Space Wolves Allgemeines,Strategie und Taktik der Söhne des Russ

The Wolfen

Erwählter
20. Januar 2003
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Allgemeines, Strategie und Taktik der Söhne des Russ

Vorwort

Leitfäden für die Erstellung von Armeelisten gibt es inzwischen einige in diesem Forum, aber die Anwendung lässt doch sehr zu wünschen übrig. Eine gute balancierte Armee ermöglicht zwar einen guten Einstieg ins Spiel, aber das ist auch alles. Um den Erfolg muss sich der Spieler selbst kümmern. Das schafft keine fremde Liste. Manche Spieler werden sich bei diesen Artikel fragen was das alles mit Strategie und Taktik zu tun hat. Diese Entscheidungen beeinflussen alles was ihr macht und damit auch den Sieg oder die Niederlage. Jeder sollte über einige der unteren Punkte in seinem Verhalten beim Spiel einmal Nachdenken. Etwas ist bei jedem zu finden...

Allgemein

„Disziplin ist der Altar auf dem blutige Opfer gebracht werden“
Major Sandrock

Damit kommen wir schon zum Thema. Der Erfolg ist von vielen Faktoren abhängig.
Fangen wir doch mal mit ein paar wichtigen menschlichen Schwächen an:
Selbstüberschätzung, Armeekenntnis, Gier und handeln unter Zeitdruck.

Es gibt leider sehr viele Mitspieler die ihr Armeebuch nur durchblättern und oberflächlich lesen. Danach dann ihre ULTIMATIVE Armeeliste entwerfen und furchtbar auf die „Nase“ fallen. Zum richtigen Spiel gehört die Kenntnis meiner Truppen und auch die Erfahrung was sie einstecken können. Das passiert nun mal nicht von selbst sondern muss erarbeitet werden. Forumsberichte sind eine Methode um Truppenerfahrung zu sammeln. Sie sind zwar nicht die eigenen Erfahrungen, aber sie helfen sehr beim Aufbau dieser doch notwendigen Grundlagen. Spielpraxis ist immer noch die beste Methode, aber mal ehrlich wer hat schon alle Armeen zum testen vor der Haustür...
Eine Mischung aus beiden ist der beste Weg um ein fundiertes Grundwissen zu erwerben. Dazu gehören auch einfache Basisregeln wie der Wiederstand von Modellen und deren Stärke und die daraus resultierenden Chancen überhaupt meinen Gegner auszuschalten.
Der nächste wichtige Punkt sind die Missionsvorgaben. Eine Armeezusammenstellung muss die geforderte Mission auch erfüllen können. Leider vergessen das auch viele Turnierspieler. Feuerkraft ist nicht alles, wenn damit kein Missionsziel erobert werden kann.
Jeder Realist nimmt sich ein paar Würfel und schaut wie launisch die Natur sein kann. Wobei wir nun beim Thema Selbstüberschätzung sind... Kein Mensch würfelt immer gut oder nur schlecht. Es ergibt sich immer ein Durchschnitt. Die Mathefreaks unter euch werden jetzt mit Zahlenspielen aufwarten...Okay – wer es mag... Aber Tatsache ist doch das der Würfel 6 Seiten hat und zum Treffen mit BF 4 nun mal ein Wurf von 3 oder mehr nötig ist. Mit jedem Punkt den man mehr braucht schwinden die Chancen eines Treffers. Wenn ich also ein Wurf vermeiden kann, so nutze ich das auch aus. Ein Wurf der nicht gemacht werden muss, kann auch nicht schief gehen. Es ist egal wo ihr das anwendet, ob beim Trefferwurf, Schadenswurf oder Moraltest. Zu behaupten „Meine Jungs haben Moral 10, das macht denen nichts aus...“ ist der erste taktische Fehler den ihr begehen könnt und meistens auch der letzte eures Trupps. Die Gier und das Ego der Generäle ist so eine eigenartige Sache. Fakt ist, das es genug Spieler gibt die anscheinend nur an das „Auslöschen“ der Gegner denken und dabei die Mission vergessen. Sich dann aber wundern warum sie am Ende verloren haben. Gier und Angst ist eine Methode um den Gegner in eine bestimmte Richtung zu locken. Wer bemerkt das sein Gegner unbedingt diese Truppe auslöschen will, der verkauft sie ihm so teuer das er sich daran verschluckt.
Bei Turnieren wird man früher oder später in Situationen der Zeitnot geraten. Jeder sollte sich grundsätzlich etwas Zeit zum denken nehmen bevor die Bewegung oder die Zielauswahl erfolgt. Diese notwendige Zeit sollte man selbstverständlich auch seinem Gegenüber gewähren. Wenn euer Mitspieler sich aber nach den ersten 2 Runden ständig verpeilt, so gebt ihm bitte einen Hinweis. Ich erlebe oft das Spieler ihre Einheiten immer wieder zurück nehmen, um sie dann anders zu bewegen. Damit werden dann die Entfernungen mit gemessen. So etwas ist nicht erlaubt und sollte auch unterbunden werden. Manche Mitspieler nutzen auch euer Verständnis gnadenlos aus um euch zu schlagen. Also immer schön Fair bleiben und die Uhr im Auge behalten....


1. Die Strategie

In diesem Fall ist mit Strategie das komplexe Zusammenspiel eurer Armee gemeint um eine Mission zu erfüllen. Bildlich gesehen ist eure Armee ein Körper mit Armen, Beinen, Rumpf und Kopf. Sollte nur ein unwichtiger Teil verloren gehen, so kann man sein Ziel dennoch erreichen. Eine Armee ist nur so gut wie ihr Kopf, in diesem Falle also ihr.
Allgemein kann man diesen Leitfaden nicht verwenden, denn jede Armee ist sehr unterschiedlich in ihrer Spielweise. Ich beziehe mich auf meine Hauptarmee, die Söhne des Russ, da ich mit ihnen am meisten Erfahrungen habe.

Vor Spielbeginn sollten die Spielbedingungen geprüft werden. Als erstes kommt die Armeezusammenstellung. Eine Armee ist nicht umsonst in HQ, Standard, Elite, Sturm und Unterstützung unterteilt. Jede dieser Gruppen erfüllt den Zweck der in ihrer Überschrift benannt ist. Die Ausnahmen sind meistens HQ´s und Elite, diese lassen sich bei vielen Armeen sehr vielfältig einsetzten. Ein geflügelter Schwarmtyrant könnte genauso als Sturm zählen, oder ein Ehrwürdiger Cybot der Wölfe als Unterstützung.
Der Rumpf einer Armee sollte wiederstandsfähig sein, dieses ist nun einmal von den Punkten abhängig. Grundsätzlich würde ich ab 1500 Punkten drei Standards empfehlen. Die Wölfe sind nun mal ein Nahkampforden und daher sollte ihre Truppenstärke bei den Standards nicht zu gering ausfallen. Wer das nicht beachtet sollte besser zu den normalen Spacemarines wechseln. Mobile Wolfstruppen mit Rhinos o.ä. Transportfahrzeugen kommen mit weniger Modellen aus, reine Laufarmeen benötigen mehr Modelle. Mannschaftsstärken sind ein plus für den Nahkampf und daher ist es fast unmöglich mit nur einem schwachen Rudel den Gegner in 3 effektiven Kampfrunden aufzurollen. Grundsätzlich sollte 1 Rudel einen Angriff einleiten und vom zweiten Rudel unterstützt werden. Mindestens sollte das zweite Rudel aber im darauf folgenden Zug Unterstützung leisten können. Jedes Wolfsrudel kann sehr gut ohne UCM auskommen, wenn die Bedingungen der Mannschaftsstärke und der max. schwerer Nahkampfbewaffnung erfüllt sind. Leitwölfe z.B. sind Verstärker für Rudel mit 4-6 Wölfen, um noch effektiv arbeiten zu können.
Beine sind für das vorwärtskommen nun einmal nötig, daher brauchen auch die Space Wolves einen soliden Sturm. Eine Sturmabteilung sollte schnell und hart austeilen können. Leider sind dazu nicht alle Sturmauswahlen gleichgut geeignet. Das Kosten nutzen Verhältnis ist manchmal etwas krass bei den Wölfen. Biker z.B. leiden oft an ihren mangelnden Basisattacken und Schussfähigkeit. Kleine Bikertrupps (max. 3 Modelle) aber sind ein Ärgernis für jeden Gegner und werden oft unterschätzt. Das Manko der Basisattacken kann durch ein UCM behoben werden (Runenpriester ist besonders geeignet) und weiteren Bikes. Das macht den Trupp aber recht teuer. Der Sturm hat die Aufgabe euren Standards das leben zu erleichtern, also erledigt damit die Truppen die euer vorankommen behindern.
Die Arme sind eure Unterstützung, sie klammern euren Gegner und hindern ihn am zerstören eurer Standards. Geeignet ist alles was die Wölfe zu bieten haben, aber denkt daran das Fangwölfe doch recht empfindlich sind, wenn sie alleine auf dem Feld stehen. Empfehlenswert sind immer zwei Rudel die über Fernkampf austeilen können. Dabei ist es durchaus möglich ein Scoutrudel dafür zu nutzen.
Zu guter letzt kommen die Missonen ins Spiel. Eure Aufstellung wird immer nachhaltig von der Mission beeinflusst. Den sogenannten Missionsparametern. Wer diese nicht kennt, hat eh schon verloren.

A.) Die Missionsparameter

Eskalation, Infiltratoren, Dämmerung, Schocktruppen, Tarnung, und Zufällige Spieldauer sind Parameter für die Spielführung, aber bei der Endabrechnung der Siegespunkte unwichtig.

Alpha Missionen werden nur durch die Aufgabenbeschreibung erfüllt.
Die Punktenden Missionsparameter sind ab Stufe Gamma die Aufgabenbeschreibung und die Siegespunkte. Turniere werden normaler weise nur mit Gamma und Omega bestritten.

Schlagabtausch (Spielfeldviertel):
Wer die meisten Spielfeldviertel besitzt.
Ab Gamma: Das gegnerische Aufstellungsviertel zählt ½ der Armeepunktzahl, die anliegenden Viertel nur ¼ der Armeepunktzahl.
Siegespunkte für beschädigte, verwundete und vernichtete Feinde

Schlüsseleinheiten:
Bote der Gefallenden (Runenpriester)
Operieren hinter feindlichen Linien (5 Scouts) + Hammerleitwolf
Ehrwürdiger Cybot in Landungskapsel
Infiltratoren (1 Raketenwerfer/ 3 Scharfschützen - Scouts)
Whirlwind

Das Ziel ist wohl klar, Felder einnehmen und halten. Bloß wie fange ich es geschickt an. Darf ich als erster aufstellen, so sorge ich für die Verkleinerung der gegnerischen Aufstellungszone. Dazu sollte man eine möglichst günstige Unterstützungseinheit parat haben. Der Whirlwind ist eigentlich eine gute alternative. Denn selbst ein Fangwolftrupp mit schweren Boltern kostet mehr. Ich erreiche damit das der Gegner mehr Bewegungsrunden für das erreichen der Missionsziele braucht und ich meine Rudel besser verteilen kann. Bei Hordenarmeen stehen die Truppen dann sehr eng und dichter am Rand, auch ein nicht zu unterschätzender Vorteil.
Der Bote ist immer eine Ausrüstung die hässliche Infiltratoren zurück halten kann. Jeder gegnerische Trupp darf würfeln. Bei 1-3 werden die Truppen normal aufgestellt und die Wölfe müssen nicht jeden Busch abklopfen, das verhindert eine Zersplitterung eurer Armee. Wir können unsere Infiltrationsscouts nutzen um schon einmal das erste Feld zu erobern oder streitig zu machen. Aber bitte keine Sichtlinie zum Gegner. Es ist besser auf eine Schussphase zu verzichten, wenn man geballt angreifen kann. Die 2 Scoutrudel sollten zusammen mit dem ehrwürdigen Cybot eine Zone sichern. Bei schwacher Aufstellungszonensicherung des Gegners können diese auch dort ein wenig aufräumen. Dazu ist aber ein Hammerleitwolf notwendig. Denn nur dieser zerlegt wirklich Monster und Dämonen im Nahkampf. Aber bitte mit Vorsicht einsetzen und nicht in die Massen des Gegners stürmen. Grundsätzlich sollte man versuchen die Sturmeinheiten und Unterstützungseinheiten zu erledigen, aber nicht um jeden Preis. Eure Elite kostet fast 400 Punkte, bedenkt das bitte.
In den meisten Fällen bringt ein normales Spielfeldviertel (bei 1500 Punkten) 375 Siegespunkte. Es reicht zwar aus gegnerische Einheiten unter halbe Sollstärke zu bringen um die Punkte zu bekommen, aber bitte achtet auf Ärgernisse. Einzelne schwere Waffenträger oder Nahkämpfer mit Fäusten etc. sollte man ausschalten. Denn nichts ist blöder als ein marodierender Gegner der es zufällig auch noch schafft eure Fahrzeuge zu zerlegen. Wenn ihr den letzten Spielzug habt, nehmt die Stellen ein die ihr garantiert erobern könnt. Geht kein unnötiges Risiko ein. „Die Laserkanone trifft den Panzer schon im letzten Zug...“


Suchen und sichern (Beute):
Wer die meisten Beutemarker kontrolliert.
Ab Gamma: Je nach Beutemarkern 1/3 bis 1/5 der Startpunktzahl. Siegespunkte für beschädigte, verwundete und vernichtete Feinde

Schlüsseleinheiten:
Bote der Gefallenden (Runenpriester)
Operieren hinter feindlichen Linien (5 Scouts) + Hammerleitwolf
Infiltratoren (4 Nahkampfbewaffnung/1 Plasmapistole/2 E-Waffe/Frags - Scouts)

Die Aufstellungszonen sind die langen Spielfeldseiten. Meistens sind eine ungerade Zahl von Beutemarkern auf dem Spielfeld. Bei Fernkampfgegnern: Wenn ihr die Möglichkeit habt ein Teil der Beutemarker zu platzieren, dann positioniert sie außerhalb und weit weg von Deckungsmöglichkeiten. Wölfe eignen sich nicht gut zum halten, sondern besser zum erstürmen. Euer Gegner muss zum erobern seine Truppen ins freie ziehen und dort sind sie den Nahkämpfern der Wölfe unterlegen. Außerdem werden keine Geländewürfe fürs erstürmen notwendig, die versauen euch meistens den Tag. Bei extremen und schnellen Nahkampfarmeen sollte ihr die Deckungen nutzen um evtl. ein Vorteil zu bekommen. Denn diese Armeen kommen doch meistens zu euch. Ich nehme oft die Seite mit den wenigsten Beutemarkern, das führt dazu das euer gegenüber seine Armee oft mehrfach spaltet um alle seine Beutemarker zu bekommen. Ihr besitzt dann aber zwei starke Verbände auf den Feld, die gut mit einer Markerbesetzung fertig werden.
Infiltrierende Nahkampfscouts die außerhalb der Sichtweite von Gegnern Beutemarker streitig machen können sind immer eine nette Überraschung. Haltet sie verborgen, dann wirken sie sehr gut als Abschreckung und beeinflussen die Bewegung eures Gegenübers.
Die anderen Scouts können sich gut an Grenzmarker des Gegners anpirschen.
Der Bote sorgt mal wieder für kostengünstige Infiltratorenverbannung.

Aufspüren und vernichten (Auslöschen):
Wer am Ende die meisten punktende Einheiten besitzt.
Ab Gamma: Siegespunkte für punktende eigene Einheiten und für beschädigte, verwundete und vernichtete Feinde.

Schlüsseleinheiten:
Operieren hinter feindlichen Linien (5 Scouts- Melter/Plasmapistole,2 E-Waffen, Melterbomben, Frags)+Hammerleitwolf
Ehrwürdiger Cybot mit Landungskapsel
3 Bikes mit 2 E-Fäusten/Flammenwerfer
Whirlwind

Diese Mission stellt immer ein Problem dar wenn wir gegen Fernkampfarmeen spielen müssen. Die Verluste auf dem Weg zum Gegner sind schon Punkte genug die einem den Sieg kosten können. Solange der Gegner nicht mehr als 1 Geschütz auf dem Spielfeld hat, kann man seinen Sturm auf die Stellungen verzögern. Es ist immer gut auf die Ankunft der Scouts zu warten und dann mit dem Angriff zu beginnen. Wenn ausreichend Deckung vorhanden ist kann man viele seiner Einheiten dahinter verbergen um keine Sichtlinie zu ermöglichen. Der Beschuss und die Verluste durch das Geschütz fällt dann noch gering aus (max. 1-2 Runden). Die Scouts sollten mehr Anfangsmodelle besitzen um vielleicht am Ende noch als Punktende Einheit zu gelten. Gegen statische Armeen ist ein Whirlwind immer eine nützlich Waffe, da eine evtl. Abweichung meistens was anderes trifft. Der Bonus durch Niederhalten ist in diesem Falle auch nicht zu verachten. Der Cybot dient zur Unterstützung der Scouts und die Landungskapsel sollte nach Möglichkeit als Sichtschutz und Barrikade genutzt werden um Sichtlinien auf vorrückende Rudel zu blockieren.
Bei allen anderen Armeetypen kann der Cybot notfalls auch bei den eigenen Linien abgesetzt werden um evtl. Schwächen auszugleichen.
Die Biker sind durch ihre Mobilität in der Lage entweder die Scouts oder die Hauptarmee zu verstärken. Aber denkt daran diesen Trupp nur zum Aufräumen zu verwenden, ansonsten stecken diese schnell fest und werden aufgerieben. Angriffe auf die Gegner erfolgen besser über die Flanken und auch die Scouts sind besser wenn sie diese Taktik benutzen. Graumähnen und Blutwölfe sollten über Transporter verfügen, damit ihr euch das warten auf die Scouts auch leisten könnt.


Erkundungsmission (Feindliche Linien):
Wer am meisten eigene punktende Einheiten, vollständig in der gegnerischen Aufstellungszone hat.
Ab Gamma: Siegespunkte für eigene punktende Einheiten in der Gegnerischen Aufstellungszone. Siegespunkte für beschädigte, verwundete und vernichtete Feinde.

Schlüsseleinheiten:
Bote der Gefallenen (Runenpriester)
Operieren hinter feindlichen Linien (5 Scouts- Melter/Plasmapistole,2 E-Waffen, Melterbomben, Frags)+Hammerleitwolf
Infiltrationsscouts (3 Scharfschützen/1 Raketenwerfer)
Ehrwürdiger Cybot mit Landungskapsel
3 Bikes mit 2 E-Fäusten/Flammenwerfer


Diese Variante der Mission stellt immer ein Hindernis für die Wölfe dar. Man bekommt 6 Runden Zeit um in die Aufstellungszone des Gegner einzudringen. Fußtruppen brauchen selbst bei günstiger Positionierung 4 - 5 Runden um dort anzukommen, da bleibt für Aktionen nicht mehr sehr viel Zeit. Um effektiv arbeiten zu können benötigt man eine recht mobile Armee. Euer Gegner hat aber das selbe Problem, was dazu führt das die Aufstellungszone schnell vom grossteil der Armee verlassen wird. Eure Scouts können leicht die Reste in den Stellungen erledigen und dann evtl. als Punktende Einheit ein gutes Versteck aufsuchen. Die Scharfschützen sollten nach Möglichkeit in den ersten 2 Runden in der Gegnerischen Zone unsichtbar bleiben, also schön verstecken. Es reicht völlig wenn dieses Rudel die letzten 3 Runden der feindlichen Armee in den Rücken fällt, Niederhalten ist was feines.
Der Bote hält vielleicht ein paar punktende Einheiten in Form von Infiltratoren von euch fern, damit ist uns schon gut geholfen.
Der Ehrwürdige kämpft mal wieder mit den Scouts zusammen und sichert Euch ein paar Siegespunkte. Er sollte aber nach Möglichkeit im Rücken der gegnerischen Armee landen und seine Kapsel als teilweisen Sichtschutz nutzen. Die Biker dienen ebenfalls zur Siegespunktsicherung und räumen der gegnerischen Aufstellungszone.
Euere Graumähnen, Blutwölfe, Unterstützung und Nahkampf HQ´s sorgen auf einer Flanke für das Aufhalten des Gegners und reduzieren der Sollstärke. Sie bewegen sich aber grundsätzlich auf das gegnerische Spielfeldviertel. Daher muss eure Unterstützung 6“ fahren und alle Waffen abfeuern können. Eine der wenigen Missionen wo ich gerne mal ein Leman Russ Exterminator verwende.
Tornados sind ideale Guerillakämpfer auf eurer Grundlinie, sie kommen zwar meistens erst ab Runde 3 richtig zum Zuge, aber das was durchkommt zerstückeln diese in einer Schussphase. In der 5 Runde kommt dann ihre Absetzbewegung über 12“ in Richtung einer Flanke, um dann mit 24“ in der letzten Runde ihre Punkte zu holen.

Erobern und halten (Gelände halten):
Wer am meisten eigene punktenden Einheiten am Missionsziel hat.
Ab Gamma: Siegespunkte für eigene punktende Einheiten in am Missionsziel. Siegespunkte für beschädigte, verwundete und vernichtete Feinde.

Schlüsseleinheiten:
Bote der Gefallenen (Runenpriester)
Ehrwürdiger Cybot
Operieren hinter feindlichen Linien (4 Scouts- Melter, Plasmapistole, E-Waffen, Melterbomben, Frags)
Vindicator mit Maschinengeist

Diese Mission liegt nicht in der Natur der Wölfen. In der Spielfeldmitte einen Punkt zu erobern und dort stehen zu bleiben ist für uns nicht gerade von Vorteil. In Punkto Beschuss verfügen die Wölfe über nicht viel.
Erste Wahl ist mal wieder die möglich Verhinderung von Infiltratoren. Als nächstes kann man sehr gut 4 Scouts für das Ausschalten der gegnerischen Unterstützung verwenden. Der Rest sollte in Sturmfähiges Material investiert werden. Ein Vindicator für das Aufbrechen von Formationen ist eine gut Investition, da sich wirklich alles in die Mitte bewegt und jeder Schuss zum Treffer wird. Große Blutwolfrudel mit Flammenwerfer und 2-3 E-Fäusten, sowie 10 Graumähnen pro Rudel mit Bewaffnung nach belieben.
Meistens befindet sich ein Geländestück am Missionspunkt und die Entfernung zur Grundlinie ist nicht sehr groß, deshalb sind Transporter für die Standards nicht notwendig.



Alle Missionen geben ab Stufe Gamma Punkte für vernichtete Gegner und Missionsziele. Nur bei Aufspüren und vernichten werden die eigenen punktenden Einheiten als Missionsziel verwendet.
Wenn also eure HQ´s nur aus teuren Modellen bestehen und kein ehrwürdiger Cybot genutzt wird, verliert ihr automatisch Siegespunkte. Behaltet das immer im Hinterkopf.
Bei vielen Turnieren sind die zu spielenden Missionen bekannt, auch ob Alpha, Gamma oder Omega Stufen verwendet werden. Eure Armee sollte sich nach den Missionen richten und ihre besonderen Fähigkeiten auch nutzen. Wenn ein Rudel/Fahrzeug in einem Spiel nicht so von nutzen ist, dann ist das völlig normal. Das Gesamtbild zählt und sollte im Auge behalten werden.

B.) Spielparameter

Wer die Spielparameter vor der Armeeerstellung kennt, sollte versuchen diese auch zu berücksichtigen. Es ist wirklich kein vergnügen mit der gesamten Armee über das Spielfeld zu brettern nur weil die Fahrzeuge erst in der 4ten Runde verfügbar wurden.

Eskalation: Größere Standardtrupps ohne Transportfahrzeuge sind hier immer von Vorteil, da es dem Gegner selten gelingt vor der 2ten Runde ein effektives Abwehrfeuer zu errichten. Die Einheiten können gut in den vordersten Stellungen untergebracht werden und profitieren meistens von der Sonderregel „Tarnung“. Wenn es einigermaßen läuft sind eure Einheiten schon 20“ von eurer eigenen Kante zu beginn des 3ten Spielzuges vorgerückt.

Bei Eskalation kann man sehr gut ein Rudel Fangwölfe einsetzen, da diese einen erheblichen nutzen zu Anfang bringen. Aber bitte nicht mehr als 1 Fangrudel. Diese Einheit ist immobil und für Eroberungsmissionen einfach nicht zu gebrauchen.

Infiltratoren: Die Wölfe besitzen eigentlich nur 2 Sorten. Die Scouts mit Infiltration, oder „Operieren hinter feindlichen Linien“. Die zweite Version sollte immer dabei sein, eine bessere Truppe mit diesem Leistungsangebot gibt es nicht. Als zusätzlich Infiltratoren eigenen sich meistens Sniperscouts, da diese weit genug vom Feind operieren können, ohne gleich vom leichten Waffenfeuer erwischt zu werden. Bei der Beutemarkermission mit ihren starren Zielen eignen sich aber auch noch Nahkampfscouts.
Ein Runenpriester mit einem „Boten der Gefallenen“ hat die Möglichkeit das feindliche Infiltratoren erst mit einem 4+ Wurf infiltrieren dürfen. Weltenwandler, Symbionten oder ähnliche Gruppen am infiltrieren zu hindern ist immer ein Vorteil. Diese Ausrüstung ist immer ein Pflichtgegenstand.

Schocktruppen: Ein reine Landungskapselarmee ist doch recht teuer, aber durchaus spielbar. Meistens besser geeignet für Spieler mit dem Hang einer elitären Armee. Einzelpods wie z.B. für den ehrwürdigen Cybot sind aber durchaus ein gutes taktisches Mittel. Auch Landspeeder lassen sich nach dem Space Marines Kodex als Schocktruppen für die Wölfe einsetzen, auch wenn sie dann nicht mehr schießen können. Um die Schussphase zu behalten kann man Landspeeder auch in Landungskapseln verpacken. Eine Option die momentan nur die Wölfe verwenden können, da die Truppenauswahl für die Kapseln durch die Vorgaben des Wolfskodex geregelt werden.

Zufällige Spieldauer: Das übelste was auf dem Markt ist. Diese Option ist immer ein Risiko, da das Spielende einfach nicht berechenbar ist.

Nachtkampf: Für eine Nahkampfarmee immer ein Bonus, wenn es der erste Spielzug ist.


C.) Die Armeefähigkeiten

Es gibt gute und schlechte Armeen. Schlechte Armeen sind Zusammenstellungen die etwas sein möchten was die Wölfe nicht erfüllen können, z.B. alleiniger Fernkampf. Diese Armee würde so viel Punkte schlucken das ein gleichwertiger Gegner euch von der Platte ballert.

Die Vorteile der Wölfe sind :

Besondere Nahkampfbewaffnung
Die Masse an schweren Nahkampfwaffen besitzt keine zweite Armee im Warhammer Universum. Standards können ohne Leitwölfe über diese Waffen verfügen und sind jedem Gegner dadurch überlegen. Gegen Horden schwinden zwar die Chancen, aber dafür hat man ja auch andere Modelle zur Verstärkung.
Monster und Dämonen greifen selten solche Rudel allein an, sie würden aufgerieben werden.

Niemals aufgeben
Eine Fähigkeit für den Erfolg eines Gegenangriffes. Mannschaftsstarke Rudel ziehen sich fast nie bei überlegenden Gegnern zurück. Das verschafft euch platz für einen Gegenschlag oder ein evtl. zurückfallen der restlichen Einheiten in eurem Spielzug. Ihr behaltet dadurch die Initiative im Kampf.

Fester Griff
Die einzige Möglichkeit ein wenig Feuerkraft auf kurze Distanz zu bekommen ohne an Nahkampfkraft zu verlieren. Aber nur wirklich Sinnvoll bei den Graumähnen.

Gegenschlag
Gezielte Nahkampfangriffe auf einzelne Rudelmodelle werden so verhindert. Die Wölfe profitieren aber immer noch davon (durch geschickte Formationsaufstellung der E-Waffen/Fäuste)

Nachtsicht
Der Wiederholungswurf der gerne vergessen wird. Auch bei Wachpostenmissionen nicht zu unterschätzen.

Schlüsseleinheiten der Söhne des Russ:
Operieren hinter feindlichen Linien – Scouts
Bote der Gefallenen – Infiltrationsbehinderung Runenpriester
Alt und Weise – Mögliche Wiederholung des Wurfes welch Armee beginnen darf - Ehrwürdiger Cybot

Die Nachteile der Wölfe sind:

Pro angefangene 750 Punkte ein HQ. Das führt in allen gängigen Spielen ( 1501-2250) normaler weise zu 3 HQ Auswahlen. Es ist durchaus möglich 3 UCM HQ´s zu wählen, aber gebt dann nicht mehr als 350- 400 Punkte aus.

Keine Langstreckenwaffen bei den Standards.

Eliterudelverlust durch Leitwölfe. Die Wölfe spielen eigentlich nur mit 2 Elite Rudeln, da in den meisten Fällen ein Leitwolf unverzichtbar ist.

Vorgegebene Sollstärken der Standards. Für Blutwölfe ist die Mindeststärke 8 Modelle, das ist für reine Nahkämpfer auch sehr Sinnvoll. Leider ist diese Mindeststärke bei Graumähnen auf 6 Modelle festgesetzt, was dazu führt das einige Kampftaktiken der Razorbacks entfallen.

D.) Zusammenstellung

Kommen wir zum Kern der Taktik. Erst einmal muss eine ausreichende Anzahl von Rudeln vorhanden sein. Wer bei 1500 Punkten mit 4 Rudeln Missionen erfüllen will, beißt in sprichwörtlich ins Gras. Wer zu Elitär sein will, wird wohl das gleiche Schicksal erleiden. Gehen wir mal davon aus das der Gegner unbekannt ist. Was ist also nötig. Wohlgemerkt nötig !!!. Bei den meisten Missionen braucht man im durchschnitt 4 Einheiten zum sichern der Ziele. Da es automatisch Verluste geben wird, sollte man über die doppelte Anzahl an möglichen punktenden Einheiten verfügen.

1 HQ´s (Pflichtauswahl pro 750 angebrochene Punkte) zählt nicht als punktende Einheit

1 Graumähnenrudel (Pflichtauswahl)

Das ist Pflicht. Alles andere sollte primär die Armeefähigkeiten unterstützen. Wobei bei Armeen mit nur 750 Punkten die Wölfe nicht ganz so zum Einsatz kommen können.
Würde man als erstes die Schlüsseleinheiten auflisten, so würden ein Runenpriester mit Bote, Scouts und der ehrwürdige Cybot auf der Armeeaufstellung erscheinen. Die Scouts sollten immer als Allrounder ausgerüstet sein (Nahkampf und Panzerknacker).
Alle anderen Rudel verfügen über gute und günstige Nahkampfbewaffnung. Das ist sehr wichtig bei der Erstellung. Graumähnen ohne E-Waffen/E-Fäuste auszurüsten ist ein Fehler, da sie selbst durch ihre Fernkampfbewaffnung nur 24“ erreichen können. Auf 24“ sind Graumähnen aber immer noch sehr schwach. Biker leiden zwar unter ihrer Attackenzahl, aber in einer Rudelstärke von 3 Bikes mit 2 E-Fäusten und Flammenwerfer sind sie eine ernste Gefahr. Leitwölfe können nach belieben eingesetzt werden, aber bitte nicht in jedem Rudel.
Eine Armee lebt von ihren Standards, also sorgt dafür das auch Kampffähige vorhanden sind.
Sollstärken sollte man tunlichst auch im Auge behalten. Rudel mit einer geraden Anzahl von Modellen sind bei 50% Verlust immer noch über halbe Sollstärke. Ob ihr 8 oder 9 Blutwölfe verwendet ist dabei egal. Ab Verlust Nummer 5 seid ihr unter halbe Sollstärke. Wenn also Leitwölfe verwendet werden nehmt ungerade Rudelstärken. Leider beherzige ich diese Regel auch nicht immer. Es recht sich meistens. Die Ausnahme bilden bei mir die 3er Bikertrupps. Diese müsse jede Deckung nutzen können und das ist mit 3 Modellen schon schwierig.
Denkt immer daran das Blutwolfe immer Gegner in 6“ Umkreis angreifen müssen ! Daher ist die Positionierung von Bikes nicht immer einfach.
Gut und günstig sind immer Blutwölfe, da sie noch zusätzlich über verbilligte Ausrüstung verfügen. 8 BW/2 E-Fäuste/Flammenwerfer und Rhino/Nebelwerfer/Panzerung kosten 200 Punkte. Diesen Trupp haut kaum jemand von der Platte ohne eine blutige Nase zu bekommen. Graumähnen würden in dieser Konstellation 40 Punkte mehr kosten. Natürlich haben die Graumähnen KG 4. Das macht im Angriff meistens keinen unterschied, wohl aber in der Verteidigung.

Wer bei der Zusammenstellung die oberen Anmerkungen beachtet wird eine Spielbare Armee bekommen, die durchaus eigene Charakterzüge berücksichtigt. Wenn ihr unbedingt ein Lieblingsmodell benutzen wollt, macht es. Aber die Grundeinstellung der Wölfe ist der Nahkampf und das ist der wichtigste Punkt.


1.1 Der Weg in die Schlacht

Egal was ihr ins Feld führt, die Aufstellung ist der erste Schlüssel zum Erfolg. Wölfe jagen in Rudeln und sind verschlagen. Der Vergleich mit den Tieren ist schon zutreffend. Man kann sie zwar hören, aber nicht sehen. Wenn ihr das auf dem Schlachtfeld berücksichtigt wird kein Gegner euch zu Anfang sehen können. Wenn ihr eure Seite des Schlachtfeldes aussuchen könnt, sucht immer die Seite mit den besten Deckungsmöglichkeiten und den besten Schutz.
Allerdings sollte eure Zone nicht verbaut sein und eure Bewegung behindern. Nichts ist schlimmer als verlorene Bewegungsreichweite. Schließlich wollen wir kein Fernkampfduell, sondern den Nahkampf. Zusätzlich muss auf die Missionsziele geachtet werden. Wie komme ich dort hin, wie viel Deckung ist vorhanden, was kann mein Gegner nutzen. Und zum Schluss, was kann mein Gegner, muss ich zu ihn, oder kommt er zu mir.


Was gehört aufs Schlachtfeld

Bei Turnieren kennt man zu Anfang meistens nur die Armee des Gegners, nicht deren Art, Ausrüstung und Anzahl. Die Grundzüge meines Gegenübers lassen sich aber meistens erkennen. Diese Tatsachen erlauben mir aber meine Reserve/Schocktruppen gut einzuteilen.
Scouts, ehrwürdiger Cybot in Landungskapsel und vielleicht ein Tornado ist ein gutes taktische Mittel um schlagartig eine zweite Front zu errichten. Oder um das Feuer zu spalten, damit später Missionsziele eingenommen werden können. Ist nicht viel Deckung vorhanden, ist es vielleicht besser weitere Einheiten als Reserve oder Schocktruppen zu nutzen. Wobei nur Sprungwölfe oder Landspeeder diese Option zusätzlich nutzen können, je nach Mission. Die Wölfe sind auch der einzigste Orden der seine Landspeeder in Landungskapseln aufs Feld bringen darf. Damit können schockende Wolfsspeeder in LK´s wenigstens schießen. Allerdings sind die Kosten für die Kapseln auch nicht ohne. Das was Aufgestellt wird sollte sich aber auch wehren können. Es hilft einem nicht nur Nahkämpfer auf der Platte zu haben, wenn der Gegner zuviel Fernkampf besitzt. Unterstützung und Standards sind Pflicht.


Aufstellung Allgemein

Gegen Horden ist es immer besser diese in ihre eigene Zone einzukesseln. Da die erste zu platzierende Einheit meistens eine Unterstützungseinheit ist, möglichst an die Front und den Gegner dadurch zurückdrängen. Solltet ihr als zweiter setzen müssen, auch möglichst weit Vorn beim Gegner. Damit verschafft man Spielraum bei der eigenen Bewegung und kann vielleicht die Flanken wechseln. Die Taktik bezeichnet man als Damenopfer. Allerdings beschränken Missionen auch eure Aufstellung. Auch wenn es immer wieder verlockend ist und die Möglichkeit besteht das man den ersten Spielzuges bekommen kann (Alt und Weise), verzichtet auf aggressive Aufstellung . Viele Armeen sind den Wölfen in punkto Beschuss überlegen. Grundsätzlich sollte man abschätzen ob die gesamte Armee außer sicht bleiben kann. Wenn ihr Fahrzeuge mit Transportvolumen euer eigen nennt, nicht in Deckung stellen, sonder HINTER Deckung. Es ist völlig bescheuert auf 6“-12“ Bewegung zu verzichten nur weil man ein riskanten Wurf fürs Lahmlegen ablegen muss. Denkt daran „Jeder zusätzliche Wurf kann schief gehen “. Genauso unsinnig ist es alles zu verbergen und ein Rudel als Primärziel anzubieten (außer das Damenopfer). Nutzt Deckungsregeln konsequent aus, besonders bei kleiner und wenig Deckung.. Ein 8er Rudel kann durchaus mit bis zu 3 Marines im offenen stehen, wenn dadurch einem zweiten Rudel ebenfalls Deckung gewährt wird. In Deckung stehende Rudel sind recht schwer zu knacken und stecken dadurch einiges weg. Anders ist es bei Fahrzeugen. Alle Arten von Fahrzeugen sollten besser unsichtbar bleiben bis ihre euren ersten Spielzug macht. Egal ob Feuerunterstützung oder Transporter. 6“ Fahren und eine schwere Waffe abfeuern ist besser als nichts.
Achtet auf Sonderregeln eures Gegenübers, es ist doch fatal sich Weltenwanderer oder Tau Zielmarker auszusetzen. Dann nützt euch die beste Deckung nichts.

Bei Eskalationsmissionen mit der Sonderregel Tarnung ist es durchaus eine gute Möglichkeit Einheiten weit nach Vorne zu setzen. Ihr müsst nicht würfeln und in der ersten Runde verliert ihr fast keine Einheiten egal wer anfängt. Als Wolf ein paar Fangwölfe einzuplanen macht bei solch einer Mission auch sinn.
Denk einfach daran das euer Spielzug erst nach eurem Gegner beginnt und positioniert so eure Einheiten. Dann kann nicht viel schief gehen und ihr verfügt über eine intakte Armee.


Die erste Bewegungsphase

Schaut euch die Stellung und Einheiten des Gegners genau an.
1. Welche Feuerkorridore sind vorhanden.
2. Wo befinden sich Infiltratoren.
3. Wo sind schnelle Einheiten des Gegners.
4. Welche Einheiten muss ich schnellstens loswerden.
5. Welche Reserven/Schocktruppen kommen noch.
6. Einheiten ohne Deckung.
7. Einheiten mit schlechten Rüstungen.
8. Wo befinden sich die Missionsziele.


Bewegt die Einheiten die Bewegungswürfe durchführen müssen als erstes. Nichts ist schlimmer als den gesamten Fuhrpark nach vorne zu ziehen, nur um festzustellen das die Fußtruppen steckengeblieben sind. Wenn der Bewegungswurf fehlschlägt, bitte behaltet die Deckungsregel bei, denn nichts ist blöder als zusammengeschossen zu werden ohne vom RW gebrauch machen zu können. Sollten dann zu viele stecken bleiben, kann man den Angriff dann noch eine Runde verzögern. Haltet euch von den Hauptfeuerkorridoren fern oder nutzt Fahrzeuge mit Nebelwerfer zur Sichtbehinderung. Rhinos grundsätzlich quer zum Feind stellen, damit die Sicht blockiert ist. Falls das Rudel durch Zerstörung des Transporters feststecken sollte ist es möglich sie hinter dem Rhinowrack zu verbergen.
Wenn ihr eure Rhinos vor den Rudeln fahren lasst, wird es öfters vorkommen das die Zielpriorität des Feindes versagen wird. Nichts ist schöner als das Gesicht eines Spielers der auf ein leeres Rhino schießen muss und ihm nichts anhaben kann, oder Khornberserker im Blutrausch. Sollte aber eine Situation erfolglos erscheinen, zieht euch zurück. Verschenkt keine Punkte. Einheiten die effektiv aus dem Spiel sind, wie z.B. ein einzelner Blutwolf, werden nicht verheizt. Schafft ihn in Deckung und außer Reichweite der gegnerischen Waffen. Das soll aber nicht heißen das ein verlockendes Ziel verschont wird. E-Faust Blutwolf gegen einzelne gut zu treffende Panzer, besser geht es nicht.


Die Schussphase

Dinge die nur ein Treffer benötigen und keinen Rüstungswurf haben sind am besten geeignet. Aber so einfach ist es nun leider doch nicht. Ich könnte jetzt endlos Situationen aufführen und Beispiel aufschreiben, aber es läuft ungefähr auf die unten genannten Punkte hin.

1. Gefährlichkeit Fernkampf
2. Gefährlichkeit Nahkampf
3. Schnelligkeit
4. Einfach auszuschalten
5. Ärgerliche Behinderung
6. Akute Gefahr für die Space Wolves

Einheiten die mehrere Punkte auf sich vereinigen können, sind immer gut Ziele. Schießt konsequent auf ein Ziel und wendet euch dann dem nächsten zu. D.h. wenn ihr ein Panzer nach der ersten Salve durchschüttelt und damit effektiv am schießen hindert, nehmt das nächste Ziel aufs Korn. Fangt nicht an euer Feuer zu zerstreuen, das bringt euch nichts.


Grundlagen des Nahkampf

Space Wolves können einiges einstecken. Ihr Moralwert sinkt normaler weise nicht unter 7, nicht einmal in Unterzahl beim Nahkampf. Damit lassen sich gegnerische Nahkampfwellen sehr gut Blocken. Allerdings sind Graumähnen für das Blocken besser geeignet durch ihr KG von 4. Graumähnen können sehr gut mit einem Rhino an die Front gebracht werden, aussteigen und mit Bolter/Plasmafeuer eröffnen. Blutwölfe können das definitiv nicht (BF 3). Sie benutzen entweder ein Sturmrampenfahrzeug oder agieren als Verteidiger der Graumähnen (Angriff auf die Mähnen/Gegenangriff der Blutwölfe). Daher sollten die Blutwölfe zu Anfang der Bewegung immer 3“ hinter den Graumähnen bleiben. Monster oder ähnliches sind schnell erledigt wenn die Blutwölfe ihre Attacken ausspielen können.
Da Space Wolves die Fähigkeit des Gegenschlages besitzen, sollten die E-Waffen/Fäuste in den hinteren Reihen des Rudels bleiben. Bei den Graumähnen zählt das besonders.
Gegen Fernkämpfer sollten die Blutwölfe möglichst aufschließen, hier ist jeder Zoll wichtig.
Sicherlich können Blutwölfe zu fuß auch alleine agieren, aber meistens geht ihnen dabei der Angriffsbonus verloren.
Ich neige nach all den Jahren dazu meine UCM´s für das Ausschalten von Gegnerischen Modellen zu verwenden die kein UCM sind. Warum ? Alle Arten von UCM haben einen Rettungswurf, bessere Initiative, extreme Waffen oder ähnliches. Egal was passiert, sobald euer Gegenüber zuschlagen kann hilft nur der Würfelgott, oder 140 Punkte sind dahin. Besser ist es das gegnerische UCM nicht anzugreifen und erst mal den Begleittrupp zu zerlegen, wenn ihr die Möglichkeit dazu besitzt. Positionierung ist dann sehr wichtig. Die Verlockung angeschlagene UCM´s zu erledigen bevor sie schaden anrichten können ist immer sehr Groß, überlasst das eurem Begleitrudel oder dem Leitwolf. UCM´s lassen sich sehr gut durch E-Fäuste des Rudels beseitigen. Euer UCM sorgt dafür das der Begleittrupp ausgeschaltet wird. Das Rudel verliert dadurch vielleicht 3-4 Modelle, aber im Gegenzug wird der Begleittrupp geschreddert und ein UCM verwundet oder gar vernichtet. Selbst wenn am Ende nur noch euer UCM und ein lonly Wolf übrig bleibt, das Rudel bleibt bestehen und euer Held kann sich dem nächsten Trupp anschließen. Im Verhältnis besitzt euer Gegner nicht annährend so viele Rüstungsbrechenden Nahkampfwaffen wie die Wölfe. Meistens reicht diese Aktion aber auch aus um Einheiten zu überrennen.
Kämpfe von Sturmrampenfahrzeugen aus sind auch eine Kunst für sich. Ich sehe viele Spieler die Aussteigen und Frontal angreifen. Sicherlich eine Taktik die gegen schwache Gegner oder Gegner ohne Gegenschlag zum Auslöschen führen kann. Aber echte Nahkämpfer bekommt man damit nicht Ausgeschaltet. Es ist manchmal besser nur ein Teil des Gegners anzugreifen.
Bewegt euch so das nur 2-3 normale Modelle des Gegners in direkten Kontakt kommen und gesamt nur 5-6 Modell ausgeschaltet werden können. Euer HQ sollte maximal 1 Modell in direkten Kontakt haben und nicht alle Modelle in direkter Bindung zum Trupp erledigen können. Damit wird sichergestellt das euer Rudel noch zuschlagen kann. Der Nahkampf geht zu euren Vorteil aus und ein Moraltest wird nötig. Verluste auf eurer Seite so gut wie keine und ihr überrennt vielleicht den Gegner, oder er muss zusätzliche Rüstungswürfe durchführen.
Eine Taktik die ich gerne gegen Spalta-Orks anwende. Mit dieser Methode lassen sich UCM und gefährliche Charaktermodelle in der ersten Runde umgehen. Danach könnt ihr eure ungebundenen Kämpfer nachrücken lassen.
Manchmal funktioniert diese Methode auch ohne Sturmrampenfahrzeug. Verpatze Sprints, Vorstürmbewegungen o.ä. lassen den Gegner oft in solche Positionen wandern.
Einzelne Bikerrudel sind nicht zum Monsterjagen oder als UCM Killer zu verwenden, dafür sind sie so nicht geeignet. Nahkämpfe gegen 3-6 Modelle von S3 oder 2-4 Modelle von S4 sind für sie ein lohnendes Ziel. Sie agieren immer nur als Überfalltruppe.


Der Kampf gegen Horden

Hordenkämpfe sind immer eine schwierige Situation. Meistens verfügt der Gegner über Nahkämpfer die schneller sind als die eigenen Rudel. Zwangsläufig wird man angegriffen. Gantenhorden sind zwar nicht sehr Kampfstark im Gegensatz zu den Wölfen, aber die schiere Masse erdrückt alles und macht uns Bewegungsunfähig. Die einzige wirkungsvolle Methode ist das Abblocken durch Graumähnen. Wenn ihr eure Mähnen in eine Passende Deckung bewegen könnt, dann ausnutzen. Evtl. ein wenig zurückfallen um den Blutwölfen das aufschließen beim Gegenangriff zu ermöglichen. Wenn der Horde etwas Dickes folgt, zurückfallen. Auf jeden Fall die Modelle auseinanderziehen und auf Abstand von mehr als Basedurchmesser zueinander bringen. Es ist die einzige Möglichkeit um später eure Blutwölfe in Formation zwischen die Graumähnen zu ziehen. Bei Rhinomähnen wird die Formation einem Halbkreis ähneln, mit dem quergestellten Rhino im Rücken. Der Vorteil ist das die Horde Rhinomähnen nicht einkesseln kann, ohne vorher den Transporter durch Beschuss zu zerstören. Sollte das Rhino im folgenden Zug noch funktionsfähig sein, so dicht wie möglich auf die Flanke der Graumähnen bewegen. Wenn die Mähnen leider nicht überlebt haben, so steht das Rhino im weg und blockt die Gegner bei ihrer Massakerbewegung. Ob es nun ein Wrack ist oder nicht, es erfüllt seinen Zweck. Selbst wenn die Horde das Wrack als Deckung verwendet, sie stehen dann eng aneinander. Gut für Flammenwerfer. Ich schließe den Mähnen selten ein UCM an wenn ich über 2 Blutwolfrudel verfüge. Die Bewegungsfreiheit der Blutwölfe ist ein muss und funktioniert nur mit Charaktermodellen (Berserkerregel). Für diese Art des Kampfes sind Rudelstärken der Mähnen von 8+ nötig.
Wenn ihr über ein Sturmrampenfahrzeug verfügt, kommt nicht auf die Idee den Angriff zu beginnen. Das endet damit das die Blutwölfe meistens nicht voll zum Zug kommen wenn die Horde beschossen wird. Der Gegner entfernt einfach alle Modelle bei den Blutwölfen und euer Angriff läuft sich tot. Oder ihr könnt nur die maximale Anzahl an Modellen in der Kampfzone vernichten durch den Modellabstand der Horde. Bei 30 Ganten habt ihr dann maximal 10 gekillt und das war es. Erst muss der Gegner eng an eng stehen, dann kommen eure Blutwölfe gut zur Geltung. Vor alle dem sind Boltermähnen nicht so effektiv im Angriff wie Blutwölfe.

Durchbruch und Vernichtung von Horden. Horden haben selten etwas gegen gepanzerte Sturmahrzeuge. Es ist durchaus möglich mit einem Panzerschock durch die Horde zu brechen und den Angriff von hinten mit einem LR einzuleiten. Allerdings kommt es auf die Formation der Horde an. Wichtig ist das der LR 12“ fährt und die Formation später wie ein Sandwich aussieht. Graumähnen, Horde, Blutwölfe, Landraider und Armee des Gegners. Meistens steht ihr so dicht beim Gegner das die Schussphase der Graumähnen nicht ausreicht um alle Modelle aus der möglichen Blutwolfkampfzone zu entfernen. Der LR durch seine Größe behindert schon alleine alles was vom Gegner nachrücken will und er wird im Nahkampf nur bei 6+ getroffen. Oft führt es bei Tyras dazu das der Synapsenkontakt zur Horde abreißt und ein Test auf Instinktives Verhalten nötig wird. Wenn ein Runenpriester bei den Blutwölfen ist, reicht dieses oft aus um ein Horde komplett zu vernichten.


Operieren hinter feindlichen Linien

Ein eigener Abschnitt für die Scouts, denn die haben es wirklich in sich. Panzerknacker und Nahkämpfer mit der Option des ersten Nahkampfes im Spiel. Damit es soweit kommt müssen ein paar Grundausrüstungen vorhanden sein. 4 Scouts mit Melter, Plasmapistole, E-Waffe, Fragmentgranaten und Melterbomben + Hammerleitwolf erfüllen jeden Auftrag in der Aufstellungszone des Gegners. Ohne Leitwolf sollte man 5-6 Scouts verwenden und eine E-Waffe hinzufügen. Allerdings werden dann Chaos Geißel, Big Bugs, Dämonenprinzen ein Problem werden.
Wenn alles gut läuft kommen die Scouts am Anfang des zweiten Spielzuges. Mehrere stationäre Panzer in Nahkampfreichweite zerlegt man mit Melterbomben in einer Runde und verzichtet auf die Schusswaffen. Schon mal 3 Whirlwinds in einer Runde geplättet ? Das ist zu schaffen wenn das Spielfeld mit wenig Gelände bestückt ist und euer Gegner die Scouts als ungefährlich einstuft. Auf Turnieren machen viele Spieler immer diese erste Erfahrung mit Space Wolves.
Schnelle Einheiten die sich hinten verbergen, Destruktorengruppen o.ä. werden ebenfalls nur im Nahkampf angegriffen, wenn man die Option hat zwei Einheiten zu binden.
Geisseln, Dämonenprinzen und Big Bugs beschießen, Nahkampfangriff und der Hammerwolf erledigt den Rest.
Drei Biker mit E-Fäusten/Flammenwerfer lassen sich auch sehr gut mit Scouts zusammen einsetzen. Da die Scouts oft im zweiten Spielzug erscheinen, sind die Biker durch ihren Turboboost auch in der richtigen Position um eingreifen zu können. Die 6 E-Faustattacken der Biker erledigen mit dem Leitwolf zusammen alles was existiert.
Ein ehrwürdiger Cybot mit Landungskapsel ist auch ein ideale Ergänzung um eine zweite Front mit den Scouts zu eröffnen. Die Schusskraft und das Nahkampfpotential des Cybots ist eine Bedrohung die oft von den Scouts ablenkt. Schwer zu töten sorgt dafür das der Ehrwürdige einiges einstecken kann.


Biker und Landraider

Sturmrampen sind eine feine Sache, leider besitzt man meistens nur ein Fahrzeug mit dieser Ausrüstung. In Verbindung mit 3 Bikes (2 E-Fäuste/Flammenwerfer) werden Blutwölfe im Nahkampf bestens unterstützt. Die Bikes nutzen den LR als Deckung auf dem Vormarsch, um dann mit den Blutwölfen die Schlacht zu eröffnen. Durch die zusätzliche Nahkampfunterstützung werden viele Ziele in einer Runde ausgelöscht. Die Biker fallen dann zurück und die Landraiderblutwölfe stürmen vor zum nächsten Gegner. Die Positionierung der Bikes ist immer sehr wichtig, da sie nur im Angriff ausreichend Attacken haben und nicht vorstürmen sollen. Wer die Entfernung schlecht einschätzen kann, sollte dann besser einen Leitwolf zu den Bikern stecken. Oder aber vor dem Angriff das UCM der Blutwölfe ausgliedern und den Bikern anschließen. Damit lässt sich diese Bewegung sicher stellen. Es erfordert allerdings ein wenig Fingerspitzengefühl für die Bewegung, damit das UCM nächste Runde auch wieder angreifen kann.


Schwarmbases

Früher oder später werdet ihr auf Schwärme treffen. Es sind die idealen Blockertruppen für alle Arten von Einheiten. Zusätzlich sind manche von ihnen in der Lage die Turboboost Option zu verwenden. Solange bei euren Standards die E-Faust als Primärbewaffnung in zweifacher Ausfertigung vorhanden ist, sollten Schwärme kein ernsthaftes Problem darstellen. Allerdings erledige ich Schwärme immer gerne vorher, da sie dem Gegner Zeit erkaufen. Sie werden oft benutzt um eure Transporter zu umzingeln und durch Beschuss zu zerstören, was zum Verlust den Inhaltes führen würde. Besonders bei Necrons ist diese Taktik sehr beliebt um Sturmrampenfahrzeuge auszuschalten.
Die weiter oben erwähnten 3 Biker machen kurzen Prozess mit Schwärme die noch aus 4-5 Modellen bestehen.


Razorbacks

Ein Razorback kostet mit Panzerung und Nebelwerfer 78 Punkte. Der Nebelwerfer ist notwendig damit der Inhalt auch gut abgesetzt werden kann, ohne das der Razorback zerstört wird. Die Panzerung von 11 ist nun mal eine schwäche. Die Aufrüstung zur Laserkanone ist eine sehr teure Option und selten ihre Punkte wert. Von nutzen sind einzelne Razorbacks bei den Fangwölfen und der Wolfsgarde. Ihre Modellzahl sprengt die Transportkapazität nicht.
Bei Graumähnen müsste man mindestens 2 Razorbacks nutzen um eine Kampfgruppe zu bilden. Die Mähnen enthalten keinerlei UCM oder Leitwölfe durch ihre Transportbeschränkung. Die Ausrüstung dieser Truppe recht kostspielig. Im Allgemeinen bezeichnet man diese Mähnen als Gardemähnen (2 Plasmapistolen,1-2 E-Fäuste, 1 Plasmawerfer, 3 Bolter). Die Razors arbeiten im Verbund und bringen beide Rudel in selben Bereich an die Front. Die Fahrzeuge sollten parallel zueinander stehen und einen Abstand von 2,5“ besitzen. Diese Gasse dient als Rückzugskorridor falls die Graumähnen überrannt werden. Dadurch blocken die Razorbacks die Vorstürmbewegung. Der Gegner kann nicht in den Korridor und bleibt bei den Transportern hängen. Dadurch können die Mähne zu einer weiteren Schussphase gelangen und sich eventuell sammeln.
Zur Absicherung empfehle ich trotzdem noch ein Rudel Blutwölfe + Rhino.


Leman Russ Exterminator, Vindicator und Blutwölfe

Dieser Panzer ist ein Unikat bei den Wölfen. Dank seiner 3 schweren Bolter, synchronisierten Maschinenkanone und evtl. Sturmbolter ist er aber sehr gut in der Lage bestimmte Gegnerische Modelle rauszuschießen. Die Anzahl der Treffer reicht immer um lästige Zielmarker der Tau oder ähnliche Xenos zu erledigen. Seine 14/12/12/10 Panzerung lässt locker manchen Beschuss abprallen. Besonders durch seine Seitenpanzerung ist er dem Predator Destruktor überlegen. Allerdings auch kostspieliger. Als Begleiter von Blutwölfen ohne Transporter ist er der ideale Sichtschutz und Infantriekiller. Ein Rudel mit 12 Blutwölfen und ein Leman Russ und Vindicator sind gut in der Lage eine Flanke im Alleingang einzunehmen. Der Vindicator profitiert vom Panzerungswerk/Sichtschutz des Leman und brauch so keine empfindliche Seitenpanzerung zu präsentieren. Die Waffengewalt dieser Truppe ist enorm und die Blutwölfe schützen die Panzer vor unliebsamen Gegnern. Einheiten die dennoch die Panzer angreifen setzten sich dem Gegenangriff der Blutwölfe aus, da sie bei Fahrzeugnahkampf nicht vorstürmen oder zurückfallen dürfen. Wichtig ist das die Blutwölfe in lockerer Formation leicht hinter den Panzern zwischen Spielfeldrand und Vindicator laufen und aufschließen wenn ein Gegner zu nahe kommen kann.


Kamikaze Bikerrudel

Wer mehr den Wolfs-Style mag und auf Tornados verzichten möchte kann durchaus 2 Bikerrudel zu je 3 Bikes nutzen. Ein Vorteil dieser Truppe ist das ihr durch die verzögerte Aufstellung (werden erst mit der Sturmauswahl aufgestellt) ein gute Position zur Verstärkung eurer Nahkämpfer bekommt. Zum Zweiten das diese beiden Rudel im Alleingang mächtige Monster und Dämonen zerlegen können. 3 LP schaffen sie immer, ab LP 4 wird es ein Glücksspiel. Ein Rudel wird dadurch wahrscheinlich vernichtet, aber ihr seid etwas sehr lästiges los.






Werde nach und nach Ergänzungen schreiben.....

Ergänzungen 26.04.07
Überarbeitung Anfang bis Razorbacks
Leman Russ
Biker
 
Ganz ruhig Welpen ^^ (wollte ich schon immer mal sagen)
Ich bin morgen im PF und werde Terra mal anhauen das er was macht sonst geh ich im auf die Nerven. Mich kann er nicht so einfach ignorieren, da ich zahlender Kunde bin.

Back to Topic:
mir gefällt der Bericht sehr gut und werde morgen versuchen etwas davon umzusetzen.
 
Netter Artikel. Mir gefällt vor allem, daß du viel Wert auf die Beschreibung von Taktik legst.
Weiter so!

Was mir allerdings nicht gefällt: Du redest von Strategie und Taktik, verwendest diese Worte allerdings nicht nach ihrer eigentlichen Bedeutung. Das Wort Strategie kannst du getrost aus deinem Artikel streichen, außer du gehst mal noch auf Kampagnen ein.

Die Einleitung finde ich gut. In den Kapiteln A.) bis C.) wirds inhaltlich dann wieder arg dürftig, obwohl die Themen eigentlich sehr interessant sind. Erst ab Kapitel D.) wird der Artikel wieder vielversprechend. Wär nett, wenn du das noch weiterführen würdest. Diese anekdotenartige Beschreibung der Einheiten und der damit möglichen Taktiken macht es einfach, daß Tips und Tricks von anderen Spielern in den Artikel eingebaut werden können.

Das hier finde ich allerdings noch diskussionswürdig:
<div class='quotetop'>QUOTE(The Wolfen @ 26.03.2007 - 18:19 ) [snapback]992515[/snapback]</div>
Mehrere stationäre Panzer in Nahkampfreichweite zerlegt man mit Melterbomben in einer Runde und verzichtet auf die Schusswaffen. Schon mal 3 Whirlwinds in einer Runde geplättet ?[/b]
Deine Idee war ja, auf die Schussphase zu verzichten (wird der Panzer durch Beschuß zerstört, ist kein Nahkampf damit mehr möglich), um dafür mehrere Einheiten gleichzeitig zu attackieren. Dabei hast du aber die restlichen Regeln vergessen. Nahkämpfe sind nämlich erfreulich exakt reglementiert. Nach den Bewegungsregeln für Nahkämpfe müssen sich alle Modelle einer Einheit so weit wie möglich und in direkter Linie auf das Ziel zu bewegen (ein Ziel!). Damit man so mit zwei Panzern einen multiplen Nahkampf zustande bringt, müssten diese schon sehr dicht nebeneinander stehen. Bei mehr als einem Zoll Abstand zwischen den beiden Panzern wird es da schon schwer. Und drei Panzer auf einmal in den Nahkampf zu bekommen halte ich schlicht für unmöglich, wenn die Panzer nicht Seite an Seite ohne Zwischenraum stehen und das Wolfsscoutrudel nicht mindestens 5-6 Mann stark ist. Naja, es kann in seltenen Fällen schon funktionieren, aber nur wenn der Gegner so freundlich ist, seine Panzer auf den Präsentierteller zu stellen. Und so einen dummen Fehler dürfte jeder Gegner nur einmal machen...

Auch in dem Kapitel "Was gehört aufs Schlachtfeld" schreibst du etwas, dessen Sinn sich mir noch nicht ganz erschließt:
Du sagst, daß man je nach Situation noch mehr Einheiten in Reserve lassen soll. Da frage ich mich, wie das gehen soll. Die Wahl habe ich lediglich bei Truppen, die sowohl normal als auch in Reserve aufgestellt werden dürfen, und davon gibt es nicht allzuviele: Das Scoutrudel hinter den feindlichen Linien wird dort auch bleiben, da diese Aufstellungsweise unschlagbar gut ist. Bleiben nur noch Sprungtruppen und Landspeeder übrig. Und wer die schocken lässt, muß schon in großer Not sein (Mangel an Deckung), da man die wesentlich besser einsetzen kann, wenn man sie normal aufstellt. Alle anderen Regeln, die Einheiten in Reserve bringen, sind obligatorisch und nicht zur beliebigen Auswahl: Landungskapseln und Einheiten die durch "Eskalation" in Reserve kommen, müssen in Reserve sein. Ohne die entsprechenden Sonderregeln darf keine Einheit in Reserve. Was bei den Sprungtruppen und den Speedern besonders gegen das Schocken spricht: sie zählen als bewegt. Daher können die Sprungtruppen nur noch schießen und nicht mehr angreifen. Landspeeder sind nach dem Schocken sogar zur vollständigen Untätigkeit verdammt, da sie als mehr als 12" bewegt zählen (siehe FAQ).
 
Mit Kampagnen wollte ich mich später befassen, da diese doch einen erheblichen Aufwand erfordern.

A - B sind für den Überblick. Mann könnte Spiel- und Missionsparameter weiter ausführen und mit Beispielen ergänzen, aber den Sinn dieser Punkte hat jeder wohl verstanden.
Punkt C könnte ich noch erweitern, ist ein bissel in Steno verfasst 🙂


Zum Nahkampf:
Dein Modell das am dichtesten am Gegner steht muß auch dieses angreifen. Wenn du auf diese Einheit geschossen hast und sie vernichtest gibt es keinen Nahkampf. Das ist die Bedingung. Alle anderen Modelle können andere Nahkämpfe bestreiten, wenn sie die Formation einhalten.

Seite 37 Oben "Angreifende Einheiten müssen sich jetzt mit der Einheit (oder Einheiten) in den Nahkampf bewegen, gegen die sie Angriffe angesagt haben....".
"Beginne den Angriff, indem du ein Modell von der angreifenden Einheit bewegst...."
Siehe auch Einschränkung zur Bewegung.
Daher kannst du mit deinen Scouts sehr gut mehr Ziele angreifen, die dicht zusammen stehen. Auf Tunieren und bei wenig Deckung kommt es doch häufiger vor das Einheiten dicht gestaffelt stehen.

Reserven:
Gegen schußstarke Armeen und bei extrem wenig Deckung ist es doch klüger die Ankunft der Speeder/Sprungtruppen zu verzögern.
Speeder zählen als bewegt <12" das ist die Regel die ich bis jetzt nur gefunden habe.
Viele Gegner bewegen sich nicht so frei wenn sie wissen das noch Speeder kommen.
Speeder die später auftauchen, leben meistens auch länger da einige Einheiten ab den 3ten Spielzug vom Felde sind. Besonders bei kleineren Spielen.
 
<div class='quotetop'>QUOTE(The Wolfen @ 26.03.2007 - 18:19 ) [snapback]992515[/snapback]</div>
1. Die Strategie
In diesem Fall ist mit Strategie das komplexe Zusammenspiel eurer Armee gemeint um eine Mission zu erfüllen.[/b]
Dieser Satz ist falsch. Strategie ist etwas Langfristiges, was sich mindestens über mehrere Gefechte hinzieht. Sowas hat man bei 40k nicht, solange man keine Kampagne spielt. Was du meinst, ist Taktik. Lies doch mal bei Wikipedia nach, was die Begriffe Strategie und Taktik bedeuten.

<div class='quotetop'>QUOTE(The Wolfen @ 17.04.2007 - 20:26 ) [snapback]1002479[/snapback]</div>
Mit Kampagnen wollte ich mich später befassen, da diese doch einen erheblichen Aufwand erfordern.[/b]
Echt? Das ist ja interessant! Was willst du denn noch über Kampagnen schreiben?

<div class='quotetop'>QUOTE(The Wolfen @ 17.04.2007 - 20:26 ) [snapback]1002479[/snapback]</div>
Zum Nahkampf:
Dein Modell das am dichtesten am Gegner steht muß auch dieses angreifen.[/b]
Hä? Mein Modell muß gar niemand angreifen, wenn ich das nicht will. Außer Blutwölfe natürlich... 🙄 Oder meinst du, welche Modelle meiner Einheit sich auf die von ihr angegriffene Einheit zu bewegen müssen? Das müssen natürlich alle. Und zwar direkt und möglichst nahe. Zurückhalten oder in ne andere Richtung gehen um noch was anderes zu erwischen gilt nicht. (siehe Regelbuch)

<div class='quotetop'>QUOTE(The Wolfen @ 17.04.2007 - 20:26 ) [snapback]1002479[/snapback]</div>
Wenn du auf diese Einheit geschossen hast und sie vernichtest gibt es keinen Nahkampf. Das ist die Bedingung.[/b]
Daß man mit einer Einheit, die man zerschossen hat, keinen Nahkampf mehr einleiten kann, war mir schon bewusst.

<div class='quotetop'>QUOTE(The Wolfen @ 17.04.2007 - 20:26 ) [snapback]1002479[/snapback]</div>
Alle anderen Modelle können andere Nahkämpfe bestreiten, wenn sie die Formation einhalten.[/b]
Natürlich müssen sie auch die Bewegungsregeln für Nahkämpfe einhalten, aber das ist dir sicher auch bewusst.

<div class='quotetop'>QUOTE(The Wolfen @ 17.04.2007 - 20:26 ) [snapback]1002479[/snapback]</div>
"Beginne den Angriff, indem du ein Modell von der angreifenden Einheit bewegst...."[/b]
Man beginnt zwar mit dem Modell, das den kürzesten Weg hat, das heißt aber nicht, daß die anderen Modelle sich nicht auch an diese Bewegungsregeln zu halten haben. Also: Möglichst nah an die angegriffene Einheit ranbewegen. Da Panzer recht groß sind und Scout-Rudel relativ klein, ist es fast unmöglich, zwei Panzer in einen mehrfachen Nahkampf zu bekommen, sobald diese weiter als eine Basebreite auseinander stehen.
Wenn ein Gegner so dumm ist, seine Panzer dicht an dicht zu stellen, sollte man diesen Leichtsinn natürlich ausnutzen, da geb ich dir allerdings recht. Der Fall, daß man sogar drei Panzer auf einmal erwischt, ist dann wie ein Sechser im Lotto.
Obwohl... Ich glaube ich habe verstanden, wie du es gemeint hast: Wenn man die Modelle so aufs Spielfeld bewegt, daß nur ein Teil der Scouts mit dem Zielpanzer in den Nahkampf kommt und der Rest des Trupps so hinterherläuft, daß sie in Kontakt mit einem zweiten Panzer kommen, kann das funktionieren.

<div class='quotetop'>QUOTE(The Wolfen @ 17.04.2007 - 20:26 ) [snapback]1002479[/snapback]</div>
Reserven:
Gegen schußstarke Armeen und bei extrem wenig Deckung ist es doch klüger die Ankunft der Speeder/Sprungtruppen zu verzögern.[/b]
Das kommt darauf an, ob man seine Speeder zu Beginn des Spiels verstecken kann. Nur wenn das absolut nicht geht, und sei es in der hintersten Ecke, dann würde ich nen Speeder schocken lassen. Erklärung kommt unten.

<div class='quotetop'>QUOTE(The Wolfen @ 17.04.2007 - 20:26 ) [snapback]1002479[/snapback]</div>
Speeder zählen als bewegt <12" das ist die Regel die ich bis jetzt nur gefunden habe.[/b]
Weniger als 12"? Und wo willst du das gefunden haben? In den aktuellen Space Marine FAQs steht nämlich was anderes: Ein Landspeeder zählt nach dem Schocken als mehr als 12" bewegt. Daher darf er laut der Tabelle im Regelbuch nach dem Schocken keine Waffe mehr abfeuern. Man braucht also als Landeplatz für einen schockenden Speeder auch erst mal Deckung, hinter der man sicher auf die nächste Runde warten kann, bis man endlich was mit dem Ding machen darf. Ach ja: Das Risiko, beim Schocken durch einen blöden Abweichungswurf zerstört zu werden, besteht natürlich auch. Das sollte man nicht vergessen.

<div class='quotetop'>QUOTE(The Wolfen @ 17.04.2007 - 20:26 ) [snapback]1002479[/snapback]</div>
Viele Gegner bewegen sich nicht so frei wenn sie wissen das noch Speeder kommen.[/b]
Viele Gegner bewegen sich auch nicht so frei, wenn sie wissen, daß Speeder auf dem Feld sind. Ich hatte da mal eine Spielsituation, in der ich das herrlich ausnutzen konnte: Ein Leman Russ war hinter einem Wald und hatte keine Ziele. Vor dem Wald war mein Tornado mit Stuka. Der Gegner wusste genau, daß er meinen Speeder nicht in sein Heck lassen durfte. Also konnte er seinen Panzer das ganze Spiel über nicht einsetzen. Mein billiger Speeder konnte nicht nur den teuren Panzer an sinnvollen Aktionen hindern, er konnte nebenzu auch noch einiges an Infanterie niedermähen. Und was das Überleben angeht: In den meisten Fällen, in denen ich meine Speeder vor der 4. Runde verloren habe, lag es an meiner eigenen Dummheit, äh, Unvorsicht. In meinen Augen ist Schocken für Speeder nur bei absolutem Geländemangel zu empfehlen, und in so einem Fall sollte man mal prüfen, ob überhaupt genügend Gelände auf dem Tisch ist. (Siehe Regelbuch, Geländeempfehlungen)
Ich gebe allerdings zu, daß für Anfänger das Schocken eine lohnende Alternative darstellt, da es manchmal schwierig ist, seine Speeder das ganze Spiel über am Leben zu halten, besonders wenn die Deckung ungünstig steht. Das Wichtigste ist dabei nämlich Geduld. Wenn man ungeduldig wird und mit seinen Speedern unnötige Risiken eingeht, verliert man sie schnell.
 
<div class='quotetop'>QUOTE(M43ggIS @ 18.04.2007 - 08:27 ) [snapback]1002620[/snapback]</div>
Ich lasse die Speeder wenn ich sie in Reserve halte (was oft passiert) über die Spielfeldkante kommen.[/b]
Du stellst deine Speeder als Schocktruppen auf. Aber anstatt sie nach den Regeln für Schocktruppen zu platzieren, lässt du sie einfach über deine Spielfeldkante kommen? Das ist regelwidrig.
 
Ein bissel Sun Tzu hat noch niemanden geschadet... 🙂

-> Speeder, habe die stelle vom neuen FAQ gefunden. Zählen als bewegt mit mehr als 12".

Allerding sind die Wölfe die einzigen die Speeder in Landungskapsel aufs Feld bringen dürfen. Es gelten zwar die Regeln für Landungskapseln, die Auswahl bestimmt aber immernoch der Wolfskodex. Damit könnten Speeder wieder schießen, aber der Preis ist doch recht teuer.
 
Das sieht schon mal sehr vielversprechend aus. Ich hab leider erst nächste Woche Zeit, mir das genau durchzulesen. Dann gibts auch noch Anmerkungen von mir.

Was mir beim schnellen Überfliegen aufgefallen ist: Du schreibst immer noch Strategie, wo du eigentlich Taktik meinst.
Lies dir das hier mal durch:

http://de.wikipedia.org/wiki/Taktik
http://de.wikipedia.org/wiki/Strategie

Danach wirst du erkennen, warum du den Begriff Strategie falsch verwendet hast.
 
Also die Ergänzungen zu den gespielten Missionen find ich gut. Nur eines stört mich dabei noch etwas: Du gehst davon aus, daß jeder so aufstellt, wie du es tun würdest. Da wäre etwas mehr Unabhängigkeit von deiner eigenen Meinung hilfreich. (Was macht beispielsweise ein Spieler, der keine Landungskapsel für seinen Cybot hat?) Wenn man sich bei der ganzen Armeeliste Gedanken macht, wie die verschiedenen Einheiten zur Erfüllung der Missionsziele beitragen können, wird der Artikel allgemeiner und für mehr Leute hilfreich. Prinzipiell finde ich den Ansatz nämlich ziemlich gut, bei den einzelnen Einheiten zu erklären, wie sie die Missionsziele erfüllen können.

Der Begriff Strategie ist in dem Artikel übrigens immer noch falsch... 🙄