Alpha Legion

chaotics

Erwählter
23. August 2003
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Moin alle zusammen ! 🙂
Mein nächstes Projekt wird voraussichtlich, ne Alphalegion und ich hab mir ein paar Gedanken zu denen gemacht. Vielleicht bekomm ich sie auch bis zum nächsten GT feddig
Meine 1750 P. Liste:

HQ:
Dämonenprinz Drakhar @ 181 P.
Dämonische Statur, Dämonische Aura, Dämonenschwingen, Dämonische Stärke, Dämonischer Widerstand, Schreckensbeil, Rasender Angriff, Stacheln und Nahkampfwaffe

Chaos Lieutnant @ 112 P.
Dämonische Mutation, Dämonische Stärke, Energiewaffe, Rasender Angriff, Fragmentgranaten, Stacheln und Boltpistole

Standard:
Trupp Hydra @ 307 P.
10 Chaos Space Marines: Rasender Angriff, Fragmentgranaten, 2 Melter, 1 Aufstrebender Champion mit
Dämonischer Stärke, Dämonischer Mutation, Energiewaffe und Stacheln
+ 1 Rhino mit Nebelwerfer, zusätzlicher Panzerung und Suchscheinwerfer

Trupp Charybdis @ 289 P.
9 Chaos Space Marines: Rasender Angriff, Fragmentgranaten, 2 Melter, 1 Aufstrebender Champion mit
Dämonischer Stärke, Dämonischer Mutation, Energiewaffe und Stacheln
+ 1 Rhino mit Nebelwerfer, zusätzlicher Panzerung und Suchscheinwerfer

Trupp Skylla @ 100 P.
5 Chaos Space Marines: Infiltratoren, 1 Laserkanone, 1 Plasmawerfer

Trupp Basilisk @ 100 P.
5 Chaos Space Marines: Infiltratoren, 1 Laserkanone, 1 Plasmawerfer

Chaoskult Dragonis @ 125 P.
20 Chaoskultisten: Attentäter, Demagoge

Chaoskult @ 125 P.
20 Chaoskultisten: Attentäter, Demagoge

Unterstützung:
Chaos Cybot @ 134 P.
Synchronisierte Laserkanone, zusätzliche Panzerung, Suchscheinwerfer und Nebelwerfer

Trupp @ 120 P.
5 Chaos Havocs: Infiltratoren, 3 schwere Bolter

Trupp @ 135 P.
5 Chaos Havocs: Infiltratoren, 3 Raketenwerfer

Insgesamt: 1728 P.
81 Mann und drei fahrzeuge

Hab noch ein paar Punkte übrig und bin mir noch nicht sicher, wo ich sie hinen investieren könnte...
macht Vorschläge, gebt mir Kritik und stampft die Liste in den Boden

Edit: aso ja, ich hab noch nich alle Truppen benannt... vielleicht fallen euch ja noch ein paar passende Namen ein. Ich bin dankbar für jeden Vorschlag
 
@chaotics
gehen wir mal nacheinander die sachen durch.

dp, ohne den gehst du ja nie auser haus! aber sonst jemand der schon mal richtig zuhauen kann.

leutnant, nun ja, ist ok! nimm lieber däm. wiederstand als stärke.

trupp im rhino, nach den neuen regeln nicht zu empfehlen. lass sie lieber infiltrieren (was auch den styl erhöht). die melter solltest du bei infiltrieren dann aber weglassen. wenn sie im rhino fahren sind sie ok! den champions würde ich aber ne faust geben, damit sie noch härter im nk werden. die jungs darf man ja nit mehr rauspicken!

zur kombi lk und pw, ich mag sie nicht, halte sie für verschwendet, aber das ist subjektiv.

den havocs vielleicht ne 4 schwere waffe?



hier mal ne alternative list, so wie ich sie letztens gespielt habe (1500)

general auf bike mit nachtkline, mal des unge. chaos, nkw, däm. aura, däm, rune, däm. mutation. rasender angriff

2x20 kultisten, assassinen, demageoge mit zweihänder

2x10 csm, nkw, boltpistole, champ mit efaust, boltpistole und dam. mutation, infiltration, rasender angriff

1x10 havocs, boltpistole nakw, 4 melter, infiltration

1x7 havocs, bolter und 4 rak, infiltration, nachtischt, panzerjäger

1x7 havocs, bolter 4 schwere bolter, nachsicht, infiltration
 
Moin Crazy 🙂

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dp, ohne den gehst du ja nie auser haus! aber sonst jemand der schon mal richtig zuhauen kann.[/b]
😛  is halt das effektivste HQ was ich für die Punkte bekommen kann

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trupp im rhino, nach den neuen regeln nicht zu empfehlen[/b]
ich hab mir bis jetzt noch nicht die neuen Regeln durchgelesen... mach ich, sobald ich ein Regelbuch in der Hand halte...
Trotzdem können die ja immernoch Gelände einnehmen und den DP covern

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die melter solltest du bei infiltrieren dann aber weglassen.[/b]
warum ?
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den champions würde ich aber ne faust geben, damit sie noch härter im nk werden. die jungs darf man ja nit mehr rauspicken![/b]
hmm... am leibsten schlage ich eigentlich vorher alles aussm kontakt... außerdem verwunde ich die meisten sachen ja (min in der 1. Runde; 2 Stärke 6 Modelle... die können auch einen Tyranten gefährlich werden...) auf 2,
für Fahrzeuge hab ich ja die Melter dabei...
aber wie gesagt, ich hab die neuen regeln noch nciht gelesen

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zur kombi lk und pw, ich mag sie nicht, halte sie für verschwendet, aber das ist subjektiv.[/b]
naja... die lk hab ich genommen weil ich noch punkte übrig hatte... sonst natürlich rak



und zu deiner Liste:
der
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general auf bike mit nachtkline, mal des unge. chaos, nkw, däm. aura, däm, rune, däm. mutation. rasender angriff[/b]
ist seine Punkte nicht Wert...

außerdem mag ich den DP... ist einfach chaosig 😀 und das Modell auch nice

Edit: fast vergessen mich für deine Kritik zu bedanken 🙂
 
wenn du die melter nimmst wenn du infiltrierst dann schießt du auf nen panzer nud kannst nimmer angreifen (außer den panzer), und dann stehst du vor ner schussbereiten armee!
deine 5er trupps können ganz einfach niedergeschossen werden, by the way. die solltest du stärker machen an truppengröße. vorallem die havocs.

wieso ist mein general seine punkte nicht wert? der hat seine punkte locker wieder reingeholt!fast das doppelte!
 
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wenn du die melter nimmst wenn du infiltrierst dann schießt du auf nen panzer nud kannst nimmer angreifen (außer den panzer), und dann stehst du vor ner schussbereiten armee![/b]
die experimentellen kenn ich auch nich 😛
Ich spiele nur die relevanten Regeln und das sind meines Wissens die ausm Regelbuch 😀

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deine 5er trupps können ganz einfach niedergeschossen werden, by the way. [/b]
da läuft ein 40 Mann großes Schutzschild vorne her...
 
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leutnant, nun ja, ist ok! nimm lieber däm. wiederstand als stärke[/b]

warum denn nicht stärke? kann er doch noch locker beides unterbringen, hat doch noch genug punkte über an dämonischen gaben... und auch in seiner liste hat er punkte über.. aber als nkler brauch son leutnant eh eher offensivpotential als defensivverstärkung....

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is halt das effektivste HQ was ich für die Punkte bekommen kann[/b]

ganz klares: glaubst auch nur du 😉

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zur kombi lk und pw, ich mag sie nicht, halte sie für verschwendet, aber das ist subjektiv.[/b]

wieso verschwendete kombo? standardtrupps dürfen nunmal nur 1 schwere und 1 spezialwaffe haben.. und wenn du die laserkanone als schwere waffe für weitreichende feuerkraft wählst, ist nunmal die stärkste feuerwaffe auf möglichst große reichweite der plasmawerfer als spezialwaffe.. ein melter oder ein flammenwerfer oder eine plasmapistole hätten da nunmal zu wenig reichweite...allerdings wenn plasmawerfer in zukunft schon auf die 2 nen durchbrenner haben, würd ich dann wohl bei den ballertrupps auf die spezialwaffe ganz verzichten..aber das muß ich mir nochmal genau ansehen, wie das mit der plasmaregel dann wird (ob ihre maximale schußzahl verwendet wird beim schauen ob sie durchbrennt oder nur ihre anzahl an schüssen, die sie auch tatsächlich abfeuert)

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wenn du die melter nimmst wenn du infiltrierst dann schießt du auf nen panzer nud kannst nimmer angreifen (außer den panzer), und dann stehst du vor ner schussbereiten armee![/b]

öhm...wieso schieße ich dann auf panzer? steht das irgendwo, daß ich auf panzer schießen muß? ich glaube nicht... und wenn ich 2 melterschüsse auf den trupp feuere, den ich angreife (besonders nach den neuen regeln, wo ja der komplette trupp die maximale anzahl an attacken werfen darf) is damit schonmal viel gewonnen.. 2 schüsse mit meltern sind ja fast schon 2 autokills gegen 99% aller gegner.. und wenn ich da an sm-sturmtrupps als gegner oder ähnliches denke, sind das schon gleich mal 6 attacken, die ich weniger abbekommen kann... also das lohnt sich durchaus auchmit nem melter, auf infanterie draufzuhalten für infiltratoren...

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trupp im rhino, nach den neuen regeln nicht zu empfehlen[/b]

warum? weil sie nicht von anfang an auf dem tisch stehen könnten? das kann durchaus auch mal von vorteil sein, wenn ich einheiten erst später auf den tisch bringen kann... außerdem ist nicht gesagt, das infiltratoren schneller am gegner sind, in der regel wirst du deine ilfiltratoren nämlich NICHT in schlagdistanz zum gegner aufstellen können... sprich sie müssen zu fuß mindestens 1 spielzug lang beschuß aushalten... und das kann SEHR BÖSE enden...

ansonsten würde ich einfach weniger marines und noch mehr kultisten in die armee aufnehmen.. im angriff sind die mit 3 s4 attacken eingenlich was ziemlich fettes... nach den regeln der 4ten edition bekommt der trupp im angriff sage und schreibe 60!!! attacken.. sind zwar nur s4 und keine e-waffen, aber wenn sowas über nen 5er trupp termis reinbricht, das tut auch denen weh... das wären 2-3 kills theoretisch, damit hätten die kultisten eigendlich schon ihre punkte rausgeholt und der termitrupp wird wohl aus ausgelöscht in die siegespunkteeingehen...
 
zum leutnat:
ich finde ne den wiederstand besser, weil mein general so länger überlebt. ok, seine stärke 6 im angriff, kombiniert mit inin 6 sind auch hart, aber ich kenne genug beispiele wo es ihm null genützt hat, weil er kaum getroffen hat. geschmackssache

zur kombi:
geschmackssache

zum melter im infiltrationstrupp:
nun ja, so wie du es siehst, ist es schon richtig, aber wenn ich den melter einsetzte kann ich im normalfall angreifen, und dann sind mir die attacken die ich durch den melter verliere doch lieber. und wenn ich nicht angreifen kann, dann habe ich in der nächsten phase nen angriff vor der tür und das will ich auch nicht.
geschmackssache.

zum rhino:
die truppen nicht vom anfang an auf dem spielfeld zu haben, ist für mich meistens eher schlecht. ich habe lieber alles beisammen! kann ich besser mit taktieren.
das rhino hat aber in der neuen edi mehr nachteile als vorteile. vorallem, dass deine truppen automatisch niedergahlten sind, wenn dein rhino durch nen volltreffer zerstört wird. außerdem müssen deine truppen immer austeigen und nen niederhalten-test ablegen wenn das rhino nen volltreffer bekommt. und das finde ich sehr sehr übel. außerdem kann dein rhino zerstört werden, und dann steht dein trupp auch eventuell ne ganze runde vor der gegnerischen armee!
beides hat seine vor- und nachteile.
ja, auch das ist geschmackssache!

@ghostrider
mein general hat eine, weil mein armybuilder dies zulies. aber dadurch bekommt er keine zusatzattacke!
 
Hi,

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mein general hat eine, weil mein armybuilder dies zulies. aber dadurch bekommt er keine zusatzattacke! [/b]

Mein excel armybuilder lässt das auch zu geht aber trotzdem nicht, denn auf seite 33 CSM Codex steht nun mal eindeutig: "Dass sie keine 2 NK-Waffe verwenden dürfen, da sie eine hand zum steuern des bikes benötigen" 😀

alles klar B)

hustow
 
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dann sind mir die attacken die ich durch den melter verliere doch lieber[/b]

dann rechne das mal lieber nach... es ist ist eigendlich für jedes volk von vorteil, auch nach den experimentellen nahkampfregeln, erst zu schießen und dann anzugreifen und den verlust von jeweils 1 attacke pro modell hinzunehmen als direkt in den nk zu stürmen.. ausnahme sind orks, da sie zu schlecht schießen....

denn: gegner mit kg3 oder schlechter trifft ein sm/csm sowohl beim schießen als auch beim nahkampf eh immer auf die 3. bolter/boltpistolen haben die gleiche stärke wie ein ein sm, also änderts auch beim verwunden nichts, ABER die melter verwunden wesentlich leichter als so ein bolter und 2 schüsse aus einem melter wiegen nunmal schwerer als 1 attacke mit einer e-waffe oder sogar e-faust (2 chancen auf ne verwundung is nunmal besser als 1)... und gegen leicht gerüstete gegner haste gegen bolter keinen rw (gegen den melter sowieso nicht), im nk wären rüster gegen einen sm/csm mit ner nkw aber hingegen erlaubt.... sprich die chance einen gegner mit nem schuß aus ner boltpistole auszuschalten ist HÖHER als wenn du mit der nkw einmal mehr drauf schlägst....

gegen leute mit kg3 und nem 4+rw oder besser isset hose wie jacke, ob du draufschlägst oder nen bolter/boltpistole benutzt, ABER die 2 schüsse aus dem melter sind wieder besser als die 1 attacke, die der champ mit seiner e-waffe/e-faust verliert...

und gegen gegner mit kg4 oder besser.. naja, da trifft ein schießender sm ja schon besser als wenn er im nk angreift... folglich ist es auch nach den regeln der 4ten edition sinnvoller erst zu schießen und dann anzugreifen... außerdem kannst du dem gegner durch beschuß schon den ein oder anderen soldaten aus dem trupp wegballern, der dann gar nicht erst draufhauen kann, was es deinen truppen wesentlich erleichtert, einen nk zu gewinnen... und das ist gerade für furchtlose kulttruppen ein nicht zu vernachlässigendes detail, da sie ja nochmal was abbekommen jenachdem wie hoch sie einen nk verlohren haben....

also mir ist die schußattacke lieber als die extraattacke im nahkampf... gibt nur ganz wenige ausnahmen, wo das nicht der fall wäre (etwa bei nem modell mit dämonischer statur und schreckensbeil gegen termis)

EDIT:

es ist ja auch kein fehler, daß ein general auf bike 2 nahkampfwaffen hat... das ist eindeutig zugelassen.. er darf nur nicht beide gleichzeitig einsetzen.. sprich es ist nicht sinnvoll, ihm beides zu geben... du darfst ja einem modell auch sowohl sprenggranaten als auch melterbomben geben, darfst aber nur 1 von beiden einsetzen, obs sinnvoll ist oder nicht steht auf nem anderen blatt... also von daher muß man dann schon sagen: nkw raus, auch wenns nur 1 punkt ist, den man spart, aber auch kleinvieh macht mist...
 
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wenn du schnellfeuerwaffen abfeuerst darfst du aber garnicht mehr angreifen. also zieht das bei boltern nicht[/b]

ich mab da mal nachgedacht... und ich bin eigendlich dem schluß gekommen, daß es sich für nen bolterträger gar nicht lohnt, in den nahkampf zu gehen, da er mit nem bolter sowieso maximal nur auf 2 attacken kommt, das kann der bolter auf 12" aber auch.. nur nimmt er schlecht gepanzerten den rüster... und gegen gut gepanzerte gegner ists in der regel trotzdem vorteilhafter zu schießen, da sie in der regel auch ein kg von 4 oder besser haben.. sprich beim schießen triffst du besser als wie du zuschlagen kannst...

bleibt eigendlich einzig und allein die frage, ob du deine truppen besser schützen kannst, wenn du sie in den nk wirfst, da dein gegner sie dann ja schließlich nicht beschiesen kann.. und da muß man dann sagen, daß es dann tatsächlich auf die einzelsituation ankommen würde...jetzt wird es drauf ankommen, ob du taktisch gute positionen erkennst, in denen dir nur relativ wenig beschuß bzw das damit zu rechnen ist, daß dein feind nicht seine feuerkraft auf diesen einen trupp konzentriert, droht, dann sollteste tatsächlich als marine-spieler den nahkampf meiden...

ausgenommen sind mal wieder die orks, da sie im nk bessere chancen haben, ihren gegner zu töten als durch beschuß......bf2 sei dank

folglich wird man eigendlich schon anhand der bewaffnung seiner marines ablesen können, wie der gegner taktisch eingestellt ist... trägt er boltpistolen und nkw's, wird er den nk suchen.. trägt er bolter, wird er den nk nach möglichkeit vermeiden, außer er läuft gefahr, sonst im sperrfeuer zu stehen...

naja, die neuen regeln werden dann wohl dazu führen, das tatsächlich marines mehr feuergegefechte auf kurze distanz führen werden und ihre bolter mal endlich einsetzen werden. und aufgrund des "festen griffs" wird dann auch endlich mal die veteranenfähigkeit gegenschlag interessant werden für nurgletruppen.... ballern was das zeug hält bis der gegner tatsächlich angreift und wenn er es nicht schafft, alle sin direkten kontakt zu bringen, dann hat man die möglichkeit, seine freien boltermarines als angreifer zu bewegen...
 
So jetzt hab ich mal ein bissl die neuen Regeln angeschaut und herausgekommen ist das hier:

HQ:
Dämonenprinz Drakhar @ 181 P.
Dämonische Statur, Dämonische Aura, Dämonenschwingen, Dämonische Stärke, Dämonischer Widerstand, Schreckensbeil, Rasender Angriff, Stacheln und Nahkampfwaffe

Chaos Lieutnant @ 137 P.
Infiltrator, Dämonische Mutation, Dämonische Stärke, Dämonenschwingen Energiewaffe, Rasender Angriff, Fragmentgranaten, Stacheln und Boltpistole

Standard:
Trupp Hydra @ 298 P.
9 Chaos Space Marines: Rasender Angriff, Infiltratoren, Fragmentgranaten, 2 Melter,
1 Aufstrebender Champion mit Dämonischer Mutation, Energiefaust und Stacheln

Trupp Skylla @ 115 P.
6 Chaos Space Marines: Infiltratoren, 1 Laserkanone, 1 Plasmawerfer

Trupp Basilisk @ 115 P.
6 Chaos Space Marines: Infiltratoren, 1 Laserkanone, 1 Plasmawerfer

Chaoskult Dragonis @ 125 P.
20 Chaoskultisten: Attentäter, Demagoge

Chaoskult Charybdis @ 125 P.
20 Chaoskultisten: Attentäter, Demagoge

Sturm:
Trupp @ 342 P.
8 Chaos Space Marine Raptoren: Rasender Angriff, Infiltratoren, 3 Melter,
1 Aufstrebender Champion mit Dämonischer Mutation, Energiefaust und Stacheln

Unterstützung:
Trupp @ 145 P.
7 Chaos Havocs: Infiltratoren, 3 schwere Bolter

Trupp @ 165 P.
7 Chaos Havocs: Infiltratoren, 3 Raketenwerfer

Insgesamt: 1748 P.


Die Liste ist noch stark verbesserungswürdig, aber lasst mal ruhig eure Meinung hören ^_^