all eyes on: Phantasmancy

Lythea Lyrsil

Malermeister
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18. April 2014
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Well okay, let's take a closer look on the unique and fantastic phantasmancy.


Nachdem KELMON es angeschnitten hat und es "durch exerzieren" wollte, möchte ich es ihm gleich tun und sehen, ob wir auf ähnliche Ergebnisse kommen - wenn ihr dazu noch Senf habt, dann bitte großzügig aufstreichen!

X.
Primaris: Veil of Tears
Charge: 1
Range: Troup

Eine praktische Sache, da der Trupp nur von Schützen unter 24 Zoll beschossen werden kann und eben diese Schützen auch noch testen müssen (UND bei misslungenem Test kein anderes Ziel mehr beschießen dürfen!).
In der Grundüberlegung einer Nahkampf-Armee, die so schnell und vollständig, wie möglich an den Gegner will, ist es eine praktische Sache, wenn der Feind nicht auf mehr als 24 Zoll feuern kann.

Test auf 2W6x2 bringt einen Effektbereich von 4-24 Zoll, wobei sich der Schnittwurf von 6-8 auf 12-16 Zoll begrenzt und damit auf eine Strecke stellt, die mittels ansteigendem Crescendo zu überbrücken wäre.
Gehen wir von einer Renn-Bewegung von 3-4 (Sprinten nicht einkalkuliert) ein und addiert den Schnittwurf der Angriffsbewegung mit 6-8 Zoll (ebenfalls ohne Sprinten!), ergibt sich ein Raum von 9-12 Zoll, der "sicher" überquert werden kann.

Mein Regelverständnis sagt mir, dass eine Abwehrfeuer gebende Einheit ebenfalls "ein Ziel wählt" und somit ebenfalls testen muss.

Fazit:
Wenn auch nur die geringste Chance besteht, dass das Abwehrfeuer unterbunden wird und/oder ein Trupp eine Runde länger im Feld stehen kann, dann ist der eine Charge super investiert.


I.
Tanz der Schatten
Charge: 1
Range: 18 Zoll Ziel auf eigene Einheit

Einen Deckungswurf mit +3 für einen einzigen Charge? Meiner Meinung nach eine tolle Sache - vor allem, weil das bedeutet, dass ein Wald bereits einen Decker von 2+ gibt und den Retter von 33% auf 84% anhebt.
Stellen wir den Trupp in freies Gelände, erhält er für einen einzigen Charge einen Schutzwurf von 4+ und damit einen Reingewinn von ~17% (ohne Revenge).
Die einfache Mathematik sagt uns, dass der 4+ besser ist, als der 5+, ein kurzer Ausflug in die Stochastik jedoch sagt uns, dass auch der 1er Reroll den 5+ nicht besser macht ^-^
Das Regelbuch "zwingt" uns immer den besseren Schutzwurf zu wählen, daher wäre es egal, wenn der Reroll den 5++ "unter" den 4+ ziehen würde, da der Reroll in der Regel nicht eingeschlossen ist (sonst bräuchte es dafür vermutlich auch noch eine Tabelle im Regelbuch: "Ist mein Wiederholungswurf besser, als der reine Decker?!").

Fazit:
Psionischer Schleier (Telepathie) kostet auch nur einen Punkt, aber gibt "nur" +2 auf Decker =D


II.
Missklingendes Läuten
Charge: 1
Range: 9 Zoll Ausbruch

Ein Ausbruch bedeutet 2W6 (= 3-8) Trefferwürfe pro Gegnereinheit in einer 9 Zoll - Blase. Der Punkt mit der Erschütterung (= Verliert die Einheit einen Lebenspunkt durch die Fähigkeit, reduziert sie ihre Initiative auf 1) interessiert eigentlich recht wenig, da Harlequine (in den meisten Fällen) immer zuerst zuschlagen.

Die geringe Reichweite wird, meiner Ansicht nach, vom 'Ausbruch' und dem Sturm 2W6 wett gemacht, da wir hiervon einem Bereich von 2-12 Schuss mit S4 sprechen - erweitern wir den dazu gehörigen Gedanken, reden wir hier von einer Menge Wunden, die zusätzliche Tests verursachen könnten, die dem Gegner einen Zug kosten könnten.
Der Zauber schwächelt etwas daran, dass der Seher auf guter Position stehen muss und von dort aus keine Möglichkeit auf ein Versteck hat, aber wenn es die Grundtaktik her gibt, hat er mich noch nie enttäuscht.

Fazit:
Ist sicher nicht der beste Spruch der Disziplin, aber keineswegs nutzlos. Immer wenn ich ihn wirke, stelle ich mir einen gnomischen Magier mit Arkaner Explosion vor (für die WoW-Nerds unter uns xD).


III.
Lichtsplitter
Charge: 1
Range: 24 Zoll Ziel auf feindliche Einheit

S3DS- schleift etwas, aber die mögliche Schussmasse von 3-18 Trefferwürfen pro Zauber und Phase bringt auf jeden Fall einen Test auf Blenden mit sich und KG1 BF1 sind eine schicke Sache beim Gegner. Harlequine treffen die meisten Gegner mit 3+, aber nur selten kommt der Gegenangriff nur auf 5+ an, ohne, dass der Angsttest es regeln muss.

Fazit:
Um wirklich Schaden anzurichten ist der Zauber nicht gerade prädestiniert, aber er ist eine Möglichkeit furchtlosen Gegnern das KG und die BF auf 1 zu ziehen.


IV.
Nebel der Träume
Charge: 2
Range: 24 Zoll auf feindliche Einheit

Eine "umgekehrte" Unsichtbarkeit? Well played, Sir! An und für sich ist Invis eine nützliche Geschichte, aber sie ist auf den Trupp begrenzt, der sie erhalten hat (in den meisten Listen reden wir demnach von einem Trupp pro Seher und Runde), wenn die beiden Punkte ankommen. Der Nebel der Träume muss, abgesehen von der Kanalisierung, noch am Bannwurf vorbei, schließt danach jedoch jedwedes Feuer des Trupps auf Schnellschüsse und Nahkampftreffer auf die 6+.
Im Gesamtsystem sprechen wir nach meiner Ansicht von einer (sogar stärkeren) Form der Unsichtbarkeit, die ausgewählte Ziele (ein Gegnertrupp pro Runde und Seher) in ihrer Leistung massiv nach unten zieht.
Die Wirkungsweise der Unsichtbarkeit erlaubt es dem Gegner alternative Ziele" mit vollem Profil zu bearbeiten, der Nebel verbietet diese "Auswahl".

Fazit:
Die Kanalisierungskosten sind die selben und, für den Preis eines Bannwurfes, erhalten wir eine stärkere Version der gefürchteten Invis.


V.
Leidvolles Gelächter
Charge: 2
Range: 24 Zoll auf feindliche Einheit

Zwei Moralwerttests, die von Maske und anderen Psikräften modifiziert werden können, sind für sich schon eine gemeine Sache, aber dieser Zauber bringt selbst bei hohen Moralwerten Resultate.
Wenn der erste Test verpatzt wird, hagelt es die Differenz an Wunden - beim zweiten Test gibt es die Differenz zum Bestehen -> hohe Moralwerte bringen im ersten Test keine Wunden, aber der zweite knallt (eventuell), niedrige Moralwerte reißen in der ersten Runde, die zweite geht möglicherweise leer aus.

Fazit:
Flexibilität hat noch jedes Spiel gewonnen.


VI.
Spiegel des Geistes
Charge: 2
Range: 24 Zoll auf feindliche Einheit

Bei einem Moralwert von 10 für den Seher und einem Schnittwurf von 3-4 ist der Zauber eine tolle Sache für Gegner mit mehreren Lebenspunkten. Da jedoch eben diese Gegner zumeist auch einen Moralwert von 10 (oder vergleichbar) haben, erinnert es an ein einfaches "erst ich, dann du"-würfeln - modifiziert man den gegnerischen Moralwert jedoch ein wenig, kommen spannende Kombinationen zu Stande.

Wir alle kennen (und lieben) die Mask of Secrets: Sie zieht gegnerische Moralwerte um 2 nach unten und verschiebt die Waage etwas in Richtung Seher -> Bei einem Wurf von 1 (Seher) braucht der Gegner noch immer (mindestens) eine 4, damit die Kraft endet.

Dark Eldar und die Rüstung des Elends: Es ist eine Weile her, dass ich MIT Dark Eldar gespielt habe, meine mich jedoch zu erinnern, dass auch hier -2 auf den Moralwert anstehen? Die Maske addiert und schon haben wir einen Gesamtmodifikator von -4 und damit einen Wurf von (nur!) 6 (gegen die 1 vom Seher), damit die Kraft endet.

Eldar und die Runen der Schlacht (Ermutigen/Verängstigen): Mit den -3 und einer Maske sprechen wir von einer -5 und damit einem toten MW10-Modell (egal welches!).

Telepathie und Terify: Die Maske und -1 aus Telepathie, schon sind's -3. Die etwas entschärfte Version der Rüstung des Elends: 5+ vom Gegner und die Kraft endet.

Fazit:
Die Maske ist in den meisten Listen schon "gesetzt", daher ist sie in alle Beispiele bereits einkalkuliert - einen Telepathie-Seher zu alliieren ist eine der einfachsten Fingerübungen, allerdings eröffnet dieser Weg eine "spannende Option": Phantomseher mit E/V (Runes of Battle) und Terify (Telepathie) xD
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehe ich auch so, dass Veil auch gegen Abwehrfeuer wirkt. Bei den Entfernungen, auf die man normalerweise trotz Fleet angreift, würd ich da aber nicht drauf bauen.

Der +3 Deckung Spruch is schnieke für 1 WC.

Peal hast du alles zu gesagt.

Shards sind gg Breitseiten und Necs mit niedriger Ini gut. Schreib ich morgen nach dem Test mehr zu.

Fog bin ich zwiegespalten, um den 11er Todesstern zu schützen ist normale Invisibility besser mMn. Aber Fog nimmt wunderbar die 3er Schwadron Salvenkanonen aus dem Spiel. Und die wollen wir Harlies nicht haben ...

Laugh mit Maske ist eine Bank, aber mMn nicht besser als Kreischen.

Mirror brauchst halt 3 Erfolge für und du musst mehr andere Sachen zaubern. Ansonsten um gigantische Kreaturen rauszunehmen gut, wenn du dir es leisten kannst, andere Sachen nicht zu zaubern.

Ich würde die Maske aber allein stehen lassen, da andere MW Spielereien zu punkteintensiv und ineffizient sind. Lieber synchronisiert ein Farseer 2 Trupps und gunstet evtl noch einen, als dass der Spirit Seer mit geringen Chancen es zu würfeln noch mehr MW Malus generiert.
 
Mirror brauchst halt 3 Erfolge für und du musst mehr andere Sachen zaubern. Ansonsten um gigantische Kreaturen rauszunehmen gut, wenn du dir es leisten kannst, andere Sachen nicht zu zaubern.


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Tante Edith und ich haben eine Weile diskutiert, aber ich sehe keinen dritten Erfolg außer dem Trefferwurf, aber der geht nicht auf den Chargepool und mit BF4 eine 3+ (= ~67%) ist kalkuliertes Risiko.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es gibt aber dennoch mehr als eine handvoll Anwendungen dafür. Moralwert vernachlässige ich mal.

Große einzelne Ziele: Große Tyraniden-Monster, Avatar, Dämonenprinzen, Wraithknight, Riptide ohne Dronen
Und dann der Spezialfall von Drei-Erfolge-auf-dem-Psiwurf-sind-nicht-notwendig: Tyranidenkrieger, Carnifex-Rotten, Chaoslord auf Bike in Nurgle-Bestien
Es spielt keine Rolle wen man trifft, es ist immer gut. Wichtig ist, dass man im Hinterkopf behält, dass nicht die Einheit das Ziel ist und es kein Leadership Test ist. Daher kann da auch nicht ein höherer MW aus der Einheit herangezogen werden!
 
Die Einschätzung, dass der Nebel besser ist als die Unsichtbarkeit kann ich nicht ganz teilen. Dadurch, dass es ein Fluch ist, kommen sämtliche "Bannverbesserungen" beim Gegner zu tragen. Und dadurch, dass man meistens irgendwelche Brechereinheiten als Ziel wählt, kann da schon eioniges zusammenkommen. Tigurius mit Psimatrix in der Nähe und OM mit Shield Eternal (aka "Captain America") in der Einheit bannen sowas dann halt auf die 3+, und auch Hunde mit ihrem H_alsband sind nicht das perfekte Ziel. Es gibt allerdings wirklich tolle Ziele dafür (Imperialer Beschußritter...), so dass sie Situationsabhängi evtl. schon Vorteile bietet.