Vorab:
Sollten die Veröffentlichung privater Testregeln den Forenregeln widersprechen, nehmt diesen Beitrag bitte runter...
Zum Eigentlichen:
Hallo Bürger von Mittelerde!
Was mich an vielen HdR-Spielen in letzter Zeit nervte war, daß es ewig nicht voranging im Nahkampf.
Ich empfinde die Prozedur als zu lang und auch als zu unbalanciert. Man kniffelt um die 6 und die höhere Kampfkraft gewinnt.
Als Familienvater mit wenig Zeit und als jemand, der denkt, daß ein Skirmish-Spiel schneller gehen sollte als ein Spiel der Riesenschlachten, habe ich mir mal ein paar Regeln zurechtgebastelt.
Vorbild sind die Ringkrieg-Regeln, die ich als wesentlich schneller und geradliniger empfinde.
Lange Rede, kurzer Sinn. Ich möchte die Regeln euch hier zugänglich machen, weil wir bis jetzt erst 1 Testspiel hatten... Und es nicht oft zu Spielen kommt.
Greift mir unter die Arme und helft mir etwas mit Testen ;-) .
Feedback ist willkommen und erwünscht!
Sollten die Veröffentlichung privater Testregeln den Forenregeln widersprechen, nehmt diesen Beitrag bitte runter...
Zum Eigentlichen:
Hallo Bürger von Mittelerde!
Was mich an vielen HdR-Spielen in letzter Zeit nervte war, daß es ewig nicht voranging im Nahkampf.
Ich empfinde die Prozedur als zu lang und auch als zu unbalanciert. Man kniffelt um die 6 und die höhere Kampfkraft gewinnt.
Als Familienvater mit wenig Zeit und als jemand, der denkt, daß ein Skirmish-Spiel schneller gehen sollte als ein Spiel der Riesenschlachten, habe ich mir mal ein paar Regeln zurechtgebastelt.
Vorbild sind die Ringkrieg-Regeln, die ich als wesentlich schneller und geradliniger empfinde.
Lange Rede, kurzer Sinn. Ich möchte die Regeln euch hier zugänglich machen, weil wir bis jetzt erst 1 Testspiel hatten... Und es nicht oft zu Spielen kommt.
Greift mir unter die Arme und helft mir etwas mit Testen ;-) .
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Thesenpapier „Die neue Nahkampfphase“
Generelle Änderungen und Anpassungen
-Ersetze die Formulierung: „Das Modell erleidet (–/+n) auf den Wurf, wer den Nahkampf gewinnt“ durch: „Das Modell erhält beim Kampfwurf (–/+n) auf seine Kampfkraft“.
- Modelle werden im Nahkampf nicht mehr zu Boden geworfen.
Befinden sich Modelle in einem Nahkampf, wird dieser nun wie folgt ausgetragen:
Ablauf des Kampfes
Jedes am Nahkampf beteiligte Modell führt für jede Attacke in seinem Profil einen Verwundungswurf gegen ein (oder mehrere) Modell(e) in direktem Kontakt durch. (Dies nennen wir den Kampfwurf.) Dies geschieht gleichzeitig. Es kann also passieren, dass sich Modelle gegenseitig ausschalten.
Wende folgende Modifikationen und Sonderregeln an (diese ersetzen ggf. die bisherigen Sonderregeln):
Höhere Kampfkraft
- Das Modell mit der höchsten am Nahkampf beteiligten Kampfkraft wirft einen zusätzlichen Würfel.
Infanterie mit Schilden
- Modelle mit Schild oder der entsprechenden Sonderregel können sich für einen „Schildblock“ entscheiden. Tun sie dies, führen sie keinen Kampfwurf durch, erhöhen ihre V für den Rest der Nahkampfphase aber um 2 (+2 auf V).
- Kavallerie und Monster führen ihre Verwundungswürfe VOR Infanterie und zeitgleich miteinander durch.
Kavallerie
- Im Kampf gegen Infanterie (Modelle zu Fuß auf 25mm-Bases) erhalten Kavalleriemodelle stets + 1 Attacke (+1A). Dies gilt immer und stellt die vorteilhafte Position des Reiters auf seinem Reittier dar.
- Die Sonderregel „Niederreiten“ wird wie folgt geändert:
Reiter und Reittier entwickeln eine große Wucht während des Angriffs.
Das ganze Modell erhält in einem Spielzug, in dem es angegriffen hat +1 auf seine Stärke (+1 auf S; bis zu einem Maximum von 10), zusätzlich zu allen anderen Modifikationen wie zB. dem Bonus durch eine Lanze).
Die ursprüngliche Regel, dass es auch hier die +1 auf den Kampfwurf gibt, hielt Wolfgang für zu stark und er hat wohl Recht, gerade was Kavallerie mit Lanzen betrifft…
Unterstützungsattacken
- Die Regel für Unterstützungsattacken bleiben unverändert mit einer Ausnahme:
Unterstützende Modelle können ebenfalls ausgeschaltet werden, wenn das Modell, welches sie unterstützten ausgeschaltet wurde und der Gegner noch genügend erfolgreiche Verwundungen „übrig hat“, um ebenfalls die Unterstützer auszuschalten.
Beispiel:
Im Nahkampf befinden sich ein Krieger der Ostlinge (K3)mit schwerer Rüstung und Schild, der von zwei Pikenträgern mit Schild unterstützt wird und ein Hochelbenkrieger (K5) mit Elbenklinge und schwerer Rüstung. Der Hochelb entscheidet sich, seine Elbenklinge als Zweihänder zu benutzen. Er wirft 2 Würfel (A1 und höhere K) zum Verwunden und erzielt eine 5 und eine 6. Der Ostling wirft 3 Würfel (A1 und 2 Unterstützer) und erzielt eine 2, eine 4 und eine6.
Der Hochelb und zwei Ostlinge segnen das Zeitliche. Ein Ostling mit Schild und Pike bleibt übrig.
Standartenträger
Der Standartenträger ist ein Veteran und ein Soldat, auf den man sich verlassen kann.
Der Standartenträger erleidet im Kampf keinerlei negative Modifikationen durch das Führen der Standarte. Er unterliegt aber weiterhin den Beschränkungen in den Ausrüstungsoptionen.
Analog zur Änderung oben lautet die Sonderregel der Standarte nun:
Alle Modelle im Umkreis um 3“ um einen Standartenträger erhöhen ihre Kampfkraft während der Nahkampfphase um 1 (+1 auf K)
Helden zu Fuß
Helden zu Fuß sind bisher die größten „Opfer“ dieser neuen Regeln, daher hier eine kleine Entschädigung…
Der Held konzentriert sich auf seinen Gegner, liest dessen Bewegungen und setzt zu einem sehr präzisen Schlag an…
Im Nahkampf können sich Helden zu Fuß entscheiden, ihre Attacken um 1 zu senken (-1A), schlagen dann aber zeitgleich mit Kavallerie und Monstern und vor Infanterie zu.
Bisheriges Fazit
Was wir nach nur einem Test spiel mit diesen Regeln auf jeden Fall sagen können ist:
Es geht viel schneller.
Schon das allein ist für zumindest mich als Familienvater und Frühaufsteher ein Grund an den neuen Regeln festzuhalten und weiter daran zu feilen. Das Wegfallen der Würfe „Wer gewinnt?“ spart ordentlich Zeit und auch Nerven.
Meiner persönlichen Meinung nach stellt dies auch besser das Durcheinander des Kampfes dar, in dem man trotz persönlicher Glanzleistungen ganz schnell selber das Opfer sein kann.
Der Erwerb zweier der neuen Quellenbücher zeigt mir aber, dass die Punktkosten gerade bei den „Elitevölkern“ wie Elben und Uruk-Hai aber auch Zwergen eher nach oben gehen… Mal schauen, ob das Gleichgewicht jetzt zu sehr verschoben ist…
Generelle Änderungen und Anpassungen
-Ersetze die Formulierung: „Das Modell erleidet (–/+n) auf den Wurf, wer den Nahkampf gewinnt“ durch: „Das Modell erhält beim Kampfwurf (–/+n) auf seine Kampfkraft“.
- Modelle werden im Nahkampf nicht mehr zu Boden geworfen.
Befinden sich Modelle in einem Nahkampf, wird dieser nun wie folgt ausgetragen:
Ablauf des Kampfes
Jedes am Nahkampf beteiligte Modell führt für jede Attacke in seinem Profil einen Verwundungswurf gegen ein (oder mehrere) Modell(e) in direktem Kontakt durch. (Dies nennen wir den Kampfwurf.) Dies geschieht gleichzeitig. Es kann also passieren, dass sich Modelle gegenseitig ausschalten.
Wende folgende Modifikationen und Sonderregeln an (diese ersetzen ggf. die bisherigen Sonderregeln):
Höhere Kampfkraft
- Das Modell mit der höchsten am Nahkampf beteiligten Kampfkraft wirft einen zusätzlichen Würfel.
Infanterie mit Schilden
- Modelle mit Schild oder der entsprechenden Sonderregel können sich für einen „Schildblock“ entscheiden. Tun sie dies, führen sie keinen Kampfwurf durch, erhöhen ihre V für den Rest der Nahkampfphase aber um 2 (+2 auf V).
- Kavallerie und Monster führen ihre Verwundungswürfe VOR Infanterie und zeitgleich miteinander durch.
Kavallerie
- Im Kampf gegen Infanterie (Modelle zu Fuß auf 25mm-Bases) erhalten Kavalleriemodelle stets + 1 Attacke (+1A). Dies gilt immer und stellt die vorteilhafte Position des Reiters auf seinem Reittier dar.
- Die Sonderregel „Niederreiten“ wird wie folgt geändert:
Reiter und Reittier entwickeln eine große Wucht während des Angriffs.
Das ganze Modell erhält in einem Spielzug, in dem es angegriffen hat +1 auf seine Stärke (+1 auf S; bis zu einem Maximum von 10), zusätzlich zu allen anderen Modifikationen wie zB. dem Bonus durch eine Lanze).
Die ursprüngliche Regel, dass es auch hier die +1 auf den Kampfwurf gibt, hielt Wolfgang für zu stark und er hat wohl Recht, gerade was Kavallerie mit Lanzen betrifft…
Unterstützungsattacken
- Die Regel für Unterstützungsattacken bleiben unverändert mit einer Ausnahme:
Unterstützende Modelle können ebenfalls ausgeschaltet werden, wenn das Modell, welches sie unterstützten ausgeschaltet wurde und der Gegner noch genügend erfolgreiche Verwundungen „übrig hat“, um ebenfalls die Unterstützer auszuschalten.
Beispiel:
Im Nahkampf befinden sich ein Krieger der Ostlinge (K3)mit schwerer Rüstung und Schild, der von zwei Pikenträgern mit Schild unterstützt wird und ein Hochelbenkrieger (K5) mit Elbenklinge und schwerer Rüstung. Der Hochelb entscheidet sich, seine Elbenklinge als Zweihänder zu benutzen. Er wirft 2 Würfel (A1 und höhere K) zum Verwunden und erzielt eine 5 und eine 6. Der Ostling wirft 3 Würfel (A1 und 2 Unterstützer) und erzielt eine 2, eine 4 und eine6.
Der Hochelb und zwei Ostlinge segnen das Zeitliche. Ein Ostling mit Schild und Pike bleibt übrig.
Standartenträger
Der Standartenträger ist ein Veteran und ein Soldat, auf den man sich verlassen kann.
Der Standartenträger erleidet im Kampf keinerlei negative Modifikationen durch das Führen der Standarte. Er unterliegt aber weiterhin den Beschränkungen in den Ausrüstungsoptionen.
Analog zur Änderung oben lautet die Sonderregel der Standarte nun:
Alle Modelle im Umkreis um 3“ um einen Standartenträger erhöhen ihre Kampfkraft während der Nahkampfphase um 1 (+1 auf K)
Helden zu Fuß
Helden zu Fuß sind bisher die größten „Opfer“ dieser neuen Regeln, daher hier eine kleine Entschädigung…
Der Held konzentriert sich auf seinen Gegner, liest dessen Bewegungen und setzt zu einem sehr präzisen Schlag an…
Im Nahkampf können sich Helden zu Fuß entscheiden, ihre Attacken um 1 zu senken (-1A), schlagen dann aber zeitgleich mit Kavallerie und Monstern und vor Infanterie zu.
Bisheriges Fazit
Was wir nach nur einem Test spiel mit diesen Regeln auf jeden Fall sagen können ist:
Es geht viel schneller.
Schon das allein ist für zumindest mich als Familienvater und Frühaufsteher ein Grund an den neuen Regeln festzuhalten und weiter daran zu feilen. Das Wegfallen der Würfe „Wer gewinnt?“ spart ordentlich Zeit und auch Nerven.
Meiner persönlichen Meinung nach stellt dies auch besser das Durcheinander des Kampfes dar, in dem man trotz persönlicher Glanzleistungen ganz schnell selber das Opfer sein kann.
Der Erwerb zweier der neuen Quellenbücher zeigt mir aber, dass die Punktkosten gerade bei den „Elitevölkern“ wie Elben und Uruk-Hai aber auch Zwergen eher nach oben gehen… Mal schauen, ob das Gleichgewicht jetzt zu sehr verschoben ist…