Ambush Alley Games - Cold War gone hot (Erweiterungsbuch) 03.12.2011

Status
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Ambush Alley Games

Entwickler:
http://ambushalleygames.com/

Publisher

http://www.ospreypublishing.com/

Inhalt:
Tabletop - Bereich: Modern Combat/SciFi/Zombie

Maßstab:
Open Scale

Land:
AAG: USA
Osprey Publishing: England

Entwicklungsgeschichte
Die Keimzelle für das Regelwerk Force On Force ist das 2007 von Ambush Alley Games veröffentlichte Regelwerk Ambush Alley. Die Idee für dieses Regelwerk entstand aus dem Wunsch die asymmetrische Kriegführung (COIN = Counter Insurgency), also den Kampf zwischen regulären Streitkräften (z. B. US Army, USMC oder Bundeswehr) und irregulären Kräften (z. B. Taliban, Guerillas, irakische Aufständische) mit all seinen Besonderheiten als Miniaturenspiel auf die Platte zu bringen. Das Spiel ist daher vor allem für ein modernes Setting gedacht (Konflikte nach 1945).

Ambush Alley konnte sehr schnell eine große Fanbase aufbauen und Ambush Alley Games veröffentlichte im Laufe der Zeit knapp 10 Erweiterungen für das System. Day of the Rangers war die bekannteste Erweiterung für Ambush Alley. Das System wurde umfangreicher und wurde auch im Bereich der Fahrzeugregeln immer mehr erweitert.

Die Fangemeinde war begeistert von dem System, forderte aber von den Autoren, dass sie das System auch für den Kampf zwischen zwei regulären Streitkräften spielbar machen sollte. Diese Entwicklung führte 2009 zur Veröffentlichung des Regelwerkes Force On Force.

Diese System ermöglicht es den Spieler "Regulars" gegen andere "Regulars" kämpfen zu lassen. Neben der klassischen symmetrischen Kriegsführung (Land gegen Land) wurden auch die Regeln für das Gefecht "Regulars vs. Insurgents" aus Ambush Alley in diese Regelwerk integriert und erweitert. Nach der Veröffentlichung von Force On Force war das Regelwerk von Ambush Alley nur noch für Spieler gedacht, die nur Interesse an COIN-Gefechten hatten.

Für Force On Force wurden auch verschiedene Erweiterungen veröffentlicht. Unter anderem entstand die Erweiterung Operation Uruzgan unter der Federführung des Ex-Militärgeheimdienstler Leigh Neville. Leigh Neville ist auch heute noch Teil des Autorenteam von Ambush Alley Games.

Ambush Alley Games veröffentlichte im Jahr 2009 auch das Regelwerk zu Ambush Z, ein Zombie-Survivalgame, dass auf den gleichen Regeln aufbaut wie Force On Force.

Ende 2009 wird der britische Verlag Osprey Publishing auf Force On Force aufmerksam. Der Verlag war zu diesem Zeitpunkt auf der Suche nach einer Beteiligung an einem weiteren Tabletop-Spiel (nach Fields of Glory). Osprey Publishing istbekannt als weltweit führende Verlag für Kriegsgeschichte und Militärhistorie, sowie für Fahrzeug- und Konfliktbeschreibungen.

Der Fokus auf ein modernes Setting sagte Osprey besonders zu, da sie den Markt für WW2-Spiele für zu überlaufen hielten und daher wurde mit Ambush Alley Games in Amerika Kontakt aufgenommen.

Im Frühjahr 2010 erweitert Piers Brand das Autoren-Team von Ambush Alley Games. Begeistert durch die Regel für die asymmetrische Kriegsführung entsteht aus privaten Spielen in einem Vietnam-Setting die Idee Force On Force für den Dschungelkrieg umzuschreiben. Shawn Carpenter, Chef-Autor und Boss von Ambush Alley Games, stimmte dem Projekt zu.

Ambush Valley wird veröffentlicht und beinhaltet nun Teile von Ambush Alley, Force On Force und zusätzlichen Regeln um die Besonderheiten des Dschungelkriegs und die spezielle Atmosphäre darzustellen. Das Spiel wird ein großer Erfolg in den USA und UK.

Nach langen Verhandlungen zwischen Ambush Alley Games und Osprey Publishing wird im April 2010 bekannt, dass das Regelwerk Force On Force ein komplettes Facelift erhält. Osprey Publishing wird dieses Buch neu verlegen und dann weltweit über alle Buchläden und Internetportale (amazon & co.) vertreiben. Osprey stellt für dieses Gemeinschaftsprojekt dem Team von AAG seine hervorragende weltweite Logistik, das umfangreiche Referenzmaterial aus der gesamten Kriegsgeschichte der Menschheit (Material aus mehr als 1.300 Bücher steht zur Verfügung) und die unter Kenner geschätzte Druckqualität zur Verfügung. Zusätzlich wurde der Kontakt zu diverse Veteranen, Militär-Experten und Zeichner (für das Artwork der Bücher) hergestellt.

Die Resonanz ist überwältigend, denn Osprey verkauft sich durch Qualität. Das volle Spektrum von Modellbauern, Militaria-Sammlern, Historikern und Enthusiasten wird nun auf Force On Force aufmerksam - von Tabletopspielern mal ganz abgesehen.

Während der laufenden Verhandlung mit Osprey gibt Ambush Alley Games bekannt ein Regelwerk für SciFi-Gefechte zu entwickeln. Ausgangspunkt für das Tomorrow's War getaufte System sind die Regeln von Force On Force, die um entsprechende Regeln ergänzt werden um das Setting abzudecken. Nach dem man sich AAG und Osprey auf die gemeinsame Zusammenarbeit geeinigt hatten, wurde von Seiten Osprey signalisiert, dass sie auch das geplante Tomorrow's War gerne verlegen möchten.

Ambush Alley Games stellt Ende 2010 den Druck der alten Regelwerke ein. (2007 - Ambush Alley / 2009 - Force On Force / 2010 - Ambush Valley) Eine zeitlang gab es nur noch die PDFs als Download zu bekommen.

Anfang 2011 wird das Preview-PDF zu Tomorrow's War für alle Vorbesteller verfügbar gemacht. Da AAG der Fangemeinde bereits einen Veröffentlichungstermin versprochen hatte als der Deal mit Osprey noch in der Schwebe war und Osprey für den Herbst 2011 die Veröffentlichung einer Printversion plante, erhielten alle Vorbesteller eine abgespeckte Preview-PDF. Diesem PDF fehlten u. a. das komplette Artwork. Allerdings gab das PDF den Fans schon einen Vorgeschmack auf die geplanten Änderungen für Force On Force.

Im April 2011 wird Force On Force - Modern Wargaming Rules von Osprey Publishing veröffentlicht. Das Regelwerk hat ein komplettes Facelift erhalten. Das Buch beinhaltet neue Artwork, ist vollfarbig, ist mit einem Hardcover versehen und bieten den Spieler auf 224 Seiten alles was sie für Kämpfe in einem modernen Setting benötigen. Die Grundregeln werden auf 129 Seiten anhand von ausführlichen Beispielen und mit vielen Bildern erläutert. Zusätzlich gibt es Erweiterungsregeln für Fortgeschrittene, eine Quick-Reference-Tabelle und ein Set von Fog of War Karten.

Die Erfahrungen aus den vorangegangen drei Systemen vereinen sich in einem Buch. Es wurden Spielabläufe erweitert, neustrukturiert oder komplett neue Regeln kreiert (z. B. Fahrzeugregeln). Die Regeln ermöglichen Gefechte zwischen regulären Kräften oder den Kampf gegen irreguläre Kräfte. Womit sich der Kreis auch zum Ursprungssystem Ambush Alley wieder schließt. Das System deckt jede Konflikt nach 1945 ab. Es wäre auch möglich das System für Spiele innerhalb des 2. Weltkriegs zu verwenden, allerdings war das nicht die grundlegende Idee hinter dem Spiel. Force On Force ist so gestaltet, dass es mit jedem Maßstab spielbar ist. Allerdings sind die Maßstäbe 15mm bzw. 20mm die gängigsten.

Zusammen mit Force On Force erscheint auch das erste Supplement zum System. Road to Baghdad - Iraq 2003 behandelt die Operation Iraqi Freedom, die Invasion des Iraks im Jahr 2003 durch die Amerikaner und ihre Verbündeten.

Die Supplements sind Szenariobände, die sich mit einem speziellen Konflikt auseinandersetzen. Anders als in der Vergangenheit werden die Supplements keine Grundregeln mehr enthalten. Die Grundregeln werden wenn für den Konflikt notwendig erweitert, abgeändert oder durch zusätzliche Sonderregeln ergänzen. Diese sollen die spezielle Atmosphäre des jeweiligen Konflikts in das Spiel integrieren (z.B. werden Hot Spots aus den Grundregeln für Vietnam zu Vietcong Tunneln mit Sonderfunktionen oder wo der historische Kontext spezielle Technologien bzw. Waffensysteme erfordert wie z. B. Napalm in Vietnam werden diese mit eigenen Regeln versehen).

Neu hinzukommt in diese Bücher ist der, von Osprey Publishing gestaltet, Hintergrundteil für das Supplement. Dieser "Fluff" wird von Osprey in ihrer typischen, historisch akkuraten Detailtreue abgehandelt. Dieses Hintergrundmaterial sind historisch belegbare Tatsachenberichte und/oder wurden von Leuten geschrieben, die dabei waren.

Die Liste der Gast-Autoren beinhaltet außerdem Veteranen und Historiker, sowie Universitätsprofessoren für Geschichte und Militärexperten. Die Fotos entstammen zeitweise aus den privaten Archiven von Ex-Soldaten und wurden vorher noch nie wo abgedruckt. Die Erweiterungen werden als Softcover Bücher aufgelegt, sind vollfarbig und haben als "Codex-Äquivalent" jeweils weit mehr als 100 Seiten (Ambush Valley hat sogar über 200 Seiten).

Im Juli 2011 erschien mit dem Supplement Enduring Freedom - Afghanistan 2001-2010, der 2. Erweiterungsband zu Force On Force. Dieser Band behandelt die Gefechte der Koalitionsstreitkräfte gegen Al-Qaeda und die Taliban.

Der Oktober 2011 bringt dann gleich einen Doppelschlag mit sich. Neben dem 3. Erweiterungsband für Force On Force - Ambush Valley - Vietnam 1965-1975 erscheint auch das Regelbuch Tomorrow's War - Science Fiction Wargaming Rules.

Ambush Valley ist, neben dem Grundregelbuch von Force On Force, der bisher dickste Band innerhalb der bisher erschienen Erweiterungen. Die historische Beleuchtung des Konflikts wird hier sehr umfangreich behandelt und dürfte daher auch für den rein Geschichtsinteressierten sehr aufschlussreich sein.

Mit Tomorrow's War betritt Osprey Publishing völliges Neuland. Dieses Buch stellt den Krieg von Morgen dar. Die Force On Force Regeln wurden für dieses Setting entsprechend erweitert um alle technischen Möglichkeiten der Zukunft abzubilden. Neben Regeln für futurischste Waffensystem (Laser-, Plasma-, Fusions- und Gausswaffen) wurden auch Servorüstungen, Kampfläufer, Schwebpanzer, elektronische Kriegsführung und und ... in das System integriert.

Für das Regelbuch wurde eine komplett neue Artwork geschaffen und das Buch beinhaltet auch ein optionales Hintergrunduniversum, das die Spieler als Grundlage für ihre Spiel verwenden können. Die Regeln sind allerdings wie in Force On Force generisch gestaltet und können für jede Zeitperiode und jeden Maßstab verwendet werden. Das Buch wurde als Hardcover und vollfarbig produziert und bietet auf 260 Seiten alles was den SciFi-Freund glücklich macht.

Seit Ende November 2011 ist der 4. Erweiterungsband zu Force On Force auf dem Markt. Cold War Gone Hot - World War III 1986 behandelt den hypothetischen Dritten Weltkrieg und bietet unter anderem Szenarien für Kämpfe zwischen NATO und Warschauer Pakt Streitkräften.

Im Frühjahr 2012 wird der 5. Erweiterungsband Day of the Rangers - Somalia 1993 erscheinen. Dieser Band wird die Kämpfe rund um die Intervention der Amerikaner in Somalia behandeln (inkl. der Kämpfe in Mogadischu).

Für 2012 sind unter anderem folgende Veröffentlichungen geplant

für Force On Force:

- Day Of The Rangers (II) - Supplement
- Contra! War of the Americas - Supplement
- Bush Wars (Africa) - Supplement
- Fallujah - Supplement
- Ambush Alley Motorpool 2 (Fahrzeug- und Ausrüstungskompendium) - als Free-PDF

für Tomorrow's War:

- ein Supplement (Titel ist noch top secret)
- diverse Download-Publikationen (u. a. ein Punktesystem)

Einführung in das Spielprinzip
So nach dem ihr nun schon einen Einblick welchen Weg Force On Force in seiner Entwicklung genommen hat, möchte ich euch jetzt die grundlegenden Spielmechaniken etwas näher erläutern.

Was unterscheidet nun dieses Regelsystem von anderen bekannteren Systemen. Zum einen sind die Regeln so gestaltet, dass man jeden Figurenhersteller und jeden beliebigen Maßstab benutzen kann. Daher lassen sich die Spiele auch auf kleinen Spielfelder gut austragen.

In der Fangemeinde reichen die verwendeten Maßstäbe von 10mm bis 28mm. Die Entscheidung ist abhängig vom eigenen Platzangebot, der Miniaturenauswahl und nicht zu letzten dem Kostenaufwand. Für letzteres spricht vor allem der Maßstab 20mm / 1:72, da es hierfür einen sehr umfangreiches Angebot an Miniaturenherstellern und Plastikbausätzen (wie z. B. Revell) sowie auch Diecast Modelle gibt, die den Kostenrahmen im Vergleich zu anderen System in Grenzen halten. In diesem Maßstab reicht für die meisten Spiele eine Platte im Format 1,20 m x 1,20 m (4 Fuß x 4 Fuß).

Force On Force bietet die Möglichkeit reine Infanterie-Gefechte oder eine Panzerschlacht zu spielen. Die Regeln werden ergänzt durch Regeln für Artillerieschläge, Luftnahunterstützung, etc.

Für ein Gefecht im klassischen Sinne also Force on Force (Regulars vs. Regulars) reicht schon eine Truppe von 10 Mann pro Seite. Wenn man das asymmetrische Gefecht sucht (Regulars vs. Insurgents) dann benötigt man für die Regulars ungefähr ein Squad von ca. 10 Modellen und für die Insurgents etwa 20 Modelle oder mehr.

Wer die Regeln ausprobieren möchte kann sich die folgenden Quick-Start-Regeln herunterladen:

Force On Force - Quick Start Rules

Wie spielt sich das System nun im Vergleich zu z. B. Warhammer 40.000? Zum einen gibt es keinen klassischen Armeeaufbau. Punktekosten und Armeelisten gibt es in Force On Force nicht. Das Spiel ist szenariobasierend und missionszielorientiert. Der Gewinner einer Partie wird anhand von Siegespunkten ermittelt.

Im Force On Force Grundregelwerk sind insgesamt 8 Szenarien enthalten und die verschiedenen Supplements enthalten weitere Szenarien aus den verschiedenen Konflikten.

Hier ein Beispiel für eine typische Szenariobeschreibung:

Day of the Rangers - Sample Scenario

Jedes Szenario wird durch eine kleinen Hintergrundgeschichte eingeleitet und falls es sich um historische Gefechte handelt auch einen Einblick was wirklich passiert ist. Für beide Partei gibt es dann ein Missionsbriefing. Dieses Briefing erläutert die Ziele der jeweiligen Seite und listet dann auch die entsprechenden Siegespunkte für Erreichen dieser Ziele auf.

Außerdem enthält die Beschreibung einen Überblick über das Gelände, die Startpositionen und die verwendeten Sonderregeln. Das Gelände kann man natürlich auf sein verfügbares Gelände anpassen. Zu beachten ist aber der erheblich höhere Geländeanteil, den dieses Spiel erfordert im Vergleich zu WH40K.

Die Vorgaben für die Länge des Spiels sind ebenfalls enthalten, sowie die erforderliche Anzahl an Figuren mit einem Vermerk zur entsprechenden Ausrüstung. Auch hier besteht die Möglichkeit zu variieren, je na dem welche Modelle zur Verfügung stehen.

Wen ihr euch die Beispielmission angesehen habt wird euch sicherlich das Fehlen von Profilwerten aufgefallen sein, wie man sie sonst aus WHFB oder WH40K kennt. Dieses führt uns zum größten Unterschied von Force On Force. Das Spiel verwendet eine beinahe universale Methode (engl. nearly universal mechanic) für die Abhandlung des Spielgeschehen. Würfel eine 4 oder besser um zu bestehen...

Der Unterschied zwischen einem Veteranen und einem Rekruten wird im Spiel durch die sogenannte Troop Quality dargestellt. Diese gibt an welchen Typ Würfel man für den oben genannten Test verwendet. Ein Trupp von Neulingen hat eine Troop Quality von W6, ein trainierter Trupp kommt schon auf eine Troop Quality von W8, Veteranen haben W10 und die Elitetruppen würfeln einen W12.

Um eine Aktion erfolgreich auszuführen, müssen alle Trupps auf ihrem Troop Quality Würfel eine 4+ werfen. Je größer der Würfel desto höher natürlich auch die Wahrscheinlichkeit dies zu schaffen (für W6 bei 50% / für W12 bei 75%). Daher benötigt man keine weiteren Profilwerte um gute von schlechten Truppen zu unterscheiden, man muss sich nur die Troop Quality für seine Trupps merken.

Ich höre euch schon rufen "wir brauchen Waffen, jede Menge Waffen..." Natürlich gibt es das gesamte Spektrum moderner Kriegsführung (abgesehen von Massenvernichtungswaffen) aber natürlich auch hier alles ohne irgendwelche Profilwerte. Die Tischgröße ist so gewählt, das man mit nahezu jeder Waffe von einem Ende des Tisches zur anderen schießen kann. Es gibt keine maximal Reichweiten. Daher gilt solange man eine Sichtlinie zu einer Einheit ziehen kann, kann man diese auch beschießen.

Allerdings besitzt jeder Trupp eine sogenannte Optimum Range, die abhängig ist von der Troop Quality des Trupps. Ihr werdet es sicherlich erraten haben, die Optimum Range beträgt entweder 6 Zoll, 8 Zoll, 10 Zoll oder 12 Zoll. Sie lässt sich also ganz einfach anhand der Troop Quality ableiten. Befindet sich ein Ziel in dieser Optimum Range erhält der Trupp einen Bonus bei Beschuss. Zusätzliche Boni erhält der Trupp für Waffen die als Support Weapon klassifiziert sind.

Hier ein kurzes Beispiel wie ein Feuergefecht abläuft:

Ein Trupp (Fire Team) der US Army besteht aus 4 Veteranen (W10). Zwei Soldaten tragen ein M4 Sturmgewehr, einer hat ein M4 mit einem UGL-Granatwerfer und der vierte Soldat agiert als sogenannter Sqaud Automatic Gunner und trägt daher das leichte MG M249 SAW.

Für die Feuerkraft (Firepower) des Trupps erhält der Spieler für jedes Modell einen Troop Quality Würfel und jeweils einen Würfel für die Granatwerfer und das leichte MG. Diese beiden Waffen sind als Light Support Weapon klassifiziert und geben daher einen Würfel Bonus. Daher würfelt der Spieler für den Beschuss von dieser Einheit insgesamt sechs W10 Würfel.

Bestünde der Trupp jetzt aus Rekruten, würden sie zwar immer noch sechs Würfel werfen aber es wären dann halt nur W6 statt W10. Damit würde sich natürlich auch die Wahrscheinlichkeit verringern die benötigte 4+ zu erreichen. Da wir aber ja hier einen Trupp Veteranen haben, würfeln wir unsere W10 und erreichen folgendes Ergebnis: 1,4, 4, 5, 8 und 9. Alle Würfel die schlechter als 4+ sind werden aussortiert. Daher haben wir insgesamt 5 Treffer gelandet.

Der Beschuss trifft einen Trupp aus 6 Taliban, die sich hinter einer kleinen Steinmauer in Deckung befinden. Für die Sichtlinien reicht es wenn man mehr als 50% der Zieleinheit sieht.

Die Aufständischen würfeln für ihre Verteidigung (Defense) ebenfalls ihren Troop Quality Würfel. Da die Aufständischen nicht annährend so gut sind wie unsere US Troopers würfeln sie mit einem W6. Die Defense ergibt sich aus der Anzahl der Modelle also 6W6 + einen Bonuswürfel dafür das der Trupp in Deckung befindet (In Cover) + einen Bonuswürfel für die Steinmauer (Solid Cover) = macht insgesamt 8W6 Defense. Und natürlich ist es logisch, dass für die Gesamtheit aller Modelle im Trupp gewürfelt wird und nicht für die erzielten Treffen, denn ein modernes Geschoss durchschlägt auch einen Körper und kann eine dahinterstehenden Soldaten ebenfalls treffen und verwunden.

Da sie nur einen W6 zum Würfeln benutzen, schaffen die Taliban nur insgesamt 4 Erfolge auf 4+. Das Ergebnis lautet 4, 4, 5 und 6. Jetzt wird der Schaden verteilt. Der Spieler der getroffenen Einheit muss jetzt mit seinem gewürfelten Ergebnis versuchen die Würfel des Angreifers auszugleichen oder zu überbieten. Auch hier zeigt sich das ein erfahrener Trupp gegenüber einem Anfänger Trupp im Vorteil ist, da einer größerer Würfel auch entsprechend höhere Zahlen wirft.

Der Taliban Spieler kann seine Würfel beliebig verwenden. Kann aber in unserem Beispiel die beiden Treffer mit der 8 und der 9 überhaupt nicht blocken, da der W6 ja nur bis 6 geht. Die Treffer mit 4, 4 und 5 kann er mit seine Würfel dafür negieren, da ihm ja eine 6 und eine 5 zur Verfügung stehen. Auch eine 4 reicht dem Verteidiger um einen gleich hohen Angriffswurf abzublocken. Es bleibt daher bei zwei Treffern und damit werden zwei Taliban von dem Beschuss getötet.

Dieses Beispiel veranschaulicht sehr gut wie sich mit Hilfe von sehr schnell zu erlernenden Regeln eine ganze Menge Realität auf das Spielfeld bringen lässt. In dem man sich ausschließlich auf Training/Ausbildung/Erfahrung der Truppen beschränkt, benötigt man keine Profile um ein G36 Sturmgewehr mit einer AK47 zu vergleichen. Ein zutreffendes Zitat der Autoren bringt es auf den Punkt: "Eine 9mm Beretta ist in den Händen eines geübten Schützen tödlicher, als ein M16 in den Händen eines schlecht ausgebildeten Aufständischen!"

Auch die Bewegung ist abstrakt gehalten und mit entsprechenden Boni versehen. Diese sollen helfen das Training und Ausbildung einem beim Bewegen unter Gefechtsbedingungen mehr helfen als bloße Geschwindigkeit. Auch die Moral oder die Verwundung von Soldaten wird auf ähnliche Weise dargestellt. Die jeweilige Szenariobeschreibung gibt vor welche Troop Quality und Moral Level für die beteiligten Truppen gelten. Der restliche Spielablauf baut sich um die Universalregel herum auf.

Ein weiterer Unterschied von Force On Force ist der Verzicht auf das klassische "I go, U go" Verfahren wie es in Warhammer verwendet wird. Im Spielzug sind beide Spieler aktiv. Bei Spielen von Regulars vs. Regulars wird um die Initiative gewürfelt und bei spielen gegen Insurgents haben die Regulars immer die Initiative.

Der Spieler mit der Initiative aktiviert nacheinander seine Einheiten und sagt für die Einheit an was er mit dieser tun möchte. Ob er läuft, schießt, im Nahkampf angreift oder eine Sonderaktion ausführt. Der Gegenspieler hat nun die Möglichkeit festzustellen ob eine seiner Einheit eine Sichtlinie zu der aktivierten Einheit ziehen kann. Für jede Einheit mit Sichtlinie kann er eine Reaktion auf die gegnerische Aktion ansagen. Es folgt ein Reaktionstest (wie immer auf 4+), wird dieser bestanden kann der Gegenspieler mit seiner Einheit versuchen sich zu bewegen, zu schießen oder eine Sonderaktion durchführen.

Die Sonderaktionen reichen von "sich verstecken" über Minen entschärfen bis zu Missionsziele sprengen und vielem mehr.

Falls es bei einem Reaktionstest zu einem Patzer kommt (gewürfelte 1) kommen die Fog of War Karten ins Spiel. Der Spieler, der den Patzer geworfen hat, zieht eine solche Karte. Diese Karten stellen sozusagen den Unsicherheitsfaktor auf dem Schlachtfeld dar. Die Karten können positiver aber auch negativ für den jeweiligen Spieler sein. Manche dieser Karten können beliebig ausgespielt werden, manche müssen sofort ausgespielt werden. Die Ereignisse auf diesen Karten reichen von urplötzlich auftauchenden Zivilisten im Schussfeld deiner Soldaten über das plötzliche Feuer in deiner sicher geglaubten Deckung bis zum Eselskarren aus Black Hawn Down, der deine Leute verfolgt. Die Karten tragen also durchaus zur Unterhalt innerhalb des Spiels bei und können den Spielverlauf schnell auf den Kopf drehen.

Wenn eine Einheit von Regulars Verluste hat, werden diese nicht sofort entfernt. Für diese Verluste wird ein Test für Erste Hilfe gemacht um festzustellen ob diese leicht oder schwer verletzt oder doch tot sind. Ein Sanitär (Medic) oder auch Special Forces haben hier einen Vorteil, da sie für diesen Zweck besser ausgebildet sind und daher eine bessere Überlebenschance bieten. Das System ist auch so gestaltet, dass sich der Spieler um seine Verluste kümmern muss. Einheiten mit verletzten Mitglieder haben Abzüge bei ihren Würfeln und sind in ihren Aktionsmöglichkeiten eingeschränkt. Es gibt in manchen Szenarien CASEVAC oder MEDEVAC Punkte zu denen man die Verwundeten bringen kann um die negativen Auswirkungen wieder aufzuheben. Für das Zurücklassen von Verwundeten gibt es auch Punktabzüge in den Siegespunkten. Man ist also als Kommandeur gefordert.

Die Regeln für fortgeschrittene Spieler bringen dann auch noch Regeln für die Führungsqualität der Offiziere oder den Kampfeswillen der Truppen ins Spiel. Auch ein umfangreiches Kampagnensystem ist Teil der Regel und erläutert ausführlich wie man seine Truppen in einer fortlaufenden Kampagne behandelt und welche Auswirkungen, dass für die Truppe haben kann. Wie ihr sehen könnt, bietet das Spiel sehr viel Möglichkeiten und eine Menge Realismus.

Die Supplements bieten euch jede Menge Szenarien um euch in den verschiedenen Konflikten auszutoben. Aber mit dem System lassen sich ohne weiteres auch eigene Idee in ein Szenario umsetzen.

Weitere Informationen:
Force On Force - GWFW Thread
Tomorrow's War - GWFW Thread
Produktvorstellung im Detail - GWFW Thread
Oder hier im Blog von Sgt. Scream
 
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Vietnam Erweiterungsbuch verfügbar - Vorstellung im Thread
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?p=2543740#post2543740

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