Die Tau sind schon recht Vielgesichtig.
Ich möchte gerne mal das Konzept einer agressiven Flank Armee, welche auf den Positionssender aufbaut genauer beleuchten. Eure Anregungen und Ideen sind dabei auch besonders gefragt.
Voridee
ein agressives Armeeschema wird zwangläufig darauf hinauslaufen keine stabile "Ballerburg" zu haben. Ich bin kein großer Freund von halben Sachen und darum folgender Vorschlag:
- Das Konzept soll ausgelegt sein in Runde 2 massiv Druck aufzubauen
- Das Konzept muss stabil in der 1. Runde sein und darf nicht leichtfertig first blood abgeben
Geist Kampfanzüge
Meine erste überlegung war der Signalsender spendende Trupp. Hierfür kamen mir gleich Geister in den Sinn. Sie können selber flanken und gewährleisten somit nachfolgenden flankenden Einheiten sich die Seite auszusuchen.
bsp: In runde 2 kommen folgende flankende einheiten aus der Reserve: 1x geister mit positionssender 2x Kroot.. da der positionssender nicht erfordert dass das model mit diesem Sender bereits zu Beginn auf der platte war und da die Reihenfolge zeitgleicher Ereignisse dem momentan aktiven Spieler überlassen sind profitieren die Kroot vom positionssender der zuvor erschienenden Geister. Sie können ergo auch von der Seite des Gegners erscheinen!
Commander
+ 2 x Plasmagewehr, Drohnensteuerung, Multiple Zielerfassung, Waffenstörfeldemitter, 2 x Markiererdrohne -> 69 Pkt.
- - - > 154 Punkte
Geist Kampfanzugteam
Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre, Bündelkanone, 1 x Positionssender, Zielmarker/Zielerfassung, 2 x Markiererdrohne -> 74 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Fusionsblaster, Multiple Zielerfassung -> 40 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
- - - > 144 Punkte
In dieser Kombination hat man einen Trupp der:
- ne menge Plasma und etwas S5 Beschuss nach vorne bringt.
- 4x (2+) Marker auf ein beliebiges Ziel und noch einen 4+ Marker auf ein anderes setzen kann!
- komplett nen 2er Decker in Deckung hat (inkl commander der dadurch keinen Bedarf mehr für Irridium hat)
- nachfolgende flankende Einheiten recht sicher lotsen kann!
___________________________________________________________________________________________________
Was soll nun alles mit flanken?
Kroot
In abetracht dass diese 5 marker die einzigen in der ganzen armee sein sollen musste ich mir erstmal klar werden was ich überhaupt spielen möchte. Kroot fielen mir natürlich sofort ein. Doch Kroot alleine sind kein großes Hindernis... 20 Kroot hauen 40 Schuss raus. wenn diese durch marker noch auf die 2+ treffenkann man damit schon nen gewaltmob / Dosen böse dezimieren!
durch die commandodrohne von schattensonne könnte man zudem dafür sorgen dass 1`sen auch noch wiederholbar sind! (ergo ca 40/40 Hits)
Das hört sich erstmal schon garnicht schlecht an! Schattensonne ist allerdings viel zu wichtig um sie in Kroot zu stecken (darum wird sie nur in drohnenrange aus der flanke erscheinen)
20 Kroot
- - - > 120 Punkte
20 Kroot
- - - >120 Punkte
Schattensonne
die Dame verleiht ja bekanntlich Schleier,tarnung und die Möglichkeit eine beliebige Einheit Flanken zu lassen. Welche Einheit wäre also besonders widerlich wenn sie in Runde 2 von der Kante des Gegners in seinem Rücken einfällt und noch einen extrem guten Decker hat? .. ganz Klar!
Ein MZE Melter Riptide!
Commander Schattensonne
Kommandoverbindungsdrohne
- - - > 155 Punkte
XV104 Sturmflut
sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Multiple Zielerfassung
- - - > 190 Punkte
So nun haben wir also einen Geistertrupp (gegen heavy infantry / Marker), riptide mit schattensonne ( Panzerknacker), Kroot (leichte Infantrie / MZ ). Im großen schonmal eine solide Idee.. damit diese auch funktioniert kommt noch eine Aegis mit Voxrelai rein um die Reserven auch wirklich koordinieren zu können!
So was nun?
Es fehlt noch Bedrohungspotential für die 2. Runde und eine "sicheres" setup um die 1. Runde auszuhalten..
Ein weiterer Riptide sitzt demnach weit an meiner Kante (möglichst außer range der gefährlichsten waffen) spuckt S8 Schablonen, hält das Voxrelai und bleibt innerhalb von 6" zu meiner kante um mit einem Positionssender den 10er Kroot die MÖGLICHKEIT zu geben auch von meiner bzw anderen Kanten zu kommen (MZ)
XV104 Sturmflut
sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Positionssender
- - - > 190 Punkte
Die restlichen Punkte stecke ich nun in GK-Allys um mehr Bedrohungspotential in der 2. Runde aufbauen zu können!
- Corteaz
- 10er abfangtrupp mit 2 psiboltern und psimuni
- 2x 3 henchman in Razorback (MZ)
- Nemesis knight
Die letzendliche Liste schaut dann wie folgt aus:
Vorgehensweise:
Aufstellung
(bis auf die Diagonale aufstellung) hat der Riptide die Wahl in welche Ecke er sich stellt. Er kann also gleich 2 kanten (die eigene und eine bestimmte Flanke) mit seinem Positionssender abdecken
GK bauen sich auf und nutzen die Aegis um zb die Razorbacks zu schützen. Knight und abfangtrupp befinden sich auf dem feld,corteaz noch in dem abfangtrupp.
Riptide,Schattensonne,Commander,geister,2x kroot flanken
auf dem Feld: Riptide,DK,abfang,corteaz,2x Henchman in Razorback,
Runde 1
überleben, Deckung nutzen nach möglichkeit ein wenig schießen (Riptide, Razorbacks)
Runde 2
- Geister kommen aus der Reserve(Flanke) und erscheinen entweder safe über der positionssenderflanke des Riptides oder würfeln und bewegen sich in 6" zur gegnerischen Kante!
- Der riptide kommt samt Schattensonne von der gegnerischen Seite und meltert
- 2x 20 Kroot kommen von der gegnerischen Kante nutzen die Marker des Geistttrupps
- Corteaz zaubert leitender Geist auf den Abfangtrupp der danach seinen 30" Jump nach vorne macht. Corteaz steigt danach in ein Auto
- Knight springt 30" nach vorne und brutzelt
was haltet ihr von diesem Konzept?
mfg
Ich möchte gerne mal das Konzept einer agressiven Flank Armee, welche auf den Positionssender aufbaut genauer beleuchten. Eure Anregungen und Ideen sind dabei auch besonders gefragt.
Voridee
ein agressives Armeeschema wird zwangläufig darauf hinauslaufen keine stabile "Ballerburg" zu haben. Ich bin kein großer Freund von halben Sachen und darum folgender Vorschlag:
- Das Konzept soll ausgelegt sein in Runde 2 massiv Druck aufzubauen
- Das Konzept muss stabil in der 1. Runde sein und darf nicht leichtfertig first blood abgeben
Geist Kampfanzüge
Meine erste überlegung war der Signalsender spendende Trupp. Hierfür kamen mir gleich Geister in den Sinn. Sie können selber flanken und gewährleisten somit nachfolgenden flankenden Einheiten sich die Seite auszusuchen.
bsp: In runde 2 kommen folgende flankende einheiten aus der Reserve: 1x geister mit positionssender 2x Kroot.. da der positionssender nicht erfordert dass das model mit diesem Sender bereits zu Beginn auf der platte war und da die Reihenfolge zeitgleicher Ereignisse dem momentan aktiven Spieler überlassen sind profitieren die Kroot vom positionssender der zuvor erschienenden Geister. Sie können ergo auch von der Seite des Gegners erscheinen!
Commander
+ 2 x Plasmagewehr, Drohnensteuerung, Multiple Zielerfassung, Waffenstörfeldemitter, 2 x Markiererdrohne -> 69 Pkt.
- - - > 154 Punkte
Geist Kampfanzugteam
Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre, Bündelkanone, 1 x Positionssender, Zielmarker/Zielerfassung, 2 x Markiererdrohne -> 74 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Fusionsblaster, Multiple Zielerfassung -> 40 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
- - - > 144 Punkte
In dieser Kombination hat man einen Trupp der:
- ne menge Plasma und etwas S5 Beschuss nach vorne bringt.
- 4x (2+) Marker auf ein beliebiges Ziel und noch einen 4+ Marker auf ein anderes setzen kann!
- komplett nen 2er Decker in Deckung hat (inkl commander der dadurch keinen Bedarf mehr für Irridium hat)
- nachfolgende flankende Einheiten recht sicher lotsen kann!
___________________________________________________________________________________________________
Was soll nun alles mit flanken?
Kroot
In abetracht dass diese 5 marker die einzigen in der ganzen armee sein sollen musste ich mir erstmal klar werden was ich überhaupt spielen möchte. Kroot fielen mir natürlich sofort ein. Doch Kroot alleine sind kein großes Hindernis... 20 Kroot hauen 40 Schuss raus. wenn diese durch marker noch auf die 2+ treffenkann man damit schon nen gewaltmob / Dosen böse dezimieren!
durch die commandodrohne von schattensonne könnte man zudem dafür sorgen dass 1`sen auch noch wiederholbar sind! (ergo ca 40/40 Hits)
Das hört sich erstmal schon garnicht schlecht an! Schattensonne ist allerdings viel zu wichtig um sie in Kroot zu stecken (darum wird sie nur in drohnenrange aus der flanke erscheinen)
20 Kroot
- - - > 120 Punkte
20 Kroot
- - - >120 Punkte
Schattensonne
die Dame verleiht ja bekanntlich Schleier,tarnung und die Möglichkeit eine beliebige Einheit Flanken zu lassen. Welche Einheit wäre also besonders widerlich wenn sie in Runde 2 von der Kante des Gegners in seinem Rücken einfällt und noch einen extrem guten Decker hat? .. ganz Klar!
Ein MZE Melter Riptide!
Commander Schattensonne
Kommandoverbindungsdrohne
- - - > 155 Punkte
XV104 Sturmflut
sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Multiple Zielerfassung
- - - > 190 Punkte
So nun haben wir also einen Geistertrupp (gegen heavy infantry / Marker), riptide mit schattensonne ( Panzerknacker), Kroot (leichte Infantrie / MZ ). Im großen schonmal eine solide Idee.. damit diese auch funktioniert kommt noch eine Aegis mit Voxrelai rein um die Reserven auch wirklich koordinieren zu können!
So was nun?
Es fehlt noch Bedrohungspotential für die 2. Runde und eine "sicheres" setup um die 1. Runde auszuhalten..
Ein weiterer Riptide sitzt demnach weit an meiner Kante (möglichst außer range der gefährlichsten waffen) spuckt S8 Schablonen, hält das Voxrelai und bleibt innerhalb von 6" zu meiner kante um mit einem Positionssender den 10er Kroot die MÖGLICHKEIT zu geben auch von meiner bzw anderen Kanten zu kommen (MZ)
XV104 Sturmflut
sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Positionssender
- - - > 190 Punkte
Die restlichen Punkte stecke ich nun in GK-Allys um mehr Bedrohungspotential in der 2. Runde aufbauen zu können!
- Corteaz
- 10er abfangtrupp mit 2 psiboltern und psimuni
- 2x 3 henchman in Razorback (MZ)
- Nemesis knight
Die letzendliche Liste schaut dann wie folgt aus:
*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************
Commander Schattensonne, Kommandoverbindungsdrohne
- - - > 155 Punkte
Commander
+ 2 x Plasmagewehr, Drohnensteuerung, Multiple Zielerfassung, Waffenstörfeldemitter, 2 x Markiererdrohne -> 69 Pkt.
- - - > 154 Punkte
[GreyKnights] Inquisitor Coteaz
- - - > 100 Punkte
*************** 3 Elite ***************
XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Multiple Zielerfassung
- - - > 190 Punkte
Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre, Bündelkanone, 1 x Multiple Zielerfassung, Zielmarker/Zielerfassung, 2 x Markiererdrohne -> 74 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone, Positionssender -> 35 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
- - - > 139 Punkte
XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Positionssender
- - - > 190 Punkte
*************** 3 Standard + 2 Verbündete ***************
20 Kroot
- - - > 120 Punkte
20 Kroot
- - - > 120 Punkte
[GreyKnights] Gefolge des Inquisitors
+ 3 Krieger-Akolythen, 3 x Armaplastrüstung -> 12 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Suchscheinwerfer, Psiaktive Munition -> 51 Pkt.
- - - > 63 Punkte
[GreyKnights] Gefolge des Inquisitors
+ 3 Krieger-Akolythen, 1 x Bolter, 3 x Armaplastrüstung -> 13 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Suchscheinwerfer, Psiaktive Munition -> 51 Pkt.
- - - > 64 Punkte
*************** kein Sturm + 1 Verbündeter ***************
[GreyKnights] Abfangtrupp
10 Grey Knights, 7 x Nemesis-Psischwert, 7 x Sturmbolter, 2 x Psibolter, Psi-Aktive Munition
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 300 Punkte
*************** keine Unterstützung + 1 Verbündeter ***************
[GreyKnights] Nemesis-Ritter, 2 x Nemesis-Bannfaust, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer, Teleportmodul
- - - > 235 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Voxrelais
- - - > 70 Punkte
Gesamtpunkte Tau : 1900
Commander Schattensonne, Kommandoverbindungsdrohne
- - - > 155 Punkte
Commander
+ 2 x Plasmagewehr, Drohnensteuerung, Multiple Zielerfassung, Waffenstörfeldemitter, 2 x Markiererdrohne -> 69 Pkt.
- - - > 154 Punkte
[GreyKnights] Inquisitor Coteaz
- - - > 100 Punkte
*************** 3 Elite ***************
XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Multiple Zielerfassung
- - - > 190 Punkte
Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre, Bündelkanone, 1 x Multiple Zielerfassung, Zielmarker/Zielerfassung, 2 x Markiererdrohne -> 74 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone, Positionssender -> 35 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
- - - > 139 Punkte
XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Positionssender
- - - > 190 Punkte
*************** 3 Standard + 2 Verbündete ***************
20 Kroot
- - - > 120 Punkte
20 Kroot
- - - > 120 Punkte
[GreyKnights] Gefolge des Inquisitors
+ 3 Krieger-Akolythen, 3 x Armaplastrüstung -> 12 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Suchscheinwerfer, Psiaktive Munition -> 51 Pkt.
- - - > 63 Punkte
[GreyKnights] Gefolge des Inquisitors
+ 3 Krieger-Akolythen, 1 x Bolter, 3 x Armaplastrüstung -> 13 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Suchscheinwerfer, Psiaktive Munition -> 51 Pkt.
- - - > 64 Punkte
*************** kein Sturm + 1 Verbündeter ***************
[GreyKnights] Abfangtrupp
10 Grey Knights, 7 x Nemesis-Psischwert, 7 x Sturmbolter, 2 x Psibolter, Psi-Aktive Munition
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 300 Punkte
*************** keine Unterstützung + 1 Verbündeter ***************
[GreyKnights] Nemesis-Ritter, 2 x Nemesis-Bannfaust, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer, Teleportmodul
- - - > 235 Punkte
*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Voxrelais
- - - > 70 Punkte
Gesamtpunkte Tau : 1900
Vorgehensweise:
Aufstellung
(bis auf die Diagonale aufstellung) hat der Riptide die Wahl in welche Ecke er sich stellt. Er kann also gleich 2 kanten (die eigene und eine bestimmte Flanke) mit seinem Positionssender abdecken
GK bauen sich auf und nutzen die Aegis um zb die Razorbacks zu schützen. Knight und abfangtrupp befinden sich auf dem feld,corteaz noch in dem abfangtrupp.
Riptide,Schattensonne,Commander,geister,2x kroot flanken
auf dem Feld: Riptide,DK,abfang,corteaz,2x Henchman in Razorback,
Runde 1
überleben, Deckung nutzen nach möglichkeit ein wenig schießen (Riptide, Razorbacks)
Runde 2
- Geister kommen aus der Reserve(Flanke) und erscheinen entweder safe über der positionssenderflanke des Riptides oder würfeln und bewegen sich in 6" zur gegnerischen Kante!
- Der riptide kommt samt Schattensonne von der gegnerischen Seite und meltert
- 2x 20 Kroot kommen von der gegnerischen Kante nutzen die Marker des Geistttrupps
- Corteaz zaubert leitender Geist auf den Abfangtrupp der danach seinen 30" Jump nach vorne macht. Corteaz steigt danach in ein Auto
- Knight springt 30" nach vorne und brutzelt
was haltet ihr von diesem Konzept?
mfg
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