Aller Anfang ist schwer

Kismeth

Testspieler
25. Dezember 2009
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Hallo, zukünftige Brüder.

Nach langem hin und her hab ich mich endlich durchgerungen, SM anzufangen.

Natürlich mein eigener Orden "Teutonic Guard"

Meine Idee hinter dem Orden ist es, eine "Biker"-armee zu machen. Natürlich nehme ich die WS als Art Vorbild für meine Jungs, nur nutze ich eine andere Taktik als sie.

Kavallerie und Artillerie, wie zu Napoleons Zeiten. Die Artillerie treibt den Gegner auseinander und die Kavellerie nimmt den Gegner stück für stück auseinander.

Natürlich ist sagen einfacher als tun, weshalb ich erstmal mit der Liste anfange bevor ich mir überhaupt irgendwelche Modelle kaufe.

*************** 1 HQ ***************

Kor'sarro Khan
- Monddrache
- - - > 205 Punkte

Kommandotrupp
- Space Marine Bikes
- Apothecarius
- Kompaniestandarte
- Kompaniechampion mit Energiewaffe und Parierschild
- 1 x Melter
- 2 x Sturmschild
- - - > 275 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren
- 2 x Energiehammer und Sturmschild
+ - Land Raider Redeemer
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 455 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Angriffs-Bike-Schwadron
8 Space Marines auf Bike
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
+ Trike
- Multimelter
- - - > 310 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
8 Space Marines auf Bike
- 1 x Flammenwerfer
- 1 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
- - - > 250 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
+ - Razorback
- Laserkanone und synchronisierter Plasmawerfer
- - - > 275 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Whirlwind
- - - > 85 Punkte

Whirlwind
- - - > 85 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1940

Das ist so der "Anfang", bin offen für Kritik, Veränderungen und Lob mit Begründung.
 
Nach Deiner Beschreibung hätte ich eine etwas andere Liste erwartet. Die taktischen Marines sowie die die Terminatoren passen nicht wirklich ins Konzept, oder? Ihren Nutzen will ich nicht bestreiten, aber irgendwie passen sie für mich einfach nicht zu der Grundidee...
Wenn Du Deine Gegner mit Artillerie auseinander treiben willst halte Dich besser an Vindicator und/oder Salvenkanone. Vor einem Whirlwind haben höchstens Grotze Angst, machmal... ^^
Auch wenn die Taktiken der White Scars ziemlich nett sind würde ich auf ein BCM verzichten. Manchen Leuten macht es Spaß gegen so etwas zu spielen, manche hassen es. Wenn Du keines dabei hast liegst Du nie verkehrt. Und es ist ja auch nicht so, als ob es dringend nötig währe.
Schlussendlich sieh besser erstmal zu, eine gute 1000 Punkte Liste als Grundlage zu bekommen. Dann kannst Du anfangen und mit den gesammelten Erfahrungen die Liste erweitern.
Zum Abschluss noch eine Liste, die mir im Kopf rumschwirrte als ich an Deine Grundidee dachte (Die Artillerie treibt den Gegner auseinander und die Kavellerie nimmt den Gegner stück für stück auseinander.)

1 HQ
Space Marine Captain, 1 x Ehrenklinge, Space Marine Bike - - - > 165 Punkte

3 Standard
Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike, 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 40 Pkt. - - - > 175 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike, 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 40 Pkt. - - - > 175 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt. - - - > 85 Punkte

2 Sturm
2 Trikes, 2 x Multimelter - - - > 100 Punkte

2 Trikes, 2 x Schwerer Bolter - - - > 80 Punkte

2 Unterstützung
Salvenkanone - - - > 100 Punkte

Vindicator, Bulldozerschaufel - - - > 120 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 1000
 
Danke für deine Gedanken Paladin.

TTs sollten eigentlich die MZiele halten/einnehmen während die Termis den Punch bringen, da die Biker leider nicht wirklich Nahkampfmonster sind.

Khan war natürlich rein Flair-mässig drin, ein flankierenden LRR ist doch immer eine nette Überraschung^^ Außerdem sind BCM (bedauernswerterweise) in meiner Runde "normal".

Die WW sind drin, weil die erstens keine TLoS brauchen, zweitens billig und effektiv sind für ihre Punkte (wie geil ist es, in Mass-orks zu schießen, deren Rüssi und Deckung ignoriert durch das SchpFeld? Okay, W4, ist aber dasselbe mit boltern. Außerdem, Sperrfeuer!), drittens, ich mag irgendwie die Dinger^^

Nun zu deiner "netten" Liste.

HQ, hätte ich auch so gewählt, aber warum nimmt man den Kommandotrupp so selten mit?

Bikers: Warum bekommen 2 Bikers FW und der Sarge EF? Wäre es nicht effektiver, Melter und EF?

Scouts: Ich persönlich würde Scouts eigentlich nur auf Bikes einsetzen, nur die "ruhigen" Scouts würde man eher zu Scharfschützen machen, aber diese findet man in meinem Orden leider bei der Artillerie.

Trikes: Super, sind die aber dann nicht ein bisschen anfällig?

Salvenkanone: Effektivität will ich nicht bestreiten, aber eine gute Position zu finden für ihn ist nie einfach.

Vindicator: Bezeichne ich selbst nicht als Artillerie, mehr als "Angriffspanzer", aufgrund der Reichweite und Panzerung. Und meine Jungs würden sich sicherer fühlen, wäre er vor ihnen.

Aufgrund deiner Ratschläge, werde ich dann eine neue Liste erarbeiten.
 
Also, ich fand die Liste nicht gerade gemein, sowas sieht anders aus 😉

Natürlich sind die Sturmies zusammen mit dem BCM sehr nützlich, genauso wie auch der Taktische davon profitiert. Aber wenn ich nach einem bestimmten Konzept bauen will dann tendiere ich zu ganz oder gar nicht. Ansonsten spricht natürlich nichts dagegen.

An der HQ kommst Du bei einem solchen Konzept einfach nicht vorbei, sonst wäre er nicht drin 😛
Der Kommandotrupp ist nicht wirklich schlecht, aber so richtig toll ist er eben auch nicht. Wenn´s passt nimm ihn ruhig. Bei 1000 Punkten habe ich ihn nicht reingenommen und den Beschussteil vollständig zu haben. Kann man natürlich auch anders machen.

Wenn Du WW magst soll es so sein. Bei Artillerie stell ich mir eher direkten Beschuss vor, Napoleon hatte noch keine Panzerhaubitzen. 😀

Natürlich sind Melter + EF effektiver gegen Panzer. Mit den MM Trikes und im Zweifelsfall im Nahkampf kommt man aber durchaus zurecht denke ich. Gegen Infanterie finde ich die Variante ganz gut. Gerade gegen Massen sind zwei Flamer vor dem Nahkampf eine schöne Sache und können die Sache etwas ausgleichen. Bei Terminatoren und ähnlichem sieht´s natürlich etwas anders aus. Aber mit Bikes kannst Du solchen Typen ja durchaus ausweichen.
Zu den Scouts... irgendjemand muss ja das heimische Missionsziel halten und wer wird wohl für so undankbare Aufgaben ausgewählt? ^^
Die Salvenkanone richtig zu plazieren ist mein Ding auch nicht, ich tendiere da immer zur beweglichen Arti. Deshalb auch zusätzlich der Vindi.
Die Trikes stehen bei mir auch immer unter Beschuss halten aber meist mehr aus als man meinen sollte. Es hilft den dicken Wummen des Gegners ein lohnenderes Ziel zu bieten womit wir zum Beispiel wieder bei dem Vindi sind.

Letztendlich war das auch nur ein Vorschlag wie ich das Thema Artillerie + Kavallerie am Anfang umsetzen würde. Die Liste ist sicher "nett" aber flexibel genug um Spaß zu haben. Und nach ein paar Spielen wirst Du sowieso selbst sehen in welche Richtung Du die Armee wirklich entwickeln willst.
 
So, hab jetzt meine Version der Liste gebastelt. Musste leider eingestehen, paar deiner Auswahlen doch gut sind, vom papier her.

*************** 1 HQ ***************

Space Marine Captain
- 1 x Ehrenklinge
- Space Marine Bike
- Melterbomben
- Digitalwaffen
- - - > 180 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- - - > 185 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
5 Space Marines auf Bike
- 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
- - - > 165 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts
- 4 x Scharfschützengewehr
- Raketenwerfer
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 100 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

2 Trikes
- 2 x Multimelter
- - - > 100 Punkte

2 Trikes
- 2 x Schwerer Bolter
- - - > 80 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Whirlwind
- - - > 85 Punkte

Salvenkanone
- - - > 100 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 995

Ich benutz absolut ungern die Scouts, auch wenn das ein gutes Training für ihre zukünftige Rolle als Artillerie-schützen ist.

Die Salvenkanonen klingt zu verlockend, um sie nicht einzusetzen, alleine schon wegen der Reichweite.

Die Biker und Trikes sollen sich gegenseitig unterstützen und jeweils ihre Aufgabe nachgehen, für die sie ausgerüstet sind.