Agressive Flank-Armee

Victorius

Erwählter
05. Mai 2011
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Die Tau sind schon recht Vielgesichtig.
Ich möchte gerne mal das Konzept einer agressiven Flank Armee, welche auf den Positionssender aufbaut genauer beleuchten. Eure Anregungen und Ideen sind dabei auch besonders gefragt.

Voridee
ein agressives Armeeschema wird zwangläufig darauf hinauslaufen keine stabile "Ballerburg" zu haben. Ich bin kein großer Freund von halben Sachen und darum folgender Vorschlag:

- Das Konzept soll ausgelegt sein in Runde 2 massiv Druck aufzubauen
- Das Konzept muss stabil in der 1. Runde sein und darf nicht leichtfertig first blood abgeben

Geist Kampfanzüge
Meine erste überlegung war der Signalsender spendende Trupp. Hierfür kamen mir gleich Geister in den Sinn. Sie können selber flanken und gewährleisten somit nachfolgenden flankenden Einheiten sich die Seite auszusuchen.
bsp: In runde 2 kommen folgende flankende einheiten aus der Reserve: 1x geister mit positionssender 2x Kroot.. da der positionssender nicht erfordert dass das model mit diesem Sender bereits zu Beginn auf der platte war und da die Reihenfolge zeitgleicher Ereignisse dem momentan aktiven Spieler überlassen sind profitieren die Kroot vom positionssender der zuvor erschienenden Geister. Sie können ergo auch von der Seite des Gegners erscheinen!

Commander
+ 2 x Plasmagewehr, Drohnensteuerung, Multiple Zielerfassung, Waffenstörfeldemitter, 2 x Markiererdrohne -> 69 Pkt.
- - - > 154 Punkte


Geist Kampfanzugteam
Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre, Bündelkanone, 1 x Positionssender, Zielmarker/Zielerfassung, 2 x Markiererdrohne -> 74 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Fusionsblaster, Multiple Zielerfassung -> 40 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
- - - > 144 Punkte


In dieser Kombination hat man einen Trupp der:
- ne menge Plasma und etwas S5 Beschuss nach vorne bringt.
- 4x (2+) Marker auf ein beliebiges Ziel und noch einen 4+ Marker auf ein anderes setzen kann!
- komplett nen 2er Decker in Deckung hat (inkl commander der dadurch keinen Bedarf mehr für Irridium hat)
- nachfolgende flankende Einheiten recht sicher lotsen kann!
___________________________________________________________________________________________________

Was soll nun alles mit flanken?

Kroot
In abetracht dass diese 5 marker die einzigen in der ganzen armee sein sollen musste ich mir erstmal klar werden was ich überhaupt spielen möchte. Kroot fielen mir natürlich sofort ein. Doch Kroot alleine sind kein großes Hindernis... 20 Kroot hauen 40 Schuss raus. wenn diese durch marker noch auf die 2+ treffenkann man damit schon nen gewaltmob / Dosen böse dezimieren!
durch die commandodrohne von schattensonne könnte man zudem dafür sorgen dass 1`sen auch noch wiederholbar sind! (ergo ca 40/40 Hits)
Das hört sich erstmal schon garnicht schlecht an! Schattensonne ist allerdings viel zu wichtig um sie in Kroot zu stecken (darum wird sie nur in drohnenrange aus der flanke erscheinen)

20 Kroot
- - - > 120 Punkte

20 Kroot
- - - >120 Punkte

Schattensonne
die Dame verleiht ja bekanntlich Schleier,tarnung und die Möglichkeit eine beliebige Einheit Flanken zu lassen. Welche Einheit wäre also besonders widerlich wenn sie in Runde 2 von der Kante des Gegners in seinem Rücken einfällt und noch einen extrem guten Decker hat? .. ganz Klar!
Ein MZE Melter Riptide!

Commander Schattensonne
Kommandoverbindungsdrohne
- - - > 155 Punkte


XV104 Sturmflut
sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Multiple Zielerfassung
- - - > 190 Punkte


So nun haben wir also einen Geistertrupp (gegen heavy infantry / Marker), riptide mit schattensonne ( Panzerknacker), Kroot (leichte Infantrie / MZ ). Im großen schonmal eine solide Idee.. damit diese auch funktioniert kommt noch eine Aegis mit Voxrelai rein um die Reserven auch wirklich koordinieren zu können!

So was nun?
Es fehlt noch Bedrohungspotential für die 2. Runde und eine "sicheres" setup um die 1. Runde auszuhalten..

Ein weiterer Riptide sitzt demnach weit an meiner Kante (möglichst außer range der gefährlichsten waffen) spuckt S8 Schablonen, hält das Voxrelai und bleibt innerhalb von 6" zu meiner kante um mit einem Positionssender den 10er Kroot die MÖGLICHKEIT zu geben auch von meiner bzw anderen Kanten zu kommen (MZ)

XV104 Sturmflut
sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Positionssender
- - - > 190 Punkte


Die restlichen Punkte stecke ich nun in GK-Allys um mehr Bedrohungspotential in der 2. Runde aufbauen zu können!
- Corteaz
- 10er abfangtrupp mit 2 psiboltern und psimuni
- 2x 3 henchman in Razorback (MZ)
- Nemesis knight


Die letzendliche Liste schaut dann wie folgt aus:

*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************
Commander Schattensonne, Kommandoverbindungsdrohne
- - - > 155 Punkte

Commander
+ 2 x Plasmagewehr, Drohnensteuerung, Multiple Zielerfassung, Waffenstörfeldemitter, 2 x Markiererdrohne -> 69 Pkt.
- - - > 154 Punkte

[GreyKnights] Inquisitor Coteaz
- - - > 100 Punkte

*************** 3 Elite ***************
XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Multiple Zielerfassung
- - - > 190 Punkte

Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre, Bündelkanone, 1 x Multiple Zielerfassung, Zielmarker/Zielerfassung, 2 x Markiererdrohne -> 74 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone, Positionssender -> 35 Pkt.
+ Geist-Shas'ui, Bündelkanone -> 30 Pkt.
- - - > 139 Punkte

XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Positionssender
- - - > 190 Punkte

*************** 3 Standard + 2 Verbündete ***************
20 Kroot
- - - > 120 Punkte

20 Kroot
- - - > 120 Punkte

[GreyKnights] Gefolge des Inquisitors
+ 3 Krieger-Akolythen, 3 x Armaplastrüstung -> 12 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Suchscheinwerfer, Psiaktive Munition -> 51 Pkt.
- - - > 63 Punkte

[GreyKnights] Gefolge des Inquisitors
+ 3 Krieger-Akolythen, 1 x Bolter, 3 x Armaplastrüstung -> 13 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Suchscheinwerfer, Psiaktive Munition -> 51 Pkt.
- - - > 64 Punkte

*************** kein Sturm + 1 Verbündeter ***************
[GreyKnights] Abfangtrupp
10 Grey Knights, 7 x Nemesis-Psischwert, 7 x Sturmbolter, 2 x Psibolter, Psi-Aktive Munition
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 300 Punkte

*************** keine Unterstützung + 1 Verbündeter ***************
[GreyKnights] Nemesis-Ritter, 2 x Nemesis-Bannfaust, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer, Teleportmodul
- - - > 235 Punkte

*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Voxrelais
- - - > 70 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 1900

Vorgehensweise:

Aufstellung
(bis auf die Diagonale aufstellung) hat der Riptide die Wahl in welche Ecke er sich stellt. Er kann also gleich 2 kanten (die eigene und eine bestimmte Flanke) mit seinem Positionssender abdecken
GK bauen sich auf und nutzen die Aegis um zb die Razorbacks zu schützen. Knight und abfangtrupp befinden sich auf dem feld,corteaz noch in dem abfangtrupp.
Riptide,Schattensonne,Commander,geister,2x kroot flanken
auf dem Feld: Riptide,DK,abfang,corteaz,2x Henchman in Razorback,

Runde 1
überleben, Deckung nutzen nach möglichkeit ein wenig schießen (Riptide, Razorbacks)

Runde 2
- Geister kommen aus der Reserve(Flanke) und erscheinen entweder safe über der positionssenderflanke des Riptides oder würfeln und bewegen sich in 6" zur gegnerischen Kante!
- Der riptide kommt samt Schattensonne von der gegnerischen Seite und meltert
- 2x 20 Kroot kommen von der gegnerischen Kante nutzen die Marker des Geistttrupps
- Corteaz zaubert leitender Geist auf den Abfangtrupp der danach seinen 30" Jump nach vorne macht. Corteaz steigt danach in ein Auto
- Knight springt 30" nach vorne und brutzelt


was haltet ihr von diesem Konzept?
mfg
 
Zuletzt bearbeitet:
Nette Idee, aber warum zur Hölle GK? Come on...wir brauchen keine Verbündeten, schnell und hart unterwegs sein können wir auch selbst.

Meine Empfehlungen: Nimm die Mindestzahl Kroot, einen Hund und einen Krootox, da dann Schattensonne rein. Massivste Bedrohung für Fahrzeuge und notfalls Infanterie mit Durch Deckung bewegen, scharfen Sinnen und +3 auf Deckung. Erst einmal etwas, mit dem der Gegner klar kommen muss. Lass beide Sturmflut auf der Platte stehen, die stecken genug ein, um die erste Runde zu machen und können dann gut auf Reichweite austeilen, wenn es los geht(vielleicht zusammen mit einem oder zwei Hammerhaien). Nimm zwei Geistertrupps mit Positionssender. Was bringt dir einer, wenn der auf der falschen Seite heraus kommt?
Stecke vielleicht auch den Commander in den Kroottrupp. Wenn die da sind, wo die Aktion abgeht, kann der sich ja notfalls zusammen mit Schattensonne vom Trupp lösen und und gezielter passende Ziele suchen. Wie sieht es mit Spähern aus?
Hast du schon an Schattenschleicher statt dem Commander gedacht? Oder vielleicht statt Schattensonne? Der könnte Feuerkrieger(auch im Rochen) von der Seite herein bringen.
Wie sieht es mit Spähern aus? Luftunterstützung?

Hast du Zugriff auf Aegis mit Vox-Relais?

Generell hatte ich aber über so etwas auch schon nachgedacht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr cooles Konzept! Sowas ähniches hab ich mir auch überlegt mit zig flankenden Kroots. Die Schattensonne mit angeschloßenem Riptide ist sehr sexy vor allem mit der 3w6 Schwebebewegung in der Nahkampfphase.

Ich hatte mir überlegt in so eine Liste trotzdem ein Broadsitetrupp einzubauen. Die können ebenso im Earlygame von hinten ordentlich Druck aufbauen und das Voxrelais halten. Dazu braucht man schon einiges um sie in einer Runde vom Feld zu jagen.
Die in Runde 2 erscheinenden Kroots über die Flanke lassen sich prima unterstützen durch einen Himmlischen im Firewarriortrupp im Teufelsrochen, der über die eigne Kante aus der Reserve ins Spiel kommt. Er darf sein Element anrufen 12 Zoll reinbewegen, in der Schußphase 12 Zoll boosten und seine Blase von 12 Zoll schmeißen. Somit kommst du auf eine Schnellfeuerreichweite von bis zu 48 Zoll von der eignen Spielfeldkante gemessen.

Aber wie war das mit den übertragbaren Spezialfähigkeiten. Überrägt der geisttrupp Infiltration auf den Commander? Oder was hattest du mit ihm vor?

Interessant wären bestimmt auch die Tauflieger, da sie nicht zur Maximalzahl an in Reserve gehaltenen Truppen zählen.
 
Nabend,

ich finde die Allies nicht so gut, da sie zwar agressiv sind, allerdings gegen manche Armeen nur dämlich vor den überlegenen Nahkämpfern oder der umwerfenden Short-Range-Gunline stehen.
Da finde ich diese Allies viel besser:

*************** 1 HQ ***************

Destruktor-Lord
- Kriegssense
- Durasempisches Geflecht
- Gedankenkontrollskarabäen
- - - > 160 Punkte


*************** 2 Standard ***************

10 Extinktoren
- Tesla-Karabiner
- - - > 170 Punkte

10 Extinktoren
- Tesla-Karabiner
- - - > 170 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

6 Kanoptech-Phantome
- - - > 210 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Annihilator-Gleiter
- Tesla-Kanone
- - - > 90 Punkte


Gesamtpunkte Necrons : 800


Zäh wie sonstwas, gut im Fernkampf und die besten Standards, die es derzeitig auf dem Markt gibt.
 
Ich finde Orks als Verbündete ganz interessant, da sie günstig sind und, wem sie fehlt, die Nahkampfmöglichkeiten liefern.
Was ich mir hier noch überlegt habe, diese aus Kroots zu bauen. Die nehmen ja anscheinend von dem was sie fressen die Gene auf und mutieren entsprechend. So bleibt man (zwecks Fluff) seinen Allierten Kroots Treu, kann aber auf die Regeln der Orks zurück greifen!

Modell-technisch hatten da wohl andere auch schon die Idee...

Anhang anzeigen 169753
 
Zuletzt bearbeitet:
Die nehmen ja anscheinend von dem was sie fressen die Gene auf und mutieren entsprechend. So bleibt man (zwecks Fluff) seinen Allierten Kroots Treu, kann aber auf die Regeln der Orks zurück greifen!
Die Idee gibt es sogar von GW. Das nennt sich dann grüne Kroot und im speziellen Kroot-Codex haben die +1 W.
(Und durch das fressen von Orkmeks haben Kroot überhaupt erst Zugriff auf Warptriebwerke bekommen)
 
Ich verstehe die Abfolge etwas anders.
Erst würfelst du für Reserven (für alle).(Zu Beginn der Bewegungsphase)
Danach bewegst du alle aus der Reserve eingetroffenen Einheiten.(In der Bewegungsphase)
Die Entscheidung wie du flankierst, triffst du während der Reservewürfe.Also noch bevor sich die Geister auf dem Spielfeld befinden und du vom Positionssender profitierst.

So habe ich das bislang verstanden, was mich von so einem Armeekonzept abgehalten hat.
Wenn ich falsch liegen sollte, erklärt mir doch bitte wo der Denkfehler liegt. 🙂

Zur Liste:
Ich würde Schattensonne eher an einen großen Kroottrupp packen.
20 Stück mit Schleier und Tarnung sind wesentlich haltbarer. Meiner Erfahrung nach fallen die einfach zu schnell vor der gegnerischen Gunline.
Und wenn man schon Kroot mitnimmt, warum dann nicht einen HQ-Slot für einen Himmlischen der sich denen anschliesst?
Sein MW und seine Supportsprüche scheinen mir da wirklich hilfreich zu sein, sogar unnachgiebig zu sein.

Die GK würde ich rausnehmen und dafür weitere Tau aufstellen.
Du kannst auch Späher hinter die Aegis packen.Mit 2+ Decker(Schutz suchen) können die etwas aushalten und du hast ggf. in späteren Runden (wenn er sich mit den flankenden Einheiten beschäftigen muss) noch Zielmarker auf dem Spielfeld.

Hast du schon Testspiele mit der Liste gemacht?
 
Statt den Geistern kannst du auch einen Himmlischen mit Signalgeber imTeufelsrochen 12Zoll nach vorne fahren und in dee zweiten Runde alles schocken lassen was geht.

Allerdings hat das ganze zuviel Risiken für einen typischen Tau Taktiker 🙂
1. Problem: der Teufelsrochen wird in der ersten Phase alles an Feuer fressen, da Himmlischer punkte gibt,
Also überlass dem Gegner die erste Runde.
2. Problem: Wenn kaum was runtergeschickt, da schlecht gewürfelt, steht dein Himmlischer ganz doof da ^^

Aber für diese Probleme gibts sicher Lösungen. Zb ein zweiten Teufelsrocheb als Prellbock 🙂
 
1. Problem: der Teufelsrochen wird in der ersten Phase alles an Feuer fressen, da Himmlischer punkte gibt,
Also überlass dem Gegner die erste Runde.

Was genau sollte das denn bringen? Wenn der Gegner anfängt, bekommt der Rochen sogar zwei Runden feuer ab, bevor die Reserven kommen. Fängt man selber an bekommt man nur eine Runde Feuer ab und hat die Chance, davor noch gefährliche Elemente anzugehen.
 
Ja, aber ich seh halt immernoch nicht was es bringen soll, den Gegner anfangen zu lassen. Fängt man selber an, boostet man den Rochen+Himmlischen in gewünschte Schock-Position, kann seine Truppen nutzen um Gefahren zu eseitigen, der Gegner hat eine Schussphase, dann kommen die Taureserven.
Lässt man den Gegner anfangen, bekommt der gegner eine Schussphase (hier kann man den Rochen nochverstecken, aber der Rest der Armee bekommts trotzdem ab), dann kommt man zum Zug und bringt Himmlischen&Rochen zur gewünschten Schockposition, während die Reste der Armee versuchen zurück zuschlagen, der Gegner bekommt seine 2te Schussphase um den Rochen und die Reste der schon stehenden Armee anzugehen. Erst jetzt kommen die Taureserven. Inwiefern ist das jetzt besser als direkt anzufangen?