AirBorn-HJ - Post20 (IA 2 update 1.3 + neues Imps-FAQ - betrifft auch uns)

PlumBumBullet

Erwählter
18. Januar 2008
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Hallo,

Na schon das IA 2 update 1.3 gelesen?
Wichtige Änderungen, die uns betreffen, sind:

- Chimäre jetzt mit 5 Feuerluken ohne Einschränkung genau wie Imps, netterweise entfällt damit auch der Passus bzgl. "offen bei Dachluken-Schießen und RW schlechter 3+"

- LR Prometheus (war kurzzeitig mal ein Thema) funktioniert jetzt anders, kostet 10P mehr: aus dem ursprünglichen Kommando-LR mit verbesserter Kommunikation (Reservewurf wiederholen) ist jetzt ein Nachtjäger geworden (Linsen geputzt und daher DeW-1 für den Gegner)

- Valkyrie jetzt zum gleichen Schleuderpreis wie bei den Imps

Tja und damit ergeben sich dann meinerseits ein paar Fragen:

- lohnt es sich jetzt, den Inqui mit 3 Krieger+PW und noch Akolyt+Kombiwaffe vollzustopfen, um alle Löcher der Chimäre auszunutzen?

- Prometheus jetzt doch einsetzen ?

- nutzt jemand die Valkyrie (außer Style- und MustHave-Gründen)? Ausrüstung nackt oder volles Programm? Anti-Inf haben die Mädels eigentlich genug, also nur als Transporter? Vendetta wäre echt der Hammer gewesen.


Nachtrag:
neues FaQ zum Imp-Codex:
- Sentinels in beiden Varianten für uns zugänglich
- ein einsamer Leman-Russ in Standard-Format auch für uns

- keine Befehle der Imps auf HJ übertragbar

- tja und wie jetzt die Valkyrie funzen soll, ist halbherzig und völlig am Modell vorbei "geklärt"

Tja gebt mal Eure Gedanken zum besten.
MfG
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin froh, dass GW dieses FAQ herausgebracht hat, denn ich hatte schon Angst keine IA mehr neben meinen Schwestern aufstellen zu dürfen, weil die Regeln im HJ-Codex ja offensichtlich völlig unaktuell waren.

Ich hatte ein wenig die Hoffnung, dass ich meinen Schwestern einen Executioner zur Seite stellen darf, denn nach den letzten zwei Spielen gegen diesen Panzer bin ich schwer überzeugt von ihm. Aber mir war klar, dass dieser gedanke völlig unrealistisch war.

Die Valkyrie ist nach dem IA Update jetzt fest in meine Armeeplanung eingebunden (zugegeben, mehr aus Stylegründen). Ich denke, ich werde sie relativ nackt einsetzen, damit mich eine Bruchlandung des Vogels nicht ganz so hart trifft.

Und das popellige Soldaten meinen Mädels keine Befehle geben dürfen finde ich völlig richtig und nett erklärt 😉
 
Solange man nach Forgeworld regeln spielen darf, macht sicherlich einiges Sinn.

billige Rhinos/Repressor für die Soros z.B.

Ob man jetzt mit der Chimäre wirklich was anfangen kann, ich glaube ja nicht. =I= Gard´s oder Inquis selbst, sind glaube ich trotzdem fehl am Platz in den Dingern.
HJ allgemein fehlt es schlicht an den Dingen die etwas aus den Chimären machen können.
So finde ich sie nichts weiter als halt ein billiger gemachter Transporter von dem wir nur die hälfte aller Regeln wirklich nutzen können.

Das selbige finde ich übrigens von VAK & LR. Die sind nur in den Händen von Imps wirklich zu gebrauchen. HJ kann damit nichts wirklich anfangen, da hier schlicht wieder die hälfte aller guten Dinge wegfällt womit wieder nur billig als Argument überbleibt.

Naja und ob man nu die Land Raider in allen Varianten wirklich brauch? Ich denke nein, da wir auch hier nichts passendes für drinnen haben.
Somit eigendlich nur ein lehrer LR. Wozu sollte ich den dann mitnehmen?
 
@torg: wundert mich ein wenig, sowas von Dir zu lesen.
Du nimmst(nahmst?) doch auch immer einen LR mit GI mit. Und daß man da drin auch Standards bunkert kann ...
Tja die Valk mit jetzigen FaQ läßt ja auch den Taxi-Service zu (Ein- und Aussteigen über die Base), womit man ja mal ein paar Mädels in der zweiten Runde exakt dort haben kann, wo man sie braucht.
Und ob da nun ein Wegwerf-onehitwonder-Vet-Melter-Trupp der Imps drinnensteckt oder ein 5-Mann-Inqui-Gardisten-Trupp mit Meltern, die gegnerischen Panzer sollten sich in beiden Fällen nicht drüber freuen.
Und wie dem ersten Post schon zu entnehmen ist, bin ich dem Inqui-PW-Trupp im Transporter nicht abgeneigt, noch weniger, wenn er jetzt nicht mal aussteigen muß, um das volle Potential zu entfalten (schockende Termis...).

Leider sind's ja nicht "alle" LR-Varianten, sondern immer noch der für Soros wenig zu gebrauchende Prometheus (ja Engelshäubchen, ich bleibe dabei - GKs mögen sich über ein paar Schuß freuen). Sonst wäre der Helios schon in meinem Programm.
 
Ja gegen einen als Bunker auf dem eigenen Marker hat ja keiner was. Dafür brauch es aber keine Forge World Regeln. Das meinte ich.
Der macht eh zu wenig Damage. Da is MG mit 3+ beinahe wirklich egal.

Auch das mit der VAK is oll. Die Taxiregeln sind ja gut und schön, nur muss man eben erst mal dazu regulär einsteigen. Wenn du nicht grad den ersten Zug hast, stehen also alle Fahrzeuge rum und dazu noch die ganze Infanterie, damit sie dann auch einsteigen können.
Also schönstes Tontauben schießen für den Gegner in 50% der Fälle.

Wenn ich ne VAK nehmen würde, dann für den GI. Der hat mit sich selbst sowie den Veteranen und Akkolyten wirklich das Damage Potenzial um von dem schnellen Vogel was zu haben.
Also vor, raus, baller, sterb. Aber er dürfte somit die dir am gefährlichsten werde Einheit vom Gegner Blocken.
Is halt die Frage der Punkte und ob es hier nicht ne Alternative gibt.
Und nen LR spiele ich immer nur dann, wenn ich keine Soros habe. Beides in einer Liste is zu teuer.

Und zu der Feuerluken sache: ich finde die benötigen wir nicht. Mal von GI und Dominatoren ab, besitzen wir hier schlicht nichts im Codex was da nutzen draus ziehen könnte.
Von daher kann es uns doch egal sein ob zwei, eine oder fünf. Mehr als üblicherweise zwei Melter gibts ja nicht pro Trupp.

Zumal Ihr scheinbar alle davon ausgeht,aus euren Transportern noch irgendeine Funktion ziehen zu können. Welche sollte das sein?
Chimären kriechen mit 6" übers Feld wenn ich mit Ihnen und dem Inhalt schießen will.
Das macht es für den Gegner einfach. Zudem fehlt HJ schlicht die Unterstützende Feuerkraft um sowas machen zu können. 2-3 Chimären sind jetzt nicht grade das, was man ne Panzerkompanie im Angriff nenen könnte. Das sind bei Bewegung nun mal nur 6-9 Schuß auf die 4+. Was soll da rauskommen?

Zweiten ich nutze Transporter zu dem wofür sie da sind. Ich fahre solange immer 12" bis sie kaputt gehen. Dann hat der gegner das Auto plattgemacht und darf sich jetzt mit dem Inhalt weiter rumärgern.
Nur Gards und Inqui sind einfach mal zu schwach auf der Brust um sowas durchzuhalten. Die werden von Staubkörnern erschossen.

Will ich es mit Soros machen bringt mich das wieder zu Punkt eins, der 50/50 Tontauben Möglichkeit.

Du siehts so toll ist das ganze nicht. Entweder ich spiele mit Chimäre, LR und Co. Dann habe ich ne Statische Baller Armee die aber auch nicht zum Gegner hin will, oder ich hab ne Armee die hoch Mobil ist, und auch mal dichter an den Gegner rann kann.
Ne Mischung aus beiden wird Punktetechnisch allerdings nie was Sinnvolles werden.

Zusammengefasst heißt das ganze wieder, schön das FW uns billige Autos gibt. Und zwar nur billig, mehr nicht.
 
Hallo torg,

Wenn's nur ums "Brauchen" geht, da kann man gern auf vieles verzichten, wohl sogar aus WH40K im allgemeinen 😎.
Aber nu' haben wir das schon, da kann man doch ruhig mal schauen, was rauszuholen ist.

Also das nette ist ja, daß auch der kleine Inqui die Valk bekommen kann, weshalb man also auch Inqui+3Melter+Valk spielen kann. Wenn die 180P schnellsmöglich 'nen LR lahmlegen und den Inhalt zum Laufen zwingen, haben sie doch schon gut ihren Zweck erfüllt.
Das mit dem Taxi sollte man natürlich so gestalten, daß der ursprüngliche Trupp darin nicht völlig sinnlos ist und man somit nicht zwangsweise auf ein Umsteigen angewiesen ist. Und das Tontaubenschießen kann man ja auch eindämmen, indem der Trupp hinter Deckung (eigene Fahrzeuge,...) wartet.
Aber je nach Gegner hat man halt die Option, entweder Anti-Fahrzeug oder Anti-Inf rüberfliegen zu lassen. Nach dem Absetzen, sofern die Valk noch am Himmel hängt, kann sie ja nochmal 'ne Hellstrike-Missile in eine Seiten- oder Heckpanzerung jagen - ja nur BF3 und ein Schuß, aber den Gegner wird's schon irritieren.

Tja und was ich von meinen Transportern erwarte:
hängt natürlich wieder von der Spielweise ab. Meine ist nun mal die offensivere Variante mit abgepaßten Aussteigen. Daher finde ich persönlich einen weiteren Nutzen der Transporter ab Runde 2-3 schon wünschenswert, also neben LOS-Blocker und Killpoint-Geber doch 2-3 Modelle auszuschalten. Damit ignoriert der Gegner die Kisten nicht völlig und meine Soros kriegen etwas weniger Feuer ab. Die Chimären mit Multilaser+Flammenwerfer habe ich bisher immer gemocht, genauso wie Repressoren. Wenn's denn nur ums Fahren ginge, könnte man auch auf den Immolator verzichten.

Ich frage mich halt die ganze Zeit, torg, ob Deine S/N/U-Bilanz tatsächlich schlechter wäre, wenn Du die Mädels offensiv spielen würdest, statt nur auf das Ende des Spieles zu warten (sorry etwas zuspitzt formuliert).

MfG

Und @all: keine Ideen? nix, was man mit den neuen Fakten anfangen kann?
 
statt nur auf das Ende des Spieles zu warten (sorry etwas zuspitzt formuliert).
Nö is es nicht, völlig ok. Ist ja auch so...

Ich frage mich halt die ganze Zeit, torg, ob Deine S/N/U-Bilanz tatsächlich schlechter wäre, wenn Du die Mädels offensiv spielen würdest,
Ohne Umschweife, ja ich glaube persönlich das wäre sie. Ich würde viele Spiele dadurch öfter verlieren bzw nur auf ein Unentschieden retten.

Warum?
Es gibt natürlich Einheiten bzw Situationen in denen diese oder das offensive die bessere Wahl darstellt.
Aber generell ist der gesamte HJ Codex auf eine defensiv Armee ausgelegt.
Wir haben schlicht nicht das gewisse Etwas um wie Orks&Tyras auf den Gegner zu zustürmen um Ihn im NK zu zerreißen. Genausowenig besitzen wir die Druckmittel der Ballerlisten wie Tau/Dosen um hiermit zu agieren.
Grundsätzlich sind Soros/HJ besser Beraten auf den Gegner zu reagieren als eine Reaktion zu provozieren.
Und Reagieren bedeutet ja hier schlicht nichts anderes als das du beschreibst.
Du fährst mit deinen Soros gezielt auf ein Ziel zu, steigst im passenden Moment aus und höffst per Glaubensakt genügend Schaden zu verursachen.

Also das nette ist ja, daß auch der kleine Inqui die Valk bekommen kann, weshalb man also auch Inqui+3Melter+Valk spielen kann. Wenn die 180P schnellsmöglich 'nen LR lahmlegen und den Inhalt zum Laufen zwingen, haben sie doch schon gut ihren Zweck erfüllt.
Just hier Reagierst du schon.
Uns fehlen hier einfach Sachen wie BigBug/DeadRain/2;9/2+3+ oder BB um wirklich effektiv offensiv spielen zu können.

Wenn's denn nur ums Fahren ginge, könnte man auch auf den Immolator verzichten.
Ne der darf ja dann noch ballern ^_^

Aber ich denke du weißt was ich meine. Wirklich offensiv kannst du mit HJ nie spielen. Und auch die FW Sachen ändern daran nichts. Du bekommst nur andere Mittel zur Reaktion aber nicht zur Aktion.
 
Also erstmal das kurze: bzgl. Immo meinte ich, daß man da wegen der Punkte und Pz11, dem Nur-Drinnensitzen ja auch zwei Rhinos nehmen könnte ...

jetzt das längere: offensiv spielen und reagieren schließen sich ja nicht aus. Im Grunde genommen beginnt das Reagieren schon bei der Zusammenstellung jeder Liste. Ist in jedem Fall ein Abwägen zwischen 'womit kann ich den Gegner am meisten ärgern', 'was holt am ehesten seine Punkte wieder rein', 'womit muß ich rechnen',... Auch die CSM-9/2/3-Listen sind eine Reaktion auf andere (weniger tolle Standards, daher mehr Feuergewalt) - so betrachtet gehören sie nach meinem Verständnis sogar zur passiven Fraktion, da nur 3 Schock-Termi-Trupps direkt zum Gegner wollen, der Rest wird hinten und in Deckung gehalten (DPs und Kyborgs will keiner durch Exos, LKs,.. verlieren, und die größten Angsthasen sind die CSMs in den LRs). Gerade an diesem Beispiel kann man gut den Unterschied zwischen "Druck machen" (ja die Liste ist echt fies und macht wirklich viel Druck von Beginn an) und "offensiv spielen" erläutern.
Auch ein Masse-Ork-Spieler reagiert - nämlich schon bei der Aufstellung, wenn er penibel auf die 2"-Abstand achtet wegen möglicher Schablonenwaffen.
Wie gesagt, das ganze Spiel ist eine Kette von Reaktionen.
Tja und Hoffen (und Bangen) sind auch immer dabei, egal bei wem, da es ein Würfel-, ein Glücksspiel ist - Statistik und Berechenbarkeit werden hier bestens widerlegt (die Summe aller jemals geführten Spiele wird am Ende dann doch eine Gleichverteilung der 1en bis 6en zeigen).
Unter "offensiv" verstehe ich eben das Vorfahren und gezielt den Konflikt suchen, auch mit dem Risiko, daß ein Angriff scheitern kann und meine Mädels dann doch im Offenen unter schwerem Feuer stehen könnten. In den bisherigen Spielen war es auch zumeist so, daß ich mehr Punkte des Gegners ausschaltete als er (nicht derselbe), weshalb ich hier auch den Vertretern der "Soros sind keine Damage-Dealer"-Fraktion bedingt widersprechen möchte. Klar manchen Leuten geht man besser aus dem Weg (Sturmtermitrupp mit Cassius hat meine Fehleinschätzung bzgl. LRC-Öffnen mal gut bestraft und dann alle meine offen stehenden Trupps weggewischt - kommt auch mal vor).
Zum Gegner hin und was kaputtmachen - reaktionär aber offensiv, so sehe ich z.B. auch die Valk+3Melter, und ich zwinge den Gegner selbst zur Reaktion (Valk abschießen, Melter von eigenen Panzern fernhalten).

Na ich hoffe, Du kannst meiner Darstellung folgen. 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja ich weiß schon was und wie du das meinst.
Es gibt aber zwei Offensiv Listen. a) die Druck Listen und b) die Damage Listen. Beides sind und bleiben nun mal Dinge die wir nicht besitzen.

Sicherlich es gibt bei uns ne Kombo die geht sehr nah an Damage ran, ist allerdings nicht zuverlässig genug. Ich hatte ja auf meinen Letzten Turnieren versucht das Damage Prinzip zu verfeinen. Führte aber in Folge irgendwie nur zu Niederlagen.
Wenn ich die passiv reaktions Listen spiele, gewinne ich deutlich öfter und leichter. Weshalb ich hier auch wieder meinen schwerpunkt hinlegen werde.
An die eine "noBrain" Liste die ich mal hatte kannst dich ja bestimmt erinnern.
Wenn man die mit FW-Regeln zusammen Spielt, wird es richtig fies für den Gegner.

Allerdings muss ich sagen, Ergebnisse sprechen für sich. Mann gewinnt mit HJ defensiv leichter als mit offensiv. Zugegeben es ist deutlich langweiliger ect. aber Sieg bleibt Siegt.
 
Schade, daß das hier ein Dialog bleibt.

Also gut, torg, wenn Du es sagst und damit eben besser abschneidest - ich gönn's Dir 😀
Dennoch, hast Du mal über die neuen Sentinels nachgedacht? flanken (leicht) oder Nahkämpfer binden (schwer), LK oder PK - irgendwie brauchbar bei uns? (habe selber nicht so die Idee, nicht mal passende Modelle zum Proxxen)

Welche "nobrainer"-Liste? die mit GI + G.U. im LR und Rhino-Rush im Kreis fahren? 😛
Würde Dir gern mal zusehen, wie Du das spielst, weil die Nebelwerfer ja doch schnell aufgebraucht sind, und 12" geben noch keinen Deckungswurf, um die vereinzelten Melter einzusetzen, darfst ja vorher auch nur 6" fahren .. wie das 5-7 Runden gutgehen soll, ohne den Gegner ernsthaft bedrängen, ist mir immernoch rätselhaft. Tja wann bist denn mal wieder im Norden der Republik, damit ich mal über Deine Schulter schauen könnte?

Was ist eigentlich mit der 120-Soro-Latscher-Armee geworden, hatte sich irgendwie doch nicht durchsetzen können (bei den meisten wohl preislich nicht und wegen Bemalaufwand). Vielleicht könnten wir dennoch mal die taktischen Gründe zusammenfassen - gern auch in der Taticta.

MfG
 
Schade, daß das hier ein Dialog bleibt.
Ja leider.
Dennoch, hast Du mal über die neuen Sentinels nachgedacht? flanken (leicht) oder Nahkämpfer binden (schwer), LK oder PK - irgendwie brauchbar bei uns? (habe selber nicht so die Idee, nicht mal passende Modelle zum Proxxen)
Hm kann ich leider noch nicht wirklich was zu sagen. Wobei hier der Einsatz ehr die Begründung für die Punkte finden muss. Oder anders ausgedrückt, was kann ein Sentinel was ein schwerer Waffentrupp nicht kann?
wie Du das spielst, weil die Nebelwerfer ja doch schnell aufgebraucht
Hier hilft der beliebte Wandernebel weiter
wie das 5-7 Runden gutgehen soll
Und hier das Speed Game.
Was ist eigentlich mit der 120-Soro-Latscher-Armee geworden,
Ne is leider nur auf dem Papier wirklich gut. Von daher wird sich das in dieser Fahrzeugedition doch nicht durchsetzen.
Welche "nobrainer"-Liste? die mit GI + G.U. im LR und Rhino-Rush im Kreis fahren?
Ja fast, die mit mehr Fahrzeugen als Infanterie LOL
 
Schade, daß das hier ein Dialog bleibt.

Hängt vielleicht auch etwas daran das das a) nichts mit dem Thema zu tun hat (bin eher zufällig hier reingekommen) und b) hier Begriffe vorkommen die der 0815-User wie ich nicht definieren kann. Was ist z.B. der Unterschied zwischen Druck- und Damagelisten?

Auf jeden Fall glaube ich das man Soros sehr gut offensiv spielen kann. Meine "Standard"-Turnierliste enthält nur zwei Exos (wobei ich mich auf den Turnieren immer wieder ärgere wen ich gegen Extremlisten antrete das ich nicht drei einpacke) aber neben zwei bis drei Rhinos immer fünf bis sechs Immolatoren.

Mit dieser Aufstellung ist notwendig offensiv zum Gegner zu fahren, wichtig ist aber die 100%ige Ausrichtung darauf (daher auch nur zwei Exos). So sind alle Immos und deren Trupps redundant und werden auch gerne geopfert, z.B. ist
(Sturmtermitrupp mit Cassius hat meine Fehleinschätzung bzgl. LRC-Öffnen mal gut bestraft
ein Tausch den direkt machen würde.

Ich fahre mit meiner Liste sehr gut (auch auf Turnieren), problematisch sind eigentlich immer nur die KP-Missionen - mit vielen Pz11 Fahrzeugen und um die 20 Killpoints...
 
Solange man nach Forgeworld regeln spielen darf, macht sicherlich einiges Sinn.

Da bei uns zur zeit keine FW Regeln und nur deutsche FAQ erlabt sind, kann ich mich dazu nicht großartig äußern. Sicher hat es Stil, wenn der Großinquisitor mir seinen Männern in einer Valkyrie aufs Spielfeld kommt (Prinza uf Pferd/Retter in der Not) aber ob das Spieltechnisch was bring?
 
Mit dieser Aufstellung ist notwendig offensiv zum Gegner zu fahren,
Was aber leider nichts mit ner offensiven Liste zu tun hat.
Gut dann sind die Immos beim Gegner, und jetzt? Alles was nicht ne leichte Rüstung trägt ist das sowas von egal ob da die schablone kommt oder nicht. Und was steigt aus um wirklich schaden zu machen?
Die beschäftigen den Gegner, das stimmt, aber unter Druck setzen sie so nur die wenigsten.
enthält nur zwei Exos aber neben zwei bis drei Rhinos immer fünf bis sechs Immolatoren.
Bei wie vielen Punkten bitte?

hier Begriffe vorkommen die der 0815-User wie ich nicht definieren kann. Was ist z.B. der Unterschied zwischen Druck- und Damagelisten?
Ich denke du spielst auf Turnieren?
2/9 oder Deadrain sind z.B. Damagelisten. Hier wird versucht, in kurzer Zeit viel Schaden anzurichten ohne große Probleme bei Art und beschaffenheit des Ziels.
Hier ist man permanet der Gefahr von harten Beschuß ausgesetzt.

Hammertermis in LR mit Cybots in LK oder die BBL sind Drucklisten, da diese bereits ab Runde 1 direkt in deiner Aufstellung mit sehr harten Einheiten sein können und bis Runde 3 fast den Rest der Armee auch hier haben werden. Du musst von Anfang an etwas gegen diese Einheiten unternehmen.

Der Rest solcher Listen ist meißt schmückendes Beiwerk. Meist zwei, drei billige Standards oder irgendwelche Störeinheiten.

Solche Listen funktionieren auf Grund Ihrer Zusammensetzung gegen egal welchen Gegner oder Mission immer gleich.
Sie bauen auf schnellen und immer gleichen Wegen Ihre Wirkung auf. Sprich die typische "no Brain" Liste. Mann benötigt nur eine immer gleiche Vorgehensweise.

Taktische Listen sind halt das Gegenteil. Flexibel und können je nach Gegner oder Mission anders benutzt werden. Wobei Taktische Listen auch meist der Devensiv Methodik folgen.
Sie reagieren auf Aktionen Ihres Gegners. Sie geben das Spiel nicht vor, sondern versuchen im laufe des Spieles die Oberhand zu gewinnen.
 
Was aber leider nichts mit ner offensiven Liste zu tun hat.

Dann sollten wir uns auf eine gemeinsame Definition einigen. Für mich ist offensiv = agierend (in der Art häufig dran, drauf, drüber) und defensiv = abwarten (also stehen und ballern). So wie ich das interpretiere sind "Drucklisten" halt offensiv agierend und "Damagelisten" halt defensive Listen. Als Turnierspiele kenne ich zwar 2/9er, Deathrain und die meisten Synonyme, allerdings ist mir diese Einteilung nicht bekannt.

Meine monentane Liste würde ich danach eindeutig als offensive Liste einstufen, bei 1750 Punkten sind das, ohne ins Deteil zu gehen, eine Princi, zwei Rhinos, sechs Immos und zwei Exos eine, zumindest für mich, eindeutig offensive Liste.

Fahrzeuge sind für mich dabei das geringste Problem, 14 Melter (und notfalls noch zwei Plasmawerfer) reichen in der Regel aus.
 
Hm wenn du Bewegung ect. = offensiv setzt dann kann man das so einfach ausdrücken ja.
Ich z.B. habe auch Fahrzeuge und davon nicht zu wenig, und die fahren auch irgendwo hin. Trotzdem bleibt meine Liste ne reine Defensiv Liste.

Aber ok, über Definitionen im fiktiven Bereich der Theorie zu Debatieren bringt uns hier jetzt glaube ich auch nicht weiter wenn nicht sogar meilenweit vom Ziel ab.

Back to Topic:
Nein ich denke nicht, das HJ einen wirklich großen / spielentscheidenen Vorteil aus dem Update oder dem IA ziehen kann.
Es gibt die ein oder andere Einheit die hierdurch zwar interresanter wird, oder deren Möglichkeiten sich verbessern aber es bleibt halt einzelnen Einheiten vorbehalten.
 
ok, zu den FAQs:
-Imps-FAQ: Ich finde es gut das mal geklärt wurde welche Truppen wir nehmen können, ansonsten ist vieles immer noch offen. Da ich momentan keine Imps einsetze ist es für mich aber eigentlich unwichtig.
-IA2-FAQ: ist leider von Forgeworld, daher kaum zu benutzen (insbesondere auf Turnieren) - wie sehr würde ich es mir wünschen wenn wir auch Rhinos für 35P kaufen könnten...
 
AirBorn-Inquisition

Mein Tip: die entsprechende Turnierleitung auf die Punkteangleichung hinweisen und ansonsten sich fernhalten (Revolution - "Wir sind das Volk").

Was mir jetzt erst aufging, sind die neuen Möglichkeiten für NON-Soro-HJ-Listen: 9 Valks bei den Imps ?- ha da lachen wir drüber :
- bis zu 11 VAlks sind mit HJ möglich (2 GIs, 3 Is, 6x Gardisten)
und das beste daran :
- KEINE Schwadronen!!
- kleine billige 5Mann-Trupps mit 2 SpzW.
das ganze mit 3 Exos (aber bitte andere statt der aktuellen GW-Soro-Orgeln verwenden).

Nachteil: es sind keine Vendettas.
Aber laßt Euch einfach von dieser Möglichkeit inspirieren und bastelt schön abhobene HJ-Listen.
Auch als Imp-Spieler kann man davon profitieren, mit alliierten HJ (1HQ,1Elite,2Standard) - gäbe ein schönes "3x3 + 4 einzelne Flieger"-Luftlandegeschader.