Sonstiges Ahoi ihr Landratten! - ein Freebooters Fate Armeeaufbau

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Gelöschtes Mitglied 47556

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Ahoi ihr Landratten!

Nach sehr langer Überlegung haben wir in meiner Familie doch beschlossen dieses System zu starten.
Warum wir so lange überlegt haben? - Keine Ahnung, denn die Minis und das Setting sind der Hammer!

Die Bücher und das Zubehör, sowie die ersten Boxen sind bestellt und zeitnah wird es hier bunt werden 🙂 Ich mag Piraten und deshalb holt mich persönlich das ganze enorm ab. Was das Spiel alles mit sich bringt werde ich selbst noch erkunden müssen, aber die Möglichkeiten sind wahnsinnig!

Was könnt ihr hier also erwarten?
  • Miniaturenshowcases
  • Vorstellung der Banden
  • Spielplattenerstellung
  • Spielberichte

Ich nehme mir die Freiheit das natürlich alles noch anzupassen 😀
Ihr könnt gespannt sein was da alles so kommt 🙂

Grüße
JayJay
 
Chronik
16.08.2023 -> Bestellung der Regelwerke
17.08.2023 -> Erstellung des Aufbaus
17.08.2023 -> Bestellung erster Sets und Miniaturen
18.08.2023 -> Spielmatte und Gelände vorgestellt
20.08.2023 -> Erste Bilder und etwas Fluff hinzugefügt
29.08.2023 -> Update des Baufortschritts
11.09.2023 -> Fertigstellung der Mannschaften der Erstanschaffung (Bauabschnitt)
29.07.2024 -> Staub wegwischen und FF Minis auf die Bemalagenda genommen
 
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Die Welt
Es war alles so einfach, ganz am Anfang auf der Insel Leonera. Die Sonne schien auf türkisblaues Wasser mit sanften Schaumkämmen, auf blendend weiße Sandstrände, auf sattgrünen Dschungel. Ab und an brach mal ein Vulkan ein kleines bisschen aus oder der eine oder andere Sturm fegte über die Insel hinweg, aber im Großen und Ganzen war alles friedlich. Man sonnte sich, man plätscherte im Wasser herum, man fraß und wurde gefressen wie die Nahrungskette es eben hergab.


Doch dann tauchten eines Tages große weiße Dinger am Horizont auf, verbunden mit großen braunen Dingern und die Menschen kamen. Und statt sich auch zu sonnen und zu plätschern und ein bisschen zu fressen, machten sie sich ungemütlich breit und fällten Bäume, vermehrten sich wie die Dodos, fraßen mehr so alles und bauten eine Stadt. Es kamen immer mehr von ihnen und die Nachbarschaft ging vor die Hunde, denn die brachten sie auch mit. Genau wie die Goblins.


Seit jenen Anfangstagen hat Leonera viel erlebt. Zunächst blühte der Handel, denn die Insel war ein wichtiger Zwischenstopp auf der Handelsroute des Imperiums zwischen den Kolonien und der alten Welt. Die Stadt, liebevoll Puerto Alto getauft, wurde reich, man baute ein Fort, man hielt Bälle, man dinierte, man hatte ein Häuschen im Grünen und eines in der Stadt und wer etwas auf sich hielt, hatte eine Heerschar von Goblinsklaven, die das alles unterhielt. Dann kamen die Piraten.


Zuerst waren es nur ein paar, die mühelos von der Armada hinweggepustet wurden. Aber sie wurden immer mehr und irgendwann wurden sie lästig. Dann entdeckte irgendein Spielverderber eine schnellere Route in die Kolonien und Leonera wurde zum provinziellen Hinterland. Der Handel versiegte, die guten Truppen zogen ab, die Piraten setzten sich fest und bevor man es sich versah war die halbe Stadt in ihrer Hand und hieß jetzt Longfall. Noch dazu hatten sich die Goblins in einem weltweiten Aufstand erhoben und das Joch der Sklaverei abgeschüttelt. Ja, sie machten sich in Longfall sogar daran, ihren eigenen Teil der Stadt zu beanspruchen.


Und während sich Piraten, Armada und Goblins gegenseitig an die Gurgeln gingen, zog die Insel immer mehr Glücksritter und Abenteuerinnen an. Stahlharte Frauen und Männer, die gegen Gold ihre Schwertarme und Pistolenhände zur Verfügung stellten, ohne groß Fragen zu stellen. Irgendwann machte dann jemand da noch eine Firma draus, aber nur weil die Bude innen Teaktische und außen eine Messingplakette hat und ab und an eine Bilanz fragwürdigen Wahrheitsgehalts herausgibt, sitzen immer noch dieselben goldgierigen Halsabschneider drin.


In solchen Zeiten schreit man als besorgter Bürger nach Leuten, die wieder für Ordnung sorgen, die die guten alten Zeiten wiederbringen, den mittlerweile halbmystischen Gründer oder zumindest seinen verschollen geglaubten Nachkommen des richtigen Blutes. Wonach man nicht schreit, was man aber in diesem Fall bekam und, wie sich herausstellte, die ganze Zeit schon hatte ist eine Gruppe von Leuten, die aus undurchsichtigen aber angeblich hehren Gründen Leute abmurksen. Maskierte Frauen und Männer, die dunkle Gassen mit blitzenden Giftdolchen bevölkern und den herrschaftlichen Stammbaum durch systematische Beseitigung aller ungeliebten Triebe wieder begradigen wollen. Und es ist erstaunlich, wie weit solche Triebe angeblich gewuchert sind.


Kaum hatte man sich davon erholt, tauchten plötzlich merkwürdige Frauen im Dschungel auf. Leichtbekleidet und schwerbewaffnet erzählten sie irgendwas von einer Großen Erdmutter und dass bestimmte Ruinen im Dschungel eigentlich ihnen gehörten. Niemand wusste wo sie plötzlich herkamen, aber jetzt konnte man nicht einmal mehr ungestört im Wald flanieren gehen. Sie sind in Stämme organisiert, die alle ihr eigenes Totem haben, dem sie nacheifern. Männer sind verpönt und unerwünscht, es sei denn, sie werden zur Abendunterhaltung und/oder Nachwuchssicherung benötigt. Dann erscheinen männerraubende Banden von Amazonen an den Ausläufern der Vorstädte. Die Zahl junger Männer, die sich „zufällig“ im Dschungel „verlaufen“ hat seither stetig zugenommen.


All diese Unsicherheit und Unruhe bringt natürlich irgendwann die religiösen Fanatiker auf den Plan. Plötzlich sprießen sie, jahrhundertelang vom säkularen Imperium unterdrückt, aus allen Löchern wie die Pilze aus dem verfaulten Dachbalken. Nach Jahrhunderten hitziger Diskussionen und zahlloser Schismen über den Namen, nennen auch sie selbst sich einfach nur „Der Kult“. Interessanterweise sind sie keine glaubensbasierte Gemeinschaft, denn die Loas, die sie anrufen, existieren tatsächlich, traditionelle Rituale werden inzwischen teilweise mit fast wissenschaftlicher Methodik überarbeitet. Die Grenzen zur Geisterwelt sind dünn und nur zu gerne lassen sich die Parallelweltwesen herüberholen und in Leute rufen um sich am Gefühl des vom Blut umspült Werdens zu berauschen.


Und mittendrin bricht dann ein Vulkan aus, die Pfade ins Landesinnere werden unbrauchbar, was zur absoluten Unzeit kommt, da dort gerade jemand Gold in großem Stil gefunden hat. Plötzlich steigt daher die Nachfrage nach Booten, mit denen man die Wasserwege zu den Vorkommen schnell und mit viel Feuerkraft nutzen kann. Ruderboote, Kanus, Süßwasserhaie, Piranhas und Riesenkraken machen die Flüsse und Seen Leoneras unsicher, rammen, entern und versenken einander, dass es eine wahre Freude ist. Natürlich verdient die Ost-Leonerische Handelsgesellschaft, Hauptarbeitgeberin aller Söldnerinnen und Söldner auf der Insel und Besitzerin der größten Schuppen mit den blitzendsten Messingschildern in Longfall, an jeder splitternden Planke.


In dieses muntere Treiben platzt eine Schar entkommener politischer Gefangener, die auf ihrer Sträflingsinsel erfolgreich gemeutert haben und von dort geflohen sind. Sie stammen aus dem unruhigen kleinen Land Debonn, in dem Demonstrationen, politische Agitation, Aufruhr, Unruhen und Bürgerkrieg beinahe an der Tagesordnung sind. Unter der Führung des größten militärischen Genies der Neuzeit (seine Aussage) und des größten Hutes (sein Markenzeichen), lassen sie sich in Longfall nieder und verursachen einen Kampf der Kulturen. Wein statt Rum, Kaffee statt… noch mehr Rum, Croissants statt Schiffszwieback, nasaler Akzent statt rollendem Arr – der Konflikt ist vorprogrammiert.


Schließlich fällt das Auge des Imperiums wieder auf Leonera und eine Flotte erscheint am Horizont, die das ganze verkorkste Nest – und, wenn man schonmal in der Gegend ist, die recht umfangreichen Goldvorkommen – wieder dem Imperium einverleiben soll. Ad majorem auri, hüstel, imperii gloriam. Doch die Piraten, Goblins, Debonner und Kultisten formen eine effektive wenngleich brüchige Allianz. Listenreiche Pläne werden geschmiedet, Fallen gelegt, Heldentaten begangen – und am Ende ist Longfall eine von einer hohen Mauer geteilte Stadt, vom Hafen bis zum Goblinviertel Goblinopolis entlang des Großen Kanals durchtrennt und niemand hat wirklich gewonnen. Außer der OLHG natürlich.


So könnte das jetzt jahrzehntelang weitergehen, mit dem real existierenden Imperialismus auf der einen und dem degenerierten Piratentum auf der anderen Seite. Doch eines Tages, das ist noch gar nicht so lange her, öffnet jemand eine Tür. Nicht in der Mauer, sondern an einem geheimen Ort auf der Insel. Und natürlich ist das von Übel – seit Urzeiten auf Spalt stehende Geheimtüren zu öffnen kann nur schiefgehen, das weiß man doch. Aber nun ist es zu spät und seit Ewigkeiten eingekerkertes Böses oder zumindest Dunkles bricht hervor. Dunkle Ecken sind noch dunkler, gefährliche Gassen noch gefährlicher. Die Schatten sind hier und sie sinnen auf Rache. Es wäre ja auch langweilig, wenn es ausnahmsweise mal ruhig wäre.

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Die Amazonen
Die Amazonen sind ein loser Verbund von Stämmen, die vor fast einem Jahrzehnt auf Leonera erschienenen sind. In großen Kanus sind sie dem Weg uralter Knotenkarten gefolgt und auf Leonera gelandet, um nachzusehen, was auf dieser Insel den Fluss der Energien zur Großen Erdmutter behindert. Der Verdacht, dass einige mächtige Schamaninnen im Heimatland diese Behinderungen lediglich erfunden haben um eine Reihe unliebsamer Stammesführerinnen weit weg jenseits des Großen Wassers zu wissen, ist selbstverständlich völlig unbegründet.


Es hat eine Weile gedauert, bis der Rest der Insel mitbekommen hat, dass die Amazonen durch den Dschungel streifen. Ab und an sah jemand Federn am Waldrand blitzen, aber das hätten auch Vögel sein können. Dann jedoch begannen die jungen Männer der Vorstädte über Nacht im Dschungel zu verschwinden und erst am nächsten Morgen breit grinsend aber verschwiegen wieder zu erscheinen. Dann mehrte sich die Zahl der ausgesetzten Babys plötzlich sprunghaft – alle von ihnen männlich. Und als dann noch Frauen gewalttätiger Männer in den Dschungel flohen und Monate später als schwerbewaffnete Kriegerinnen wiedererschienen, da war aus den Gerüchten Gewissheit geworden – die Amazonen waren hier.


Die Amazonen halten sich hauptsächlich im Dschungel auf, wo sie nach den Heiligtümern ihrer Ahnen suchen um sie spirituell zu reinigen. So eng ist ihre Verbundenheit mit dem Dschungel, dass viele von ihnen sich leichter durch ihn bewegen und weiter durch ihn sehen können. Und wenn ein Arquebusier der Armada mitleidig die Bögen und Blasrohre der Amazonen belächelt, wird ihm das Grinsen schnell vergehen, wenn er von jemandem beschossen wird, den er nicht sehen kann und der nicht lange nachladen muss.


Ihre Naturverbundenheit geht sogar so weit, dass sie es auf fast übernatürliche Weise immer irgendwie schaffen, einen Wald in der Nähe zu haben, wo immer sie auch kämpfen. Darüber hinaus leistet die Natur ihnen noch handfestere Schützenhilfe in Form von Oncas – großer Raubkatzen die aufs Wort gehorchen.


Amazonen halten Kleidung für so befremdlich, dass sie nicht-Amazonen als Stoffhäute bezeichnen, was sie aber nicht davon abhält, sich mit Federn, Armbändern und den Zeichen ihres Stammestotems zu schmücken. Vollwertigen Jägerinnen oder Kriegerinnen ist die Stammeszugehörigkeit sofort anzusehen, sei es ob einer Krokodilmaske, eines Affenschwanzes oder der Fangklauen der Mantiskriegerinnen.


Auf dem Schlachtfeld achten die Amazonen darauf, ihre Stärken auszuspielen: die geschickte Ausnutzung von Gelände, das nur sie durchdringen können, die hohe Feuerrate, mit der Schwarzpulverwaffen einfach nicht mithalten können und das schnelle Entschwinden durch das Dickicht, durch das die allermeisten Gegner ihnen nur langsam folgen können. Sie sollten sich vor langwierigen Nahkämpfen in Acht nehmen, das liegt vielen von ihnen eher weniger. Obwohl die Gorillakriegrinnen da anderer Ansicht sind.

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Die Bruderschaft
Die zunehmend unzutreffend benannte Bruderschaft, deren Ränge mindestens genauso viele Schwestern enthalten, hat ein hehres Ziel: die Wiedereinsetzung des wahren Herrschergeschlechts. Aber nicht durch so unbeholfene Mittel wie einen offenen Coup oder ähnlich beschämend unsubtile Mittel. Nein, die Dunkelheit, der Giftdolch, die Maske und der beinah chirurgische Eingriff in die bestehenden Machtverhältnisse sind die Mittel ihrer Wahl. Wenn man alle Kandidaten des falschen Blutes eliminiert, müssen ja ganz automatisch die des wahren übrigbleiben und auf den Thron kommen. Dieses Konzept subtiler Eleganz durchzusetzen ist das Ziel der Bruderschaft.


Doch im Laufe der Jahre verwässern auch die reinsten Visionen. Immer schwammiger wird die Definition des reinen Blutes, immer weniger wählerisch die Methoden. Als der erste Assassine mit zweihändigem Hammer die Bühne betrat war das Ende der Subtilität abzusehen. Doch nach wie vor verbleibt der Charakter der alten Schule in vielen Dingen: der Nahkampf wird bevorzugt, Gift ist beliebt, Schwarzpulverwaffen sind verpönt, die Assassinin mit Stil erlaubt sich allenfalls eine Armbrust.


Im Laufe der Jahre haben die Assassinen Höhen und Tiefen auf Leonera erlebt. Es gab eine Zeit, zu der sie fast ganz aus Longfall vertrieben waren und in dunklen Löcher und im Dschungel Unterschlupf finden mussten. Doch mit dem Mauerbau und dem Patt zwischen Piraten und Armada haben sie in den Nischen weder Fuß fassen können. Bis eine neue Bedrohung sie nicht mehr das Gefährlichste sein ließ, was in dunklen Ecken lauert.


Was die Kleidung angeht so bevorzugen die Assassinen schwarz oder dunkelgrau – ein an zeitloser Klassik nicht zu überbietender Stil. Doch gehören auch Charaktere zur Bruderschaft, die sich im Tageslicht vor aller Augen verstecken und zum Beispiel als Harlequine in grellbunte Stoffe gehüllt sind.


Fast jeder Assassine muss lernen, sich Schatten und Dunkelheit zunutze zu machen. Einige haben darin eine solche, beinahe magische Meisterschaft erlangt, dass sie von Schatten zu Schatten eilen können, ohne die lichten Flächen dazwischen zu durchqueren.


Auf dem Schlachtfeld zeichnet sich die Bruderschaft durch ihre Geschwindigkeit aus und durch die Fähigkeit, plötzlich aus den unerwartetsten Winkeln zuzuschlagen. Dies muss sie unbedingt voll ausnutzen, denn dem Bleihagel der Armada oder den Faustschlägen der Piraten sind sie nicht langfristig gewachsen. Hinterrücks anschleichen, gemein zuschlagen und schnell wieder verschwinden, das sind die Bausteine ihres Erfolges.

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Die Piraten
Die Piraten sind ein bunter Haufen wettergegerbter, kampfgestählter, todesverachtender, wind- und wasserfester, rumtrinkender, die Luft blau fluchender Frauen und Männer aus allen Ecken des Weltmeeres, aus allen Lebenslagen und Gesellschaftsschichten, die aus unterschiedlichen Gründen der etablierten Gesellschaft den Rücken gekehrt haben und sich mit Pulver und Schwert ihre Nische im Leben erkämpfen. Arrr! Die eine treibt der Wunsch nach Freiheit, den anderen die Gier nach Gold, der nächste ist sich nicht mehr so ganz sicher, aber eines ist allen gemeinsam: sie lassen sich von niemandem reinreden.


Die ersten Piraten waren vermutlich schon vor dem Imperium auf Leonera, ohne jedoch groß in Erscheinung zu treten, wie man das als Besitzer eines halblecken Nachens angesichts einer Flottille imperialer Fregatten taktisch geschickt tut. Doch aus dem einen Nachen wurden viele und größere, und eines Tages war man stark genug, das geschwächte Imperium aus der Stadt zu werfen. Die Piraten versuchen immer mal wieder, eine geordnete Regierung auf die Beine zu stellen, aber ihre Liebe zu Gold, Rum und Prügeleien untergräbt das mit schöner Regelmäßigkeit.


Aufgrund ihrer bunten Mischung kann man von den Piraten erwarten, von allem etwas zu haben und das enthusiastisch wenn auch nicht immer stilsicher zu kombinieren. Das gilt zum einen für die Kleidung, die häufig aus dem besteht, was man auf den letzten drei Beutezügen im dunklen Laderaum des geenterten Handelsschiffes hat ergattern können. Je bunter desto besser. Und wer sich darüber lustig machen möchte, dass der alte, liebgewonnen, mehrfach von Kugeln durchlöcherte Hut farblich nicht ins Ensemble passt, der darf das gerne der Piratin ins Gesicht sagen – wenn er seine Nase nicht mehr braucht.


Aber auch die Waffen der Piraten sind ein Sammelsurium. Es findet sich vom Wurfmesser bis zum Handmörser eigentlich alles in ihren Reihen: am besten macht es Krach und viel Schaden und sieht schnieke aus. Auf eines kann man sich verlassen, was immer sie an Waffen mit sich führen, die Piraten können damit meisterhaft umgehen. So haben die Piraten keine herausragenden Stärken oder Schwächen, eine von ihnen hat immer das passende Accessoire oder die passende Waffe für die aktuelle Situation, und wenn es die nackte Faust ist.


Auf dem Schlachtfeld sind die Piraten universell einsetzbar. Sie können ordentlich austeilen, auf Distanz wie im Nahkampf, und sie stecken auch mal den einen oder anderen Treffer weg ohne gleich heulend auf dem Boden zu sitzen wie ein verweichlichter Ballspieler. Eine gute Kapitänin sollte jedoch bedenken, dass die Piraten ihre Flexibilität auch nutzen müssen um die Stärken spezialisierter Mannschaften auszugleichen.

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Die Goblin Piraten
Als sie klein, grün, harmlos und unauffällig waren, hat sie noch keiner ernst genommen, doch mit Hilfe eines Orks lernten sie, sich zur Wehr zu setzen und befreiten sich aus der Sklaverei. Nun weiß ein jeder: Passt auf die Goblin-Piraten auf! Kürzlich haben Sie einen Außenbezirk Longfalls erobert und „Goblinopolis“ zur Hauptstadt ihrer Goblin-Nation ernannt.


Einst waren sie, klein, grün-grau und weitestgehend harmlos, Sklaven der Menschen. Doch dann kamen ein Bürgerkrieg und ein Ork Findelkind und damit die große Chance. Heute sind die Goblin-Piraten eine ernst zu nehmende Fraktion mit ihrem eigenen Viertel in Longfall, das sie „Goblinopolis“ getauft haben.


Goblin-Piraten trifft man stets in großen Gruppen an. So gleichen sie aus, dass sie schwächer und weniger mutig sind als Menschen. Aber sie überzeugen nicht nur durch schiere Masse. Ihre teils exotische Bewaffnung und Ausrüstung machen sie äußerst abwechslungsreich und für den Gegner schwer vorhersehbar, denn sie sind äußerst erfindungsreich – vor allem, wenn es darum geht, Sachen oder Gegner in die Luft zu jagen. Die Kombination aus zahlenmäßiger Überlegenheit und kreativen „Wunderwaffen“ ist mehr als genug, um die Schwächen des einzelnen Goblins auszugleichen – zwar nicht übermäßig zuverlässig aber immer unterhaltsam. Wer sich gerne vom Schicksal überraschen lässt, der schare eine Horde Goblins um sich.


Goblins sind feige und meist ein wenig schwach auf der Brust – was den hohen Anteil an Holzbeinen in der Mannschaft erklärt – aber zumindest ihr Mut wird durch die Nähe anderer Goblins gestärkt. Dafür sind sie tendenziell schon für wenige Dublonen anzuheuern. Und das war es dann auch schon für die Uniformität der Mannschaft, sieht vom Leitthema des Hangs zu lauten und verheerenden Waffen ab. Bomben, rollende Pulverfässer, Harpunenpistolen und natürlich das berüchtigte Paddel of DoomGoblins kämpfen mit allem, was Spaß (und Krach) macht.


Ansonsten sind Goblins zur Exzentrik neigende Individualisten: Huckepackreiter, Rüstungen aus Riesenkrabben und alten Öfen, Turban tragende Pistoleros aber auch Heilerinnen und Giftmischerinnen gehören zum Arsenal. Und fürs ganz Grobe haben sich zwei Orks zu ihnen gesellt.


Aufgrund der Vielfältigkeit der getragenen Ausrüstung sieht kein Goblin-Pirat wie der andere aus, eine Goblin Mannschaft ist meist ein buntes Gewusel. Der eine kopiert das Aussehen eines Bruderschafts-Assassinen, der andere sitzt in einem Schiff-Kanonen-Rollstuhl und dann gibt es noch welche, die einander Huckepack tragen. Hey, der da hat einen Hai auf dem Rücken …


Generell stecken Goblins ihre grün-grau gescheckten Körper in was auch immer für Kleidung sie finden können. Manche tragen noch die Uniform aus ihrer Sklavenzeit, andere, frisch aus dem Dschungel, mit viel Glück ein Beinkleid. Der Zustand der Ausrüstung reicht je nach individueller Einstellung von blitzeblank und makellos zu kunstvollen Ensembles aus vermodertem Holz und Rost mit Metallkern.

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Die Imperiale Armada
Die Imperiale Armada kämpft in Longfall ums nackte Überleben. Das Abkommen mit der OLHG über teure Versorgung und Nachschub zwingt sie zum Handeln. Von Piraten in den Dschungel vertrieben haben Sie das Dschungelleben satt, sich neu organisiert und bereiten einen Vorstoß vor, um Longfall zurückzuerobern.


Die Imperialen Armada, einst unangefochtene Herrscherin auf Leonera, sieht schweren Zeiten entgegen. Von den Piraten aus der Hauptstadt Longfall vertrieben, haben sie sich aber im Dschungel gesammelt und sind, mit Verstärkung aus dem Mutterland und trotz OLHG-Wucherpreisen für den Nachschub, zum Gegenangriff bereit.


Weitreichende Feuerkraft und Disziplin sind die dominierenden Themen einer Mannschaft der Imperialen Armada. Dennoch verfügt sie auch über ergänzende Nahkampftruppen, welche auf die Befehle des Anführers und der Offiziere hin das weichgeschossene Arquebusenfutter aus dem Weg räumen.


Die Armada kämpft mit ihren hochdisziplinierten Truppen am besten auf Distanz, ihre Arquebusen sind zu Recht gefürchtet. Eine gut organisierte Befehlskette und eine hohe Moral machen die Armada zur Königin der Defensive.


Eine Mannschaft der Imperialen Armada kämpft Standhaft unter dem strengen Befehl seiner Offiziere. Die Feuerkraft ist so enorm, dass sogar Spezialisten abgestellt werden, um für Waffennachschub zu sorgen. Dabei ist Gelände natürlich eher im Weg, es sei denn, es behindert die Sicht nicht und verlangsamt den Gegner sogar. Die Armada unterhält hochbezahlte Spezialisten, Ahondaros, die hier ein wenig nachhelfen können, in dem sie zu Beginn des Spiels ein Geländestück in eines bei den Schützen so beliebtes Trümmerfeld verwandeln.


Mitunter findet man auch hohen Besuch auf dem Schlachtfeld, wenn Mitglieder des Adels nebst persönlicher Leibgarde erscheint, die teilweise sogar als Lebendiges Schutzschild zu dienen bereit ist. Neu aus dem Mutterland angekommen, geben auch die Spezialtrupps der Cazadores, der imperialen Mystikerjäger, den regulären Truppen Unterstützung und Waffenhilfe.


Die Flexibilität ihrer Heuerliste erlaubt der Armada eine Reihe von Optionen; klassischerweise sieht man jedoch als Kern die Schützenlinie, die von einem Nachlader unterstützt und von einer Offizierin befehligt wird.


Die Imperiale Armada ist eine reguläre Armee und als solche selbstverständlich uniformiert – vom einfachen Schützen bis zum hohen Offizier. Die imperiale Doktrin legt hierbei weniger Wert auf irgendwelche Tarmeigenschaften als auf klare Erkennbarkeit von Rang und Zugehörigkeit zu bestimmten Truppenteilen. Denn noch ist man and die großen Landschlachten der alten Welt gewöhnt und trägt den Besonderheiten kolonialer Scharmützel keine gesonderte Rechnung.


Ab und an hält jedoch auch mit „die unsere tapferen Jungs und Mädels“ besuchenden Adligen die höfische Mode Einzug in das Erscheinungsbild der Truppe, und bunte Farbtupfer lockern die gleichgemusterten Ränge auf.

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Die Söldner
In Longfall kursieren Gerüchte über geheime Schätze und erhebliche Reichtümer. Vereinzelt findet man schatzsuchende Söldner in den Reihen einiger Mannschaften, welche sich im Namen der OLHG um den Wahrheitsgehalt dieser Gerüchte kümmern sollen. Um an diese schlummernden Reichtümer zu gelangen und sich die Vormachtstellung in dem Geschäftsfeld zu sichern, trommelt die OLHG sich nun zu einer Mannschaft zusammen.


Gerüchte von Amazonen– oder vielleicht auch anderem Gold machen die Runde und ziehen das übliche Sammelsurium an Glücksrittern an. Immer mehr solcher Trupps von Schatzsuchern sind in Longfall und Umgebung zu finden. Sie sind häufig von der OLHG, der Ost-Leonerischen Handelsgesellschaft, finanziert, die entstand, als einem risikobereitem Unternehmer auffiel, dass das Imperium zwar sein Gold mit in den Dschungel gerettet hatte, dort aber herzlich wenig damit anfangen konnte. Die OLHG will sich die Vormachtstellung in dem neuen Geschäftsfeld „Relokation edelmetallhaltiger Kulturgüter“ sichern.


Söldner kämpfen in erster Linie für die anderen Mannschaften, um dort Schwächen zu kompensieren oder Stärken zu unterstreichen. Im Spiel können Söldner von jeder Mannschaft angeheuert werden, wenn auch nicht alle Söldner für jede Mannschaft kämpfen. Dort belegen sie die Rolle und Auswahl eines Spezialisten. Unter ihnen gibt es Spezialisten für alle Spielarten des Kampfes und sogar Tierbändiger und Mystiker.


Sie können aber auch unter dem Banner der Ost-Leonerischen Handelsgesellschaft als reine, vielfältige Söldner-Mannschaft ins Feld geführt werden und im Nah- wie auch Fernkampf oder der Mystik überzeugen, manchmal ergänzt um Gefolge aus anderen Mannschaften. Da Söldner sich ihre Dienste gut bezahlen lassen, ist eine Mannschaft der OLHG tendenziell in der Unterzahl.


So vielfältig wie ihre Aufgaben im Spiel, so unterschiedlich ist auch das Aussehen der Söldner. Manche folgen dem optischen Stil ihres Lieblingsauftraggebers, andere sind einfach karibisch-piratig und wieder andere sind so einzigartig, dass sie einen ganz eigenen Stil begründen.

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Die Debonn
Debonn ist eine zum imperialen Kernland benachbarte Region, deren Hauptexport politische Agitatoren zu sein scheinen. Nach zahlreichen Scharmützeln in der Vergangenheit und häufig wechselnden Regierungsformen, Oberhäuptern und Nationalhymnen, stehen die Debonner eigentlich allem kritisch gegenüber, was von ihren Traditionen abweicht. Damals, als die Hahnenzuchtvereine noch eigene Truppen unterhielten.


Das Gefangenenlager auf Desperance konnte all die Störenfriede nicht ewig aufhalten und wie es sich ergab war nach einem Ausbruch die nächstgelegene Insel das schöne Leonera. Mit seinen unzähligen Fraktionen, verschiedensten Interessen und stetig wechselnden Machtverhältnissen ein wahres debonn’sches Paradies. Und klammheimlich gelang es ihnen, eines der Viertel in Longfall für sich einzunehmen. Mit kleinen Cafés, einem Weinkeller und einer illegalen Hahnenzucht.


Seitdem sind die Debonner mit ihrer merkwürdigen Ausdrucksweise nicht mehr aus dem Stadtbild wegzudenken, auch wenn manches Augenrollen das gerne bewirken könnte. Sie mögen die Sprachen und Gepflogenheiten allmählich kennenlernen, doch alles was ein Debonner von sich gibt klingt nach Debonn.


Das Lächeln vergeht zumal denen, die es wagen die so adretten Debonner zu unterschätzen. Es braucht noch nicht einmal die abgetragene Uniform aus Hahnenverein Zeiten, ein zackiger Befehl lässt sie in Rey und Glied antreten. Vorrücken, Wendung, Attendre! Anlegen und Schießen! Niemand sonst kann noch mit so alten Gewehren umgehen. Zumindest in der Hinsicht schätzen die Debonner es, wenn alles beim Alten bleibt.


Als jedoch die Imperialen zum Gegenschlag ausholen und Verstärkung aus dem Mutterland anfordern, müssen sich die Debonner Zähneknirschend mit den Rumtrinkern verbünden. Wenn sie es denn schaffen, ihre Differenzen über Getränke und kulinarische Delikatessen beizulegen.


Du magst Rotwein, Hähne oder bist einfach ein Freund davon, wenn alle auf Zuruf reagieren ohne darüber nachzudenken? Bienvenue und vive la Debonn!

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Der Kult
Captain Asqueroso hatte sich nach dem Zerbrechen der Allianz der Piratenkapitäne dem mystischen Kult zugewandt. Hinter ihm agiert als eigentliche Drahtzieherin die Mystikerin Sybiline und führt ihre Anhänger auf ein noch unbekanntes Ziel zu. Seitdem steigen Kultisten zusammen mit seelenlosen Sansâmes und dem Kult zugewandten Piraten aus dem Dunkel hervor und greifen nach der Macht in Longfall.


Als die Piraten das Imperium erfolgreich vertrieben hatten, krochen plötzlich Gestalten ans Licht, mit denen niemand als Machtfaktor gerechnet hatte. Der Kult ist wieder auferstanden und hat in diesen unruhigen Zeiten einen regen Zustrom an Mitgliedern, deren alte Welt um sie herum im Chaos der Unsicherheit versinkt.


Eine geheime Gabe erlaubt es den Mystikern des Kultes, Geister aus einer Parallelwelt – sogenannte Loas – anzurufen und diese in die Körper der Lebenden einfahren zu lassen, um dort diverse Effekte hervorzurufen. Diese Effekte können subtil oder dramatisch sein, gutartig oder ziemlich bösartig. Manche Loas sind widerspenstig und teuer in der Anrufung, andere eher folgsam und genügsam. Die Umstände einer Anrufung sind aber so speziell, dass diese eine eigene Mechanik benutzt.


Ein ähnliches Talent wie jenes, das zur Anrufung von Loas befähigt, erlaubt es manchen Individuen, auch die Seele von Menschen fast vollständig aus ihrem Körper zu ziehen und diese so gefügig gemachten Helfer dann zu kontrollieren. Die meisten Charaktere des Kultes sind größtenteils mit Unterstützung und/ oder Schutz der Mystiker beschäftigt, denn alleine kann keiner der beiden Teile einer Kultmannschaft ein Gefecht gewinnen.


Der Kult muss sehr viel, glücklicherweise recht günstiges Gefolge aufstellen, wodurch er sich meist in der Überzahl befindet. Jede Art von Gefolge folgt dabei einem bestimmten Thema: Kultisten erleichtern mit ihrem Mystischen Chor die Anrufungen der Loas durch die Mystiker. Sansâmes (die Seelenlosen) hingegen agieren in Massen und können unglaublich viel einstecken, erfordern aber andere Charaktere, sogenannte Seelentreiber, um effektiv handeln zu können.


Das Herz des Kultes sind aber ganz klar die Mystiker, die ihre Loas übrigens auch ohne Sichtlinie zum Ziel in Charaktere rufen können. Je nach Szenario und Gegner können hierfür aus verschiedenen Lehren zahlreiche Loas ausgewählt werden, die sowohl in die eigene als auch gegnerische Mannschaft gerufen werden können. Die Vielfalt der Auswahlmöglichkeiten und die Koordination der Loas mit dem Rest der Mannschaft machen den Kult eher zu einer Mannschaft für Fortgeschrittene.


Mit Heugabeln und Knüppeln bewaffnete Hausfrauen und Bauern, Piraten mit Voodoo-Flair sowie die Sansâmes machen den Kult nicht nur spielerisch vielfältig. Knochenketten, Gesichtsbemalungen und Voodoo-Puppen spendieren der Fraktion ein mystisches und etwas düsteres Äußeres. Je mehr „Whooo-Uggel-di-buggel-di“-Flair, desto besser.


Während also die Spezialisten und die tatsächlichen Inhaber mystischen Talents eher darauf bedacht sind, ihre Andersartigkeit entsprechend zur Schau zu stellen und so mystisch wie möglich zu erscheinen, neigen die eher ländlich angehauchten Kultisten zu praktischer Arbeitskleidung. Und die Sansâmes tragen ohnehin alles, was noch nicht komplett verrottet ist.

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Die Schatten
Die Bruderschaft hat immer schon geahnt, dass sich in der Welt etwas abgrundtief Böses versteckt. Und halb durch Zufall, halb mit undurchsichtigen Hintergedanken, wurde eine Tür aufgestoßen, die sich nicht ohne Weiteres wieder verschließen lässt. In den Ruinen einer vergessenen Tempelanlage, tief im Dschungel von Leonera, misslingt es dem ortsansässigen Orden schließlich, das Unbekannte versiegelt zu halten.


Erst ist es nur ein Türspalt, durch den einige Schatten entkommen. In eine Welt voller Licht, Gold, Rum und fremder Gestalten. Und die Schatten nehmen jene, die ihnen begegnen zum Vorbild, lernen die Welt, die bald wieder die ihre sein soll, langsam kennen. So steht der eine oder andere Pirat oder debonner Cafébesitzerin mit einem Mal ihrem schattenhaften Selbst gegenüber.


Die Schatten sind anders als alles bisher. Einst sperrte man sie weg, doch nun sind sie entfesselt. Und die Fleischlinge sind fast zu sehr damit beschäftigt, sich gegenseitig auf die Füße zu treten.


Dennoch sind die Schatten nicht allmächtig. Sie nutzen die Nacht, das Dunkle, und bald wird jedem Bewohner Longfalls das Fürchten gelehrt. Nur noch mit Laterne wagen sie sich vor die Tür und suchen fieberhaft nach einem Gegenmittel, einem wirkungsvollen Schutz oder einem lichtdurchfluteten Erlöser.


Im Kampf bringen die Schatten ihre eigenen Mächte mit. Für sie gelten die Regeln der Fleischlichen nicht. Zwar sind sie nicht ganz so robust, doch ein besiegter Schatten wird erst einmal zu einem Schemen, der sich – wenn der augenscheinlich siegreiche Söldner sich gerade umdreht – zu einem neuen Schatten zusammenfügt.


Und nicht jeder Schatten nimmt sich ein menschliches Vorbild. Vorzugsweise lassen sie sich mehr Arme wachsen, verleiben sich Tiere und hölzerne Konstrukte ein und mit der Dämmerung wagen sie Nacht für Nacht ihren Vormarsch. Bis die Welt wieder ihnen gehört! Oder erst einmal Longfall.


Du bist ein Freund der Dunkelheit und willst diesen Fleischlingen das Fürchten lehren? Wenn du dich erst einmal an die Schattenmacht gewöhnt hast, dann steht es dir frei, beliebig viele Tore in die dunkle Welt aufzustoßen.

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Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Die Planung für das Spielfeld ist auch abgeschlossen. Es wurde diese Matte und das folgende Gelände ... sollte eine gute Mischung bringen 🙂

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Da ich noch viel Gelände zu bemalen habe für Kill Team und aktuell an meinem 40k Gelände sitze, wollte ich es hier "schlicht" halten und habe mich für das Pappgelände entschieden. Die Reviews sind gut und für uns Zuhause sollte das so auch voll i.O. gehen 😀
 
Die Spielmatte sieht ja wirklich toll aus! ?
Das Pappgelände ist klasse. Ich benutze das teilweise auch für Stragrave und bin echt begeistert vom Aussehen!

Ich wünsche Dir viel Erfolg und Spaß bei Deinem neuen Projekt und werde auf jeden Fall dranbleiben, denn es geht ja schließlich um Piraten! ?‍☠️
 
Das ist toll zu hören.
Zuerst waren wir uns nicht so sicher ob wir das kaufen sollen, aber als ich gefragt habe wer das Gelände Bauen und Bemalen soll kam einstimmig "Papa" als Antwort... aber ich hab noch so viel Gelände rumliegen 😀 Deshalb haben wir uns für das entschieden.

Ich warte bereits gespannt auf die Lieferungen der ersten Minis und der Regelwerke. Habe nächste Woche mal ein paar Abende Luft und möchte das Projekt da etwas vorantreiben 🙂
 
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