6. Edition Alsterkloppen light III Bericht

Magua

Tabletop-Fanatiker
22. Januar 2003
9.736
189
58.091
Moinsen,

hier ist mein Turnierbericht vom Alsterkloppen light III (Mehr Infos).

Ich werde die Spiele nach und nach posten.

Ich hatte mich dazu entschlossen mit WE anzutreten, da meine bisherigen Erfahrungen mit 1500er Turnieren sehr schlecht waren (73./74 Imperium, 26./58 Vampire). Dies würden also meine ersten Spiele mit den neuen WE Regeln werden.

Da ich bislang bei 1500er Turnieren nette Listen gespielt hatte, wollte ich dieses mal bei den WE eine etwas härtere Liste spielen. Folgende Beschränkungen gab es:

• Wird der Pfeihagel des Verderbens von einem fliegenden Modell getragen -1
• Ist die Summer von Dryaden und Kampftänzereinheiten größer 4 -1
• Verfügt der General der Armee nicht über die Sonderregel "Waldgeist", so erhält die Liste für jede Einheit mit der Sonderregel Waldgeist nach der 4ten -1. Ein Baum zählt hierfür als zwei Einheiten
• Für jede Kerneinheit, die mehr als 2 mal gewählt wird (-1)
• Für jede Eliteeinheit, die mehr als 1 mal gewählt wird (-2)
• Für jeden Streitwagen (bei Khemri: Streitwagenschwadron) nach dem 2ten (-1)
• Für jedes Charaktermodell mit einer Profilstärke von 5 und Bihänder und einer Angriffsbewegung (ggf. des Reittieres) von mehr als 12 Zoll (-1)
• Die optionalen Magieregeln für die Lehre des Himmels und der Bestien aus den Chroniken III müssen benutzt werden.
• In der Magiephase dürfen nur maximal 6 Energiewürfel eingesetzt werden, wobei gebundene Zauber mit Energiestufe 4 oder weniger als als ein Energiewürfel zählen, ab 5+ als 2 Energiewürfel. Energiesteine und einmalig wirkende gebundene Zaubersprüche können dieses Limit einmal pro Spiel bis zu einem Maximum von 8 überschreiten.
• Es darf nur maximal 2 mal die gleiche Magielehre gewählt werden
• Für jeden gebundenen magischen Gegenstand nach dem ersten (-1) (Ausnahme Grimgork)
• In der Magiephase dürfen max. 5 Bannwürfel eingesetzt werden, abzüglich der am Spielbeginn vorhandenen magiebannenden Spruchrollen oder ähnlich wirkenden Gegenständen
• Es darf max. 2 mal die selbe Magielehre benutzt werden.
• Für jede Fliegende Auswahl nach der 2 (-1) (Anm.: 2 Adler zählen als eine Auswahl)


Meine Liste:

Branchwraith, Level 1, Spinnlinge
Zauberin, Level 2, Bannrolle, Calaingors Stab
Flitzi, l. R., Schild, Zweihandwaffe, Helm der Jagd, Pfeilhagel

2x8 Dryaden
10 Bogenschützen
5 Waldreiter
8 Kampftänzer, Musiker
6 Wild Riders, Musiker
Bäumchen


Die Minis lieh ich mir von einem Bekannten, damit ich auch mit bemalten Minis spielen würde, zudem sind 10 Bemalpunkte bei insgesamt 90 Turnierpunkten insgesamt doch einiges.


Anfahrt zum Turnierort fing am Samstag um 6.30 an (Ich hasse es fernab von irgendetwas zu leben). Vom Bremer HBF an begleitete ich 5-6(?) Leute von den Weser Warriors. Als wir dann in Hamburg ankamen gingen wir zum Turnierort in HBF Nähe, wobei wir an der Gay Bar vorbei mussten (heißt wirklich so). Nachdem man sich angemeldet hatte und sich mit den üblichen Verdächtigen unterhalten hatte, wurde auch schon der erste Spieltag ausgehängt.
 
Spiel 1: Hendrik Stahn O&G (34. am Ende)

Ich ging zu meinem Tisch und habe gedacht, dass kann doch nicht wahr sein. Man kann doch einem WE Spieler kein Spielfeld mit drei Wäldern zu weisen, wo dann noch der 4. Wald dazu kommt.

Gegn. Liste:
WO Bigboss auf Schwein mit Spizen Spießa, Schild
Nachtgoblin Schamane, Stufe 2, Bannrolle (1,4)
Nachtgoblin Schamane, Stufe 2, Koppnuss gebunden (1,3)

5 Wolfsreiter
20 Nachtgoblins, Musiker, 3 Fanatics
16 Wildorks, Schild, ReW, Kommandoeinheit
16 Wildorkmoschaz, Kommandoeinheit, Blutrauschbanner, schilde, Speere
2 Gobbo Streitwagen, 4. Goblin, Speere
2 Speerschleudern
5 Wildorkschweinreiter, Kommandoeinheit, Speer, Schild
Riese


Mein Gegner stellte stellte einen SW und seinen General samt Reiterei auf die linke Flanke, dann kam ein Wald, dann eine SS, WO Moschaz, Riese, NG, WO, SS, SW, Wolfsreiter, seine Schamanen wuselten neben den NGs herum.

Bei mir standen die Wildriders links, Wald, dann D1, KT, Baum, D2 in der Mitte, WR im Wald, Bogenschützen. Alle meine Charas standen beim Baum herum.

Mein Wald stand in der Spielfeldmitte meiner Aufstellungszone, etwa 9" vom Baum entfernt. Meine Zauberin hatte 1,2 der Athellehre und der Branchwraith den 1.

Auf der linken Flanke befand sich noch ein Hügel in der Mitte des Spielfeldes.

Ich hatte den 1. Spielzug.

Die Wildriders hetzten los und versteckten sich hinter Hügel auf der linken Flanke, so dass man sie nicht angreifen konnte. Der Baum und die beiden Zauberer gingen in den Wald, während der Wandler und D2 auf der rechten Flanke vorrückten, wie auch die BS (5"). Die WR bewegten sich soweit vor, dass sie nicht angegriffen werden konnten von dem SW und den Wolfsreitern. D1 bewegten sich vorsichtig vor (~4").

In meiner Magiephase bewegte sich mein Wald einige Zoll vor in Richtung WO Moschaz, er benutzte seine Bannrolle um seinen einen Schamanen vor dem 2. Spruch der Athellehre zu retten,

Meine Schussphase begann und die WR und die BS schossen die Wolfsreiter vom Spielfeld, während Flitzi den SW auf der rechten Flanke wegschoss mit dem Pfeilhagel.

Er bewegte seine Truppen vor, wobei niemand stänkerte. In der Magiephase zauberte er mit totaler Energie 11 Treffer auf die KT, welche allerdings von den 9 Wunden 7x ihren ReW bestanden (warum schaffe ich nur 6er RW oder ReW?). Alles andere bannte ich.

Eine Speerschleuder schoss mir eine Dryade von D1 weg, während die andere danebenschoss.

Ich sagte keine Angriffe an, bewegte die Wildrifers so, dass sie die Flanke der Saureiter sahen, den Flitzer und die WR so, dass sie die rechte Speerschleuder angreifen könnten nächste Runde, die KT gingen etwas mehr in Wald, während D1 sich etwas zurückzog vor dem SW auf der linken Flanke, wie auch D2 sich vor den WO zurückzog (jeweils außerhalb der Angriffsreichweite).

Die Magiephase sah meinen Wald samt KT/Baum/Zauberern direkt vor den WO Moschaz stehen. Rest wurde gebannt.

In der Schussphase dezimierten die BS die WO um 3 Modelle. Ich werde die WO und die BS weglassen von jetzt an. Die BS schossen die WO komplett ab, wobei sie den letzten in der 6. Runde im Nahkampf erschlugen.

Nahkampf war nicht. Seine 2. Runde.

Seine Saureiter stänkerten, wie auch die Moschaz, doch die NGs bestanden den Baumtest (Entsetzen). Sein Riese stellte sich so hin, dass der Baum ihn sah. Seine NG blieben rechts von meinem Wald stehen. Ein Schamane flüchtete links hin, der andere rechts hin (wg. mgl. Wandlerangriff). Der SW bewegte sich in Richtung Spielfeldmitte.

Seine Magiephase sah erneut einmal totale Energie diesmal auf D2, die auf 3 Dryaden gestutzt wurden. Den Rest bannte ich mittels einer Rolle (Er würfelte 2x11 mit 2W6, Ahhrgg).

Seine Schussphase sah zwar 4 Treffer auf D1 vom SW (immerhin auf die 7+), die jedoch von den Dryaden aufgefangen wurden (4x1 zum verwunden).

Meine Wildriders ließen sich nicht zweimal bitten die Generalseinheit in die Flanke zu erwischen und griffen diese an (die Saureiter waren 5 vorne und 1 Modell im 2. Glied formiert, damit sie durch die etwas enge Lücke auf der rechten Flanke bewegen konnten). Mein Baum griff den Riesen an, da ich wissen wollte, was ein Baum so kann. Flitzi griff die rechte SS, welche annahm, während die WR sich 18" in den Rücken der Orkarmee bewegten. Die KT sahen die NGs nicht und blieben deshalb im Wald außer Sicht des tödlichen Schamanen. Die D1&2 bewegten sich beide etwas zurück, wobei D2 sich ausserhalb des Sichtfeldes vom Schamanen bewegten.

In der Magiephase bewegte ich den mittleren Wald etwas, konnte 2 Moschaz erzaubern.

Die Waldreiter erschossen 1 oder 2 WO.

Im Nahkampf erschlug Flitzi die SS Besatzung und blieb stehen. Mein Baum verwundete den Riesen 3x, welcher 10 Schadenspunkte auf den Baum verursachte (habe halt Initest nicht geschafft), von denen ich allerdings 7 rettete, wodurch wir beide stehenblieben. Die Wildriders erschlugen einen Saureiter, verloren aber auch einen, was zu einem Unentschieden führte.

In seiner 3. Runde stänkerten die Moschaz und die NG, was seine Bewegung auf die Schamanenbewegung reduzierte. 😉

Der links geflohene floh in den Wald, der rechte Schamane bewegte sich auf die andere Seite der NGs wg. Flitzigefahr. Sein SW stellte er so hin, dass dieser nächste Runde einen Gegenangriff machen könnte auf die Wildriders. Sein general bewegte sich in den Nahkampfkontakt.

Ich bannte in dieser Runde alles.

Im Kampf Riese/Baum wich der Baum elegant dem Schlag des Riesens aus (Initest geschafft), verursachte allerdings auch nur 1 Wunde, was den Riesen zum weiterkämpfen animierte. Die Wildriders machten einen LP Verlust beim WO General, welcher allerdings auch einen erschlug, was die Wildriders zur Flucht veranlasste (MW auf die 8 verhauen) und die Saureiter von der Platte verfolgen ließ.

Um meinen Baum zu retten mussten meine Helden ran, weswegen Branchwraith und Flitzi den Riesen angriffen. Die KT bewegten sich aus dem Wald heraus, wie auch D2.

In der Magiephase bannte er meine 3 von4 erfolgreichen Baumsänger auf den Schamanen im Wald, welcher einen Baumsänger überstand (4 Treffer, 3x die 1).

Flitzi langte dem Riesen eine, welcher auf den Baum fiel, welcher erneut elegant dem Riesen auswich. Flitzi überrannte in die rechte SS.

Seine Saureiter kamen wieder rein und bedrohten D1, seine Moschaz stänkerten erneut, wie auch die NG. Sein Schamane bewegte sich aus dem Wald, während der andere stehenblieb.

Seine Magiephase war erfolgreich, was das Aussprechen der Sprüche betraff, jedoch fiel lediglich ein KT den 3W6 Treffern S4 zum Opfer (6+ ReW rocken).

Flitzi erschlug die 2. SS Besatzung und blieb stehen.

In der 4. Runde griff Flitzi den SW an, welcher Richtung D2 floh und kurz vor diesen stehenblieb, währemnd Flitzi seinen Angriff außerhalb Reichweite der Saureiter verpatzte. Die WR bewegten sich 18" Richtung Schamanen auf der linken Flanke, während die KT den anderen Schamanen angriffen, welcher ihrem Angriff entkam. D1 bewegten sich außerhalb der Angriffsreichweite der Saureiter.

In der Magiephase fiel sein fliehender Schamane, während der andere durch die WR fiel. Baum machte einige Moschaz (6-7(?)) weg und steht in ihrer Flanke.

In seinem Spielzug stänkerten die Moschaz erneut (die ollen Stänkerer). Die NGs stellten so hin, dass die KT sie frontal angreifen mussten. Sein SW sammelte sich. Er stellte seine Saureiter so auf dem Hügel hin, dass die Dryaden sie angreifen konnten.

Mein Flitzer und D1 griffen die Saureiter an, während die KT und der Branchwraith die NGs angriffen und D2 den SW. Bäumchen griff die Flanke der Moschaz an.

In der Magiephase fielen einige Moschaz um

Die Saureiter flohen wg. Angst und Überzahl, da alle Orks bis auf einen umgehauen wurden, der SW verlor 2 LP und floh auch wg. Angst & Überzahl, die NG verloren 8 der ihren und wurden auf der Flucht niedergemacht.

Bäumchen patzte und erschlug nur 1 WO, kassierte eine WUnde, blieb aber zum Glück stehen.

Er sammelte in seiner Runde seinen SW.

Seine Moschaz machten keinen Schaden trotz des Blutrauschbanners, während Bäumchen 3 der ihren erschlug. Die Moschaz standen ihren Test.

In meiner letzten Runde erschoss Flitzi den SW. 🙂

Die KT griffen die letzten 7 Moschaz an und erschlugen zusammen mit Bäumchen 6 von ihnen, so dass ich dieses Banner erobern konnte.

In seiner letzten Runde griff der übriggebliebene Boss der WO die Bogenschützen an, schlug alle 4 Attacken daneben und wurde erschlagen.

Das Spiel endete 1800-347 oder einem 19-1

Tops:
- Flitzi
- Stänkernde Orks
- BS
- Bäumchen schafft 2 Initests (und macht dadurch meinen Spielfehler wieder gut)


Flops:
- Magie