtigste ist aber, dass er sein Kampfgeschick 7 im Umkreis weitergibt. Vor allem in Verbindung mit Flankenangriffen ist dies eine enorm mächtige Fertigkeit. Viel Kerninfanterie trifft so nur noch auf die 5+, was schonmal viel Schaden verhindert.
Einsetzen sollte man Settra in einem ausreichend großen Streitwagenbreaker, damit er vom feindlichen Kriegsmaschinen nicht zu schnell erschossen wird.



[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Hochkönigin Khalida[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: 0[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
[FONT=Times New Roman, serif]Im Gegensatz zum unvergänglichen Settra hat Khalida nur ein abgespecktes Königsprofil. Dies und ihr nicht vorhandener Schutz zeigt schon, dass sie im Nahkampf eigentlich nichts verloren hat. Ihr Hass gegen Vampire und der Erstschlag sind dabei eher nette Hinweise auf ihren Hintergrund als das sie eine echte Relevanz im Spiel hätten. Entscheidend ist ihre Eigenschaft eine Skelettschützeneinheit zu verbesseren. Kaum schließt sie sich einer Einheit an, schon landet diese ein Drittel mehr Treffer und kann dank Giftattacken jegliche Monster gut erlegen oder zumindest stark anschlagen. Um dies auch richtig auszunutzen sollte man ihr möglichst ein Gefolge aus 30-40 Skelettschützen verpassen und versuchen die Anrufung des Niederschmetterns auf die Einheit zu wirken. [/FONT]


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Arkhan der Schwarze[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: 0/-[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
Arkhan ist einer der mächtigsten Magier der Warhammerwelt und Erzfeind der Gruftkönige... im Armeebuch Gruftkönige... Naja.. vom Hintergrund her hat es GW ja halbwegs geschafft ihn noch ins Armeebuch zu befördern. Aber was bietet uns Nagashs Ziehsohn nun? Zum Einen ist er ein durchaus potenter Magier, besitzt er doch Magiestufe 5 durch das Buch von Nagash. Außerdem kann er Würfel speichern um sie später einzusetzen. Dies weißt auf einen sehr guten Magier hin. Auch harmoniert sein MW von 10 ausgezeichnet mit den Seelenraub aus der Todesmagie, welche auch insgesamt nicht wirklich schwach ist.
Außerdem besitzt er ein akzeptables Kämpferprofil, wobei KG und A deutliche Schwachpunkte sind und kann sich im Nahkampf mit seinem Schwert heilen. Desweiteren kann er seinen Nahkampfaspekt noch mit einen fliegenden Streitwagen stärken. Aber genau hier liegt auch sein Problem. Er besitzt praktisch keinen Schutz und will als Hierophant erst recht nicht in den Nahkampf. Damit sind diese Nahkampfpunkte eigentlich verschenkt. Zwar hat er auf einem fliegenden Streitwagen eine gute Mobilität, aber auch hier besteht wieder das Problem des fehlenden Schutzes womit er schnell erschossen wird. Auch ist er als Flieger nur 2" schneller als ein normaler Streitwagen und hat somit nur den Wenigkeitsvorteil.
Insgesamt also ein durchaus guter Magier mit leider zu hohen Kosten und nur äußerst mangelhaften Schutz.



[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Großhierophant Khathp[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: 0[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
Neben Arkhan der zweite besondere Kommandantenmagier im Armeebuch Gruftkönige. Zwar ist Khathp "nur" Stufe 4, dafür besitzt er aber die sehr nützliche Sonderregel Meister der Lehre (Lehre von Nehekhara). Hiermit bietet sich die Chance wichtige Zauber wie das Verdorren mehrmalös in der Armee zur Verfügung zu haben. Außerdem besitzt er mit seinem Stab noch einen sehr nützlichen Schutz gegen einen Kontrollverlust oder verpatzten Zauberwurf. Die Fluchrolle ist eher ein netter kleiner Bonus, aber viel zu oft ohne ersichtliche Wirkung. Ob diese Eigenschaften aber wirklich die gut 100 Punkte Aufschlag zu einem normalen Hohenpriester des Todes wert sind, sollte jeder für sich entscheiden.
 
Helden

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Helden[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Gruftprinz[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: +/++[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
Ein sehr passender Name, ist er doch eine kleinere Version des Gruftkönigs. Er hat in jeder Hinsicht eine vergleichbare Aufgabe ist aber jeweils etwas schlechter und dafür günstiger. Im Defensivbonus für seine Einheit macht es oft keinen Unterschied ob sich ein König oder ein Prinz in der Einheit befindet. Für einen Helden hat er aber immernoch ein ausgezeichnetes Profil und zeichnet sich durch seine Nehmerqualitäten aus. W5 und 3LP wird man bei kaum einem anderen Helden finden.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Mögliche Setups:[/FONT]

Gruftprinz
+ Zweihänder
+ Rüstung des Schicksals/Talisman der Bewahrung
(+ Eisenfluchikone/Drachenfluchstein)
Im Wesentlichen ist diese Version identisch zu der Infanterieversion des Gruftkönigs. Ebenfalls soll er nur überleben und der eigenen Einheit sein Kampfgeschick spenden.


Gruftprinz
+ Zweihänder
+ Streitwagen
+ Drachenhelm, Drachenfluchstein
Ein günstiger Held um einen Streitwagenbreaker zu mit Schlagkraft und höheren Kampfgeschick zu unterstützen. Ebenfalls hätte man hier die Möglichkeit mit einer magischen Waffe auch gegen körperlose Feinde Schaden anzurichten.



[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Priester des Todes[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: ++/+ [/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
Dieser ist ebenfalls die kleinere Version des Kommandanten, dafür aber außerordentlich günstig. Für 70 Punkte bekommt man bereits einen Stufe 1 Magier mit Zugriff auf drei Lehren. Es empfiehlt sich aber immer die Aufwertung zur zweiten Magiestufe und die Wahl einer der Regelbuchlehren.
Diese weisen recht geringe Komplixitäten und sehr nützliche Effekte für die Khemriarmee auf. An Schutzgegenständen kann man bei den Priestern eigentlich sparen, da sich vieles durch Stellungsspiel verhindern lässt.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Mögliche Setups:[/FONT]

Priester des Todes
+ Bannrolle
+ Rubinring der Zerstörung

Ein ganz normaler Banncaddy der nebenbei noch die Magiephase unterstützt. Der zusätzliche Feuerball aus dem Ring lohnt sich vor allem bei kleineren Spielen, wenn man mehr Energiewürfel besitzt als man sinnvoll einsetzen kann.


Priester des Todes
+ Stab der Kanalisierung

Dieser Priester ist sehr günstig und unterstützt die Magie- und Bannphase durch einen verbesserten Kanalisierungswurf. Gerade wenn man auf Magie setzt ist dieser Bonus oft sehr nützlich und es gibt eigentlich keinen Grund darauf zu verzichten, wenn man noch ein arkanes Artefakt verteilen kann.



[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Nekrotekt [/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: 0/-[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
Ein reiner Unterstützungscharakter. Zwar hat er ein recht anständiges Heldenprofil und fällt auch nicht gegen jeden Feind sofort um, kann aber für den Gegner eine Gefahr sein, so dass dieser dafür sorgt, dass der Nekrotekt schnell stirbt. Er bietet sich vor allem in Skeletthorden und insbesonders Grabwächterhorden an, wo er dafür sorgt, dass diese zumindest in der ersten Runde mehr Treffer landen und Schaden verursachen. Die Regeneration für Konstrukte ist ein nettes Extra, aber leider nicht gut genug um extra dafür einen Nekrotekten einzubauen, wenn man nicht massiv auf Konstruke setzen will. Auf jeden Fall gehört er an den Rand jedes Regiments wo möglichst wenige Feinde auf ihn schlagen.
Wenn er sich doch mal aufs Spielfeld verirrt, wird er entweder mit Schutzgegenständen wie einem der 4+ Rettungswürfen oder dem Widerstandstrank ausgestattet oder aber man nimmt gleich zwei Stück mit um den Verlust eines Nekrotekten verschmerzen zu können. Hier ist es entscheidend, dass er die erste Nahkampfphase überlebt und so sein Hass-Effekt zum tragen kommt.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Gruftherold [/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: -[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
Unsere Heldenauswahl, welche die Armeestandarte erhalten kann. Leider nur mit einem mittelmäßigen Kämpferprofil ausgestattet und einer zweischneidigen Leibwächtersonderregel. Sicher ist es toll, wenn man einen Todesstoß vom Gruftkönig abfangen kann, doch gerade bei einem Armeestandartenträger will man solche Treffer ja gerade nicht auf ihn lenken. Ideal ist es, wenn man den Gruftherold-AST NICHT in die selbe Einheit stellt wie das mit der Leibwächtersonderregel ausgewählte Modell.

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Mögliche Setups:[/FONT]

Gruftherold
+ Rüstung des Schicksals/Talisman der Bewahrung
So nimmt der Gruftherold seine Leibwächterrolle wahr und lenkt Verwundungen vom König auf sich um diese denn mit seinem Rettungswurf zu verhindern. Allerdings ist es sehr fraglich, ob der Effekt die doch recht hohen Punktkosten rechtfertig und macht wohl nur bei extrem offensiv ausgerüsteten Königen überhaupt Sinn.


Gruftherold
+ Armeestandartenträger
+ Standarte der ewigen Legion/Waldläuferstandarte
+ Streitwagen
Dieser Gruftherold kommt in einen Streitwagenbreaker mit Maskenkönig und wählt sich einen Infanterieprinzen als zu schützendes Modell aus. Es empfielt sich diesen Herold in die zweite Reihe der Streitwagen zu stellen (möglich, wenn das erste Glied mit König, Champion, Musiker und Standartenträger gefüllt ist). Die magischen Standarten dienen beide dafür die Streitwagen am Leben zu erhalten. Entweder duch das Verhindern von Schaden durch Geländetests oder durch das Heilen von erlittenen Schaden.



[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Nekaph der Herold[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung:[/FONT] 0

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
Settras persönlicher Leibwächter und Duellbeauftragter. Zu den normalen Heroldsonderregeln ist Nekaph noch mit mehreren Boni in Herausforderungen ausgestattet. Er bekommt unter anderen einen besseren Todesstoß und einen kleinen Rettungswurf. Dies liest sich allerdings wesentlich besser als er im Spiel wirklich ist. Der Gegner wird sich einfach nicht in eine Herausforderung mit Nekaph begeben, wenn er ihn nicht erschlagen kann. Nützlicher ist da seine Sonderregel, dass feindliche Einheiten in Kontakt ihren Angsttest mit drei Würfeln ablegen müssen und deren negativen Auswirkungen somit häufiger eintreten können. Außerdem ist der Schädelflegel noch sehr brauchbar gegen alle Arten von Modellen mit mehreren Lebenspunkten und geringer Initiative.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Prinz Apophas[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: -[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
Prinz Apophas ist ein Gruftprinz der viele seiner guten Profilwerte gegen einige mehr oder weniger nützliche Sonderregeln getauscht hat. Der Verlust von einem Punkt Kampfgeschick und ganzen zwei Punkten in Widerstand und Initiative fallen vor allem in der Defensive auf. Er wird von vielen Einheiten und vor allem seiner Beute auf die 3+ getroffen und häufig auf die 2+ verwundet noch bevor er zuschlagen kann. Dafür hat er aber einen Lebenspunkt dazu erhalten. Soweit ist er also nur ein wesentlich schlechterer Gruftprinz. Doch können die Sonderregeln dies einigermaßen ausgleichen. Die Regeneration verschafft ihm immerhin einen gewissen Schutz und die restlichen Sonderregeln zeigen seine Rolle im Spiel auf. Prinz Apophas ist langsam und schwach und empfindlich, aber er dennoch ist ein Assassine. Diese Rolle erfüllt er auch mehr oder weniger gut. Er beginnt das Spiel stets vergraben, kann fliegen und ist Geländeerfahren. Damit besitzt er eine für das Armeebuch Gruftkönige ungewöhnliche Mobilität und hat gute Chancen auch an sein Ziel heranzukommen. Dieses Ziel wird bestimmt sobald er sich ausgräbt und er erhält entscheidene Vorteile im Nahkampf gegen dieses. Außerdem verursacht der Skarabäenprinz noch die Sonderregel entsetzen, welche zwar nützlich aber auch unzuverlässig in der Wirkung ist.



[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Ramhotep der Visionär[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: [/FONT] 0/+

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
Zusätzlich zu seinem Hass verleiht er der Einheit zusätzlich noch die Sonderregel Raserei, was bei Gruftwachen besonders nützlich ist. Interessanter ist aber die Verbesserung einer zufälligen Konstrukteinheit. Die beste Einheit für diesen Effekt sind die Nekropolenritter mit ihrem bereits sehr guten Rüstungswurf. Damit es diese Einheit auch betrifft, sollte man alle anderen Konstrukte aus der Armeeliste verbannen und dafür lieber eine große Nekropolenrittereinheit aufstellen. Ideal wäre eine achter Einheit von den Schlangenreitern.
 
Kerneinheiten

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Kernauswahlen[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Skelettkrieger[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: + [/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
Die günstigsten Skelette weit und breit. Leider erschöpfen sich ihre Vorteile damit auch schon. Sie verfügen zwar über die normalen Untotensonderregeln, fallen aber gegen fast jeden Gegner wie die Fliegen. Warum sollte man sie also mitnehmen wenn es noch andere Kernauswahlen gibt? Hier kommt die Stärke von Khemri ins Spiel, die Unterstützung und Stärkung von eigenen Einheiten. Durch einen König oder Prinzen wird eine der großen Schwächen der Skelette ausgeglichen und statt praktisch immer auf die 3+ getroffen zu werden, wird es einfach mal umgedreht. Leider sind die Skelette sehr sehr langsam und werden ohne die Anrufung des Wüstenwindes nur schwer zum Gegner kommen, wenn dieser sich nicht darauf einlässt. Daher lohnen sie sich eher, wenn die Armee das Beschuss- und Magiepotential besitzt den Feind zu sich zu zwingen.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Mögliche Setups:[/FONT]

40-50 Skelettkrieger (5 Modelle breit aufgestellt)
+ Champion
+ Musiker
+ Standartenträger
+ leichte Rüstung

Eine reine Blockereinheit, welche auch nicht viel mehr kann als eine Zeit lang zu überleben und passive Boni zu liefern. Zum Ausblocken reicht der Prinz dabei vollkommen aus, da die allermeisten Einheiten so nur auf die 4+ treffen.

40-50 Skelettkrieger (als Horde aufgestellt)
+ Champion
+ Musiker
+ Standartenträger
Diese Einheit ist als Kampfeinheit mit König (um möglichst viel auf die 3+ zu treffen) und magischer Unterstützung ausgelegt. Hierbei kommt es vor allem darauf an die passenden Unterstützungszauber und die richtigen Unterstützer zur Hand zu haben. Besonders Nekropolenritter bieten sich hier an, da sie stabil sind, buddeln können und relativ viel (sicheren) Schaden verursachen.
Ein weiterer Pluspunkt der Einheit ist, dass nur wenige Gegner sie richtig einschätzen können, was eben auch an der Magiephase des Khemrispielers liegt. Entweder wird die Einheit unterschätzt und kann durchaus die stärksten feindlichen Eliteeinheiten vernichten, oder sie wird überschätzt und kann so das Spiel und die Bewegung des Gegners stark beeinflussen.
Ein Negativpunkt ist die Abhängigkeit von anderen Elementen in der Armee. Es kann durchaus passieren, dass sie in zwei-drei Nahkampfphasen ausgelöscht wird, wenn keine Unterstützung ankommt und die wichtigen Zauber gebannt werden.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Skelettbogenschützen[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: ++/+ [/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
Ebenfalls mit einem Skelettprofil "gesegnet", etwas teurer als die Krieger aber dafür mit Bögen und vor allem der Pfeile von Asaph-Sonderregel ausgestattet. Dadurch, dass sie eh nicht an die Front wollen, eigenen sie sich hervorragend als Aufbewahrungeinheiten für unsere Priester. Ihre Sonderregel sorgt außerdem dafür, dass sie nervige Umlenker und Flieger gut beseitigen können, da für diese die Stärke 3 Pfeile oft schon ausreichen.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Mögliche Setups:[/FONT]

10 Skelettbogenschützen

Sehr günstiger Aufstellungspunkt, welcher immer brauchbar ist um weiche feindliche Ziele zu beschießen oder ich im Notfall als Umlenker oder Vorstopper zu opfern. Ein weiterer Vorteil ist es, dass die Einheit kaum Platz wegnimmt, da man sie bequem fünf Modelle breit aufstellen kann.

15-20 Skelettbogenschützen
+ Champion
+ Musiker
Diese Einheit ist ein günstiges Priestertaxi und liefert ein wenig Beschussunterstützung. Der Champion fordert dabei angreifende einzelne Helden heraus, damit diese nicht auf den Priester schlagen können. Es lohnt sich eigentlich immer die Einheit 10 breit aufzustellen um die maximale Schussanzahl zu erreichen. Der Musiker sorgt für die schnelle Neuformerung, sobald der Gegner in Angriffsreichweite ist.


30-40 Skelettbogenschützen
+ Champion
+ Musiker

Diese Einheit baut auf die Anrufung des Niederschmetterungs und kann damit eine enorme Feuerkraft aufbieten.



[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Skelettbogenreiter [/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: ++/+ [/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
Eine recht günstige Kernreiterei, die dank ihrer Kundschafterregel oft in idealen Positionen aufgestellt werden kann. Hier kann sie dann weiche Ziele beschießen/angreifen oder sich auch mal eine Kriegsmaschine schnappen. Diese werden sie unter Umständen nicht vernichten können, aber doch einige Runden lang binden. Zusätzlich können sie immer wieder passive Boni in Nahkämpfe bringen, zum Beispiel durch einen Rückenangriff.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Mögliche Setups:[/FONT]

5 Skelettbogenreiter
[FONT=Times New Roman, serif]Günstige und sehr flexible Einheit, die man auch gut als Umlenker oder Bremser opfern kann. Zusätzlich sehr praktisch um schon früh Kriegsmaschinen zu bedrohen oder unterstützende Flankenangriffe zu starten.[/FONT]


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Skelettreiter [/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: 0 [/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
Noch günstiger als die Skelettbogenreiter, dafür ohne Bögen und Kundschafterregel. Der Verzicht auf diese Regel ist aber nicht wirklich schlimm, da sie mit ihrer Vorhutbewegung immernoch in günstige Positionen gelangen können. Ein nicht zu unterschätzender Vorteil gegenüber den Skelettbogenreitern ist, dass sie einen Aufstellungspunkt liefern, von denen Khemri stets wenige hat und im Allgemeinen zu langsam ist um Aufstellungsfehler noch im Spiel zu korrigieren.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Mögliche Setups:[/FONT]

5 Skelettreiter

Im Grunde exakt das Selbe wie die Skelettbogenreiter, nur für 10 Punkte weniger und ohne die Flexibilität der leichten Kavallerie und den Beschuss.


10+ Skelettreiter
+ Champion
+ Musiker

Eine Transporteinheit für berittene Priester, wenn man eine extrem mobile Armee spielen will, die keine Elemente besitzt welche hinten stehende Priester beschützen könnte. Insgesamt aber eine eher exotische Variante.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Streitwagen[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: +/++ [/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
Die Khemristreitwagen sind eine relativ günstige und überraschend schlagkräftige Kernauswahl. Selbst eine Einheit in Minimalgröße liefert im Angriff bereits 3W6 Stärke 4 Aufpralltreffer, 12 Attacken Stärke 4 und 6 Attacken Stärke 3, was für W3 Infanterie sehr gefährlich sein kann. Zusammen mit einem Charaktermodell werden die Einheiten noch gefährlicher und als Breaker können sie enorme Schäden verursachen. An Zaubersprüchen bietet sich vor allem die Anrufung des Niederschmetterns an, da jeder Streitwagen damit 4 Bonusattacken erhält (2 Pferde, 2 Besatzungsmitglieder)


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Mögliche Setups:[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]3 Streitwagen
(+ Standartenträger)
(+ Flammenstandarte, Banner der Eile)
[FONT=Times New Roman, serif]

Eine Minimaleinheit, die sich um kleine Feindeinheiten (Adler zum Beispiel) kümmern oder auch mal zum Schwächen von gefährlichen Feindeinheiten geopfert werden kann. Bestehende Nahkämpfe können sie durchaus komplett kippen, wenn sie in die Flanke des Feindes fahren.
Die Flammenstandarte ist dafür zuständig sie in Einheiten mit Regeneration zu schicken, bevorzugt wenn auch eine weitere eigene Einheit bereitss angegriffen hat um die Regeneration bereits mit den Aufpralltreffern für die gesamte Nahkampfrunde zu negieren.



4 Streitwagen
[/FONT]+ Musiker
(+ Standartenträger)
(+ Flammenstandarte, Banner der Eile)
[FONT=Times New Roman, serif]

Nichtmehr so günstig und entbehrlich wie die 3er Einheiten, dafür aber mir mehr Schlagkraft und schon sowas wie eine echte Kampfeinheit. Ein Musiker sollte hier stets dabei sein, da sonst sehr viel der Bewegung durch Schwenks aufgebraucht wird.


7-9 Streitwagen[/FONT]
+ Champion
[/FONT]
+ Musiker
+ Standartenträger
+ Banner der Eile, Flammenstandarte


Der klassische Streitwagenbreaker. Dieser sollte bevorzugt mit einem König mit der Goldenen Totenmaske von Kharnut eingesetzt werden um ein Steckenbleiben in feindlichen Einheiten zu verhindern.
 
Eliteeinheiten

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Eliteauswahlen[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Grabwächter[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: + [/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
In jeder Hinsicht verbesserte Skelette, allerdings leiden sie auch teilweise unter den selben Schwächen. Sie weisen solide 4er-Werte in Stärke und Widerstand auf und auch eine leichte Rüstung und ein Schild sind im Preis bereits enthalten. Zusätzlich besitzen sie noch die sehr starke Sonderregel Todesstoß, womit sich vor allem feindliche Charaktere in Acht nehmen sollten. Die Hellebarden eigenen sich für sehr offensiv eingesetze Einheiten, allerdings lohnen sich die doch beträchtlichen Mehrkosten nicht immer. Trotz ihrer recht guten Schlagkraft und den hohen Kosten eines Blocks Grabwächter, sollte man sie nie ohne einen Prinzen oder gar König aus dem Haus gehen lassen. Auch kann sich in einer Horde Grabwächter mit Hellebarden ein Nekrotekt durchaus lohnen.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Mögliche Setups:[/FONT]

30 Grabwächter
+ Champion
+ Standartenträger
+ Musiker
+ Standarte der ewigen Legion/Klingenstandarte/Banner der Eile

Diese Einheit ist vor allem darauf ausgelegt, Schaden einzustecken und den Feind zu zermürben. Zwar besitzen sie nur Stärke 4 mit Todesstoß, doch reichen W4, RW5+, ReW6+ und die Heilung durch die Standarte häufig aus sie lange im Spiel zu halten. Mit der Klingenstandarte wird der angerichtete Schaden etwas erhöht, allerdings lässt sich dies auch mit Hellebarden erreichen. Das Banner der Eile bringt die langsame Einheit schneller an die Front und kann sich durchaus lohnen.



30+ Grabwächter (als Horde aufgestellt)
+ Champion
+ Standartenträger
+ Musiker
+ Hellebarde
+ Standarte der ewigen Legion/Banner der Eile

Ähnlich wie die Version ohne Hellebarden, allerdings eher darauf ausgelegt als Horde aufgestellt zu werden und massive Schäden zu verursachen. Für diese Variante lohnt es sich besonders einen König mit in die Einheit zu stellen und durch das höhrere Kampfgeschick den Schaden noch weiter zu erhöhen. Auch ein Nekrotekt kann hier sinnvoll sein um den Schaden in der ersten Nahkampfrunde zu maximieren.



[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Nekropolenritter [/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: +/++ [/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
Diese Ritter bilden die superschwere Kavallerie der Gruftkönige und glänzen vor allem im Kampf gegen Gegner mit einer maximalen Stärke von 4. Sie kommen dank ihres guten Rüstungswurfes besser mit einer hohen Anzahl von Verwundungen klar als alle anderen Konstrukte. Dies in Verbindung mit ihrer Schnelligkeit und hohen Anzahl starker Attacken macht sie zu einer mächtigen Waffe in der Armee. Allerdings muss man auch immer ihre hohen Kosten und den Rest der Armee im Auge behalten. Auch darf man sie nicht überschätzen und frontal in Feinde mit hoher Stärke schicken, wo sie schnell vernichtet werden.



[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Mögliche Setups:[/FONT]

3 Nekropolenritter
+ Vergraben unter dem Sand
Eine sehr flexible Einheit, da sie stets dort auftauchen kann wo der Feind sie am wenigsten gebrauchen kann und oft muss dieser dann seine Schlachtreihe umstellen oder aber Rückenangriffe riskieren was sich nur die wenigsten Einheiten erlauben dürfen. Es besteht allerdings auch immer die Gefahr einer Fehlfunktion oder eines zu späten Auftauchens womit man dann auch sofort auf 200 Punkte verzichten muss. Dies ist auch ein Grund der gegen größere vergrabene Einheiten spricht.

4 Nekropolenritter
+ Champion
+ Musiker
Die ist eine Kampfeinheit, die frontal in viele gegnerische Horden rennen, diese lange binden und schließlich auch aufreiben kann. Der Champion ist dafür zuständig, dass der Gegner seine Attacken aufteilen muss und so möglichst lange eine maximale Anzahl von Modellen im Spiel bleibt. Der Musiker sorgt für eine gute Mobilität, da die Einheit einen großen Schwenkradius hat, wenn sie 4 Modelle breit aufgestellt wird.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Gruftskorpion[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: +/++ [/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
Ein Klassiker im Armeebuch der Gruftkönige, immernoch gut zu gebrauchen und vielseitig einsetzbar. Er bringt ein ausgezeichnetes Profil und sehr nützliche brauchbare Sonderregeln. Außerdem beginnt er das Spiel stets vergraben und kann somit sehr gezielt ins Spiel gebraucht werden. Bevorzugt jagt er Kriegsmaschinen und feindliche Magier, welche er mit Stärke 5 und dem Todestoß relativ sicher abräumen oder zumindest stark anschlagen kann. Nicht unterschätzen sollte man sein Potential feindliche Regimenter zu "pinnen", indem man diese im Rücken angreift, wo er nur sehr schwer wieder wegzubekommen ist. Hier reichen seine 4 Attacken, das Niedertrampeln und der Rückenbonus oft sogar um den Nahkampf zu gewinnen.
Im Notfall ist der Skorpion dabei auch noch günstig genug um ihn zu opfern, wenn man damit starke feindliche Einheiten umlenken od rausbremsen kann.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Todesgeier[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: +/++ [/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
Hier haben wir einen der Flieger im Armeebuch Gruftkönige, welcher für recht geringen Kosten sogar noch eine beachtliche Schlagkraft mitbringt. Leider trifft es ihn sehr, dass Gruftkönige niemals marschieren dürfen und er sich somit trotz Flugfertigkeit nur 10" bewegen kann. Dafür sind die Todesgeier stabil und schlagkräftig genug um sich mit leichteren feindlichen Einheiten und Kriegsmaschinen anzulegen. In der Flanke können sie auch knappe Nahkämfe oft zu Gunsten der Gruftkönige kippen lassen.

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Mögliche Setups:[/FONT]

3 Todesgeier
In dieser Größe sind sie sehr günstig und bereits schlagkräftig genug für ihre Hauptaufgaben. Außerdem sind die mit 72 Punkten so günstig, dass man sie durchaus einmal opfern kann, wenn es einen strategischen Vorteil verleiht.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Grabjägern[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: 0[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
Die Grabjäger sind die alternative Version der Nekropolenritter und somit ebenfalls mit einem Streitwagenbase "gesegnet". Dies kann für Modelle welche das Spiel immer begraben beginnen, wie die Grabjäger, ein großer Nachteil sein. Ein Blick ins Profil zeigt schnell, dass sie nicht für den Nahkampf gedacht sind. Da ist ihre Sonderregel, der Sandfluchblick, schon weitaus interessanter. Dieser ist vor allem gegen die häufiger werdenen Monster und Kriegsmaschinen brauchbar. Dabei werden langsame Ziele wie Zwerge besser zwar verwundet als ein Elf, aber selbst bei diesen kommen durch die hohe Trefferanzahl einizge Wunden zusammen. An sich liest sich das alles sehr gut. Man hat einige Modelle, die direkt beim Gegner auftauchen und sofort eine Masse an Autotreffern abliefern. Doch leider haben die Grabjäger auch einige Schattenseiten. Zum einen schon die angesprochene Basegröße, welche es verhindern kann, dass man in der Nähe von bewachten Kriegsmaschinen auftaucht. Zum anderen leiden sie unter der geringen Reichtweite des Blicks und der Fertigkeit nicht marschieren zu dürfen, womit Ziele leicht entkommen können.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Mögliche Setups:[/FONT]

3 Grabjäger
Diese Größe hat sich als Optimum herausgestellt, da sie noch einigermaßen kompakt und noch nicht zu teuer sind. Desweiteren reicht die Blick-Trefferanzahl von drei Grabjägern gut aus um jegliche Kriegsmaschinen zu vernichten oder Monster stark anzuschlagen.



[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Gruftschwärme[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: - [/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
Der Gruftschwarm befindet sich nun im Elitebereich der Gruftkönige, wurde dafür aber etwas billiger. Ansonsten ist er halt ein normaler Schwarm, welcher den Vorteil besitzt das Spiel begraben zu beginnen und somit gut an feindliche Kriegsmaschinen heranzukommen, welche auch sein primäres Ziel sind. Hier zahlt sich dann auch die hohe Anzahl von Giftattacken aus, welche für die meisten Kriegsmaschinenbesatzungen ausreicht. Leider bieten sie sonst kaum sinnvolle Einsatzoptionen und müssen zu Gunsten anderer Auswahlen oft zu Hause bleiben. Das man sie so selten sieht, hängt vor allem mit den Skorpionen zusammen, welche ein ähnliches Aufgabenfeld abdecken und nur geringfügig teurer sind.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Mögliche Setups:[/FONT]
2 Gruftschwärme
Diese beiden Modelle besitzen in der Regel bereits genug Schlagkraft um feindliche Kriegsmaschinen zu beseitigen und sind immernoch so günstig, dass man sie opfern kann, wenn es notwenig sein sollte.



[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Ushabtis[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: --/- [/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
Von vielen werden sie zu den schönsten Modellen der Gruftkönige gezählt, doch dies ist fast schon das einzige Positive, was man über die Ushabtis sagen kann. Ihre Schwäche auf dem Spielfeld hängt vor allem mit der Profilstärke von 4 zusammen, was sich auch direkt auf der Niedertrampeln auswirkt. Auch sind ihre Kosten leider etwas zu hoch, um sie in größerer Anzahl einzusetzen, wie es eigentlich notwenig wäre. Sehr interessant sind dabei die Ausrüstungsoptionen, welche an sich eigentlich kaum Wünsche offen lassen. Mit W4, RW5+ und drei Lebenspunkten, sind sie auch nicht stabil genug um in längeren Nahkämpfen zu bestehen und lassen sich durch die Belebtes Konstrukt-Sonderregel auch nur äußert schwer heilen.

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Mögliche Setups:[/FONT]

6 Ushabtis
+ Riesenbögen
Diese bieten eine recht solide Feuerbasis die mit ihren Stärke 6 Pfeilen für sämtliche Einheiten gefährlich ist und von der Sonderregel Pfeile der Asaph. Dank der hohen Stärke sind sie dabei recht praktisch feindliche Monster bereits weit vor der eigenen Schlachtlinie zu bekämpfen. Dabei besitzen sie immernoch genug Schlagkraft um in Nahkämpfe einzugreifen und sich gegen die normalen Schützenjäger (leichte Kavallerie, Flieger) zu behaupten. Leider ist diese Einheit auch enorm teuer und somit eher was für Liebhaber.


8 Ushabtis
+ Zweihänder
So aufgestellt, verfügen die Ushabit über eine große Nahkampfkraft, leiden aber darunter immer zuletzt zuzuschlagen und keine großen Nehmerqualitäten zu besitzen. Auch ist die Einheit vollkommen überteuert für die Leistung welche sie bringt.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Khemrische Kriegssphinx[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: +[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
Eins der neuen Monster im Armeebuch und was als erstes auffällt ist der enorme Widerstand. Hier zeigt sich bereits ihre Hauptaufgabe - sich mit allen anlegen was über wenige starke Attacken verfügt. In dieser Rolle ist sie in der Tat brilliant, kassiert sie doch relativ wenige Wunden pro Attacke, teilt aber selbst zuverlässig welchen aus um den Nahkampf nicht an passives Kampfergebnis zu verlieren. Der natürliche Feind einer Kriegssphinx sind dagegen große Mengen von Attacken, bei denen auch immer Verwundungen durchkommen werden. Insbesondere Giftattacken erlegen eine Sphinx schnell, da ihr effektivster Schutz (der hohe Widerstand) dort nicht hilft. Bevorzugt nutzt man die Sphinx daher als Blocker oder schiebt sie in die Flanke von bereits bestehenden Nahkämpfen, wo nur wenige Attacken auf sie geschlagen werden. Wie schon bei den Streitwagen lohnt sich auch bei der Sphinx die Anrufung des Niederschmetterns, da die vier Grabwächter auf ihr jeweils eine Bonusattacke erhalten. Die besondere Donnerschlagattacke ist dagegen sehr zweischneidig. Wenn sie die passenden Gegner trifft (W3, keine Rüstung) kann sie großen Schaden verursachen, wenn sie aber verfehlt oder die Gegner irgendeine Art von Schutz (W4+, Rüstung, etc) verfügen, opfert man die wichtigen Attacken der Kriegssphinx.

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Mögliche Setups:[/FONT]

Khemrische Kriegssphinx
- Flammendes Brüllen

Dies sollte wohl die Standardsphinx sein, welche auf den Schlachtfeldern herumläuft. Durch das Flammende Brüllen kann man einen Nahkampf oft noch retten, falls man die Trefferwürfe einmal verwürfelt und so ein schnelles Bröseln verhindern. Außerdem ist es ein sehr netter Bonus gegen Einheiten mit Regeneration. Der Giftstachel kann zwar seien Nutzen haben, aber sollte Stärke 5 oft ausreichen um den Gegner zu verwunden.
 
Seltene Einheiten

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Seltene Auswahlen[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Schädelkatapult[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: +/++ [/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
Definitiv eine der besseren Kriegsmaschinen in der Warhammerwelt, auch wenn leider nicht so genau wie die Zwergenexemplare. Dafür bietet das Schädelkatapult sofort schon magische Flammenattacken womit es kaum Ziele gibt, die nicht beschossen werden können. Der zusätzliche Effekt des automatischen Paniktests kann ebenfalls nützlich sein, ist aber zu unsicher um gezielt darauf zu spekulieren. Zwar kann die Chance durch die Schädel des Feindes etwas erhöht werden, doch lohnt sich die Aufwertung nur selten, erhöht sie die Kosten des Katapults doch um ein Drittel.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Nekrolitkoloss[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: o [/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
Der Skelettriese aus dem alten Armeebuch hat seine Rüstung und zwei Handwaffen verloren, dafür aber einige Waffenoptionen dazugewonnen, außerdem wurden die Werte für Widerstand und Lebenspunkte getauscht. Wir bekommen mit ihm ein recht günstiges und stabiles Monster, dass auf verschiedene Rollen ausgerichtet werden kann. Außerdem besitzt er noch die Sonderregel Unaufhaltsamer Angriff, durch welche man mit etwas Würfelglück hohe Verluste verursachen kann. Bei den Waffenoptionen hat jede ihre Vor- und Nachteile. Zwei Handwaffen sind gut gegen Infanterie wo jede Attacke zählt, der Zweihänder ist dagegen super gegen andere Monster, vor allem in Verbindung mit seinem unaufhaltsamen Angriff. Der Riesenbogen bringt etwas Beschuss, allerdings kann man sich durch das niedrige BF nicht auf Treffer verlassen. Doch selbst der Beschussriese, hat immernoch eine durchaus akzeptable Schlagkraft im Nahkampf.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Hierotitan[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: + [/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
Von den Grundwerten her ein Nekrolitkoloss, allerdings mit einigen sehr nützlichen magischen Aufwertungen. So liefert er ein sicheres magisches Geschoss und einen netten Sniper-Zauber gegen störende gegnerische Modelle. Weiteraus entscheidener ist aber seine Verbindung zur Götterwelt, womit er einen Zauberern Boni auf ihre Energiewürfel gibt. Dabei ist der Titan besonders gut, wenn mehrere Zauber pro Runde gesprochen werden und seine Boni auch mehrfach zumTragen kommen. Trotz seiner starken Magieausrichtung ist er aber immernoch ein Riese mit einem ansehnlichen Profil und kann gut genutzt werden um feindliche Einheiten zu vernichten, welche die einen Priester bedrohnen, in deren Nähe er sich eh immer aufhalten sollte.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Nekrosphinx[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: o [/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
[FONT=Times New Roman, serif]Wie auch schon die Kriegssphinx zeichnet sich die Nekrosphinx vor allem durch ihren enorm hohen Widerstand aus. Allerdings hat sie auch die selben Schwächen (viele Attacken, Gift, automatische Verwundungen) aber durch den Wegfall der Gruftwächterbesatzung und der Atemattacke nicht das Schadenpotential. Sie bietet sich also nicht zum Blocken von feindlichen Infanterieblöcken an. Was auf der Haben-Seite der Nekrosphinx steht ist ihre wesentlich höhere Mobilität und die Chance auf einen Heroischen Todesstoß. Die Chance auf diesen ist allerdings derart gering, dass man sich besser nicht darauf verlassen sollte.[/FONT]
[FONT=Times New Roman, serif]Im Idealfall verwendet man sie, mangels Kampfkraft, nur für Kombinationsangriffe mit anderen Einheiten, welche sie dank der Flugfertigkeit gut starten kann und durch ihre Attacken und das Niederwalzen etwas Kampfergebnis beisteuert. Sehr gut ist sie auch darin Einheiten von Flankenangriffen auf andere angreifende Einheiten abzuhalten.[/FONT]
Die Giftattacken machen bei der Nekrosphinx keinen Sinn, da ihre Stärke hoch genug ist um das meiste zuverlässig zu verwunden und man sich unter Umständen die Chancen auf einen Todesstoß nimmt.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Lade der Verdammten Seelen[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: +/++ [/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
Mittlerweile sitzt die Lade komplett in der seltenen Sektion, benötigt keinen Priester mehr und kostet sie nun nur noch ein Drittel. Was zu allererst auffällt ist ihr gebundener Zauber, welcher ein sehr effektiver Direktschadenszauber ist. Er eignet sich vor allem um moralschwache Einheiten außerhalb von Generals und Armeestandarte zu schwächen oder sogar zu vernichten. Insbesondere Kriegsmaschinen sind oft lohnende Ziele, aber es lohnt sich auch Ziele mit guten Moralwert zu wählen, wenn diesen die Verluste weh tun (alle Arten von Ritter, Monster, etc.). Verstecken kann der Gegner sich vor dem gebundenen Zauber kaum, da dieser keine Sichtlinie benötigt. Das "Weiterspringen" des Zaubers kann dabei durchaus dafür sorgen, dass eine komplette Artilleriebatterie in nur einer Magiephase abgeräumt wird.
Ein weiterer sehr nützlicher Effekt der Lade sind die W3 Bonusenergiewürfel, welche sie für die Magiephase liefert und diese somit stark unterstützt.
Doch die Lade hat durchaus auch ihre Nachteile. Zum einen ist sie unbeweglich und besitzt bis auf ihren hohen Widerstand gegen Beschuss keinen Schutz. Im Nahkampf dürfte sie schnell vernichtet werden und man darf sich nicht vom durchaus vorhandenen Nahkampfpotential der Wächter täuschen lassen. Auch hat ihr Zauber nur eine Reichweite von 48", was zu wenig sein kann, wenn man feindliche Kriegsmaschinen erwischen will. Man muss ihre Position also gut überlegen damit [FONT=Times New Roman, serif]sie nicht in unmittelbare Gefahr ist, aber trotzdem lohnende Ziele hat.[/FONT]
Schließlich ist es noch ein Nach- aber auch Vorteil, dass der Gegner die Lade oft bannen wird, wenn er es nur irgendwie kann. Hiermit kann man ihm gut Bannwürfel entziehen, wird aber nur selten Schaden anrichten können. Es ist natürlich immer möglich einfach die maximale Anzahl von erlaubten Energiewürfeln zu werfen und auf einen Kontrollverlust zu hoffen (welcher der Lade dank der angeborenen Fertigkeit egal ist).
 
Magische Gegenstände

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Magische Gegenstände [/FONT]


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Zerstörer der Ewigkeiten[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: - [/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
Ein mächtig klingender Name und auch die Sonderregeln passend gut zur Waffe. Hier haben wir nämlich eine magische Handwaffe welche die Stärke des König auf ansehnliche sieben Punkte erhöht, heroischen Todesstoß mitbringt und nebenbei noch Autotreffer als Spezialfertigkeit. Und trotz all dieser gutklingenden Sonderregeln sieht man ihn kaum auf den Schlachtfeldern. Dies hängt vor allem damit zusammen, dass seine hohen Punktkosten keine vernünftige Schutzausrüstung mehr zulassen. Doch diese ist besonders bei einem König wichtig, dessen Hauptaufgabe in der Regeln nicht unbedingt der Schaden sondern eher die KG-weitergabe und das Überleben ist.
Stärke 7 erhalten wir auch mit einem Zweihänder, dies kann also kaum ein Grund sein die Waffe zu wählen. Zwar schlagen wir mit einem Zweihänder immer zuletzt zu, doch werden wir dies eh meistens. Auch die automatischen Treffer lohnen sich nur selten, oft sind die normalen Attacken des Königs weitaus besser um Schaden zu verursachen. Bleibt noch der heroische Todesstoß, welcher enorm praktisch gegen Monster ist. Die meisten "weichen" Monster (zum Beispiel Riesen) bekommen wir allerdings auch wesentlich leichter erschlagen oder erschossen. Der Heroische Todesstoß lohnt sich also nur bei den wirklich harten Monstern wie Drachen. Diese kommen allerdings oft mit einem Reiter daher, der den fast ungeschützten König einfach mal erschlagt und schon bringt uns die schöne Waffe nichts mehr. Das einzige Ziel in der Warhammerwelt, bei dem der Zerstörer wirklich gut ist, ist der Dampfpanzer. Alles andere bekommt man mit einem gut geschützen König, und genügend Truppen im Rücken, besser erschlagen.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Klinge von Antharak[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: - [/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
Die einzige Möglichkeit im Armeebuch um unsere Charaktere zu heilen. Leider besitzt sie abgesehen von diesem Effekt (und der eventuellen Regeneration) keine weiteren Eigenschaften, die uns helfen würden den Feind auch wirklich zu erschlagen. Während der König auch mit seiner Basisstärke normale Infanterie noch recht gut erschlagen kann, wird es für den Prinzen bereits zum Problem. Man kann die Punkte für diese Handwaffe also besser sofort in weitere Schutzausrüstung investieren, anstatt sich darauf zu verlassen, dass sich das angeschlagene Charaktermodell wieder heilt.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Goldene Totenmaske des Kharnut[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: + [/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
Der Alptraum jedes Goblins und Skavens. Durch diesen Gegenstand werden die riesigen Blöcke in denen man sonst ewig stecken bleibt, sehr viel weniger gefährlich. Sowohl den Generals- als auch AST-Bonus zu verhindern ist jeden Punkte wert. Als kleinen Zusatz liefert die Maske auch noch Entsetzen, was einen Nahkampf gelegentlich gewinnt bevor er überhaupt begonnen hat. Verlassen sollte man sich darauf aber nicht. Doch wie jeder starke Gegenstand hat auch die Totenmaske ihre Schwäche. Durch die recht hohen Punktkosten bleibt kaum noch Budget über um den Träger gegen die Attacken seiner Gegner zu schützen. Beliebt ist die Maske bei Streitwagenbreakern mit König, welche dann auch genug Schaden verursachen um den Nahkampf gegen passive Boni des Gegners zu gewinnen.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Staubmantel[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: + [/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
Unser Fluchtweg für bedrängte Hierophanten.Selbst bei guten Stellungsspiel kann es immer wieder passierten, das unser Hierophant Gefahr läuft von einer feindlichen Einheit angegriffen zu werden und in diesem Fall ist es sehr schwer mit den gewaltigen 4" Bewegung zu fliehen. Der Staubmantel kann ihm in diesem Fall gut das Leben und uns damit das Spiel retten. Außerdem Haben viele unserer Sprüche nur eine relativ geringe Reichweite und bei einer unglücklichen Aufstellung wird es ohne die Flugbewegung durch den Staubmantel schwer den Magier an den Ort zu bringen wo seine Zauber benötigt werden. Der zusätzliche Schadenseffekt des Mantels ist dafür nicht mehr als ein nettes Extra. Man darf sich nicht verleiten lassen an einer ungünstigen Position zu landen, nur weil man eine Einheit leichte Reiterei damit ausschalten will.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Neferras Schriftrollen[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: ++ [/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
Ein hervorragender Gegenstand, welcher uns einen enorm starken Zauber beschert. Allerdings ist die Wirkung der Schriftrollen so dermaßen stark, dass sie in den meisten Beschränkungssystemen verboten ist und auch in Freundschaftsspielen sollte man lieber auf ihn verzichten.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Enkhils Kanope[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: -[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
An sich liest sich der Gebundene Zauber recht nett, könnten wir doch mit den wenigen Energiewürfeln, welche wir einsetzen müssen um ihn zu aktivieren, viele Bleibt im Spiel-Zauber bannen und gleichzeitig unsere Magiephase stärken. Jedoch gibts es damit einige Probleme. Zum einen existieren nur noch wenige Bleibt im Spiel Zauber, zum anderen kann der Gegner Enkhils Kanope durchaus bannen, falls doch einmal wichtige Zauber aufrecht erhalten werden. Interessant ist es, dass auch eigene Bleibt im Spiel-Zauber gebannt werden können und somit EW liefern. Dabei stellt sich dann wieder die Frage, ob man sie nicht lieber im Spiel beläßt und die Wirkung zu erhalten. Der Gegenstand KANN also durchaus stark sein, allerdings dürfte sich die Gelegenheit nur äußerst selten ergeben.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Banner der verborgenen Toten[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: -[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
ACHTUNG: Das Banner wurde durch ein Errata verbessert und kann nun eine Einheit für 175 Punkte vergraben.
Ein weiterer Gegenstand in unserer Schatzkammer, welcher sehr effektiv sein könnte, wenn es nicht soviele Schattenseiten gäbe. Es klingt sicherlich sehr verlockend drei Streitwagen oder 40 Skelette in der Flanke oder dem Rücken einer gegnerischen Einheit auftauchen zu lassen aber hierbei gibts es den Nachteil, das wir dort dann eine Runde stehen bleiben müssen, bevor wir in den Kampf eingreifen können. Auch erfordert das Banner zwingend einen Herold als Träger, welche an sich keine gute Wahl ist.
Interessiert ist der "Nebeneffekt" das Ausgraben in 12" Umkreis wesentlich sicherer zu machen. Besonders in Armeen die mehrere teure Einheiten vergraben haben, könnte es sich also durchaus lohnen einen Herold mit dem Banner der verborgenen Toten einzupacken und keine Einheit mit dem Bannereffekt zu vergraben.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Standarte der Ewigen Legion[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Bewertung: 0 [/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Beschreibung:[/FONT]
Diese Standarte bietet sich vor allem für Einheiten aus teuren Modellen an, womit wir auch sofort schon bei den Gruftwachen wären, welche eine der wenigen Einheiten sind, bei der das Banner überhaupt Sinn macht. Eine andere Alternative wären die Streitwgen, wofür man aber leider schon wieder einen Herold braucht, der es teuer macht und Ushabtis, bei denen auch ein Herold benötigt wird, der auch noch äußerst verwundbar ist, wenn er sich ihnen anschließt.
Insgesamt also nützlicher Gegenstand für Gruftwächter mit Hellebarde (bei Handwaffe/Schild macht auch die Klingenstandarte Sinn), aber durch den benötigten Herold bei anderen Einheiten, leider nur mit einem mäßigen Preis-/Leistungsverhältnis.
 
Magie

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Magie [/FONT]

Ein Spieler der Gruftkönige weiß, dass das Spiel ohne magische Unterstützung nur sehr schwer zu gewinnen ist und man nur in speziell darauf ausgelegten Konzepten auf sie verzichten sollte. Dabei stehen uns zum Glück drei recht gute Lehren zur Verfügung. Außerdem haben wir mit der Lade der Verdammten Seelen und dem Hierotitan gute Möglichkeiten unsere Magiephase zu verstärken.

Unsere Hauslehre, die Lehre von Nehekhara, ist eher auf Unterstützungszauber ausgelegt und hilft uns dabei die eigenen klapprigen Truppen auf ein für den Gegner gefährliches Niveau zu bringen. In die ähnliche Richtung geht auch die Lehre des Lichts, welche zusätzlich noch zwei sehr nützliche Schadenssprüche mitbringt. Die Lehre des Todes hilft uns dagegen indem sie dem Gegner schadet. Vor allem wird der Gegner durch sie seiner Schlagkraft in Form von Helden und der Moral beraubt, was unseren Truppen das Durchbrechen erleichtert.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Lehre von Nehekhara[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Lehrenattribut:[/FONT]
Sehr nützlich zum Heilen unserer Einheiten und vor allen bei den Streitwagen und Gruftwächtern einfach klasse. Da wir so "nebenbei" viele Punkte wieder herstellen. Bei den einfachen Skeletten wird es schon schwieriger die Verluste im Kampf wiederhochzuheilen, vor allem da uns dafür nur drei Zauber bleiben (Fluchklingen, Schutz, Niederschmettern). Bei Konstrukten ist das Heilen nur sehr sehr schwer möglich und somit dürften Zauber rein vom Heileffekt her bei den belebten Konstrukten nur bei den Sphingen wirklich Sinn machen.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Anrufung des Wüstenwindes: 0[/FONT]
Ein Bewegungszauber mit dem Nachteil, das wir mit ihm nicht angreifen dürfen. So also nur noch ein kleiner Ausgleich für das nicht marschieren dürfen. Im wesentlichen ist nur die große Version interessant, da es ein netter Massenheilzauber ist (der im Nahkampf aber nicht wirkt).


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Fluchklingen: +[/FONT]
Eine sehr geringe Komplexität, verbunden mit einen oft nützlichen Effekt und dem Lehrenattribut ergeben einen nützlichen Zauber, der teilweise vom Gegner gebannt werden muss, besonders wenn schwer gepanzerte Ziele oder Charaktere vor der begünstigten Einheit stehen. Dabei ist eigentlich jede Nahkampfeinheit ein interessantes Ziel.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Schutz: 0[/FONT]
Ebenfalls eine relativ geringe Komplexität und nützliche Wirkung, allerdings ist der Effekt nicht so zwingend wie bei den Fluchklingen und oft wird er nicht direkt benötigt oder vom Gegner durchgelassen. Einige unserer Einheiten haben bereit eien 6+ Rettungswurf durch das Parieren und auch beim Beschuss kann sich der Gegner oft ein anderes Ziel suchen. Was bleibt ist ein sicherlich brauchbarer Zauber, der aber oft gegen andere offensiv nützlichere Zauber getauscht wird. In der Umkreisversion der Anrufung ist er aber ein sehr guter Defensivzauber für eine Artilleriestellung, da so recht viele Einheiten geheilt werden können.

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Niederschmettern: ++[/FONT]
Einer unserer besten Zauber, doch auch hier wollen die Ziele wieder sorgfältig gewählt werden. Vom Nahkampfeffekt profitieren unsere Streitwagen von dem Zauber (mit jeweils 2+2 Bonusattacken) am meisten, dicht gefolgt von der Kriegssphinx (4+1 Bonusattacken, aber einzelnes Modell) und die Nekropolenritter. Der Fernkampfbuff lohnt sich vor allem bei großen Bogenschützeneinheiten und Ushabtis. Außerdem wird auch hier wieder der nützliche Heileffekt mitgeliefert, wodurch den Zauber in allen Bereichen klasse ist.
Achtung: Weder das Katapult noch der Nekrolitkoloss mit dem Bogen der Wüste erhalten durch die Anrufung des Niederschmetterns zusätzliche Schüsse.

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Vergeltung: -[/FONT]
Einer unserer beiden Fluchzauber und sowohl in der Lage den Feind zu behindern als auch Schaden zu verursachen. Der erste Effekt ist die Reduzierung des Bewegungswertes, welches sich vor allen in den ersten Runden lohnen kann um die Schlachtreihe des Feindes auszueinander zu ziehen, wenn einige Elemente langsamer vorrücken als der Rest.
Hinzu kommt noch der Schadenseffekt der sich besonders bei Streitwagen, Kavallerie und Horden einigen Schaden anrichten kann. Leider sind die Auswirkungen des Zauber sehr schwankend und in vielen Situationen macht er nur wenig Sinn. Außerdem kommt noch negativ hinzu, das die Grundversion nur eine sehr eingeschränkte Reichweite besitzt, wodurch man häufig zusätzliche Energiewürfel einsetzen muss um die große Version des Zaubers zu wirken.

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Verdorren: ++[/FONT]
Der zweite Fluchzauber in unserer Hauslehre und sofort auch einer unserer besten Zauber. Seine Auswirkungen helfen dabei die Schwäche unserer Skelette zu kompensieren. Der Feind schlägt weniger hart zu und wir verursachen mehr Schaden. Besonders praktisch wird der Zauber, wenn wir viel Beschuss in der Armeeliste haben. Gerade Helfen fallen in Scharen, wenn sie nur noch W2 haben und unsere Katapultschüsse in ihren Reihen einschlagen.
Die große Version des Zaubers lohnt sich nur bedingt. Die Komplexität ist enorm hoch und es besteht das "Risiko", das wir trotzdem nur den Effekt des Grundzaubers

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Schädelsturm: 0[/FONT]
Dieser Zauber hat die höchste Grundkomplexität in unserer Lehre und zugleich ein enormes Schadenspotential, falls er auf die richtigen Ziele trifft. Dadruch das er als Magiewirbel zählt, werden unter Umständen enorm viele gegnerische Modelle getroffen. Zwar sind dies "nur" Stärke 4 treffer, doch reicht das oft bereits aus. Vor allem verdorrte Elfen (Widerstand 2) werden dabei Händeweise vom Feld entfernt. Leider birgt der Zauber auch immer die Gefahr einer Fehlfunktion, welche aber von den Auswirkungen her auch noch akzeptabel ist. Meistens wird er aber nicht gesprochen werden, da unsere Truppen dringend die anderen Unterstützungszauber benötigen und dann die Energiewürfel fehlen.



[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Lehre des Lichts[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Lehrenattribut:[/FONT]
Die Schadenssprüche aus dieser Lehre verstärken sich wenn es gegen Dämonen oder Untote geht. Es lohnt sich für uns also doppelt auf der richtigen Seite einer Verbannung zu stehen.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]0. Shems gleißender Strahl: +[/FONT]
Ein kleiner und sehr brauchbarer Geschosszauber, der in jedem Spiel ein Ziel findet. Er eignet sich wunderbar um Umlenker zu töten, Zielen die Regeneration zu nehmen oder körperlose Einheiten weit vor der eigenen Schlachtreihe auszuschalten.

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]1. Phas schützendes Licht: +[/FONT]
Ein netter defensiver Unterstützungszauber der sehr nützlich sein kann (vor allem wenn der Gegner im Nahkampf seinen Angsttest verpatzt oder man Schnell wie das Licht durch bekommt). Auch gegen Kriegsmaschinen ist er brauchbar, kann man seine wertvollen Sphingen und Streitwagen damit doch vor 50% aller Schüsse schützen.

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]2. Schnell wie das Licht: ++[/FONT]
Ein super Zauber und einer der Hauptgründe warum die Lehre des Lichts bei uns so beliebt ist. Durch diesen Zauber werden unsere Einheiten wesentlich besser im Nahkampf (treffen besser, werden schlechter getroffen) und schlagen zusätzlich noch vor dem Gegner zu, was weitere Attacken durch ihn verhindern kann. Außerdem werden mit diesem Zauber Gefahren wie die Bronzesphäre der Skaven, die Schattengrube oder die Purpursonne und weitere Zauber, die uns sonst ohne weiteres das Spiel kosten können, praktisch ungefährlich.

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]3. Licht der Hoffnung: --[/FONT]
Für uns vollkommen unbrauchbarer Zauber, sollte immer gegen den Grundzauber getauscht werden.

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]4. Amyntoks Netz: +[/FONT]
Sehr starker Effekt, der allerdings nicht garantiert eintritt. Vor allen gegen alle Arten von Elfen ist der Zauber absolut großartig. Gerade Erzmagier in Speerträgern oder Dunkelelfenmagierinnen in Armbrustschützen kommen echt ins Schwitzen, falls sie eine Magiephase lang keine Zauber wirken dürfen. Aber auch nicht zauberne Modelle bekommen oft Probleme, falls eine Bewegung nicht durchgeführt werden kann, was vor allen bei Fluchtbewegungen für den Gegner fatal enden kann.

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]5. Verbannung: +[/FONT]
Die große Version vom gleißenden Strahl und mit seinen Zusatzeffekten der absolute Killer gegen Dämonen. Selbst große Dämonen bekommen Probleme, wenn sie 3W6 Treffer Stärke 4+ abbekommen und ihre Rettungswürfe wiederholen müssen. Ihr volles Potential entfaltet der Zauber aber erst, wenn sich mehrere Lichtmagier in der Reichweite des Verstärkungeffektes aufhalten. Genau wie der gleißende Strahl ist auch die Verbannung super gegen Umlenker und sich regenerierende Monster.

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]6. Bironas Zeitkrümmung: ++[/FONT]
Der zweite enorm starke Zauber der Lehre und auch von der Wirkung her ähnlich wie Schnell wie das Licht, allerdings mit offensiverer Ausrichtung. Streitwagen werden mit diesem Zauber zu Mähdreschern, welche mit 16+3W6 einen enormen Angriffsradius haben und mit W6 Aufpralltreffern, 6 Stärke 4 Attacken und 4 Stärke 3 Attacken pro Modell verheerend sind.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Lehre des Todes[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Lehrenattribut:[/FONT]
Durch die vielen Schadenssprüche besteht auch die Chance zahlreiche zusätzliche Energiewürfel zu generieren. Allerdings sollte beachtet werden, dass die Energiewürfel nach den meisten Beschränkungssystemen begrenzt sind und man oft gar keinen Nutzen daraus ziehen kann.

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]0. Seelenraub: 0[/FONT]
Ein für uns nur mäßig effektiver Zauber, was mehrere Ursachen hat. Zum einen ist die Reichweite recht gering, was häufig dazu führt, das unsere Magier nah an den Feind ranmüssen. Die große Variante beseitigt das Problem allerdings etwas. Dazu kommt noch, dass die Wahrscheinlichkeit recht gering ist wirklich Schaden anzurichten, besitzen unsere Priester schließlich nur einen niedrigen Moralwert. Nichts destotrotz ein sehr nützlicher Zauber und oft wird der Gegner ihn Bannen wollen, da eben doch die Möglichkeit besteht ein wertvolles Modell wie den Armeestandartenträger zu verlieren.

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]1. Das Antlitz des Schnitters: --[/FONT]
Da wir ohnehin schon mindestens Angst verursachen ist nur die größere Variante nützlich. Zwar kann Entsetzen hin und wieder recht effektiv sein, allerdings sind wichtige Feindeinheiten eh immun gegen Psychologie oder besitzen einen hohen Moralwert.

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]2. Laniphs Liebkosung: +[/FONT]
Nach dem Seelenraub ein weiterer "Sniperzauber" und somit sehr nützlich um feindliche Helden loszuwerden. Allerdings krankt auch dieser Zauber etwas unter der äußerst geringen Reichweite. Der Effekt selbst kann allerdings bei Magiern, mit ihrem normalerweise geringen Stärkewert, viel Schaden anrichten Ab einer Stärke von 5 wird aber nur noch wenig Schaden angerichtet. Dabei ist zu beachten, dass diese Werte durch die zufälligen Treffer stark schwanken können, womit viele Gegner den Zauber bannen werden,vor allem bei ohnehin schon verwundeten Charaktermodellen.

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]3.Seelenfäule: ++[/FONT]
Von der Wirkung her vergleichbar mit Usekphs Anrufung des Verdorrens jedoch einer geringeren Komplexität. Die größere Version des Spruchs führt zu einem stark ausgedehnten Radius, was vor allem bei mehreren Nahkämpfen enorm praktisch sein kann, kompensiert es doch die fehlenden Kampfqualitäten vieler unserer Truppen.

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]4.Finsternis der Verzweiflung: ++[/FONT]
Einer der nützlichsten Zauber der Lehre. Die Grundversion verfügt bereits über eine gute Reichweite und mit der größeren Fassung kann eigentlich jedes Ziel erreicht werden. Der Effekt selbst kann ein absoluter Matchwinner sein. Vor allem in Verbindung mit der Goldenen Totenmake von Kharnut ist die Wirkung absolut verheerend. Große Einheiten von Skavensklaven testen hiermit zum Beispiel nur noch auf die Doppelt-1 statt der Wiedholbaren 10, die sie eigentlich hätten..

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]5. Bjunas Schicksal: +/++[/FONT]
Ein Laniohs Liebkosung ähnlicher Zauber, nur auf Widerstand bezogen und wesentlich stärker. Im Grunde gilt hier alles, was auch für Laniphs Liebkosung gilt, nur wird er Gegner diesen Zauber unbedingt bannen wollen, verwundet doch nahezu jeder Treffer und selbst wenn der feindliche Modell überlebt unterliegt er fortan der Blödheit. Dies ist mit einer Armeestandarte in der Nähe mittlerweile kein so großes Problem mehr, kann aber doch Einfluss aufs Spiel selbst nehmen.

6[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]. Purpursonne des Xereus: 0[/FONT]
Einer der besten Zauber im Grundregelbuch und zurecht von einigen Armeen, insbesondere Zwerge, Echsen und Oger, gefürchtet. Falls er wirklich durchkommt kann er ohne weiteres die halbe feindliche Armee verkrüppeln und kampfunfähig machen. Warum hat der Zauber also nur 0 bekommen? Um wirklich effektiv eingesetzt zu werden ist es notwenig, dass der Zauberer in der Flanke des Feindes und in der Nähe von lukrativen Zielen steht. Mit unseren Magiern und der unfähigkeit zu Marschieren ist aber eben dies das nur äußerst schwer zu bewerkstelligen.
 
Starten einer Armee

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Starten einer Armee [/FONT]

Beim Start jeder neuen Armee sollten einige Sachen bedacht werden, damit man sich keine teuren Fehlkäufe leistet. Gerade bei den Gruftkönigen hat man aber die Möglichkeit sich relativ günstig den Grundstock einer Armee aufzubauen.


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Der Einstieg [/FONT]
Die ersten Einkäufe, nach dem Armeebuch natürlich, sollten daher die Kernelemente der Armee abdecken und sich gut in verschiedene Richtungen erweitern lassen.


Streitmacht der Gruftkönige
Mit der Streitmacht erhalten wir 40 Skelette, von welchen wir am besten mindestens 20 zu Bogenschützen umbauen, 8 Skelettreiter und 3 Streitwagen. Damit haben wir schon ca. 500 Punkte Kernauswahlen.

Kriegsphinx/Nekrosphinx
Bei der Sphinx geht es gar nicht mal so sehr ums Modell selbst, wobei das eine sehr gute Auswahl ist, die meistens ihren Nutzen findet, als viel eher darum, das wir einiges mitgeliefert bekommen. So findet sich noch ein Gruftkönig/-prinzen samt passenden Base mit in der Box, der einen guten General abgibt und viele Käfer und Skorpione lassen sich als ein Gruftschwarmbase zusammenkleben.

Priester des Todes
Ein Hierophant ist immer Pflicht in der Armee.

Somit haben wir für weniger als 150 Euro schon eine recht passable Einstiegsarmee zusammen.

Gruftprinz
+ - Zweihandwaffe
+ - Talisman der Bewahrung

Priester des Todes, Stufe 2
+ - Rubinring der Zerstörung,
+ - Magiebannende Rolle

25 Skelettkrieger
- Musiker, Standartenträger, Champion

15 Skelettbogenschützen
- Champion

3 Streitwagen

5 Skelettbogenreiter

Khemrische Kriegssphinx
- Flammendes Brüllen

Gesamtpunkte Gruftkönige von Khemri : 999



[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Weitere Anschaffungen[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]2000 Punkte gemischte Armee [/FONT]
[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]([/FONT][FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]von [/FONT][FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Louen_XIII [/FONT][FONT=Tempus Sans ITC, fantasy])[/FONT]
[FONT=Times New Roman, serif]GW: Magierbox Imperium (als Priester, coole Bitz) 19,50
GW: 2x Khemriskelette 60
GW: 3 Todesgeier 39*
GW: Nekropolenritter 43
Mantic: Katapult der Heiligen Flamme Batterie 17,50**
Gesamt: 179 Euro

* Augen offen halten - gibt sicherlich auch gute und billige Spielzeuggeier
** man braucht nicht unbedingt 2, aber dann ist es besonders günstig. Der Vorteil ist, dass man für 17,50 bei Mantic 2 bekommt, während das bei GW 60 Euro kostet. Zudem sind die Manticmodelle einfacher transportierbar. Die Besatzung kann man durch umgebaute GW-Skelette austauschen
Weitere sinnvolle Erweiterungen sind nochmal Skelette, wobei man sich dann auch schon mit einer 2. Streitmachtbox anfreunden könnte (Ersparnis aktuell 35 Euro).


Gruftskorpione und weitere Todesgeier sind ebenfalls sinnvoll, wenn auch vom Geld her teuer. Ob man dann bei der Erweiterung auf 2500 Punkte mehr davon möchte oder doch lieber eine zusätzliche Sphinx, Ritter, Streitwagen oder Grabwächter ist Geschmackssache. Da sollte man Schlachtberichte von anderen lesen oder einfach selbst testen.

Abraten würde ich vorerst von folgenden Anschaffungen, wenn man die Modelle nicht nur nach Optik kauft:
Ushabti, Gruftschwärme, Skelettriese
[/FONT]


[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Allgemeine Informationen[/FONT]

[FONT=Times New Roman, serif]Quelle[/FONT]
Es lässt sich viel Geld sparen, wenn man seine Miniaturen nicht direkt von Games Workshop kauft. Viele Spieleläden bieten die GW Produkte mit 10-20% Rabatt an, bei Onlineshops kann sich der Rabatt durchaus bis 40% erhöhen, wobei man dann aber längere Wartezeiten in Kauf nehmen muss.
Im Grunde ist es aber immer gut, dort zu kaufen wo man auch spielt.
Auch bieten viele Miniaturenhersteller Alternativmodelle an, wobei ich besonders auf Mantic und deren Skelette verweisen will. Diese kosten einen Bruchteil der GW Skelette, sind detailierter modelliert und zusammen mit den Khemrischilden bekommt man Einheit die sich sehr gut in die Armee einfügt.


[FONT=Times New Roman, serif]Sei kreativ[/FONT]
Auch wenn den Boxen gute Anleitungen beiliegen, muss man sich nicht immer sklavisch an diese halten. Außerdem bleiben stets Teile über, welche man nicht benötigt. Besonders beim Bausatz der Kriegssphinx zeigt sich dies deutlich. Aus den für die Nekrosphinx benötigten Teilen und etwas Modeliermasse lässt sich schnell und einfach eine Hierotitan basteln, welcher auf dem Schlachtfeld sehr nützlich ist und noch kein GW-Modell besitzt.
 
Armeethemen & Strategien

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Armeethemen & Strategien [/FONT]

Schon immer waren die Gruftkönige eine Armee bei der besonderer Wert auf die Erstellung der Armeeliste und das Zusammenwirken verschiedener Einheiten gelegt werden musste.

Unsere Einheiten sind alleine und ohne Unterstützung eingesetzt den meisten Gegnern hoffnungslos unterlegen. Auch haben wir keine eierlegenen Wollmilchsäue, also Einheiten die gegen alles gut sind. Zum Beispiel kann eine Sphinx 30 Weiße Löwen lange Zeit alleine ausblocken, geht aber 10 Gruftghoule der Vampire unter.

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Armeeausrichtungen[/FONT]

[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Ausgewogene Armee[/FONT]

Zu allererst will ich hier einmal eine Armee vorstellen, die in sich sehr solide ist und gegen fast alles gut bestehen kann. Wir sollten also darauf achten keine großen Schwächen in einem Gebiet zu haben. Das Grundgerüst besteht dabei zunächst einmal aus defensiven Elementen.

Wir brauchen die Möglichkeit uns feindliche Magie und Einheiten vom Leib zu halten. Da wir eh einen Magier als Hierophanten mitnehmen müssen, können wir auch sofort einen Stufe 4 Hohen Priester des Todes einpacken. Dann brauchen wir Elemente gegen große feindliche Einheiten und Einheiten welche hohen Schaden verursachen können. Hierfür bieten sich Skelettkrieger, Sphingen und Nekropolenritter an, die jeweils ihr Spezialgebiet haben. Um die wirklich gefährlichen feindlichen Einheiten zumindest auszubremsen, sind aber auch noch entbehrliche Truppen wie die verschiedenen Skelettreiter aber auch Skorpione und kleine Geiereinheiten wichtig.

Nun haben wir etwas defensive, aber wir wollen ja auch aggressiv spielen. Dies haben wir zum Teil bereits mit der Sphinx, der Magie und den Nekropolenrittern abgedeckt. Durch die Skelette haben wir einen stabilen Kern, der aber sehr langsam ist. Also wird er eher hinten bleiben und damit bieten sich Kriegsmaschinen wie die Lade der Verdammten Seelen und/oder Schädelkatapulte an.

Um feindliche Kriegsmaschinen abzuräumen sind entweder Buddler oder andere kleine mobile Einheiten nützlich.

Wenn man all dies berücksichtigt, bekommt man eine Armee die überall gut mithalten kann und keine großen Schwächen aufweist. Allerdings ist sie auch sehr allgemein aufgestellt und hat damit kaum Stärken.

Am Ende sollten wir uns grob am folgenden Gerüst halten:

- 1 Hohen Priester des Todes
- 1 Gruftprinz oder Gruftkönig
- 25+ Skelettkrieger
- 10+ Bogenschützen
- 3-4 günstige Umlenker und Kriegsmaschinenjäger (Skelett(bogen)reiter, Skorpione, Geier)
- 1-2 Sphingen
- 4 Nekropolenritter
- 1-2 Katapulte
- 1 Lade der Verdammten Seelen


[FONT=Times New Roman, serif]Rusharmee[/FONT]

Eine Rusharmee stürmt so schnell es nur geht nach vorne und versucht den Gegner möglichst bereits in der zweiten Runde, noch bevor er effektive Gegenmaßnahmen treffen kann, im Nahkampf zu verwickeln.

Die Einheiten in der Armee müssen also Nahkampfstark und vor allem schnell sein. Schnell sind bei uns die Reiterei, die Streitwagen, die Nekropolenritter und bedingt auch noch die restlichen Konstrukteinheiten. Die Reiterei fällt durch mangelnde Schlagkraft allerdings als echte Angriffseinheit raus.

Außerdem haben wir auch noch das "Problem" das wir einen Priester des Todes als Hierophanten mitnehmen müssen. Hier kann man auf zwei Arten reagieren. Entweder nimmt mein einfach nur einen Stufe 1 Priester auf Skelettpferd mit, da man ihn halt dabei haben muss. Oder man setzt einen Stufe 4 Priester des Todes ein welcher mit einer großen Bogenschützeneinheit und einer Lade der Verdammten Seelen (um möglich viele Energiewürfel verwenden zu können) hinten stehen bleibt.

Auf ein Schädelkatapult sollte man dagegen lieber verzichten, da dies nur wichtige Punkte von den Kampfeinheiten abzieht und später nicht mehr risikofrei schießen kann, da eigene Einheiten in der Nähe der Ziele stehen.

Für feindliche Kriegsmaschinen und auch Flanken- oder Rückenangriffe sollten auch Buddler vorhanden sein, die ab Runde 3 dann auch aktiv in den Kampf mit eingreifen.


Ob man dagegen Kriegs- oder lieber Nekrosphingen mitnimmt, ist in diesem Fall Geschmackssache, da beide Formen ihre Vorteile haben. Die Kriegssphinx schlägt im Nahkampf dank ihrer Besatz und der Atemattacke zuverlässiger Verluste, die Nekrosphinx ist dagegen mobiler und kann leichter Kombinationsangriffe mit anderen Elementen starten.

Grob sollten folgende Elemente in der Armee vorhanden sein:

- 1-2 Gruftkönige auf Streitwagen (bevorzugt mit der Goldenen Totenmaske der Kharnut)
- 1 Hohenpriester des Todes oder Priester des Todes auf Skelettpferd
- 20-40 Skelettschützen (nur wenn ein Hohenpriester enthalten ist)
- 10 Skelettreiter (nur wenn ein Priester des Todes auf Skelettpferd enthalten ist)
- 1-2 größere Einheiten Streitwagen
- 2 Skorpione
- 1-2x 4 Nekropolenritter
- 0-2x 3 Nekropolenritter (Begraben unter dem Sand)
- 2 Kriegssphingen oder Nekrosphingen
- 1 Lade der Verdammten Seelen (nur wenn ein Hohenpriester einhalten ist)



[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Schlachtfeldinformationen[/FONT]

Wie kaum eine andere Armee sind die Gruftkönige auf das reibungslose Zusammenspiel der einzelnen Elemente in der Armee angewiesen. Dabei gibt es einige Tricks die man anwenden kann und Sachen die man unbedingt vermeiden sollte.

Goldene Totenmaske von Kharnut & Lade der Verdammten Seelen
Der Vorteil in dieser Kombination ist leicht zu erkennen. Die Totenmaske wird in der Regel von einem König auf Streitwagen getragen und befindet sich so oft mitten in der feindlichen Armee, wodurch der Effekt mehrere feindliche Einheiten betrifft, welche nicht direkt im Nahkampf gebunden sind. Hier kommt dann das Totenlicht der Lade zum Tragen, welches ungleich vernichtender ist, wenn die Einheiten einen MW-Test auf ihren eingenen Moralwert ablegen müssen und ihn nicht wiederholen dürfen. Gerade bei Völkern wie den Vampiren ist es vernichtend, wenn Einheiten nicht mehr den MW 10 des Fürsten verwenden dürfen.

Untote Konstruke und weiche Einheiten
Man sollte auf jeden Fall vermeiden weiche eigene Einheiten und Konstruke in den selben Nahkampf zu schicken, wenn man die eigenen Verluste nicht minimieren kann. Es bringt wenig wenn eine Nekrosphinx keinen Schaden einsteckt aber im selben Nahkampf 15 Skelette sterben und sie so einfach am Kampfergebnis zerfällt.

Kenne die Schwächen deiner Truppen
Einheiten der Gruftkönige haben meistens stark ausgeprägte Schwachpunkte und man sollte es auf jeden Fall vermeiden, dass der Gegenspieler diese ausnutzen kann. Bereits eine Schussphase von zehn Skinks der Echsenmenschen können dafür sorgen, das eine Kriegssphinx nicht mehr effektiv ins Spiel eingreifen kann.

Timing beachten
Da unsere Truppen häufig im direkten Vergleich zum Feind auf dem Schlachtfeld schwächeln ist es wichtig kombiniert anzugreifen. Besonders die dritte Spielrunde ist ein guter Zeitpunkt für Angriffe, da hier die meisten Buddler ebenfalls angreifen dürfen und so Flanken- oder Rückenangriffe ermöglicht werden.
 
Den Staubmantel finde ich überbewertet. Klar kann er mal entscheidend sein, aber das Teil ist auch schweineteuer und bringt in vielen Spielen gar nichts. Für die Punkte kriege ich schon fast wieder einen kleinen Umlenker der in jedem Spiel etwas nutzt und den Hiero ebenfalls mal retten kann.

Khalida finde ich auch zu gut bewertet, die Tante ist viel zu teuer um ihren Effekt zu rechtfertigen. Bis der anfängt sich zu lohnen muß ihre Einheit um die 60 Bogenschützen groß werden, das ist viel zu unhandlich.

Was ich noch erwähnen würde ist daß der Herold für einen König mit Zerstörer durchaus Sinn machen kann, zwar immernoch viel zu teuer aber so zieht man aus beiden am ehesten den maximalen Nutzen.

Buddelnde Ritter spiele ich sehr gern in 4er-Einheiten, klar wiegt das Verlustrisiko dann schwerer aber dafür hauen sie auch genug rein um stärkere Einheiten anzugehen können oder sich durch schwächere zu prügeln bevor der Gegner reagieren kann. Damit habe ich dem Gegner mittlerweile in vielen Spielen die Initiative nehmen können, imho ein echter taktischer Vorteil.

Btw, wo genau steht denn daß Ramhoteps spezieller Bonus an ein zufälliges Konstrukt geht? Irgendwie scheine ich das im englischen AB überlesen zu haben.

Den Zauber "Schutz" aus der Nehekara-Lehre würde ich besser bewerten, für eine relativ geringe Komplexität 1/3 weniger aufs Maul kriegen heißt oft auch besser austeilen und mehr Synergien mit den Heilungseffekten. Meinen Matschbirnen hat das in kritischen Situationen öfter den verdorrten Hintern gerettet. Schon die kleine Variante mit der geringen Komplexität wendet gemischte Nahkämpfe schnell und geht mit dem Titanenbonus auch gut durch. Das wird gern unterschätzt: Der Retter für die Skellies bedeutet meine teure Sphinx zerfällt nicht übers KE, das hat schon ganze Spiele für mich rumgerissen.

Bei der Lade würde ich ergänzen daß sie im Prinzip leicht zu bannen ist, genauso wie Du es beim Kanopi auch beschrieben hast. Ich nutze das Totenlicht mittlerweile kaum noch, meistens erwäge ich den Einsatz erst wenn ich noch die Würfel über habe die ich maximal dafür benutzen kann. Habe ich dem Gegner schon viele BW gezogen, nutze ich liebe meine regulären Zauber mit dem Komplexitätsbonus der Zaubernden um noch mehr durchzukriegen. Hat der Gegner noch so viele BW daß ich eh kaum noch etwas durchkriege, stecke ich meine restlichen EW in die Lade und hoffe auf den Krontrollverlust. Daß dem Gegner die BW ausgehen und ich die Lade ungehindert mit 2-3 EW einsetzen kann, erlebe ich selten.

Deine Beschreibungen der Armeeausrichtungen finde ich noch etwas mager, die sollten erweitert werden (u.a. um weitere Konzepte). Beispielsweise hat die "ausgewogene" Armee den großen Nachteil daß sie langsam ist und kaum Druck auf Entfernung ausbaut. Von "echten" Fernkampfarmeen wird man zusammengeschossen bevor man ankommt, harte Nahkampfarmeen kriegt man kaum beschädigt bevor sie dran sind und durchbrechen. Wer versucht alles zu können, kann am Ende gar nichts.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich stimme mir dir da durchaus überein, vor allem beim Staubmantel und auch meine Lade wird jedes Mal gebannt. Doch sind die Bewertungen der einzelnen Einheiten und Gegenstände halt der Mittelwert aus teilweise über 100 Stimmen und vielen vielen Spielen. Habe schon mehrere Spiele gesehen wo die Lade einmal durch die gegnerische Armee gepflügt ist. Aber mal im einzelnen:

@Staubmantel:
Da bin ich bei dir und setze ihn auch nie ein, da ich lieber mit Stellungspiel arbeite, jedoch gibt es mehrere Spieler, die ihn erfolgreich einsetzen und er ist gerade bei unsauberen Spiel nützlich um den Priester doch nochmal zu retten.

@ Khalida:
Das hab ich auch zuerst gedacht, allerdings ist sie auf dem Spielfeld erstaunlich effektiv, vorallem durch die Giftattacken der Einheit. Besonders mir dem neuen Ogerbuch un den Vampirbestien findet man doch wesentlich mehr Monster als früher auf dem Spielfeld und diese mögen 30-40 Giftschüsse gar nicht. Ähnliches auch bei den Grabjäger, die ich persönlich nicht so toll finde, aber durch die vielen feindlichen Monster enorm aufgewertet wurden.

@ Herold:
Naja... ein König mit dem Zerstörer ist ja ein sehr offensiv ausgerichteter König und dafür ist der Leibwächter schon empfehlen.

@ 4er buddel Ritter:
Hab ich auch schon versucht, allerdings stehen dann am Anfang noch weniger Punkte auf dem Spielfeld und gegen viele Ziele im Hinterland sind 4 Ritter einfach zu groß um alle ranzukommen. Und im Rücken macht es kaum einen Unterschied ob 3 oder 4 Ritter angreifen. Daher finde ich nicht, dass es die 70 Punkte wert ist.

@ Ramhotep:
Direkt bei der Fertigkeit die den Bonus verleiht. Es wird ausgewürfelt, welches Konstrukt davon profitiert.

@ Schutz:
Klar ist er "ok" allerdings haben die Skelette welche sich im Nahkampf tummeln eh schon Schilde und KG5/6, von daher verhindert er die Verluste eh nur marginal. Außerdem hat die große Version einfach eine viel zu hohe Komplexität für die Wirkung. Um im Nahkampf zu heilen finde ich dann Niederschmetter und den Todesstoß besser, für Flächenheilung ist der Wüstenwind wieder im Vorteil. Der Schutzzauber ist also an sich nicht schlecht, es gibt nur bessere Alternativen.

@ Lade:
Bei der Lade kann man halt wunderbar auf totale Energie kniffeln und sie zieht dem Gegner auch garantierte Bannwürfel. Außerdem trägt sie sich durch die Bonus-Energiewürfel praktisch selbst. In Schnitt zieht sie dem Gegner einfach zwei Bannwürfel, ohne das man selbst erwürfelte dafür einsetzen.
Beispiel:
Winde der Magie: 4,5
Lade: +2 EW
Nun einfach die Lade mit 2 EW zünden und der Gegner muss mindestens zwei Bannwürfel nehmen um sie zu bannen. Zwar ginge es bei einem Stufe 4 Magier auch mit einem, aber da kann immer eine 1 oder 2 erwürfelt werden und der Rest der Magiephase wird für den Gegner ganz bitter.
Nach der Lade haben wir dann immernoch 9 Energiewürfel, der Gegner aber nur noch 3 Bannwürfel.

@ Armeethemen:
Das sind die, welche bereits mehrfach erfolgreich(!) ausprobiert wurden. Da kommen später sicherlich noch weitere zu, wenn es neue funktionierende Konzepte gibt.
 
Hi, mit Spannung hab ich mir das PDF durchgelesen und meine Armeeliste etwas anpassen können. Ich spiele normalerweise nur Modelle auf Kav.- oder Streitwagenbasen.
Ich habe eigentlich immer doppel Nehekhara gespielt aber nun überlege ich einmal Licht mitzunehmen wegen "Bironas Zertrümmung" Mähdrescherstreitwagen. Danke dafür