Magie
[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Magie [/FONT]
Ein Spieler der Gruftkönige weiß, dass das Spiel ohne magische Unterstützung nur sehr schwer zu gewinnen ist und man nur in speziell darauf ausgelegten Konzepten auf sie verzichten sollte. Dabei stehen uns zum Glück drei recht gute Lehren zur Verfügung. Außerdem haben wir mit der Lade der Verdammten Seelen und dem Hierotitan gute Möglichkeiten unsere Magiephase zu verstärken.
Unsere Hauslehre, die Lehre von Nehekhara, ist eher auf Unterstützungszauber ausgelegt und hilft uns dabei die eigenen klapprigen Truppen auf ein für den Gegner gefährliches Niveau zu bringen. In die ähnliche Richtung geht auch die Lehre des Lichts, welche zusätzlich noch zwei sehr nützliche Schadenssprüche mitbringt. Die Lehre des Todes hilft uns dagegen indem sie dem Gegner schadet. Vor allem wird der Gegner durch sie seiner Schlagkraft in Form von Helden und der Moral beraubt, was unseren Truppen das Durchbrechen erleichtert.
[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Lehre von Nehekhara[/FONT]
[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Lehrenattribut:[/FONT]
Sehr nützlich zum Heilen unserer Einheiten und vor allen bei den Streitwagen und Gruftwächtern einfach klasse. Da wir so "nebenbei" viele Punkte wieder herstellen. Bei den einfachen Skeletten wird es schon schwieriger die Verluste im Kampf wiederhochzuheilen, vor allem da uns dafür nur drei Zauber bleiben (Fluchklingen, Schutz, Niederschmettern). Bei Konstrukten ist das Heilen nur sehr sehr schwer möglich und somit dürften Zauber rein vom Heileffekt her bei den belebten Konstrukten nur bei den Sphingen wirklich Sinn machen.
[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Anrufung des Wüstenwindes: 0[/FONT]
Ein Bewegungszauber mit dem Nachteil, das wir mit ihm nicht angreifen dürfen. So also nur noch ein kleiner Ausgleich für das nicht marschieren dürfen. Im wesentlichen ist nur die große Version interessant, da es ein netter Massenheilzauber ist (der im Nahkampf aber nicht wirkt).
[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Fluchklingen: +[/FONT]
Eine sehr geringe Komplexität, verbunden mit einen oft nützlichen Effekt und dem Lehrenattribut ergeben einen nützlichen Zauber, der teilweise vom Gegner gebannt werden muss, besonders wenn schwer gepanzerte Ziele oder Charaktere vor der begünstigten Einheit stehen. Dabei ist eigentlich jede Nahkampfeinheit ein interessantes Ziel.
[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Schutz: 0[/FONT]
Ebenfalls eine relativ geringe Komplexität und nützliche Wirkung, allerdings ist der Effekt nicht so zwingend wie bei den Fluchklingen und oft wird er nicht direkt benötigt oder vom Gegner durchgelassen. Einige unserer Einheiten haben bereit eien 6+ Rettungswurf durch das Parieren und auch beim Beschuss kann sich der Gegner oft ein anderes Ziel suchen. Was bleibt ist ein sicherlich brauchbarer Zauber, der aber oft gegen andere offensiv nützlichere Zauber getauscht wird. In der Umkreisversion der Anrufung ist er aber ein sehr guter Defensivzauber für eine Artilleriestellung, da so recht viele Einheiten geheilt werden können.
[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Niederschmettern: ++[/FONT]
Einer unserer besten Zauber, doch auch hier wollen die Ziele wieder sorgfältig gewählt werden. Vom Nahkampfeffekt profitieren unsere Streitwagen von dem Zauber (mit jeweils 2+2 Bonusattacken) am meisten, dicht gefolgt von der Kriegssphinx (4+1 Bonusattacken, aber einzelnes Modell) und die Nekropolenritter. Der Fernkampfbuff lohnt sich vor allem bei großen Bogenschützeneinheiten und Ushabtis. Außerdem wird auch hier wieder der nützliche Heileffekt mitgeliefert, wodurch den Zauber in allen Bereichen klasse ist.
Achtung: Weder das Katapult noch der Nekrolitkoloss mit dem Bogen der Wüste erhalten durch die Anrufung des Niederschmetterns zusätzliche Schüsse.
[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Vergeltung: -[/FONT]
Einer unserer beiden Fluchzauber und sowohl in der Lage den Feind zu behindern als auch Schaden zu verursachen. Der erste Effekt ist die Reduzierung des Bewegungswertes, welches sich vor allen in den ersten Runden lohnen kann um die Schlachtreihe des Feindes auszueinander zu ziehen, wenn einige Elemente langsamer vorrücken als der Rest.
Hinzu kommt noch der Schadenseffekt der sich besonders bei Streitwagen, Kavallerie und Horden einigen Schaden anrichten kann. Leider sind die Auswirkungen des Zauber sehr schwankend und in vielen Situationen macht er nur wenig Sinn. Außerdem kommt noch negativ hinzu, das die Grundversion nur eine sehr eingeschränkte Reichweite besitzt, wodurch man häufig zusätzliche Energiewürfel einsetzen muss um die große Version des Zaubers zu wirken.
[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Verdorren: ++[/FONT]
Der zweite Fluchzauber in unserer Hauslehre und sofort auch einer unserer besten Zauber. Seine Auswirkungen helfen dabei die Schwäche unserer Skelette zu kompensieren. Der Feind schlägt weniger hart zu und wir verursachen mehr Schaden. Besonders praktisch wird der Zauber, wenn wir viel Beschuss in der Armeeliste haben. Gerade Helfen fallen in Scharen, wenn sie nur noch W2 haben und unsere Katapultschüsse in ihren Reihen einschlagen.
Die große Version des Zaubers lohnt sich nur bedingt. Die Komplexität ist enorm hoch und es besteht das "Risiko", das wir trotzdem nur den Effekt des Grundzaubers
[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Schädelsturm: 0[/FONT]
Dieser Zauber hat die höchste Grundkomplexität in unserer Lehre und zugleich ein enormes Schadenspotential, falls er auf die richtigen Ziele trifft. Dadruch das er als Magiewirbel zählt, werden unter Umständen enorm viele gegnerische Modelle getroffen. Zwar sind dies "nur" Stärke 4 treffer, doch reicht das oft bereits aus. Vor allem verdorrte Elfen (Widerstand 2) werden dabei Händeweise vom Feld entfernt. Leider birgt der Zauber auch immer die Gefahr einer Fehlfunktion, welche aber von den Auswirkungen her auch noch akzeptabel ist. Meistens wird er aber nicht gesprochen werden, da unsere Truppen dringend die anderen Unterstützungszauber benötigen und dann die Energiewürfel fehlen.
[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Lehre des Lichts[/FONT]
[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Lehrenattribut:[/FONT]
Die Schadenssprüche aus dieser Lehre verstärken sich wenn es gegen Dämonen oder Untote geht. Es lohnt sich für uns also doppelt auf der richtigen Seite einer Verbannung zu stehen.
[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]0. Shems gleißender Strahl: +[/FONT]
Ein kleiner und sehr brauchbarer Geschosszauber, der in jedem Spiel ein Ziel findet. Er eignet sich wunderbar um Umlenker zu töten, Zielen die Regeneration zu nehmen oder körperlose Einheiten weit vor der eigenen Schlachtreihe auszuschalten.
[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]1. Phas schützendes Licht: +[/FONT]
Ein netter defensiver Unterstützungszauber der sehr nützlich sein kann (vor allem wenn der Gegner im Nahkampf seinen Angsttest verpatzt oder man Schnell wie das Licht durch bekommt). Auch gegen Kriegsmaschinen ist er brauchbar, kann man seine wertvollen Sphingen und Streitwagen damit doch vor 50% aller Schüsse schützen.
[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]2. Schnell wie das Licht: ++[/FONT]
Ein super Zauber und einer der Hauptgründe warum die Lehre des Lichts bei uns so beliebt ist. Durch diesen Zauber werden unsere Einheiten wesentlich besser im Nahkampf (treffen besser, werden schlechter getroffen) und schlagen zusätzlich noch vor dem Gegner zu, was weitere Attacken durch ihn verhindern kann. Außerdem werden mit diesem Zauber Gefahren wie die Bronzesphäre der Skaven, die Schattengrube oder die Purpursonne und weitere Zauber, die uns sonst ohne weiteres das Spiel kosten können, praktisch ungefährlich.
[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]3. Licht der Hoffnung: --[/FONT]
Für uns vollkommen unbrauchbarer Zauber, sollte immer gegen den Grundzauber getauscht werden.
[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]4. Amyntoks Netz: +[/FONT]
Sehr starker Effekt, der allerdings nicht garantiert eintritt. Vor allen gegen alle Arten von Elfen ist der Zauber absolut großartig. Gerade Erzmagier in Speerträgern oder Dunkelelfenmagierinnen in Armbrustschützen kommen echt ins Schwitzen, falls sie eine Magiephase lang keine Zauber wirken dürfen. Aber auch nicht zauberne Modelle bekommen oft Probleme, falls eine Bewegung nicht durchgeführt werden kann, was vor allen bei Fluchtbewegungen für den Gegner fatal enden kann.
[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]5. Verbannung: +[/FONT]
Die große Version vom gleißenden Strahl und mit seinen Zusatzeffekten der absolute Killer gegen Dämonen. Selbst große Dämonen bekommen Probleme, wenn sie 3W6 Treffer Stärke 4+ abbekommen und ihre Rettungswürfe wiederholen müssen. Ihr volles Potential entfaltet der Zauber aber erst, wenn sich mehrere Lichtmagier in der Reichweite des Verstärkungeffektes aufhalten. Genau wie der gleißende Strahl ist auch die Verbannung super gegen Umlenker und sich regenerierende Monster.
[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]6. Bironas Zeitkrümmung: ++[/FONT]
Der zweite enorm starke Zauber der Lehre und auch von der Wirkung her ähnlich wie Schnell wie das Licht, allerdings mit offensiverer Ausrichtung. Streitwagen werden mit diesem Zauber zu Mähdreschern, welche mit 16+3W6 einen enormen Angriffsradius haben und mit W6 Aufpralltreffern, 6 Stärke 4 Attacken und 4 Stärke 3 Attacken pro Modell verheerend sind.
[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Lehre des Todes[/FONT]
[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]Lehrenattribut:[/FONT]
Durch die vielen Schadenssprüche besteht auch die Chance zahlreiche zusätzliche Energiewürfel zu generieren. Allerdings sollte beachtet werden, dass die Energiewürfel nach den meisten Beschränkungssystemen begrenzt sind und man oft gar keinen Nutzen daraus ziehen kann.
[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]0. Seelenraub: 0[/FONT]
Ein für uns nur mäßig effektiver Zauber, was mehrere Ursachen hat. Zum einen ist die Reichweite recht gering, was häufig dazu führt, das unsere Magier nah an den Feind ranmüssen. Die große Variante beseitigt das Problem allerdings etwas. Dazu kommt noch, dass die Wahrscheinlichkeit recht gering ist wirklich Schaden anzurichten, besitzen unsere Priester schließlich nur einen niedrigen Moralwert. Nichts destotrotz ein sehr nützlicher Zauber und oft wird der Gegner ihn Bannen wollen, da eben doch die Möglichkeit besteht ein wertvolles Modell wie den Armeestandartenträger zu verlieren.
[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]1. Das Antlitz des Schnitters: --[/FONT]
Da wir ohnehin schon mindestens Angst verursachen ist nur die größere Variante nützlich. Zwar kann Entsetzen hin und wieder recht effektiv sein, allerdings sind wichtige Feindeinheiten eh immun gegen Psychologie oder besitzen einen hohen Moralwert.
[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]2. Laniphs Liebkosung: +[/FONT]
Nach dem Seelenraub ein weiterer "Sniperzauber" und somit sehr nützlich um feindliche Helden loszuwerden. Allerdings krankt auch dieser Zauber etwas unter der äußerst geringen Reichweite. Der Effekt selbst kann allerdings bei Magiern, mit ihrem normalerweise geringen Stärkewert, viel Schaden anrichten Ab einer Stärke von 5 wird aber nur noch wenig Schaden angerichtet. Dabei ist zu beachten, dass diese Werte durch die zufälligen Treffer stark schwanken können, womit viele Gegner den Zauber bannen werden,vor allem bei ohnehin schon verwundeten Charaktermodellen.
[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]3.Seelenfäule: ++[/FONT]
Von der Wirkung her vergleichbar mit Usekphs Anrufung des Verdorrens jedoch einer geringeren Komplexität. Die größere Version des Spruchs führt zu einem stark ausgedehnten Radius, was vor allem bei mehreren Nahkämpfen enorm praktisch sein kann, kompensiert es doch die fehlenden Kampfqualitäten vieler unserer Truppen.
[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]4.Finsternis der Verzweiflung: ++[/FONT]
Einer der nützlichsten Zauber der Lehre. Die Grundversion verfügt bereits über eine gute Reichweite und mit der größeren Fassung kann eigentlich jedes Ziel erreicht werden. Der Effekt selbst kann ein absoluter Matchwinner sein. Vor allem in Verbindung mit der Goldenen Totenmake von Kharnut ist die Wirkung absolut verheerend. Große Einheiten von Skavensklaven testen hiermit zum Beispiel nur noch auf die Doppelt-1 statt der Wiedholbaren 10, die sie eigentlich hätten..
[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]5. Bjunas Schicksal: +/++[/FONT]
Ein Laniohs Liebkosung ähnlicher Zauber, nur auf Widerstand bezogen und wesentlich stärker. Im Grunde gilt hier alles, was auch für Laniphs Liebkosung gilt, nur wird er Gegner diesen Zauber unbedingt bannen wollen, verwundet doch nahezu jeder Treffer und selbst wenn der feindliche Modell überlebt unterliegt er fortan der Blödheit. Dies ist mit einer Armeestandarte in der Nähe mittlerweile kein so großes Problem mehr, kann aber doch Einfluss aufs Spiel selbst nehmen.
6[FONT=Tempus Sans ITC, fantasy]. Purpursonne des Xereus: 0[/FONT]
Einer der besten Zauber im Grundregelbuch und zurecht von einigen Armeen, insbesondere Zwerge, Echsen und Oger, gefürchtet. Falls er wirklich durchkommt kann er ohne weiteres die halbe feindliche Armee verkrüppeln und kampfunfähig machen. Warum hat der Zauber also nur 0 bekommen? Um wirklich effektiv eingesetzt zu werden ist es notwenig, dass der Zauberer in der Flanke des Feindes und in der Nähe von lukrativen Zielen steht. Mit unseren Magiern und der unfähigkeit zu Marschieren ist aber eben dies das nur äußerst schwer zu bewerkstelligen.