Alternative SciFi-Regelsysteme - Tomorrow's War vorgestellt

Arkon4000

Miniaturenrücker
Club-Moderator
22. März 2010
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Moinsen,

da das Thema "Alternative Sci-Fi-Regelsysteme" jetzt schon häufiger aufkam und ich das HIER und HIER bereits kurz eingeworfen habe, wollte ich mal das allgemeine Interesse an dieser Thematik abchecken.

Besteht breiteres Interesse zu dieser Thematik und wenn ja was wären dabei die interessanten Punkte?

Ich würde das ggf. als kurze und kompakte Vorstellung zu dem jeweiligen System machen, so das man einen groben Überblick über das jeweilige System bekommt.

Vorschläge oder Anregungen nehme ich gerne auf.

Cheers
Arkon


Moinsen,

so da ja an dem Thema "Alternative Regelwerke für den SciFi-Bereich" durchaus näheres Interesse besteht, wollte ich auf diesem Wege einige Systeme vorstellen. Den meisten deutsche TT-Spieler sind viele dieser Systeme ehr unbekannt und das möchte ich gerne ändern.

Mein Plan ist es über die nächsten Wochen sukzessive die Regelwerke kurz vorzustellen, die ich in meinem eigenen Fundus habe. Ich hoffe, dass es den einen oder anderen ggf. etwas neugierig macht und man sich die sehr vielfältigen Alternativen auf dem Markt mal näher anschaut.
Folgende Systeme werde ich in der nächsten Zeit genauer vorstellen:

5150: Star Army

  • 5150: Star Army
  • 5150: Star Army - Platoon Leader
  • 5150: Star Army - Battalion Commander
FUBAR
Gruntz 15mm
No Limits SciFi Wargame Rules
No Stars in Sight
R.I.F. 3
Star Grunt 2
Strike Legion
  • Strike Legion Tactical
  • Strike Legion - Platoon Leader
  • Strike Legion - Planetary Operations
Tomorrow's War
Victory Decision: Future Combat

Cheers
Arkon
 
Zuletzt bearbeitet:
Es ging zum einen um die im deutschsprachigen Raum ehr unbekannten Systeme und ich wollte sie halt einmal in gebündelter Form vorstellen. Will da auch nicht zu sehr ins Detail gehen, sondern ein paar Eckpunkte aufgreifen, die für den Spieler von Interesse sind. Also Sachen wie:

- verwendeter Maßstab
- Sprache
- verwendete Würfel
- Zugsystem
- Figurenbasierung
- etc.
 
Ich finde so etwas eigentlich immer interessant (darum habe ich ja auch in dem anderen Thread schon mal nachgefragt).

Neben den von dir bereits genannten Eckpunkten wäre dann auch noch das Setting und die Kosten (falls vorhanden) von Interesse und nicht zuletzt auch der Grad der Komplexität. Ich z.B. werde leider nicht jünger und freue mich deshalb inzwischen sehr, wenn ich ein Regelwerk nicht tage- und wochenlang studieren muss, um es zu begreifen 😉
 
Also ich würde erstmal meinen eigenen Fundus durchgehen, da ich die Systeme vorliegen haben.

Das sind im wesentlichen Platoon bzw Company Size Spiele. Hab auch noch Sachen dabei, die Battalion und Regiment Size abdecken.

Das ist aber ehr was für Epic40k Spieler und Freunde kleiner Maßstäbe

EDIT:

Den Grad der Komplexität sachlich zu beurteilen wird schwierig, da ich denke das beurteilt jeder sehr unterschiedlich. Jeder hat da ja auch einen anderen Maßstab an dem er das festmacht.

Ich halt nochmal fest was bisher an Eckpunkten von Interesse scheint:

- Hersteller/Entwickler
- Regelsprache
- Verfügbarkeit (Print oder PDF)
- Kosten
- Maßstab
- Gefechtsgröße
- Würfelsystem
- Zugsystem
- Einheitenbasierung
- Setting
- andere Besonderheiten
- eigene Einschätzung des Komplexitätgrads

Fehlt noch irgendwas oder wäre das für einen Erstüberblick ausreichend?
 
Zuletzt bearbeitet:
Gruntz 15mm

Gruntz 15mm

Entwickler:
Rottenlead Publishing

Webseite:
www.gruntz.biz

Regelsprache:
Englisch

Verfügbarkeit/Preis:
PDF: 9,00 USD
Buch: 19,75 USD
Bundle: 24,25 USD
Shop

Maßstab:
15mm

Gefechtsgröße:
Skirmish bis Platoon - (10 bis 40 Figuren pro Seite)

Einheitenbasierung:
Es wird empfohlen Figuren einzeln zu basieren und einheitliche Basegrößen zu verwenden. Spezialfiguren soll ggf. auf größere Bases gestellt werden. Eine Multibasierung kann auch vorgenommen werden, ändert allerdings ein paar Punkte innerhalb des Spiels. Dies wird mit optionalen Regeln abgedeckt.

Würfelsystem:
Basiert auf einem 2W6-System. Die Grundmechanik funktioniert so, dass man 2W6 würfelt und zusammenzählt. Zu diesem Würfelergebnis wird der entsprechende Profilwert des Modells dazugezählt und mit der Zielzahl des Zielmodells verglichen. Ein Erfolg ist erzielt wenn das Ergebnis gleich oder höher als die Zielzahl ist.

Zugsystem:
Die Standardregeln verwenden das klassiche I GO YOU GO-System.

Eine Einheit wird aktiviert und komplett abgehandelt. Jede Einheit hat pro Spielzug 2 Aktionen. Diese sind bis auf ein paar Einschränkungen nach Belieben verwendbar. Allerdings muss eine Einheit komplett abgehandelt sein und darf keine Aktionen aufsparen bevor die nächste Einheit dran ist.

In den optionalen Regeln werden die Möglichkeiten, der alternierenden Aktivierung oder eine kartenbasierende Aktivierung behandelt.

Setting:
Das System ist grundsätzlich als Baukasten ausgelegt und deckt durch den Unitbuilder alle Themenbereich von Modern bis SciFi ab. Auch gemischte Szenarien mit Low Tech und High Tech Armee sind mit Gruntz spielbar. Auch Weird War Bereiche lassen sich durch die Monster Section im Unitbuilder abbilden. Daher lässt es sich auf viele unterschiedliche Hintergrundstorys anpassen.

Gruntz liefert aber auch ein eigenes Hintergrunduniversum mit. Das sogenannte "Helipause Setting" ist ein Hard-SciFi-Setting das im Jahr 2217 spielt. Der Designer hat sich von der britischen Geschichte und der Expansion des Empires inspirieren lassen und diese für eine Menschheitszukunft neu interpretiert.

Im Buch werden einige Kerntechnologie und Fraktionen vorgestellt und auch Vorschläge zur Bemalung von deren Militäreinheiten gemacht. Das Universum ist für Spieler gedacht, die ihre Spiele gerne mit einer Story unterlegen aber keine komplett eigene Hintergrundstory schreiben möchten.

andere Besonderheiten:
Es gibt ein Punktesystem mit einem umfangreichen Unitbuilder für alle Arten von Einheiten. Von Infanterie über Panzer und Walkern bis zu Flugzeugen ist alles einsetzbar und mit Punkten bepreisbar.

Diesen Unitbuilder gibt es auch in Form eines Programms, der auch die Unitcards erstellen kann, die für die entsprechenden Einheiten als Quick Reference dienen.

Link zum Programm

Einschätzung des Komplexitätgrads:
Die Regeln sind nach meiner Einschätzung recht einfach und nachvollziehbar geschrieben. Die Grundmechaniken des Spiels hat man recht schnell begriffen. Das Regelwerk selbst kommt mit etwas über 40 Seiten aus. Und viele Regeln werden anhand von Grafiken und Beispielen gut erläutert.

Das was sicherlich mehr Zeit erfordert, ist die Arbeit mit dem Unitbuilder. Dieser biete auf ebenfalls etwas über 40 Seiten sehr umfangreiche Möglichkeiten und erfordert sicherlich einiges an Einarbeitungszeit. Aber sobald man seine Armee beisammen hat, kann man diese als Unitcard festhalten und braucht nicht ständig neu rechnen. Der Unitbuilder hat den Vorteil, dass man so ziemlich jedes Modell dass man zur Verfügung hat auch in irgendeiner Form im Gruntz-System verwenden kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das freut mich zu hören.

Ich habe das jetzt bei Gruntz nicht explizit dazu geschrieben aber grundsätzlich halte ich alle Systeme für skalierbar was den Maßstab angeht.

Bei Gruntz müsste man sicherlich einige Reichweiten entsprechend mit anpassen falls man jetzt auf 28mm spielen möchte. Aber der größte Teil der obigen Systeme ist open scale.
 
FUBAR - Small Unit Wargame Rules

FUBAR

Entwickler:
Craig Cartmell & The Forge of War Development Group

Regelsprache:
Englisch

Verfügbarkeit/Preis:
Kostenloser Download

Maßstab:
Open Scale

Gefechtsgröße:
Skirmish bis Platoon (wird vom Designer als Small Unit Wargame System bezeichnet)

Würfelsystem:
Das System ist W6 basierend. Jede Einheit/Modell hat einen von ihrem Trainingslevel abhängigen Zielwert für Activation, Expertise und Suppress gegen den Beschuss, Nahkampf und Moral getestet werden. Jede gewürfelt 6 wird als Erfolg und jede gewürfelt 1 als Misserfolg gewertet.

Zugsystem:
Für jede Runde wird um die Initiative gewürfelt. Der Spieler mit Initiative darf eine seiner Einheiten auswählen und einen Aktivierungstest machen. Ist der Test erfolgreich, darf die Einheit eine Aktion durchführen. Danach darf der Spieler für eine andere Einheit testen.

Solange der Spieler die Aktivierungstests besteht, darf er weitere seiner Einheiten aktivieren. Misslingt ein Test, wechselt das Aktivierungsrecht auf den anderen Spieler und dieser darf für eine seiner Einheiten versuchen zu aktivieren. Es wird solange aktiviert bis alle Einheiten abgehandelt wurden.

Einheitenbasierung:
Die Wahl der Basierung steht dem Spieler frei, sollte allerdings einheitlich erfolgen. Einzelbasierung scheint allerdings sinnvoll zu sein.

Setting:
Für das System gibt es kein festgelegtes Setting. Es gibt verschiedene Erweiterungsmods im Downloadbereich, die das System auf verschiedene Themenbereiche und Epochen abwandelt und die Grundregeln entsprechend ergänzen.

andere Besonderheiten:
Die Grundregeln bestehen aus einer Seite Text und werden vom Designer als "Dead simple wargames rules" bezeichnet.

Die erste Regel des Spiels:

The Cardinal Rule: where a rule does not make sense in a particular situation, ignore it or modify it. These are one page rules after all.

Ich denke der Satz bringt es auf den Punkt.

Für das System existieren auch schon kleine 40k-Mods, die durchaus erweiterbar sind und sicherlich für Boarding Actions oder Kill Team-Spiele tauglich wären.

Einschätzung des Komplexitätgrades:
Was soll man zu einem System schreiben, dass aus einer Seite Regeln besteht? Kurz, knapp und recht präzise bringen es die Regeln eigentlich auf den Punkt und haben eigentlich alle wichtigen Spielelemente mit einfachen Regeln abgedeckt.

Durch die Erweiterungsmods gibt es verschiedene Möglichkeit in unterschiedlichen Settings zu spielen und man hat ein gutes Grundgerüst für eigene Ideen und Mods. Das System hat zwar keine Punkte aber man kann sicherlich auf Grundlage anderer Referenzwerke einige spaßige Spiele erleben.
 
Tomorrow's War

Tomorrow's War

Entwickler:
Ambush Alley Games

Verlag:
Osprey Publishing

Regelsprache:
Englisch

Verfügbarkeit/Preis:
Buch / Buch / Buch - Preis zwischen 20 und 35 Euro je nach Anbieter

PDF - Preis ca. 24 Euro

Maßstab:
open scale

Gefechtsgröße:
Platoonsize (durchaus auch größere Spiele möglich)

Würfelsystem:
Es werden W6 bis W12 für die Würfeltests verwendet. Die Profile der Einheiten werden mit einem Würfel klassifiziert. Je besser die Truppe je größer ist der Würfel, der für einen Test geworfen werden darf. Die meisten Test laufen gegen eine Universalregel auf der jede 4+ ein Erfolg darstellt. Waffen und Ausrüstungen generieren Bonuswürfel für die jeweiligen Tests.

Zugsystem:
Es wird in der Regel um die Initiative gewürfelt (es gibt Truppe, die keine Initiative erwürfeln können) und in der jeweilige Runde ist einer der Spieler aktiv und der andere passiv. Der Aktive darf Aktionen mit seinen Einheiten ansagen und ausführen und der Passive darf auf diese reagieren wenn er diese Aktionen sehen kann. Die zeitliche Abfolge der Ereignisse erfolgt durch einen vergleichenden Würfelwurf als Reaktionstest.

Einheitenbasierung:
Die Basierung steht dem Spieler frei und ist am ehesten vom gewählten Maßstab abhängig.

Setting:
Das Regelwerk lässt sich auf alle modern, ultra-modern, near-future oder Hard-SciFi-Settings anpassen. Eine Verwendung für Dark Future Settings wäre auch durchaus denkbar.

Der mitgelieferte Hintergrund basiert auf dem Universum aus Star Grunt bzw. Full Thrust und ist klassischer Hard-SciFi mit Aliens. Das begründet sich aus der Zusammenarbeit zwischen Ambush Alley und Ground Zero Games für die Modellreihe zu Tomorrow's War.

Die Erweiterung By Dagger or Talon - siehe weiter unten im Thread baut diesen Hintergrund zusätzlich aus und erweitert das System um zusätzliche Regeln.

andere Besonderheiten:
Weitere Infos gibt es HIER und HIER und eine Vorstellung für das Bruder-System Force on Force gibt es HIER zu lesen.

Einschätzung des Komplexitätgrads:
Die Grundregeln sind relativ einfach zu verstehen. Das Reaktionssystem ist etwas gewöhnungsbedürftig und man muss sich draufeinlassen. Leider ist der Regelteil sehr textlastig und viele Regeln werden nur anhand von Textbeispielen beschrieben und werden nicht mit Bildern veranschaulicht.

Der Umfang der erweiterten Regeln und Sonderregeln ist sehr hoch. Es ist nicht zwingend erforderlich alle Regeln in einem Spiel einzubeziehen. Allerdings wird man von der schieren Masse an Möglichkeiten erschlagen, so dass man da entsprechende Einarbeitungszeit benötigt.

Das System ist szenariobasierend und daher fehlt ein vorgegebenes Punktsystem um einfache und schnelle Spiele zu ermöglichen. Sicherlich kann man sich anhand des Hintergrundes und der dort vorgeschlagenen Truppen eigene Szenarien zusammenbauen aber diese sind dann ehr für den B&B-Spieler gedacht, da echte Wettkampfbedingungen nur nach längerer Testphase möglich sind.
 
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Hier, ich!

Für mich das wichtigste bei einem neuen System ist der Einheitenpool, aus dem ich wählen kann. Und auch, wie die Einheiten über verschiedene Völker verteilt sind oder auch nicht. Ich bin ohne viel Erfahrung mit dem System immer wieder von Hordes of the Things (Fantasy) begeistert. Ich kann praktisch alles spielen und dadurch, dass sowohl ich als auch mein Gegner aus derselben Liste wählen, kommt keine Frage des Balancing auf.

Daher würde ich sagen, dass Einheitenpool/Armeekonzept abgedeckt werden sollte.
 
@bastler

Ich bin mir nicht sicher in welchem Kontext du deinen Punkt jetzt ansetzt. Ich kenne HOTT auch nicht um das zu beurteilen. Einen vorgegebenen Einheitenpool oder festgelegte Armeekonzepte bietet die obigen Systeme also solches nicht. Sie setzten sehr viel tiefer an und man hat eigentlich sehr viel mehr Freiräume.

Die bisher vorgestellten Systeme (Tomorrow's War/Gruntz/FUBAR) sind im Grunde Baukästen für den jeweiligen Spieler, mit Ausnahme von FUBAR was nur eine Spielanleitung als solche ist und nur ein paar Grundvorschläge enthält. Für dieses System muss man schon sehr viel eigene Ideen einbringen für die Einheiten bzw. auch für das jeweilige Setting.

Der Unitbuilder bei Gruntz ist recht umfangreich und bietet auch ein entsprechendes Punktesystem um eine gewisse Balance innerhalb eines Spiels zu erreichen. Der Spieler muss sich aber schon vorher im Klaren darüber sein, wie die Figur/Einheit eigentlich sein soll bzw. welche Rolle die Einheit eventuell spielen soll.

Es sind dabei immer wieder Anmerkungen und Vorschläge enthalten, welche Eigenschaft zu welcher Art von Einheit passen würde, so das der Spieler auch eine Möglichkeit hat seine Vorstellungen in Profilwerte umzusetzen.

Gruntz bietet durch als "Perkz" und "Modz" bezeichnete Einheitensonderregel/-attribute die Möglichkeit auch ausgefallenere Einheiten im system darzustellen. Aber durch das universale Baukastenprinzip gibt es jetzt keine völkerspezifischen Vorgaben, diese muss man dann schon anhand der entsprechenden Sonderregeln selbst festlegen.

Gruntz ist in sich abgeschlossen, da es den Spieler alles notwendige an Handwerkszeug an die Hand gibt. Allerdings erfordert es halt auch einiges an Eigenintative seitens der Spieler sich Gedanken um die Zusammenstellung, Bepunktung und Flair ihrer Armee zu kümmern. Es gibt einige Kampagnen-Sets, die mit dem System von Gruntz funktionieren aber halt nicht exklusiv dafür geschrieben sind.

Für Tomorrow's War ist das im Endeffekt ähnlich wie bei Gruntz. Es ist auch ein Baukastenprinzip mit einem großen Paket an Infanterie bzw. Fahrzeug-Sonderregeln aus denen man sich dann mit Hilfe der Tech-Level und einer Einstufung seine Einheiten zusammenstellen kann.

Nachteil gegenüber Gruntz es gibt kein Punktesystem dafür oder anderweitige Begrenzungen so das etwas Feingefühl benötigt um ausgewogene Spiele zu erreichen. Das System ist für Storytelling ganz gut, da es für Szenarien gut funktioniert.

Durch die vielen verschiedenen Möglichkeiten für Einheitensonderregeln kann man auch sehr cineastische Modelle kreieren. Also ein Rückzugsgefecht von Space Marines gegen eine große Orkhorde wäre mit dem System durchaus möglich, da man die SM sehr viel stärker machen kann, so dass sie dem Fluff mehr gerecht werden würden.

Bedingt durch das mitgelieferte Hintergrunduniversum hat der Spieler durchaus Möglichkeit sich an den verschiedenen Militäreinheiten (im Appendix sind TOEs enthalten) der verschiedenen Fraktionen zu orientieren welche Kombinationsmöglichkeiten von Sonderregeln/Erfahrungslevel/Morallevel/Tech-Level den eigenen Vorstellungen entspricht.

Aber wie bei Gruntz ist es wichtig, dass sich der Spieler vorher Gedanken über die jeweiligen Einheit macht. Das ist wie freies Bauen mit Legosteinen, da benötigt man ja auch eine gewisse Vorstellung davon was man gerne bauen möchte und das System liefert nur die Legosteine dafür. Das wird man dann auch öfters rumprobieren müssen ob eine Kombination so funktioniert wie man sich das ggf. vorstellt.
 
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Ich geb dir recht, dass diese Art von Regeln immer eine Kompromislösung sind. Aber es ist halt auch eine Frage des eigenen Geschmacks. Das diese Art von Regeln auch nicht wettkampf- oder turniertauglich ist, sollte auch klar sein. Allerdings sieht man in vielen Foren oder Facebook aus dem englischen Raum das diese 1-Seiten-Regeln doch sehr beliebt sind.

Und ich finde diese Regeln in soweit besser als jetzt bei 40k wo man keinen Überblick mehr darüber hat auf wieviele Publikationen die Regeln verteilt sind.
 
Ich denke mit den one page rules hat man erstmal die wesentlichen Spielelemente zur Hand. Und der Spieler hat dann immer noch die Möglichkeit diese Regeln um für das jeweilige Genre notwendige oder fehlende Elemente zu erweitern.

Ich habe das ja auch schon bei den anderen Systemen geschrieben. Diese Regelwerke sind Baukästen (große wie kleine) die zum einen grundlegenden Mechanik liefern und dem Spieler durch Zusatzelemente die Möglichkeit geben sich das Spiel oder Szenario zusammenzustellen was er möchte. Es setzt natürlich etwas eigene Kreativität voraus.

Und keine Sorge ich mach die Tage mit dem nächsten Regelwerk weiter...