7. Edition Analyse des Tiermenschen Armeebuches 2010

VeniVidiRici

Testspieler
12. Februar 2008
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Ich habe gestern meine eigene Analyse des Tiermenschen-Armeebuches für meinen Blog und das Warhammer-Board geschrieben. Da es sich dabei allerdings um einen langen Text handelt, möchte ich, dass sich die Arbeit auch ein wenig (mehr) gelohnt hat, deswegen veröffentliche ich den Text nun auch hier 🙂
Leider sind einige (wenige) Flüchtigkeitsfehler noch nicht ausgebessert, aber um ehrlich zu sein, habe ich dazu im Moment schlicht keinen Bock ^^




Man mag Games Workshop ja einige Dinge vorwerfen können, aber sie haben zumindest Tradition. Seit den letzten 8 Armeebüchern hat sich sogar eine neue Tradition entwickelt: Rechtschreibung, die selbst einen Grundschüler beschämt.

Dies war mein erster Gedanke beim Lesen des aktuellsten Armeebuches aus dem Hause der Miniaturen- und Regelgurus. Kaum eine Seite, auf der nicht irgendein Buchstabendreher, ein vergessener Buchstabe oder gar ein grammatikalischer Fehltritt auftaucht.
Da es in diesem Artikel allerdings in erster Linie um die regeltechnischen Dinge des bestialischen Buches geht, möchte ich die Rechtschreibung an dieser Stelle nicht weiter kommentieren.

Was mir bereits auf der ersten Seite des Bestiariums auffiel, war die Änderung der Hinterhalt-Regel (nun "Tiermenschenüberfall"). War es früher noch möglich, den Gegner von allen Seiten anzugehen, funktioniert dies nun leider nur noch mit starken Einschränkungen, da für jede versteckte Einheit eine mindestens ebenso große Einheit das Spiel auf normalem Wege beginnen muss. Durch den Wegfall der besonderen Halbplänklerformation (es gibt nur noch eine plänklende Einheit im Armeebuch) geht ein großer Teil des einstigen Spielgefühles verloren.
Stattdessen sind die Tiermenschen nun eine Armee aus starken Einzelmodellen geworden. Dem einen Spieler mag das gefallen, dem anderen nicht. Ich gehöre zur letzteren Gruppe.

Neu hingegen ist die Urwut-Sonderregel, die potentiell Hass in jeder Nahkampfphase erlaubt und die Gors (inklusive Ungors und Bestigors) gegen gleichwertige Einheiten durchaus gefährlich machen kann. Besonders profitieren hiervon allerdings die (Groß-)Häuptlinge, da man sie ohnehin schon zu wahren Nahkampfmonstern machen kann.

Nun aber zu den einzelnen Einheiten:


Häuptlinge und Großhäuptlinge

Für sich allein genommen bietet das Profil ein nettes Nahkampfpotential, ohne dabei jedoch an die wahren Experten in diesem Bereich ranzukommen (auch wenn nicht viel fehlt). Erst die Ausrüstung verschafft ihnen hier einige Vorteile, aber dazu später mehr. Erfreulich ist, dass nun auch Helden auf Streitwagen fahren dürfen.
Die Sonderregel Menschenfluch ist nett, aber meist nicht mehr als ein kleiner Bonus gegen die entsprechenden Völker.


Sturmbullen und Todesbullen

Hier hat GW definitiv "ein wenig" über die Strenge geschlagen. Ein einzelnes Modell, das selbst ohne Ausrüstung mit 6 Attacken (Raserei) sowie Kampfgeschick und Stärke jeweils 6 zuschlägt und dabei noch eine Zusatzattacke pro gewonnenem Nahkampf bekommt, erwirkt ein bestialisches NIMM-MICH-MIT-Brüllen im Verstand jedes Spielers. Für wenig Punkte an Ausrüstung nimmt dieses Modell selbst einen Sternendrachen auseinander und freut sich über einen weiteren gewonnenen Nahkampf (und die daraus resultierende Bonusattacke). Besonders in einer Einheit Minotauren (dazu später mehr) wird solch ein Modell lächerlich stark.


Schamanen und Großschamanen

Zum Profil muss nicht viel gesagt werden: Standardgemäß ist es für den Nahkampf eher ungeeignet (wobei die meisten anderen Zauberer noch schlechter aussehen). Die Lehre der Wildnis ist hier allerdings von großer Bedeutung und ich bin froh, dass sie gelungen ist.

Der Bestiensturm ist ein netter taktischer Zauber, der zwar nicht für Angriffe genutzt werden kann (das wäre auch etwas zuviel des Guten bei einem eintauschbaren Spruch), die Horde aber schnell vorwärts treiben kann.

Gezieferschwall ist leider etwas zu speziell, um allgemein nützlich zu sein. Die hohe Anzahl an Treffern beeindruckt zwar erstmal, aber ein Großteil davon verfliegt, sobald es an die Verwundungswürfe geht. Durchschnittlich ergeben sich gerade mal knapp 3 Verwundungen (gegen Widerstand 3 oder 4), die oftmals noch durch Rüstungswürfe abgefangen werden. Bei einer Komplexität von 7+ eindeutig zu wenig.

Instinkte wecken hingegen kann durchaus brauchbar sein, wenn man mitten in den feindlichen Linien steht (und ein Schamane auf Streitwagen ist häufiger mal genau dort anzutreffen). Dass der zauber allerdings abhängig ist vom Moralwert des Gegners, macht ihn nur begrenzt einsetzbar.

Urschrei könnte mit der kommenden 8. Edition viel Reiz gewinnen (alle berührten Modelle werden getroffen; Atemattacken auch im Nahkampf durchführbar). Dass er nicht an den Zauberer selbst gebunden ist, sorgt unter Umständen für eine böse Überraschung beim Gegner.

Aufbegehren hat das Problem, dass er, ähnlich wie Gezieferflut, nur gegen bestimmte Gegner seinen Nutzen hat. Dass diese Zielgruppe sich allerdings erheblich von der Flut unterscheidet, kann sowohl Vor- als auch Nachteil sein. Ein Schamane mit beiden Sprüchen ist zwar flexibel, hat allerdings einen unnützen Spruch, wenn es gegen spezialisierte Gegner geht.

Der Mantel des Ghorok macht aus dem Schamanen ein wahres Nahkampfmonster, allerdings leistet ein (Groß-)Häuptling mit dem Schwert der Macht in etwa dasselbe, ist sicherer und muss nicht erst einen Zauber mit Komplexität 13+ wirken, um im Nahkampf bestehen zu können. Wenn es sich anbietet, ist dieser Spruch nützlich, aber er ist kein Muss.

Die Herrschaft der Wildnis verschafft dem Tiermenschenspieler ein weiteres großes Monster und kann somit die Stärke der Armee enorm steigern. Das Dilemma hierbei ist nur, dass der Spruch effektiv ein später nicht bann- oder auflösbarer Bleibt-im-Spiel-Zauber ist, wodurch ein Großschamane sein gesamtes Magiepotential opfert, solange die Bestie lebt. Ein normaler Schamane hingegen kriegt diesen Spruch (zumindest in der 7. Edition) kaum durch.


Gor

Viel gibt es zu den Gor nicht zu sagen. Sie bilden eine solide Kerninfanterie, allerdings ist (wie bereits zuvor angemerkt) der Wegfall ihrer besonderen Formation sehr schade, macht es diese Einheit doch irgendwie uninteressant.


Bestigor

Es wird in letzter Zeit oft kritisiert, dass die Bestigor zu schwach und zu teuer sind. Dem kann ich mich nicht unbedingt anschließen. Immerhin reden wir hier über eine Einheit mit Stärke 4 und Zweihandwaffen, die potentiell in jeder Runde ihre Trefferwürfe wiederholen dürfen und sich durch eroberte Standarten "aufpushen".
Besonders mit der 8. Edition wird diese Einheit einen enormen Aufschwung erleben.


Ungor und Ungor-Plünderer

Eigentlich eine durchschnittliche Einheit, wäre da nicht der recht geringe Moralwert. In meinen Augen sind sie leider einen Punkt zu teuer (beide Varianten) und dienen wohl nur als günstige Kerneinheitenfüller (zumindest noch in der 7. Edition). Gerade die Ungor-Herde hat enorm an Attraktivität verloren, da sie nun einfach nur eine Einheit mittelmäßiger Kämpfer mit leicht unterdurchschnittlichem Moralwert sind.


Chaoshunde

Chaoshunde sollen eigentlich einen Störfaktor für den Gegner bilden und Kriegsmaschinen zu jagen, allerdings haben die Tiermenschen einige Einheiten, die sowas deutlich effizienter erledigen. Ihr einziger Nutzen liegt darin, rasende Truppen abzuschirmen, aber auch dort verlieren sie mit der 8. Edition an Bedeutung. Über die Optionen sollte man gar nicht erst nachdenken.


Minotauren

Eindeutig die Matchwinner des neuen Buches, allerdings geht ihre Effektivität zum Teil schon ins Lächerliche. Durch die Sonderregel Blutgier steigt ihr Potential in solche Höhen, dass irgendwann niemand mehr gegen sie bestehen kann, besonders mit einem Sturm- oder gar Todesbullen in ihren Reihen. Hier hat GW in meinen Augen eindeutig übertrieben. Dass sie in der 8. Edition noch besser werden, tut dem keinen Abbruch.


Tuskor-Streitwagen

Ein Streitwagen als Kerneinheit, ohne dass es dafür irgendwelche Beschränkungen gibt? Klasse - Natürlich nur aus Sicht des Tiermenschenspielers. Es gab in einem sehr frühen White Dwarf mal einen Artikel über die Wirksamkeit von Streitwagen im Verhältnis zu ihren Kosten. Dabei wurden verschiedene Tests durchgeführt (normaler Angriff auf eine Einheit; Bewegung und Angriff unter Beschuss und dergleichen). Der Tuskor-Streitwagen hat diesen Wettbewerb seinerzeit gewonnen (allerdings war dies noch in der 5. Edition). Auch heute zählt er zu den besten Streitwagen im Spiel und wäre bei anderen Völkern mit Sicherheit in der Elitesektion.
Nett in dem Zusammenhang ist übrigens, dass man reine Streitwagenarmeen aufstellen kann. Ob dies in der 8. Edition noch viel Sinn macht, ist nicht ganz sicher, aber Stil hat es allemal.


Gnargor und Gnargor-Streitwagen

Noch eine Tradition von Games Workshop: Fehlt einem Volk etwas Starkes, wird es einfach erfunden, ganz gleich, wie seltsam es wirkt (siehe Höllengrubenbrut der Skaven). Der Gnargor setzt dies fort. Er mag regeltechnisch effektiv sein, aber der Hintergrund wirkt an den Haaren herbei gezogen und das Modell sieht aus wie ein Dschungelbuch-Pumba, der gerade beim Sex gestört wurde.


Centigor

Bisher eine meiner Lieblingseinheiten - Und glücklicherweise hat sich daran nichts geändert. Nicht zu stark, nicht zu schwach und leicht chaotisch - So sollte es sein!


Harpyien

Der erste Punkt, der mir hier aufgefallen ist: Im Armeebuch sind endlich mal wieder nackte Brüste zu sehen! Vielleicht hat Games Workshop erkannt, dass es wenig glaubwürdig ist, den Moralapostel zu imitieren, wenn man 14 (?) Spiele entwickelt hat, die sich ausnahmslos um Krieg und Blutvergießen drehen (und bevor irgendwelche Kommentare kommen: Ja, ich weiß, dass das tittenfreie Gehabe mit dem amerikanischen Markt zusammen hängt). Regeltechnisch gibt es an den Haryien nichts auszusetzen. Sie stören, sie jagen Kriegsmaschinen - Und beides recht zuverlässig. Einzig die Option auf Kundschafter erscheint ein wenig fragwürdig, da die Harpyien sowieso fliegen und schnell dort sind, wo sie sein wollen.


Chaosbruten

Für meinen Geschmack waren Chaosbruten immer etwas zu unberechenbar, um ernsthaft in Betracht zu kommen. Dass die Tiermenschenvariante keine Male erhalten kann, verstärkt dies nur noch ein wenig. Allerdings könnte die zufällige Bewegung mit der 8. Edition nicht mehr ganz so tragisch sein, da der Angriff von da an grundsätzlich (viel zu) zufällig ist.


Zygor, Ghorgor, Grinderlake, Riese

Ich fasse diese vier Einträge mal zusammen, da sie alle das gleiche grundlegende Aufgabengebiet haben: Den Nahkampf. Die Unterschiede bestehen nur in der Art der Nahkampfgegner und den "Zusatzeffekten". Der Zygor ist ideal gegen magielastige Armeen, der Grinderlake kann auf dem Weg dorthin noch ein paar Verluste verursachen (speziell gegen moralschwache Gegner) und der Ghorgor soll einfach nur unsubtilen Schaden anrichten. Der Riese ist im Gegenzug eine spaßige Bereicherung, wenn auch ziemlich unzuverlässig (wenn man also eine spezielle Aufgabe hat, sollte man auf einen der anderen drei großen Jungs umsatteln)
 
Chaosgaben

Hörnerkrone: Was soll eine nahkampfstarke und offensiv orientierte Armee mit einem "Gegenstand", der bei verlorenen Nahkämpfen hilft? Als Absicherung ist die Hörnerkrone leider viel zu teuer und offensiv bringt sie gar nichts. Wenn sich die Gerüchte mit der Unnachgiebigkeit bei mehr Gliedern als der Gegner bestätigen, hat dieses Teil auch seinen letzten Sinn verloren.

Schneckenhaut:Treffer bei jedem Modell in Kontakt waren noch nie allzu begehrt. Da ist auch hier nicht anders. Die geringe Stärke und die hohen Kosten sprechen eindeutig gegen die Schneckenhaut. Wenn das Ding wenigstens Raserei verursachen würde, sobald der Träger als Schleimer bezeichnet wird...

Vielarmige Bestie: Ah, schon viel besser. Für annehmbare Kosten steigert man das Nahkampfpotential auf angenehme Weise. Lässt sich auch vernünftig kombinieren.

Gewaltige Hauer: Rüstungsbrechend ist zwar nicht das Nonplusultra in Sachen Nahkampfstärke, aber bei der Anzahl an Attacken mit akzeptabler Stärke ist es eine Investition wert, wenn man die Punkte übrig hat.

Verwachsene Haut: Für sich allein genommen "nur" Durchschnitt, aber in Kombination mit normaler und magischer Ausrüstung sehr wertvoll, erlaubt es doch einen Rüstungswurf von bis zu 2+ (0+ auf Streitwagen), der durch magische Ausrüstung sogar noch um 1 verbessert werden kann.

Rune der wahren Bestie: Eigentlich etwas zu speziell, aber da mittlerweile fast jede Armee Zugriff auf Monster und dergleichen hat (an dieser Stelle möchte ich auf mein in Arbeit befindliches Armeebuch Rainer Calmund verweisen), ist diese Rune durchaus brauchbar für die Punkte.

Übernatürliche Sinne: Im Moment nur nett (und leicht überteuert), wird diese Chaosgabe mit der 8. Edition sicherlich häufiger gesehen werden, da die Initiative eine deutlich größere Rolle spielt.

Schattenfell: Da der Trefferwurf bei Beschuss nur dann modifiziert werden kann, wenn Träger das direkte Ziel darstellt, ist der Einsatz ziemlich riskant. Allerdings macht diese Rune den Nutznießer (zumindest nach dem Stand der 7. Edition) auch fast immun gegen BF-Beschuss: Auf ein Einzelmodell in Deckung mit dem Schattenfell zu schießen ist fast so sinnlos wie Gedankenaustausch mit einem Nazi.





Magische Waffen

Urkeule: Als ich diese Waffe sah, dachte ich auch, mich trifft eine Keule. Wozu sein gesamtes Budget ausgeben, um seine Stäre ein wenig zu steigern? Die Masse hat einen Moralwert von 7 oder 8, so dass auch eine Zweihandwaffe oder notfalls der Steinbrecher für 35 Punkte weniger den selben Effekt hat (und zwar immer). Alles darüber wäre eh Overkill. Zu allem Überfluss kann es sogar passieren, dass dieses morsche Stück Funkelholz die Stärke des Trägers senkt. Ganz schnell zu Papier verarbeiten!

Menschenfäller: Todesstoß ist nett, Entsetzen auch, Unerschütterlichkeit wäre ein netter Bonus (siehe Hörnerkrone), aber selbst diese drei mächtigen Sonderregeln rechtfertigen nicht den Preis. Besser als die Urkeule, aber das ist kein Kunststück.

Steinbrecher: Stärke +3 ist zwar ein wenig Overkill, aber zumindest nicht ganz nutzlos. Der Bonus gegen Kriegsmaschinen ist genau das - Ein netter Bonus. Es gibt bessere Alternativen, aber diese Waffe hat wenigstens einen Sinn.

Entmanner: Die haben Schnubsis Kosenamen geklaut *motz* Eine nette Waffe in anhaltenden Nahkämpfen (der Aufriebtest wird unter Umständen immer schwieriger), die mit der Standhaft-Regel der 8. Edition noch ein wenig an Bedeutung gewinnen könnte. Entsetzen ist natürlich auch ein netter Effekt. Das Problem dieser Waffe ist allerdings, dass sie absolut nichts zum Nahkampfpotential des Besitzers beiträgt. Es gibt deutlich bessere Alternativen, mit deren Hilfe der Aufriebtest weitaus mehr beeinflusst werden kann.

Speer der Jagd: Für eine mobile Speerschleuder etwas zu teuer (zumal es kaum unterstützenden Beschuss aus den eigenen Reihen gibt). Mit dieser Waffe kann man mich verjagen...

Äxte des Khorgor: Noch immer eine brauchbare Waffe, allerdings eher für einen Sturm- oder Todesbullen geeignet, da die (Groß)-Häuptlinge eh schon Urwut haben.

Die Stahlklauen: Der Zusatzeffekt ist nett und brauchbar, aber leider zu unzuverlässig. Was bleibt, ist eine beidhändig geführte Waffe, die durschnittlich zwei Zusatzattacken gibt. Der Bronzespalter ist zwar in meinen Augen besser, aber als Alternative sind die Stahlklauen durchaus brauchbar.

Der Bronzespalter: Eine wunderbare Waffe! Eine Zusatzattacke pro Modell in Kontakt heißt im Normalfall +3 Attacken (+4 auf Streitwagen). Dass sich diese Waffe auch bei einem Helden mit der Chaosgabe Vielarmige Bestie kombinieren lässt, macht sie nur noch attraktiver (für insgesamt 50 Punkte bekommt man dann meist 4-5 Zusatzattacken, mindestens jedoch 2).

Ausbluter: Kurz und bündig: Gebt 5 Punkte mehr für den Bronzespalter aus (oder sogar 5 Punkte weniger für das Schwert der Macht) - Ihr habt mehr davon als bei diesem Bei-einer-6-noch-ein-Lebenspunkt-weg-Schrott



Magische Rüstungen

Klingenbrecherrüstung: Magische Waffen zu zerstören ist immer gut, allerdings steigere ich lieber das Offensivpotential. Für Sicherheitsfanatiker aber nicht verkehrt, wenn auch etwas teuer und nicht 100%ig zuverlässig.

Trollhaut: Regeneration ist immer gut, besonders bei Nahkämpfern. Die Rüstung hat nur leider ein kleines Problem: Sie muss als leichte Rüstung angesagt werden und ist somit etwas vorhersehbar.

Pelz des Schattengeborenen: Schützt ein wenig vor Beschuss und Magie, aber dafür wäre mir das magische Budget zu schade. Nicht grundsätzlich verkehrt, aber eher uninteressant.

Geschwärzte Plattenrüstung: Leider etwas zu speziell, um sie als gesetzt anzusehen. In einer Einheit mit Regeneration wäre diese Rüstung toll - Nur leider haben die Tiermenschen sowas nicht mehr.

Widderhornhelm: Der Bonus auf den Rüstungswurf ist nett, aber der wirklich tolle Effekt ist die Bonusattacke für jeden bestandenen Rüstungswurf. Zusammen mit einer schweren Rüstung, einem Schild und der Verwachsenen Haut kommt man auf einen Rüstungswurf von 1+ (-1+ auf Streitwagen). was einige Bonusattacken garantieren sollte.



Verzauberte Gegenstände

Die meisten Tiermenschenspieler werden sich über diese ominöse neue Kategorie gewundert haben.

Herdensteinsplitter: Sehr interessanter Gegenstand; steigert er doch die Magie in einer defensiven Armee beträchtlich. Zwei Dinge sprechen trotzdem dagegen: Einerseits kann dieser Gegenstand nicht mehr bewegt werden und andererseits sind die Tiermenschen eine sehr offensive Armee. Wer es riskieren möchte, seine verletzlichen Schamanen abseits der restlichen Armee zu bündeln, nimmt das Ding mit.

Horn der großen Jagd: Als gebundener Zauber natürlich nur sinnvoll in einer Armee mit Magiedruck. Der Effekt ist aber sehr brauchbar, da der normale Bestiensturmschon ein netter taktischer Zauber ist und von der deutlich gesteigerten Reichweite bei diesem Gegenstand nur profitiert.

Horn der ersten Bestie: Urwuttests wiederholen ist toll, aber die Tiermenschen haben genügend andere Einheiten, die ordentlich Schaden machen können. Kann man mitnehmen, muss man aber nicht.

Trotzstein: Jedes arkane Artefakt im Umkreis zerstören? Pro Artefakt W6 Treffer der Stärke 4 beim jeweiligen Träger verursachen? Wow! Einer der verheerensten Gegenstände im ganzen Spiel, allerdings schwierig eizusetzen. Da es ein gebundener Zauber ist, muss Magiedruck vorhanden sein. Allerdings werden auch eigene Zauberer betroffen. Man muss den Träger also weit weg von den eigenen Schamanen halten, aber gleichzeitig möglichst viele gegnerische Zauberer im Umkreis haben. Wenn alles klappt und er tatsächlich druchgeht, hat man allerdings auf einen Schlag viel Schaden angerichtet und nebenbei in den folgenden Magiephasen freie Bahn.

Menschenhaut: Wer seinen Schamanen unbedingt als Kundschafter aufstellen möchte, kann das hiermit tun. Wäre mir allerdings zu riskant.

Klagehorn: Kann unter Umständen mal einen großen Unterschied machen. Kann aber auch nichts bewirken. Wer die Punkte übrig hat, kann es ja mitnehmen.



Talismane

Auge der Nacht: Wenn der Gegner eine der entsprechenden Lehren verwendet, kann dieser Gegenstand durchaus nützlich sein (besonder im Hinblick auf die neue Edition). Ansonsten gibt es halt (überteuerte) Magieresistenz 2.

Kelch des schwarzen Regens: Nett, um die Verluste durch Beschuss etwas zu minimieren. Das magische Budget sollte aber anders angelegt werden.

Ja, das war es schon mit den Talismanen.



Arkane Artefakte

Schädel des Rarkos: Leider etwas überteuert. Außerdem ist es riskant, alle Schamanen an einem Ort zu konzentrieren.

Stab des Darkoth: Für die Punkte ist ein gebundener Gezieferschwall etwas zu wenig.

Hexenbaum-Fetisch: Leider nur in der Magiephase gültig, aber mit den richtigen Sprüchen durchaus brauchbar. Selbst der Gezieferschwall kann damit Schaden machen.

Gezackter Dolch: Der Träger schaltet zwar selten etwas im Nahkampf aus, aber dafür ist der Dolch auch billig. Da der Schamane zusätzlich eine magische Waffe tragen kann, sind hier einige interessante Optionen möglich.



Magische Banner

Anmerkung: Neben dem Armeestandartenträger können nur Bestigor magische Standarten erhalten.

Das Bestienbanner: Kann zwar nur vom Armeestandartenträger getragen werden, aber wenn er in einer Einheit Bestigors oder Minotauren steht, kann die Wirkung verheerend sein.

Rosttotem: Ich gebe 50 Punkte aus, um meinen Bestigor auch den letzten Funken an Schutz zu nehmen? Zwar wirkt das Ganze auch auf Feinde im Umkreis/Kontakt, aber in der ersten Hälfte liefere ich mich dem Beschuss des Gegners aus, ohne einen Vorteil daraus zu ziehen. Sicher nicht...

Menschenfluchstandarte: Den Moralwert zu reduzieren ist immer eine gute Sache, besonders dann, wenn man so viele Entsetzen-Kreaturen haben kann. Die Standarte leidet allerdings darunter, dass nur Bestigor und der Armeestandartenträger sie tragen können und diese mit dem guten alten Kriegsbanner und dem Bestienbanner besser bedient sind.

Das Frevelbanner: Eine nette Standarte, wenn die Bestigor auf sich allein gestellt sind. Gut geeignet für eine zweite Bestigoreinheit.




So, das war's 🙂
Ich bin natürlich für jegliche Kritik und Verbesserung offen, schließlich ist diese Analyse anhand meiner persönlichen Meinung/Erfahrung entstanden und nicht jeder ist der selben Ansicht ^^
 
An sich nette Idee aber in einigen Punkten muss ich dir etwas widersprechen:

Man mag Games Workshop ja einige Dinge vorwerfen können, aber sie haben zumindest Tradition. Seit den letzten 8 Armeebüchern hat sich sogar eine neue Tradition entwickelt: Rechtschreibung, die selbst einen Grundschüler beschämt.

Dies war mein erster Gedanke beim Lesen des aktuellsten Armeebuches aus dem Hause der Miniaturen- und Regelgurus. Kaum eine Seite, auf der nicht irgendein Buchstabendreher, ein vergessener Buchstabe oder gar ein grammatikalischer Fehltritt auftaucht.
Da es in diesem Artikel allerdings in erster Linie um die regeltechnischen Dinge des bestialischen Buches geht, möchte ich die Rechtschreibung an dieser Stelle nicht weiter kommentieren.
Obacht! Ich habe das ENglische Regelbuch daheim und jenes besitzt kaum bis garkeine Rechtschreibfehler! Das was du hier schilderst liegt einzig und allein an der Übersetzung ins Deutsche und da ist es weit bekannt dass Deutsche Bücher häufig Rechtschreibfehler aber noch viel Häufiger durch ungenaue Übersetzung Regelfehler aufweisen 😉

Was mir bereits auf der ersten Seite des Bestiariums auffiel, war die Änderung der Hinterhalt-Regel (nun "Tiermenschenüberfall"). War es früher noch möglich, den Gegner von allen Seiten anzugehen, funktioniert dies nun leider nur noch mit starken Einschränkungen, da für jede versteckte Einheit eine mindestens ebenso große Einheit das Spiel auf normalem Wege beginnen muss. Durch den Wegfall der besonderen Halbplänklerformation (es gibt nur noch eine plänklende Einheit im Armeebuch) geht ein großer Teil des einstigen Spielgefühles verloren.
Stattdessen sind die Tiermenschen nun eine Armee aus starken Einzelmodellen geworden. Dem einen Spieler mag das gefallen, dem anderen nicht. Ich gehöre zur letzteren Gruppe.
Da muss ich widersprechen. Ist zwar persönlicher Geschmack aber: ich finde aktuelle Regel fairer denn früher hat man einfach 5 Chaoshudne à 5 Modelle aufgestellt und die 5 30er Herden in den Hinterhalt gepackt. Das geht heute nicht mehr! Und das finde ich sehr viel angenehmer für den Gegner, auch ist die Regel einfacher geworden, was den Spielfluss stark beschleunigt 😉
Mit den Gemischten Regis haste zwar Recht, das hat sich schön angefühlt aber total blöd gespielt. ich bin froh endlich reine Regis zu haben, diese Mischung aus Gors/Ungors war einfach Spieltechnisch gesehen umständlich. Was ich mir jedoch aktuell gewünscht hätte, wenigstens eine Einheit mit "Waldbewegung" zu haben wie es früher die Centis mal hatten....

Erfreulich ist, dass nun auch Helden auf Streitwagen fahren dürfen.
Ich habe gerade mein altes Ab nicht zur Hand, aber war das nicht schon immer so? Ich meine dass einzig der Razorgorchariot neu dazugekommen ist.

Ein Streitwagen als Kerneinheit, ohne dass es dafür irgendwelche Beschränkungen gibt? Klasse - Natürlich nur aus Sicht des Tiermenschenspielers.
Waren sie schon immer!

Gnargor und Gnargor-Streitwagen
Für mich fühlt es sich eher so an: Früher -> Tuskgor gleich Uberschwein, heute: Tuskgor= normales Schwein, Gnargor= Ubertuskgor.
Ich find dass dies eher eine Weiterentwicklung des Tuskgors ist.

Einzig die Option auf Kundschafter erscheint ein wenig fragwürdig, da die Harpyien sowieso fliegen und schnell dort sind, wo sie sein wollen.
So fragwürdig ist es nicht, denn 18 Zoll statt 24 Zoll am feidn stehe nmacht den Unterschied... wer stellt schon Kriegsmaschinen direkt an die Aufstellungszone? Die stehen am häufigsten hinten und nicht vorne, ergo kann man so gleichmal Gegnerische Deckung verwenden (Wädler kurz vor deren Aufstellungszone) an die man sonst gar nicht herankäme.

Schneckenhaut:Treffer bei jedem Modell in Kontakt waren noch nie allzu begehrt. Da ist auch hier nicht anders. Die geringe Stärke und die hohen Kosten sprechen eindeutig gegen die Schneckenhaut. Wenn das Ding wenigstens Raserei verursachen würde, sobald der Träger als Schleimer bezeichnet wird...
Im Kamf gegen den Durchschnitt (W3) und bei 40mm Base (Minotauren) ist das gute Stück allerdings sehr von Nutzem 😉

Was die restliche Ausrüstung anbelangt ist dies recht deckunsggleich mit unserem leitfaden ->
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=135147

Mit Ausnahme der kleinigkeiten die ich anzumerken hätte ne gute Arbeit, wenn teilweise (gerade in Punkten Kombination9 jedoch nicht bis zu Ende gedacht.
 
Würd sagen das Meiste passt zu den Jungs, bei eins, zwei Sachen seh ich die Dinge zwar etwas anders aber das liegt ja immer im Auge des Betrachters. 😉
Z.B. die Lehren der Wildnis, die neuen Standartlehren sind mMn immernoch besser, da sie mehr Schadensoutput oder Stärkungszauber haben und das zu einer vernünftigen komplexität. Die neuen Lehren bringen sogar noch nette Bonies mit sich, z.B. bekommen TM +1 beim wirken von Zauber aus der Lehre der Bestien (was bei einem Stufe 4 Magier +5 aufs wirken gibt!).

Mit dem Überfall hat da Red Gobbo schon recht, was mir aber dennoch sauer aufstößt ist der große Zufallsfaktor, der dazu gekommen ist, z.B. 1 der Gegner entscheidet wo die Einheit erscheint. Diese Regelung ging mir schon immer gegen den Strich, wieso nicht so wie im alten AB? Sie kommen von einer zuvälligen Kante die mit dem Abweichungswürfel bestimmt wird. Na ja muss mich halt mit abfinden. 🙄

MfG
Thorkell

Edit : Auch ist schade, dass der Armee ein Teil der Beweglichkeit verloren gegenagen ist, da die Plünderer Regel weg genommen wurde. In anbetracht der kommenden Regeln der 8. Edi ist das aber verkraftbar 😉
 
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